【LoLアリーナ】ヴァルスで10万ダメージ&1位!処刑を連発した上振れオンヒットビルド解説

先日のLoLアリーナで、ヴァルスを使って対チャンピオンダメージ103,058を記録し、そのまま1位でフィニッシュできました。アリーナ(3人1組のチームで戦い、最後まで生き残ることを目指す特殊モード)で、対チャンピオンダメージが10万を超えたのは私自身これが初めてです。

ただ、先に書いておくと、この試合は「誰でも再現できる定番ビルドで勝った」試合ではありません。序盤にクエスト系オーグメントを引けたこと、フィドルスティックの特殊ルールによる有利なバフ、ドラゴンハートからのエルダーソウル獲得など、明らかに上振れと呼べる要素が重なっています。

この記事では、単なる結果の報告ではなく、「なぜここまで火力が伸びたのか」「どこまでが再現可能で、どこからが運だったのか」「トリスターナに押されて危なかった場面をどう立て直したのか」を整理して紹介します。

目次

最終結果:対チャンピオンダメージ103,058で1位

LoLアリーナでヴァルスが対チャンピオンダメージ103058を記録したリザルトのグラフ

最終的な対チャンピオンダメージは103,058。リザルトのグラフを見ると、次に多かったプレイヤーが75,295なので、2番目との差は約27,000あります。

アリーナは試合が長引くほどダメージ合計も伸びますが、今回は単に長期戦だったから数字が出たわけではありません。中盤の時点でアイテムとオーグメントの構成がほぼ完成しており、ラウンドのたびに安定してダメージを出し続けられたことが、この数字につながったと感じています。

今回のヴァルスビルド:通常攻撃時効果と攻撃速度を最優先

ヴァルスは通常攻撃を軸に戦うマークスマンで、通常攻撃時効果(オンヒット効果。通常攻撃が命中するたびに追加で発動する効果)を積むほど、1発ごとのダメージが重くなります。そこに攻撃速度を足せば、その「重い1発」を撃つ回数自体が増える。今回は最初からこの2つを重視する方針でアイテムを選びました。

最終的なアイテム構成は次のとおりです。効果は、ゲーム内の表記から確認できた範囲だけを記載しています。

ルインドキング ブレード

ルインドキング ブレード

攻撃力 30攻撃速度 20%ライフスティール 10%

パッシブミストエッジ:通常攻撃が、敵の現在体力の5%にあたる物理ダメージを追加で与える。
パッシブ引き裂く影:チャンピオンに通常攻撃を3回行うと、対象に1秒間15%のスロウを与える。

体力の多い相手にもダメージが通る、オンヒット構成の軸。
グインソー レイジブレード

グインソー レイジブレード

攻撃力 20魔力 25攻撃速度 25%

パッシブ通常攻撃が30の魔法ダメージを追加で与える。
パッシブシージングストライク:通常攻撃のたびに攻撃速度が8%増加(最大32%)。最大スタック中は、通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用する。

オンヒット効果の「発動回数」そのものを増やせる、今回のビルドの要。
バーサーカー ブーツ

バーサーカー ブーツ

攻撃速度 35%移動速度 55
手数と立ち回りを両立できる、オンヒット構成の定番ブーツ。
ダークスティール タロン

ダークスティール タロン

攻撃速度 50%物理防御 55移動速度 5%

パッシブ深手:通常攻撃に確定ダメージ(防御で軽減されないダメージ)を追加する。

火力と物理防御を1枠で確保できるオンヒットアイテム。
ザ・金のへら

ザ・金のへら

※数値は「アーフのチャンピオン」最大レベル適用後、試合終了時点の表記

攻撃力 108魔力 150攻撃速度 72%クリティカル率 30%体力 300物理防御 36魔法防御 36マナ 300スキルヘイスト 24移動速度 12%オムニヴァンプ 12%

パッシブ何かする:恒久的に「オンファイア!」を獲得している。

クエスト「アーフのチャンピオン」の報酬。攻撃・耐久の両面が一気に伸びる(詳細は次の項で)。
ドラゴンハート

ドラゴンハート

パッシブ心炎:体力・物理防御・魔法防御・攻撃力・魔力・攻撃速度・スキルヘイストが、所有するドラゴンソウル1つごとに4%増加する。2ラウンドごとにドラゴンソウルを1つ獲得する。

終盤までステータスが伸び続ける(詳細は後述)。

ポイントは、追加ダメージ系の効果を積んだうえで、その発動回数を増やす手段まで重ねたことです。ルインドキング ブレードの現在体力ダメージと、ダークスティール タロンの確定ダメージを、グインソー レイジブレードや後述のオーグメント「二度三度」で複数回発動させながら、高い攻撃速度で連射する。今回の10万ダメージの土台は、このかみ合わせにあります。

序盤の分岐点:クエスト「アーフのチャンピオン」を引けた

アリーナでは、試合の節目にオーグメント(そのラウンド以降ずっと有効になる強化)を選びます。今回取得できたのは次の5つです。

クエスト:アーフのチャンピオン

クエスト:アーフのチャンピオン

プリズム

クエスト達成で専用アイテム「ザ・金のへら」を獲得。最大レベルでは、このアイテムから得られるステータスが120%に増加する。

今回の試合最大の分岐点。早期達成で序盤からステータスの完成度に差をつけられた。
ラッキー:サモナー革命

ラッキー:サモナー革命

ゴールド

追加チャージが1から2に増加する。

レベルアップ:二度三度

レベルアップ:二度三度

ゴールド

通常攻撃3回ごとに、通常攻撃時効果が2回発動する。

オンヒット構成の追加ダメージがそのまま増える、今回のビルドと直結する1枚。
レベルアップ:防衛戦略

レベルアップ:防衛戦略

ゴールド

サモナースペルとして「防衛戦略」を獲得。味方チームに「バリア」と「ヒール」を両方使用する(詳細は後述)。

トリスターナ戦の立て直しに直結した、今回の生存の要。
英気:闘争交響曲

英気:闘争交響曲

プリズム

キーストーンルーンの「リーサルテンポ」と「征服者」を獲得する。

この中で試合を大きく動かしたのが、序盤に引けた「クエスト:アーフのチャンピオン」です。クエストを比較的早い段階で達成でき、報酬の「ザ・金のへら」を早期に獲得。前の項のカードに載せたとおり、攻撃力・魔力・攻撃速度・クリティカル率から体力・防御・マナ・オムニヴァンプまで、ほぼすべてのステータスが1つのアイテムで伸びる性能です。

攻撃と耐久が同時に上がるため、他のプレイヤーの構成がまだ整わない段階で、こちらだけ一足先にステータスの高い構成が完成した形です。序盤からラウンドを取りやすくなり、そのまま試合を通して先行できた最初のきっかけは、間違いなくこのオーグメントでした。

最大の上振れ:フィドルスティックによる特殊ルール

今回の試合は、フィドルスティックの効果によって、ランダムなバフやデバフが発生する特殊な試合でした。このシステムの正式名称は確認できていないため、ここでは「フィドルスティックの特殊ルール」と呼びます。

そして今回は、このランダム効果がはっきりとこちらに味方しました。特に、取得済みオーグメントのレベルが上がるバフが多く発生し、構成が想定より早く、想定より強く仕上がっていったのです。

正直に言えば、これは実力ではなく運です。同じ構成で挑んでも、不利なデバフばかり引く試合は当然あり得ます。今回の10万ダメージという数字に、この上振れが確実に含まれていることは、はっきり書いておきます。

ドラゴンハートからエルダーソウルへ

LoLアリーナのドラゴンハート解説図。各ドラゴンソウルの効果とエルダーソウル獲得までの流れ

もうひとつの伸びしろがドラゴンハートです。取得すると2ラウンドごとにドラゴンソウルを1つ獲得し、ソウル1つごとに体力・物理防御・魔法防御・攻撃力・魔力・攻撃速度・スキルヘイストが4%ずつ増加します。今回は最終的に、これらのステータスが28%増加するところまで積み上がりました。

各ソウルには、シールド、移動速度、爆発ダメージ、回復、行動阻害といった固有の効果もあり、ソウルが増えるたびに目に見えて強くなっていきます。そして試合終盤、すべてのエレメンタルソウルが揃った後に、エルダーソウルを獲得できました。

エルダーソウルで追加されるのは、確定ダメージと処刑の効果です。もともと攻撃速度を盛りに盛ったヴァルスなので、通常攻撃のたびに確定ダメージが上乗せされ、削り切る前の相手が処刑で次々に倒れていく。この終盤の戦闘は、今回の試合でいちばん爽快な時間でした。手数で戦うオンヒット型ヴァルスと、攻撃に効果が乗るエルダーソウルの相性の良さを実感した場面です。

トリスターナにDPSで負けかけた場面

順調に見える試合でしたが、危ない場面もありました。相手チームのトリスターナとの撃ち合いで、DPS(秒間ダメージ)で押し負けそうになったのです。構成が完成していても正面から一方的に勝てるわけではなく、削り合いの末に、こちらの体力が先に尽きかける展開でした。

ここで機能したのが、オーグメントで獲得していたサモナースペル「防衛戦略」です。味方チームに「バリア」と「ヒール」を両方使用するスペルで、試合終了時点の表記では、耐久値440のシールド、体力318の回復、1秒間の移動速度50%上昇が付いていました。最大レベルでは、2.5秒後にもう一度発動する効果も加わります。

シールドで倒されるのを防ぎ、回復で立て直し、移動速度で距離を取り直す。この一連の流れで撃ち合いを仕切り直せたことが、そのまま試合の分かれ目になりました。リザルトでは、防衛戦略による回復量の合計が19,768、シールド量の合計が36,727。火力用の選択肢を1枠削ってでも生存手段を持っていた価値は、数字にも表れています。

アリーナでは「火力を出すために、まず生き残る」ことが本当に重要です。相手のDPSが高いときほど、耐久や回復の手段が最終的な与ダメージを支えてくれます。

10万ダメージを出せた理由の整理

最後に、今回の103,058ダメージがどう積み上がったのかを、再現できる部分と運の部分に分けて整理します。

再現しやすい部分

  • ヴァルスで通常攻撃時効果と攻撃速度を最優先する方針
  • ルインドキング ブレード+グインソー レイジブレードを軸にしたオンヒットビルド
  • 火力一辺倒にせず、防衛戦略のような生存手段を確保する判断
  • 相手のDPSが高い場合に、耐久・回復まで含めて構成を考えること

上振れに依存した部分

  • 序盤に「クエスト:アーフのチャンピオン」を引けたこと
  • クエストを早期に達成し、「ザ・金のへら」を早く完成させられたこと
  • フィドルスティックの特殊ルールで、有利なバフが多く発生したこと
  • ドラゴンハートからエルダーソウルまで到達できたこと

オンヒット型ヴァルスという方針自体は、どの試合でも選べる堅実な選択肢だと思います。ただし「10万」という数字そのものは複数の上振れが重なった結果で、このビルドを組めば毎回出せるものではありません。その点は誤解のないようにお願いします。

実際の試合動画

この試合の様子を、約2分のダイジェストにまとめた動画を公開しています。試合全体ではありませんが、構成が完成した状態での火力や、終盤の戦闘の雰囲気を短時間で確認できる内容です。処刑が連続する場面は、文章より映像のほうが伝わりやすいと思うので、興味のある方はご覧ください。

まとめ

ヴァルスのオンヒットビルドで対チャンピオンダメージ103,058、最終1位。結果だけ見ると派手な試合ですが、中身は「通常攻撃時効果×攻撃速度という明確な方針」と「アーフのチャンピオン、フィドルスティック、エルダーソウルという上振れ」の組み合わせでした。

それでも、オンヒット型ヴァルスの火力の伸ばし方と、防衛戦略で生存力を補って撃ち合いを立て直す考え方は、上振れのない試合でもそのまま使えます。次にアリーナでヴァルスを手に取るときの参考になればうれしいです。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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