2026年7月30日0:00(JST)実装のリーグ・オブ・レジェンド クラシックには、現代のLoLにはない「マスタリー」システムがあります。攻撃系/防御系/補助系の3ツリーに合計30ポイントを振り分ける仕組みで、キーストーンは存在しません。
この記事は、マスタリーの仕組み・ロール別の振り順・全56種の効果を1ページにまとめたものです。掲載しているロール別の配分は、すべてクライアントで実際にページを作成して成立を確認したもので、完成形のスクリーンショットも載せています。前半で「どう振るか」、後半で「それぞれのマスタリーが何をするのか」を扱います。振り順に出てくるマスタリー名はすべて後半の該当箇所へリンクしているので、気になったところをその場で確認できます。
📌 本記事のマスタリー名・効果・数値は、LoLクラシック日本語クライアントのマスタリー画面から直接取得したものです。(取得日:2026年7月30日) シーズン3当時の記憶や英語版の攻略情報ではありません。なお日本語クライアントは英語名の音写ではなく和訳名を使っています。たとえば Fury は「烈火」、Tough Skin は「硬化」、Runic Affinity は「ルーンの親和性」です。海外の攻略情報と名前が一致しないのはこのためで、本記事では全56種に英語名を併記しています。
さらに、書き起こした56種を Riot公式の Data Dragon 3.13.1(2013年シーズン3・パッチ3.13)と照合しました。 マスタリーの数・英語名・ツリー・段・列がすべて一致しています(剣の鎧 が防御系2段目の3列目ではなく4列目である、といった配置の穴まで一致)。LoLクラシックのマスタリーは、シーズン3パッチ3.13時点の構成をそのまま採用していると考えて差し支えありません。
📖 LoLクラシック全体の情報は 【LoLクラシック】完全攻略ガイド にまとめています。始め方・ルーン・チャンピオン・アイテムの詳細記事もそこから辿れます。
結論:ロール別マスタリー早見表
| ロール | おすすめ配分 | 代替 | 到達する最下段 |
|---|---|---|---|
| TOP(ブルーザー) | 21/9/0 | 9/21/0(タンク型) | 処刑人 |
| JG(AD系) | 21/9/0 | 0/21/9(タンク型) | 処刑人 |
| JG(AP系) | 21/9/0 | 0/21/9(タンク型) | 処刑人 |
| MID(AP) | 21/9/0 | 21/0/9(マナが苦しい場合) | 処刑人 |
| ADC | 21/9/0 | 21/0/9 | 処刑人 |
| SUP(近接エンゲージ) | 0/9/21 | - | 素早さ |
| SUP(遠隔ポーク) | 9/0/21 | - | 素早さ |
数字は左から攻撃系/防御系/補助系です。ロール名をタップすると、そのロールの振り順まで移動できます。個別のマスタリーの効果を調べたいときは【全56種】マスタリーの効果一覧へどうぞ。
3つのツリーの性格
まず「どのツリーが何をするのか」を押さえてください。ここが分かると、自分のチャンピオンでどこに振るべきかは自然に決まります。
| ツリー | 色 | 担当していること | 最下段(6段目) |
|---|---|---|---|
| 攻撃系 | 赤 | 与えるダメージ。ADとAPが同居 | 処刑人(体力50%未満へのダメージ+5%) |
| 防御系 | 青 | 受けるダメージの軽減。+ジャングル専用枠 | 儀仗兵(あらゆるダメージ3%軽減) |
| 補助系 | 緑 | お金・移動・マナ・視界 | 素早さ(移動速度+3%) |
攻撃系(赤):下に行くほど倍率が乗る
1〜2段目は素のADやAPを増やす地味な枠ですが、3段目から性質が変わります。
- 3段目:
武器の熟練(物理防御貫通+8%)/古代の知識(魔法防御貫通+8%) - 5段目:
分解(脅威=物理防御を貫通するステータス)/絶魔(魔力+5%) - 6段目:
処刑人(体力50%未満へのダメージ+5%)
%で効く枠が下に集中しているため、攻撃系は「振り切ってこそ意味がある」ツリーです。中途半端に10ポイントだけ置くと、この倍率系にほとんど届きません。
防御系(青):耐久とジャングルの2つの顔
前線を張るための耐久力に加えて、ジャングルを回すための専用マスタリーが1〜2段目に置かれているのが特徴です。
硬化(1段目):モンスターから受けるダメージを固定値で軽減剣の鎧(2段目):自分を攻撃してきたモンスターに6ダメージ
この2つはジャングル以外では完全に無意味ですが、ジャングルにとっては外すとジャングルが回らないレベルで必須です。
サブツリーとして9ポイントだけ振る使い方が最も多く、その場合は耐久力(レベル毎の体力)+剛健または耐魔(防御力)+名誉の傷痕(体力+30)という並びが定番になります。
補助系(緑):他のツリーで代替できない役割
ダメージにも耐久にも直接は寄与しませんが、ここにしか無いものがあります。
- 収入:
強欲(10秒ごとにゴールド)、スリ(通常攻撃でゴールド)、小金持ち(初期ゴールド+75) - 視界:
探求心(開幕にワード1つ)、偵察 - 回転:
マスターマインド(サモナースペルCD-10%)、英知(CDR+6%) - バフ:
ルーンの親和性(中立モンスターのバフ効果時間+20%)
サポートが補助系21になるのは収入と視界のためで、ジャングルとミッドが補助系9を選ぶのはルーンの親和性のためです。目的がはっきり分かれているツリーだと考えてください。
「21/9/0」という数字の意味
マスタリーは3ツリー・各6段構成です。下の段を開けるには、そのツリーに一定のポイントを振っている必要があります。
| 段 | そのツリーに必要な累計ポイント |
|---|---|
| 1段目 | 0 |
| 2段目 | 4 |
| 3段目 | 8 |
| 4段目 | 12 |
| 5段目 | 16 |
| 6段目 | 20 |
つまり最下段を取るには「20ポイント振ってから、最下段に1ポイント」=合計21ポイント。全部で30ポイントなので、残りは9ポイントです。これが 21/9/0 の正体です。
この表は、この記事のすべての振り順の前提になっています。 「なぜこの順番なのか」が分からなくなったら、ここに戻ってきてください。
3つ全部に振ると中途半端になる理由
なります。 これは感覚の話ではなく、上の解放条件から機械的に決まります。
10ポイントでは4段目(12ポイント必要)に届きません。均等配分にすると、3つのツリーすべてで4段目・5段目・6段目を丸ごと捨てることになります。
| 配分 | 届く段 | 捨てるもの |
|---|---|---|
| 10/10/10 | 各ツリー3段目まで | 全ツリーの4〜6段目(=%増幅系と最下段すべて) |
| 21/9/0 | 攻撃系6段目+防御系3段目 | 防御系の4段目以降のみ |
具体的には、10/10/10では以下がすべて取れません。
- 攻撃系:
脅威/筋力/精神力/スペルソード/激昂/分解/絶魔/処刑人 - 防御系:
小盾/難攻不落/不朽の肉体/守護者/伝説の鎧/安心/堅牢な鎧/儀仗兵 - 補助系:
小金持ち/覚醒/心魂/探求心/スリ/英知/素早さ
スターターマスタリーページの正体
クラシックレベル3になるまでは、「スターターマスタリーページ」が自動で適用され、編集できません。その中身がちょうど10/10/10です。
| ツリー | 内訳 |
|---|---|
| 攻撃系10 | 烈火4/聡明4/解体屋2 |
| 防御系10 | 耐久力4/硬化2/剛健3/耐魔1 |
| 補助系10 | 旅人の靴3/瞑想3/強化リコール1/マスターマインド3 |
これは「初心者が最初の数試合で事故らないための初期設定」であって、完成形ではありません。 クライアント上にも「最初の数試合では、初期設定としてスターターマスタリーページが表示されます。マスタリーポイントを解除すると、自分でページを作成できるようになります。」と書かれています。
レベル3で30ポイントが解放されたら、必ず自分で組み直してください。 ここを放置しているプレイヤーはかなり多いはずなので、実装直後は差がつきやすいポイントです。
キーストーンは存在しません
シーズン6以降にLoLを始めた方が最初に混乱するのがここです。LoLクラシックのマスタリーにキーストーンはありません。
「電撃」「征服者」「不死者の握撃」といった、条件を満たすと発動する強力な一撃系の効果は、シーズン6以降に導入された概念です。クラシックのマスタリーは、すべてが常時発動の受動効果でできています。最下段の処刑人・儀仗兵・素早さも例外ではありません。
| 項目 | LoLクラシックのマスタリー | 現代LoLのルーン |
|---|---|---|
| 中心となる効果 | なし(常時発動の積み重ね) | キーストーン1つが主役 |
| ポイント | 30ポイントを3ツリーに配分 | 2ツリー選択+シャード |
| プレイへの影響 | じわじわ効く | 明確な発動タイミングがある |
このため、リーグクラシックでは「キーストーンの発動を狙う」という現代的な立ち回りが存在しません。代わりに、通常攻撃とスキルの素の性能、そしてトレードの積み重ねで勝負が決まります。
解放条件とページ管理
- クラシックレベル3で30ポイントが解放されます(クライアント上に明記されています)
- 無課金で全開放。ルーンと違いIPを払う必要がありません
- 複数ページを保持でき、使うページを選択して試合に入れます。ロールごとに作っておけば、あとは選ぶだけです
マスタリーはルーンより先に完成させてください。 IPを1も使わずに完成し、しかも全ロールぶん作れるからです。ページに名前を付けられるので、TOP_AD JG_TANK のようにロールと型が分かる名前にしておくと、選ぶときに迷いません。
この記事のロール別セクションには、実際に作成したページのスクリーンショットを載せています。 同じ名前・同じ配分で作れば、そのまま同じ状態になります。
迷ったらこの3枚から
| ページ名 | 配分 | 使う場面 |
|---|---|---|
| 汎用アタッカー | 21/9/0 | TOP・MID・ADC・ADジャングル |
| 汎用タンク | 9/21/0 | タンクTOP・タンクJG |
| 汎用サポート | 0/9/21 | サポート全般 |
とくに 21/9/0 は「攻撃ロールの標準形」 です。ADでもAPでも、ツリー内で取るマスタリーを変えるだけで対応できます。ここから先は、ロールごとの具体的な中身を見ていきます。
TOPの振り方
LoLクラシックのTOPレーンは、トレードの積み重ねで対面を押し込むレーンです。ダッシュもキーストーンも無いぶん、素の攻撃力・防御力・そして「殴り合いの1発ごとの差」がそのまま結果になります。
| 型 | 配分 | 使うチャンピオンの例 |
|---|---|---|
| ブルーザー型 | 21/9/0 | ジャックス、トリンダメア、ナサス、シンジド |
| タンク型 | 9/21/0 | マオカイ、シェン、ガレン、アムム |
ブルーザー型 21/9/0 ― 攻撃系21の振り順
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- 烈火(1段目)に4 — 攻撃速度+4%。CSの取りこぼしとトレード速度が同時に改善します [累計4]
- 解体屋(1段目)に2 — ミニオンへの通常攻撃+4。近接TOPのCS安定に直結します [累計6]
- 聡明(1段目)に1 — CDR+1%。端数の置き場として [累計7]
- 致命的(2段目)に4 — レベル18で約+12AD。武器の熟練を開けるための必須ルートです [累計11]
- 撃滅(3段目)に3 — 与ダメージ+2%。物理も魔法も乗ります [累計14]
- 武器の熟練(3段目)に1 — 物理防御貫通+8%。相手が防具を積むほど効きます [累計15]
- 筋力(4段目)に2 — 固定AD+3。レベル1から効きます [累計17]
- 分解(5段目)に3 — 脅威+6(物理防御を貫通するステータス)。序盤〜中盤のトレードで刺さります [累計20]
- 処刑人(6段目)に1 — 体力50%未満の相手へのダメージ+5%。詰めの一撃が変わります [累計21]
防御系9ポイント
| マスタリー | 段 | 振る数 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 耐久力 | 1段目 | 4 | レベル毎に体力+6(Lv18で約+108) |
| 剛健 | 2段目 | 3 | 物理防御+6 |
| 癒しの恩恵 | 1段目 | 1 | 減少体力に応じて体力自動回復+2 |
| 名誉の傷痕 | 3段目 | 1 | 体力+30 |
対面がAPのとき(ルルTOP、ケネンなど)は 剛健3 を 耐魔3 に差し替えます。 これだけのためにページをもう1枚作っておくと、選択画面で慌てずに済みます。
タンク型 9/21/0 ― 防御系21の振り順
耐えてイニシエートする役に回るときの配分です。防御系の最下段「儀仗兵」(あらゆるダメージ3%軽減)まで到達するのが目的になります。
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- 耐久力 4 — 体力の土台 [累計4]
- 癒しの恩恵 1 — レーン維持 [累計5]
- 剛健 3 / 耐魔 3 — 物理防御+6と魔法防御+6を両取り [累計11]
- 頑固者 2 — 敵チャンピオンからの被ダメージ-2(固定値)。序盤のトレードで効きます [累計13]
- 名誉の傷痕 1 — 体力+30 [累計14]
- 難攻不落 3 — 行動妨害の効果時間-15%。スタンとスネアが多いクラシックでは必須級 [累計17]
- 伝説の鎧 3 — 増加物理防御・魔法防御+6%。アイテムで積んだぶんに乗ります [累計20]
- 儀仗兵 1 — あらゆるダメージ3%軽減 [累計21]
攻撃系の9ポイントは 烈火4+解体屋2+聡明2 で3段目を開け、撃滅1(与ダメージ+0.67%)を拾います。
アトモグ構成(ワーモグ アーマー+貫く者アトマ)を組む場合は、伝説の鎧3 を 不朽の肉体3(最大体力+4%)に差し替えてください。 伝説の鎧は「増加した防御力」にしか乗らないため、体力を積む構成では不朽の肉体のほうが伸びます。
TOPの差し替え表
| 状況 | 差し替え |
|---|---|
| 対面がAP | 防御系の 剛健3 → 耐魔3 |
| 対面がスロウを持つ(ナサス、フローズン マレット持ち) | 防御系の 名誉の傷痕1 → 執拗1(どちらも3段目。9ポイントでは片方だけです) |
| 相手の通常攻撃が痛い(近接ブルーザー) | タンク型で 頑固者2 を維持したうえ 小盾1 を追加 |
| スプリットプッシュ主体 | 攻撃系の1ポイントを 破壊(タワーダメージ+5%)へ |
| 体力を積む構成 | 伝説の鎧 → 不朽の肉体 |
| タワーダイブされやすい/自分から仕掛ける | 防御系の1ポイントを セーフガード(タワー被ダメージ-5%)へ |
| 削り合いでレーンに残りたい | 21/0/9に変更し、補助系で 吸血衝動(ライフスティール・スペルヴァンプ+3%)を確保 |
TOPでやりがちなミス
致命的を飛ばして武器の熟練を取ろうとする。 武器の熟練(%物理防御貫通)には致命的に4ポイントという前提があります。ここは好みではなく通り道です。
攻撃系に振りながら聡明を0にする。 クラシックはCDRを稼ぐ手段が現代より少ないゲームです。スキルで戦うブルーザー(ジャックス、シンジドなど)は、端数の1〜2ポイントを聡明に置くだけで回転が変わります。
ジャングル(JG)の振り方
ジャングルは、マスタリーを間違えると初回クリアで体力が枯れて何もできなくなる、5ロールで最もマスタリー依存度が高いポジションです。逆に言えば、正しく振れば初日から差をつけられる場所でもあります。
| 型 | 配分 | 使うチャンピオンの例 |
|---|---|---|
| AD型 | 21/9/0 | リー・シン、ジャックス、マスター・イー |
| AP型 | 21/9/0(攻撃系の中身がAP) | フィドルスティックス、イブリン |
| タンク型 | 0/21/9 | ナー、アムム、ジャーヴァンⅣ |
防御系9ポイントはAD型とAP型で共通です。変わるのは攻撃系21の中身だけ、と考えると整理しやすくなります。
まず、型を問わず外してはいけない3つ
| マスタリー | ツリー・段 | 効果(クライアント表記) | なぜ必須か |
|---|---|---|---|
| 防御系1段目(最大2) | モンスターから受けるダメージを1/2軽減する | 1発ごとの固定軽減。キャンプ1周で受ける攻撃回数が多いため、初回クリア後の残り体力がはっきり変わります | |
| 防御系2段目(最大1) | 自分を攻撃してきた敵モンスターに6ダメージを与える | 反射ダメージ。ウルフやレイスのように敵が複数いるキャンプほど効き、クリア速度に直結します | |
| 補助系3段目(最大1) | 中立モンスターのバフの効果時間を20%延長する | ブルーバフ・レッドバフを最も多く持つのがジャングルです。1ポイントの効果としては全マスタリー中でも屈指 |
硬化と剣の鎧は防御系なので、防御系に最低4ポイント(剣の鎧は2段目=4ポイント必要)が確定します。ルーンの親和性は補助系3段目なので、取るなら補助系に8ポイント以上が必要です。ここが配分を決める制約になります。
AD型 21/9/0 ― 攻撃系21の振り順
リー・シン、ジャックス、マスター・イーなど、自分でキルを取りに行くジャングル向けです。
- 烈火 4 — 攻撃速度+4%。キャンプのクリア速度に直結 [累計4]
- 解体屋 2 — 通常攻撃がモンスターに+4ダメージ。これもクリア速度 [累計6]
- 致命的 4 — レベル毎AD。武器の熟練の前提 [累計10]
- 撃滅 3 — 与ダメージ+2% [累計13]
- 武器の熟練 1 — 物理防御貫通+8% [累計14]
- 筋力 2 — 固定AD+3。序盤ガンクの火力 [累計16]
- 分解 3 — 脅威+6(物理防御を貫通するステータス)。防具が薄い序盤のガンクで最も効きます [累計19]
- 聡明 1 — CDR+1%(端数) [累計20]
- 処刑人 1 — 体力50%未満へのダメージ+5%。ガンクの詰め [累計21]
烈火と解体屋を最初に埋めるのは、レベル1〜3のクリア速度がそのままガンクの到着時刻になるからです。
防御系9ポイント
| マスタリー | 段 | 振る数 | 狙い |
|---|---|---|---|
| 硬化 | 1段目 | 2 | モンスター被ダメージ-2(必須) |
| 耐久力 | 1段目 | 4 | レベル毎に体力+6。名誉の傷痕の前提でもあります |
| 剣の鎧 | 2段目 | 1 | モンスターへの反射6(必須/前提は硬化2) |
| 剛健 | 2段目 | 1 | 物理防御+2 |
| 名誉の傷痕 | 3段目 | 1 | 体力+30(前提は耐久力4) |
耐久力 を4まで振り切るのは前提条件のためです。 名誉の傷痕 は耐久力を最大の4まで振らないと開きません。耐久力2で止めると、9ポイント使い切っても名誉の傷痕がグレーのままになります。
サモナーの決意(スマイト強化)を入れたい場合は、名誉の傷痕1 と入れ替えてください。 硬化2/耐久力4/剣の鎧1/サモナーの決意1/剛健1 で9ポイントです。両方は入りません。
サモナーの決意について: クライアントのツールチップには「サモナースペルの『クレンズ』『ヒール』『スマイト』『バリア』『フォティファイ』を強化する」とだけ書かれており、具体的な強化内容が明記されていません。スマイトを必ず持つジャングルにとって有力な1ポイントですが、効果量が確認できるまでは「取っておいて損はない枠」という扱いにしています。数値が判明次第この記事を更新します。
AP型 21/9/0 ― 攻撃系21の振り順
フィドルスティックスやイブリンのように、スキルでキャンプを溶かし、スキルでガンクする型です。防御系9ポイントはAD型とまったく同じ(硬化2/耐久力4/剣の鎧1/剛健1/名誉の傷痕1)で、攻撃系の中身だけ入れ替えます。
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- 聡明 4 — クールダウン短縮+4%。スキルでクリアするジャングルは、CDRがそのままクリア速度とガンク頻度になります [累計4]
- 解体屋 2 — 通常攻撃がミニオンとモンスターに+4ダメージ。スキルの合間の通常攻撃を無駄にしないための枠 [累計6]
- ブラスト 4 — レベル毎に魔力。
古代の知識の前提です [累計10] - 撃滅 3 — 与ダメージ+2% [累計13]
- 古代の知識 1 — 魔法防御貫通+8% [累計14]
- 精神力 3 — 固定の魔力+6。レベル1から効くので序盤ガンクの火力に直結します [累計17]
- 絶魔 3 — 魔力+3.75% [累計20]
- 処刑人 1 — 体力50%未満へのダメージ+5%。ガンクの詰め [累計21]
AD型との一番の違いは、1段目が 烈火 ではなく 聡明 から始まることです。 通常攻撃でキャンプを削るAD型は攻撃速度が効きますが、AP型はスキルの回転数がクリア速度そのものなので、CDRを先に埋めます。
後半にラバドンまで積む型なら、解体屋 を1に削って 絶魔 を4にしてください(聡明4/解体屋1/ブラスト4/撃滅3/古代の知識1/精神力3/絶魔4/処刑人1)。序盤のクリアは少し遅くなります。
AP型は「ルーンの親和性」の誘惑が特に強いロールです。 ブルーバフのCDRとマナが効き方の中心にあるからです。ただし 21/0/9 にすると 硬化 と 剣の鎧 を両方失い、初回クリアが目に見えて遅く・痛くなります。スピリット系アイテムが完成する中盤以降に切り替えるセカンドページとして持つのが現実的です。
タンク型 0/21/9 ― 防御系21の振り順
ナー、アムム、ジャーヴァンⅣなど、ガンクとイニシエートで仕事をする型です。攻撃系を完全に切り、防御系の最下段まで到達します。アムムのようにAPで火力も出すタンクジャングラーも、まずはこの型で問題ありません。 ダメージはアイテムで賄い、マスタリーは前線を張ることに使います。
- 硬化 2 — モンスター被ダメージ-2 [累計2]
- 耐久力 4 — 体力の土台 [累計6]
- 剣の鎧 1 — モンスターへの反射6 [累計7]
- サモナーの決意 1 — スマイト強化 [累計8]
- 剛健 3 — 物理防御+6 [累計11]
- 頑固者 2 — 敵チャンピオン被ダメージ-2 [累計13]
- 名誉の傷痕 1 — 体力+30 [累計14]
- 難攻不落 3 — 行動妨害の効果時間-15% [累計17]
- 伝説の鎧 3 — 増加防御力+6% [累計20]
- 儀仗兵 1 — あらゆるダメージ3%軽減 [累計21]
補助系9ポイント
| マスタリー | 段 | 振る数 | 狙い |
|---|---|---|---|
| 旅人の靴 | 1段目 | 3 | 非戦闘時の移動速度。ルート移動が速くなります |
| 瞑想 | 1段目 | 3 | マナ自動回復+3 |
| マスターマインド | 2段目 | 2 | サモナースペルCD短縮。スマイトとフラッシュの回転 |
| ルーンの親和性 | 3段目 | 1 | 中立バフの効果時間+20%(必須) |
この9ポイントの目的は最後のルーンの親和性1点です。 3段目に届かせるために、1〜2段目で8ポイントを使っています。旅人の靴と瞑想の配分は好みで入れ替えて構いませんが、合計8ポイントを補助系に置くという条件だけは崩さないでください。
AD型で「ルーンの親和性」を取りたい場合:21/0/9
21/9/0 の防御系9を、上の補助系9にそのまま振り替える形です。ただしこの型は 硬化 と 剣の鎧 を両方失います。 ジャングルの初回クリアが明確に遅く・痛くなるため、ジャングルに慣れていないうちは推奨しません。スピリット系アイテムを先に完成させられる自信があるとき、あるいは中盤から回すセカンドページとしてどうぞ。
JGでやりがちなミス
スターターページ(10/10/10)のまま初クリアに行く。 スターターページには偶然硬化2が入っていますが、剣の鎧は入っていません。レベル3で30ポイントが解放されたら、必ず自分で組み直してください。
攻撃系だけに振って防御系を0にする。 硬化と剣の鎧が無いジャングルは、初回クリアの終わりに体力が半分以下になります。そこからガンクに行けず、レベルとゴールドで置いていかれるのがクラシックのジャングルの典型的な負けパターンです。
剣の鎧がガンクにも効くと思っている。 対象は「敵モンスター」のみです。チャンピオン相手には何も起きないので、ジャングルを回るための投資と割り切ってください。
AP型で 烈火(攻撃速度)に振ってしまう。 AD型のテンプレをそのまま持ってくると起きがちです。スキルでクリアする以上、優先すべきは 聡明(CDR)です。
MIDの振り方
ミッドレーンは、スキル1発の火力が高く、マナが重いレーンです。現代のように「マナを気にせずWaveをクリアし続ける」ことはできず、いつ撃つかの判断がそのまま勝敗になります。
| 型 | 配分 | 使うチャンピオンの例 |
|---|---|---|
| 標準AP型 | 21/9/0 | アーリ、ラックス、アニー、グラガス |
| マナ型 | 21/0/9 | カサディン、ライズ、アニビア |
| AD型 | 21/9/0(攻撃系の中身を差し替え) | ADで戦うミッド全般 |
攻撃系21はどの型でも共通です。変わるのは残り9ポイントを防御系に置くか補助系に置くかだけ、と考えると整理しやすくなります。
攻撃系21の振り順(AP型)
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- 聡明 4 — クールダウン短縮+4%。クラシックはCDRの入手手段が少なく、ここの価値が現代より高いです [累計4]
- 解体屋 1 — ミニオンへの通常攻撃+2。地味ですがCSの取りこぼしが減ります [累計5]
- ブラスト 4 — レベル毎に魔力(Lv18で約+18AP)。
古代の知識を開けるための必須ルート [累計9] - 撃滅 3 — 与ダメージ+2% [累計12]
- 古代の知識 1 — 魔法防御貫通+8% [累計13]
- 精神力 3 — 固定の魔力+6。レベル1から効くので序盤のプレッシャーに [累計16]
- 絶魔 4 — 魔力+5%。AP総量が増えるほど伸びます [累計20]
- 処刑人 1 — 体力50%未満へのダメージ+5% [累計21]
クラシックにはナッシャー トゥース、アビサル ソーン、バンシー ヴェールなど、魔法防御を積む選択肢が現代より多く残っています。しかもメイジ側の貫通アイテムはヴォイド スタッフ1本に近い状況です。だからこそ、1ポイントで8%取れる古代の知識の費用対効果が高くなります。
AD型ミッドの差し替え
ブラスト4→致命的4古代の知識1→武器の熟練1(物理防御貫通+8%)精神力3→筋力2+烈火に1絶魔4→分解3+ 端数1
前提条件(武器の熟練には致命的4が必要)だけ気をつければ、そのまま入れ替えられます。
サブ9ポイントの置き場
パターンA:防御系9(標準)
| マスタリー | 段 | 振る数 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 耐久力 | 1段目 | 4 | レベル毎に体力+6 |
| 耐魔 | 2段目 | 3 | 魔法防御+6(対面がAPのとき) |
| 癒しの恩恵 | 1段目 | 1 | 体力自動回復 |
| 名誉の傷痕 | 3段目 | 1 | 体力+30 |
MIDミラーはAP対APになることが多いため、基本形は耐魔側にしておくのが無難です。対面がADのとき、あるいはADアサシンのロームが怖いときは 剛健3 に差し替えます。
パターンB:補助系9(マナ型)
マナが常に足りないチャンピオン(カサディン、ライズ、アニビアなど)向けです。
| マスタリー | 段 | 振る数 | 効果 |
|---|---|---|---|
| サモナーの慧眼 | 1段目 | 1 | フラッシュ/テレポートの強化 |
| 瞑想 | 1段目 | 3 | マナ自動回復+3 |
| 開眼 | 2段目 | 3 | レベル毎にマナ+10(Lv18で約+180) |
| マスターマインド | 2段目 | 1 | サモナースペルCD-4% |
| ルーンの親和性 | 3段目 | 1 | 中立モンスターのバフ効果時間+20% |
段の解放条件に注意: 2段目を開くには補助系に4ポイント、3段目には8ポイント必要です。1段目の瞑想3だけでは2段目が開かないため、サモナーの慧眼1を足して1段目を4にしています。「なんとなく振る」とルーンの親和性まで届かないので、この並びをそのまま使ってください。
ミッドはジャングルに次いでブルーバフを持つ回数が多いロールで、ブルーバフの効果時間が20%伸びる=マナとCDRを持てる時間が伸びるということになります。
MIDでやりがちなミス
ブラストを飛ばす。 レベル毎+1APは序盤ほとんど効きませんが、古代の知識を開けるにはブラスト4が前提です。損得ではなく通り道だと理解してください。
補助系に振ったのにルーンの親和性まで届かない。 補助系3段目には累計8ポイントが必要です。「なんとなく補助系に5ポイント」では届きません。
ADCの振り方
ADCは、通常攻撃を1回でも多く当てた側が勝つという、現代よりもシンプルなロールです。配分そのものは 21/9/0 でほぼ固定なので、変えるのは攻撃系21の中身になります。
| 型 | ビルドの方向性 | 使うチャンピオンの例 |
|---|---|---|
| クリティカル型 | IE/スタティック シヴを積む | ヴェイン、シヴィア、トリスターナ |
| 非クリ型 | BotRK/ラスト ウィスパー中心 | エズリアル、コーキ |
判断基準はシンプルです。インフィニティ エッジを買うかどうか。 買うならクリ型、買わないなら非クリ型です。
クリティカル型 ― 攻撃系21の振り順
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- 烈火 4 — 攻撃速度+4%。ADCの土台 [累計4]
- 解体屋 2 — ミニオンへの通常攻撃+4。序盤のCS精度が変わります [累計6]
- 致命的 4 — レベル毎AD。
武器の熟練の前提 [累計10] - 撃滅 3 — 与ダメージ+2% [累計13]
- 武器の熟練 1 — 物理防御貫通+8% [累計14]
- 脅威 2 — クリティカルダメージ+5%。
激昂の前提でもあります [累計16] - 激昂 1 — クリティカル命中で2秒間、攻撃速度+10% [累計17]
- 分解 3 — 脅威+6(物理防御を貫通するステータス) [累計20]
- 処刑人 1 — 体力50%未満へのダメージ+5% [累計21]
激昂には脅威に2ポイントという前提があるため、このルートは3ポイントセットです。どちらもクリティカルが出ないと1ミリも仕事をしません。IEもシヴも買わない構成でここに3ポイント置くのは、完全な無駄になります。
非クリ型の差し替え
BotRK(ルインドキング ブレード)とラスト ウィスパー中心で、クリティカルをほとんど積まない構成向けです。
| 変更前(クリ型) | 変更後(非クリ型) |
|---|---|
| 脅威 2 | 筋力 2(固定AD+3) |
| 激昂 1 | 聡明 1(CDR+1%) |
エズリアルのようにスキルで戦うADCは、聡明をもう1〜2ポイント厚くする価値があります(解体屋を削って調整してください)。
防御系9ポイント
| マスタリー | 段 | 振る数 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 耐久力 | 1段目 | 4 | レベル毎に体力+6 |
| 剛健 | 2段目 | 3 | 物理防御+6 |
| 癒しの恩恵 | 1段目 | 1 | 減少体力に応じて体力自動回復+2 |
| 名誉の傷痕 | 3段目 | 1 | 体力+30 |
ADCの防御系は剛健(物理防御)が基本です。 ボットレーンで飛んでくるダメージは、相手ADCの通常攻撃とミニオンの攻撃、つまりほぼ物理だからです。対面がメイジサポート(ソナ、ラックスなど)で、そちらのポークのほうが痛い試合だけ耐魔3に差し替えます。
ADCでやりがちなミス
クリティカルを積まないのに脅威と激昂を取る。 この3ポイントはクリティカル専用です。ビルドを決めてからマスタリーを組んでください。
解体屋を「ミニオン用だから」と切る。 クラシックのADCはCSがそのまま火力になります。アイテム価格が高くコアが揃うまでの時間が長いので、序盤のCS精度を上げる2ポイントは想像以上に効きます。
防御系9で堅牢な鎧(被クリダメージ-10%)や難攻不落を狙う。 どちらも防御系4段目以降(12・16ポイント必要)です。9ポイントで届くのは3段目までです。
サポート(SUP)の振り方
サポートは、CSを取れないのにワードは有料でアイテム枠を圧迫するという、現代より明確に厳しいポジションです。
この問題をマスタリーで直接解決できるのがクラシックの特徴です。補助系には 強欲(10秒ごとにゴールド)、スリ(通常攻撃でゴールド)、小金持ち(初期ゴールド増加)、探求心(開幕にワード1つ)という収入と視界の枠がまとめて置かれています。サポートが補助系21になる理由はここにあります。
| 型 | 配分 | 使うチャンピオンの例 |
|---|---|---|
| エンゲージ型(近接) | 0/9/21 | レオナ、ブリッツクランク、タリック、アリスター |
| ポーク型(遠隔) | 9/0/21 | ソナ、ジャンナ、ラックス、ソラカ |
補助系21の振り順(エンゲージ型)
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- サモナーの慧眼 1 — フラッシュの強化 [累計1]
- 旅人の靴 3 — 非戦闘時の移動速度+2%。ロームと復帰が速くなります [累計4]
- 強化リコール 1 — リコールの詠唱-1秒 [累計5]
- マスターマインド 3 — サモナースペルCD-10%。エンゲージ回数がそのまま増えます [累計8]
- 強欲 4 — 10秒ごとに+2ゴールド。
小金持ちの前提でもあります [累計12] - ビスケッティア 1 — 開幕に回復ビスケット1つ(
探求心の前提) [累計13] - 小金持ち 2 — 初期ゴールド+75。開幕の買い物が1段階変わります [累計15]
- 探求心 1 — 開幕に「探検家のワード」1つ [累計16]
- スリ 1 — 敵チャンピオンへの通常攻撃で近接5ゴールド(CD5秒) [累計17]
- 英知 3 — クールダウン短縮+6% [累計20]
- 素早さ 1 — 移動速度+3%。エンゲージにも逃走にも常時効きます [累計21]
ポーク型(遠隔)は、3番の強化リコール1を瞑想1(マナ自動回復)に置き換えるだけです。9番のスリは遠隔だと3ゴールドになります。
サポートの「お金」を作る4枠
| マスタリー | 段 | 効果 | 位置づけ |
|---|---|---|---|
| 強欲 | 3段目 | 10秒ごとに+2ゴールド | 常時の基礎収入。試合が長引くほど積み上がります |
| 小金持ち | 4段目 | 初期ゴールド+75 | 開幕の買い物が変わる。ワードを1本増やせます |
| スリ | 5段目 | 通常攻撃で近接5/遠隔3ゴールド(CD5秒) | 相手にプレッシャーをかけるほど稼げる |
| 探求心 | 4段目 | 開幕に探検家のワード1つ | ゴールドではありませんが、ワード1本ぶんの節約です |
スリは近接エンゲージ型でこそ強い枠です。 クライアント表記は「近接5ゴールド/遠隔3ゴールド」。レオナやブリッツクランクのほうが1回あたりの取得額が大きいので、エンゲージ型でも必ず取ってください。
残り9ポイントの置き場
エンゲージ型:防御系9
耐久力4 + 剛健3 + 癒しの恩恵1 + 名誉の傷痕1。前に出る役なので、素の体力と物理防御を確保します。対面が魔法ダメージ主体(ソナ、ラックスなど)なら剛健3を耐魔3へ。
難攻不落(行動妨害の効果時間-15%)は前線を張るサポートにとって理想的な枠ですが、防御系4段目=12ポイント必要のため9ポイントでは届きません。補助系21を諦めない限り取れないので、ここは割り切りが必要です。
ポーク型:攻撃系9
| マスタリー | 段 | 振る数 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ブラスト | 2段目 | 4 | レベル毎に魔力(古代の知識の前提) |
| 聡明 | 1段目 | 4 | クールダウン短縮+4% |
| 古代の知識 | 3段目 | 1 | 魔法防御貫通+8% |
この9ポイントの目的は古代の知識1点です。 ポークサポートのダメージはほぼ魔法なので、1ポイントで8%の貫通は他のどの選択肢より効きます。
サポートの差し替え表
| 状況 | 差し替え |
|---|---|
| 対面サポートがメイジ | 防御系の 剛健3 → 耐魔3 |
| シュレリアの号令・ランデュイン オーメンを積む | 補助系の1ポイントを アーティフィサー(発動アイテムのCD短縮)へ |
| レベル差を早く付けたい | 覚醒(獲得経験値+5%)を検討。経験値が分割されるサポートでは価値が高い枠です |
| 視界戦を厚くしたい | 偵察(設置直後3秒の視界+25%)を1ポイント |
| ADCが強く、自分は生き残りたい | 防御系9の型(0/9/21)を選ぶ |
SUPでやりがちなミス
強欲を4まで振らずに止める。 強欲は小金持ちの前提です。4振らないと小金持ちが開かず、開幕のワードが1本減ります。
探求心だけ取ろうとする。 探求心にはビスケッティアに1ポイントという前提があります。2ポイントセットだと認識しておいてください。
遠隔サポートでスリを切る。 遠隔は3ゴールドと近接より少ないですが、ポークするたびに増える収入です。試合を通せば無視できない額になります。
前提マスタリーがあるもの一覧
同じツリーのポイント数だけでなく、特定のマスタリーを先に振らないと開かないものが6つあります。振り順を組むときはここでつまずきがちです。
| マスタリー | ツリー | 前提 |
|---|---|---|
| 武器の熟練 | 攻撃系3段目 | 致命的 4 |
| 古代の知識 | 攻撃系3段目 | ブラスト 4 |
| 激昂 | 攻撃系5段目 | 脅威 2 |
| 剣の鎧 | 防御系2段目 | 硬化 2 |
| 名誉の傷痕 | 防御系3段目 | 耐久力 4 |
| 小盾 | 防御系4段目 | 頑固者 2 |
| 小金持ち | 補助系4段目 | 強欲 4 |
| 探求心 | 補助系4段目 | ビスケッティア 1 |
前提はいずれも「そのマスタリーを最大まで振ること」です。 途中のランクでは開きません。クライアント上では、前提を満たしていないマスタリーはアイコンがグレーのままになり、ツリー内に前提元とを結ぶ縦線が描かれています(条件達成なら緑、未達成ならグレー)。
とくに引っかかりやすいのが名誉の傷痕(体力+30)で、耐久力を4まで振らないと開きません。防御系9ポイントの端数として気軽に取りにいくと、耐久力が足りずグレーのまま、ということが起きます。
AD構成は「致命的4」、AP構成は「ブラスト4」を必ず通ります。 ここは好みではなく、%防御貫通を開けるための必須ルートです。
1ポイントの行き場に困ったら
配分を組むと、最後に1〜2ポイント余ることがよくあります。腐りにくい順に並べておきます。
| 優先 | マスタリー | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | 名誉の傷痕(防御系3段目) | 1ポイントで体力+30。レベル1から丸ごと効く |
| 2 | サモナーの慧眼(補助系1段目) | フラッシュ強化。全ロールが恩恵を受ける |
| 3 | 強化リコール(補助系1段目) | リコール1秒短縮。キャンセルされにくくなる |
| 4 | ルーンの親和性(補助系3段目) | バフを持つロールなら1ポイントで最大級の効果 |
| 5 | 安心(防御系5段目) | デス時間-10%。長引く試合ほど効く |
なお、攻撃系1段目のサモナーの激憤はイグゾースト/イグナイト/ゴースト/サージ/ラリー/プロモートを、防御系1段目のサモナーの決意はクレンズ/ヒール/スマイト/バリア/フォティファイを、補助系1段目のサモナーの慧眼はテレポート/フラッシュ/クラリティ/リバイブ/クレアボヤンスを強化します。自分が持つスペルに対応するものだけ振ってください。 フラッシュ+スマイトのジャングルがサモナーの激憤に振るのは完全な無駄です。
【全56種】マスタリーの効果一覧
ここから先は個別のマスタリーを調べるための事典です。攻撃系18種・防御系19種・補助系19種を、クライアントの説明文そのままで並べています。上の振り順に出てきたマスタリー名はすべて、この一覧の該当箇所へリンクしています。
アイコンと表記の見方
- 引用部分=クライアントのツールチップ本文をそのまま転記したものです
- 数値が
2/4のようにスラッシュ区切りの場合、ランク1のとき/ランク2のときの値です - 前提の記載があるものは、同じツリーの指定マスタリーを先に振らないと開きません
- 「主に使うロール」は当サイトの推奨であり、クライアント上の分類ではありません
- アイコン右下の小さな数字は、クライアント上の「現在ランク/最大ランク」表示です(スクリーンショットから切り出しているため写り込んでいます)
- 各ツリーの冒頭にある早見表のマスタリー名は、詳細解説へのリンクになっています
⚠️ 「脅威」が2回出てきます。紛らわしいので先に整理します。
- 攻撃系4段目の
脅威はマスタリーの名前で、効果はクリティカルダメージ増加です(英語名 Lethality) - 攻撃系5段目の
分解の効果文に出てくる脅威 +2/4/6はステータスの名前で、物理防御を貫通するものです(現代LoLのレサリティ)
名前は同じですが完全に別物です。クライアントの表記をそのまま載せているため、この重複もそのまま残しています。
なお、ここはクラシックが「S3の完全再現ではない」ことが表れている箇所です。 シーズン3当時の分解(Sunder)が与えていたのは固定値の物理防御貫通でしたが、クラシックではシーズン7以降の概念である「脅威」に置き換わっています。ブラック クリーバーに脅威10が付いているのと同じ扱いです。当時の感覚で「固定貫通6」と読み替えないでください。
攻撃系(赤)|18種 ― 最下段は 処刑人
| 段 | マスタリー | 最大 | 効果(クライアント表記) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | サモナースペルの「イグゾースト」、「イグナイト」、「ゴースト」、「サージ」、「ラリー」、「プロモート」を強化する | |
| 1 | 4 | ランクごとに攻撃速度が+1% | |
| 1 | 4 | ランクごとにクールダウン短縮が+1% | |
| 1 | 2 | 通常攻撃がミニオンとモンスターに2/4の追加ダメージを与える | |
| 2 | 4 | レベルアップごとに攻撃力が+0.166/0.333/0.498/0.664 | |
| 2 | 4 | レベルアップごとに魔力が+0.25/0.5/0.75/1 | |
| 2 | 1 | タワーに与えるダメージが5%増加する | |
| 3 | 3 | 与えるダメージが0.67%/1.33%/2%増加する | |
| 3 | 1 | 物理防御貫通 +8% | |
| 3 | 1 | 魔法防御貫通 +8% | |
| 4 | 2 | クリティカルダメージ +2.5%/5%(近接は5%/10%) | |
| 4 | 2 | 攻撃力 +1.5/3 | |
| 4 | 3 | 魔力 +2/4/6 | |
| 4 | 1 | 通常攻撃で自身の魔力の5%にあたる魔法ダメージを与える | |
| 5 | 1 | 敵にクリティカルを命中させると、2秒間、攻撃速度が10%増加する | |
| 5 | 3 | 脅威 +2/4/6 | |
| 5 | 4 | 魔力が1.25%/2.5%/3.75%/5%増加する | |
| 6 | 1 | 体力が50%未満の対象に与えるダメージが5%増加する |
攻撃系 1段目(攻撃系に0ポイント必要)
サモナーの激憤(Summoner’s Wrath)|最大1ランク
サモナースペルの「イグゾースト」、「イグナイト」、「ゴースト」、「サージ」、「ラリー」、「プロモート」を強化する
使いどころ:イグナイトやイグゾーストを持つときだけ価値が出る1ポイント。フラッシュ+スマイトのジャングルや、フラッシュ+テレポートのTOPでは完全に無駄になります。持っているスペルを見てから振ってください。
主に使うロール:MID/SUP/ADC
烈火(Fury)|最大4ランク
ランクごとに攻撃速度が+1%
使いどころ:通常攻撃で戦うロールの土台。ADCのDPS、近接TOPのトレード、ジャングルのキャンプ処理すべてに効きます。純メイジには不要です。
主に使うロール:ADC/TOP/JG
聡明(Sorcery)|最大4ランク
ランクごとにクールダウン短縮が+1%
使いどころ:スキルを回して戦うチャンピオンの土台。クラシックはCDRを稼ぐ手段が少ないため、ここの4ポイントは体感が大きい部類です。
主に使うロール:MID/SUP/TOP
解体屋(Butcher)|最大2ランク
通常攻撃がミニオンとモンスターに2/4の追加ダメージを与える
使いどころ:地味ですがCSの安定度が変わります。近接チャンピオンでミニオンのラストヒットを外しがちな人ほど効きます。ジャングルのクリア速度にも直接乗ります。
主に使うロール:TOP/JG/MID
攻撃系 2段目(攻撃系に4ポイント必要)
致命的(Deadliness)|最大4ランク
レベルアップごとに攻撃力が+0.166/0.333/0.498/0.664
使いどころ:レベル18でおよそ+12AD。序盤はほとんど効きませんが、武器の熟練(%物理防御貫通)を開放するための前提なので、AD構成では実質必須の通り道になります。
主に使うロール:ADC/TOP/JG
ブラスト(Blast)|最大4ランク
レベルアップごとに魔力が+0.25/0.5/0.75/1
使いどころ:レベル18でおよそ+18AP。こちらも古代の知識(%魔法防御貫通)の前提なので、AP構成は必ず4振りで通過します。
主に使うロール:MID/SUP
破壊(Destruction)|最大1ランク
タワーに与えるダメージが5%増加する
使いどころ:タワーへのダメージ+5%。スプリットプッシュでタワーを折り切る型のTOPと、序盤にファーストタワーを狙う構成のときだけ。1ポイントの行き場に困ったときの選択肢です。
主に使うロール:TOP
攻撃系 3段目(攻撃系に8ポイント必要)
撃滅(Havoc)|最大3ランク
与えるダメージが0.67%/1.33%/2%増加する
使いどころ:与ダメージ全体に乗る数少ないマスタリー。物理・魔法・確定ダメージを問わず増えるので、攻撃系に振るなら理由なく最大まで振っていい枠です。
主に使うロール:ADC/MID/TOP/JG/SUP
武器の熟練(Weapon Expertise)|最大1ランク
物理防御貫通 +8%
前提:致命的 に4ポイント
使いどころ:%物理防御貫通は相手が物理防御を積むほど価値が伸びます。AD構成なら1ポイントで最も費用対効果が高い枠のひとつ。前提の致命的4を通るのが少し重いだけです。
主に使うロール:ADC/TOP/JG
古代の知識(Arcane Knowledge)|最大1ランク
魔法防御貫通 +8%
前提:ブラスト に4ポイント
使いどころ:%魔法防御貫通。クラシックはナッシャー トゥースやアビサル ソーンなど魔法防御を積む選択肢が多いため、AP構成の必須枠です。
主に使うロール:MID/SUP
攻撃系 4段目(攻撃系に12ポイント必要)
脅威(Lethality)|最大2ランク
クリティカルダメージ +2.5%/5%(近接は5%/10%)
使いどころ:クリティカルダメージ増加。クリティカルを積む構成でなければ完全に死にポイントになります。逆にIEを買うADCなら激昂への通り道として必ず経由します。近接チャンピオンは効果が2倍(5%/10%)です。
主に使うロール:ADC
筋力(Brute Force)|最大2ランク
攻撃力 +1.5/3
使いどころ:レベル1から効く固定AD。レーン戦の最初の3レベルで一番体感できる枠です。レベルスケールの「致命的」と役割が違うので、序盤勝負のチャンピオンはこちらを優先します。
主に使うロール:TOP/JG/ADC
精神力(Mental Force)|最大3ランク
魔力 +2/4/6
使いどころ:レベル1から効く固定AP。序盤のQ1発のダメージが変わるので、レーンで先にプレッシャーをかけたいメイジ向けです。
主に使うロール:MID/SUP
スペルソード(Spellsword)|最大1ランク
通常攻撃で自身の魔力の5%にあたる魔法ダメージを与える
使いどころ:通常攻撃に魔力の5%が乗ります。スキルと通常攻撃を混ぜるハイブリッド型(AP寄りで殴りにも行くチャンピオン)向け。撃って下がるだけの純メイジではほぼ発動しません。
主に使うロール:MID/TOP
攻撃系 5段目(攻撃系に16ポイント必要)
激昂(Frenzy)|最大1ランク
敵にクリティカルを命中させると、2秒間、攻撃速度が10%増加する
前提:脅威 に2ポイント
使いどころ:クリティカルが出るたび攻撃速度+10%。クリティカル率が高いほど発動が安定するため、IE・シヴを積むADC専用と考えてよい枠です。前提は脅威2。
主に使うロール:ADC
分解(Sunder)|最大3ランク
脅威 +2/4/6
使いどころ:クライアント表記は「脅威 +2/4/6」です。シーズン3当時の分解(Sunder)は固定値の物理防御貫通でしたが、クラシックでは現代LoLの「脅威(レサリティ)」に置き換わっています(このツリーの冒頭の注記を参照)。%貫通と違い相手の防御が薄い序盤ほど相対的に効きます。序盤にガンクで殺し切りたいジャングルや、レーンでキルを取りに行くADに向いています。
主に使うロール:JG/TOP/ADC
絶魔(Archmage)|最大4ランク
魔力が1.25%/2.5%/3.75%/5%増加する
使いどころ:魔力の%増加。AP総量が多いほど伸びるので、ラバドンまで積む後半型のメイジ向け。序盤重視のバースト型なら精神力に回したほうが体感は上です。
主に使うロール:MID/SUP
攻撃系 6段目(攻撃系に20ポイント必要)
処刑人(Executioner)|最大1ランク
体力が50%未満の対象に与えるダメージが5%増加する
使いどころ:攻撃系21ポイントの到達点。体力50%未満から先のダメージが5%増えるので、レーンでの詰めと集団戦の後半で効きます。攻撃系をメインにするなら、ここに届かせるのが振り方の目的そのものです。
主に使うロール:ADC/MID/TOP/JG
防御系(青)|19種 ― 最下段は 儀仗兵
| 段 | マスタリー | 最大 | 効果(クライアント表記) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | サモナースペルの「クレンズ」、「ヒール」、「スマイト」、「バリア」、「フォティファイ」を強化する | |
| 1 | 3 | 減少体力に応じて、体力自動回復(5秒毎)が最大+2/4/6増加する | |
| 1 | 4 | レベルアップごとに体力が+1.5/3/4.5/6 | |
| 1 | 2 | モンスターから受けるダメージを1/2軽減する | |
| 2 | 3 | 物理防御 +2/4/6 | |
| 2 | 3 | 魔法防御 +2/4/6 | |
| 2 | 1 | 自分を攻撃してきた敵モンスターに6ダメージを与える | |
| 3 | 2 | 敵チャンピオンから受けるダメージを1/2軽減する | |
| 3 | 2 | スロウ効果が7.5%/15%軽減される | |
| 3 | 1 | 体力 +30 | |
| 3 | 1 | タワーから受けるダメージを5%軽減する | |
| 4 | 1 | チャンピオンの通常攻撃から受けるダメージを3軽減する | |
| 4 | 3 | 行動妨害の効果時間が5%/10%/15%短縮される | |
| 4 | 3 | 最大体力が1.5%/2.75%/4%増加する | |
| 5 | 1 | 近くにいる敵チャンピオンの数に比例して物理防御と魔法防御が+1増加する | |
| 5 | 3 | 増加物理防御と増加魔法防御が+2%/4%/6%増加する | |
| 5 | 1 | デス時間が10%短縮される | |
| 5 | 1 | 受けるクリティカルダメージを10%軽減する | |
| 6 | 1 | あらゆるソースから受けるダメージを3%軽減する |
防御系 1段目(防御系に0ポイント必要)
サモナーの決意(Summoner’s Resolve)|最大1ランク
サモナースペルの「クレンズ」、「ヒール」、「スマイト」、「バリア」、「フォティファイ」を強化する
使いどころ:スマイト/ヒール/バリア/クレンズ/フォティファイの強化。スマイトを持つジャングルは全員が候補です。ただしクライアントのツールチップに強化内容が書かれていないため、具体的な数値は要検証としています。
主に使うロール:JG/SUP/ADC
癒しの恩恵(Perseverance)|最大3ランク
減少体力に応じて、体力自動回復(5秒毎)が最大+2/4/6増加する
使いどころ:体力が減っているほど自動回復が増える仕組み。レーンに居座る時間が伸びます。ポークを受け続ける遠隔ADCや、削り合いになる近接TOPと相性が良い枠です。
主に使うロール:TOP/MID/ADC
耐久力(Durability)|最大4ランク
レベルアップごとに体力が+1.5/3/4.5/6
使いどころ:レベル18でおよそ+108体力。防御系に振るなら最初に埋める枠で、どのロールでも腐りません。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
硬化(Tough Skin)|最大2ランク
モンスターから受けるダメージを1/2軽減する
使いどころ:ジャングルの必須枠。モンスターから受けるダメージを固定値で1発ごとに軽減します。1発あたりの数字は小さく見えますが、キャンプ1周で受ける攻撃回数が多いので、初回クリア後の残り体力がはっきり変わります。レーナーには一切効きません。
主に使うロール:JG
防御系 2段目(防御系に4ポイント必要)
剛健(Hardiness)|最大3ランク
物理防御 +2/4/6
使いどころ:物理防御+6。序盤に飛んでくるダメージの多くは物理(ミニオン、相手ADCの通常攻撃、AD対面)なので、迷ったらこちらです。
主に使うロール:TOP/ADC/JG/SUP
耐魔(Resistance)|最大3ランク
魔法防御 +2/4/6
使いどころ:魔法防御+6。対面がAPのとき、とくにMIDミラーとメイジサポート相手に。相手を見てから剛健と入れ替えられるよう、ページを2枚持っておくと楽です。
主に使うロール:MID/SUP/TOP
剣の鎧(Bladed Armor)|最大1ランク
自分を攻撃してきた敵モンスターに6ダメージを与える
前提:硬化 に2ポイント
使いどころ:自分を攻撃してきたモンスターに反射ダメージ。攻撃してくる敵の数が多いキャンプ(ウルフ、レイス、ゴーレム)ほど効くため、ジャングルのクリア速度に直結します。前提が 硬化 2なので、硬化とセットで取る形になります(ジャングルの2大マスタリー)。
主に使うロール:JG
防御系 3段目(防御系に8ポイント必要)
頑固者(Unyielding)|最大2ランク
敵チャンピオンから受けるダメージを1/2軽減する
使いどころ:敵チャンピオンからの被ダメージを固定値で軽減。相手のダメージが小さい序盤ほど割合が大きいので、レベル1〜3のトレードで刺さります。前に出るサポートにも。
主に使うロール:TOP/SUP/JG
執拗(Relentless)|最大2ランク
スロウ効果が7.5%/15%軽減される
使いどころ:スロウ軽減。アッシュ、ナサス、フローズン マレット持ちなど、クラシックはスロウが非常に多い環境です。相手構成にスロウが厚いと分かっているときの差し替え枠。
主に使うロール:TOP/JG/ADC
名誉の傷痕(Veteran’s Scars)|最大1ランク
体力 +30
前提:耐久力 に4ポイント
使いどころ:1ポイントで体力+30。レベル1から丸ごと効くので、防御系の1ポイントあたりの効率としては最上位です。ただし前提が 耐久力 4なので、耐久力を最大まで振らないと開きません。9ポイントの端数をここに落とすつもりなら、先に耐久力4を確保してください。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
セーフガード(Safeguard)|最大1ランク
タワーから受けるダメージを5%軽減する
使いどころ:タワーからの被ダメージ-5%。ダイブされやすいレーン、あるいは自分からタワーダイブを仕掛ける構成のとき。優先度は高くありません。
主に使うロール:TOP/ADC
防御系 4段目(防御系に12ポイント必要)
小盾(Block)|最大1ランク
チャンピオンの通常攻撃から受けるダメージを3軽減する
前提:頑固者 に2ポイント
使いどころ:チャンピオンの通常攻撃を1発あたり3軽減。通常攻撃で削ってくる対面(近接ブルーザー、相手ADC)に有効です。前提は頑固者2。
主に使うロール:TOP/SUP
難攻不落(Tenacious)|最大3ランク
行動妨害の効果時間が5%/10%/15%短縮される
使いどころ:行動妨害の効果時間を最大15%短縮。クラシックはスタンとスネアが極端に多いため、集団戦で前に出る役ほど価値が上がります。防御系12ポイント以上でしか届きません。
主に使うロール:SUP/TOP/JG
不朽の肉体(Juggernaut)|最大3ランク
最大体力が1.5%/2.75%/4%増加する
使いどころ:最大体力の%増加。ワーモグ アーマーのように体力を積むほど伸びます。アトモグ構成のTOPとは特に相性が良い枠です。
主に使うロール:TOP/JG/SUP
防御系 5段目(防御系に16ポイント必要)
守護者(Defender)|最大1ランク
近くにいる敵チャンピオンの数に比例して物理防御と魔法防御が+1増加する
使いどころ:近くの敵チャンピオン1体につき物理防御・魔法防御+1。集団戦で一番前に立つ役なら常時効きます。逆にスプリットプッシュ主体だとほぼ発動しません。
主に使うロール:SUP/TOP/JG
伝説の鎧(Legendary Armor)|最大3ランク
増加物理防御と増加魔法防御が+2%/4%/6%増加する
使いどころ:増加ぶんの物理防御・魔法防御に%が乗ります。素の防御力ではなくアイテムやルーンで積んだぶんが対象なので、防具を厚く積むタンク専用と考えてください。
主に使うロール:TOP/JG/SUP
安心(Good Hands)|最大1ランク
デス時間が10%短縮される
使いどころ:デス時間-10%。試合が長引くほど1回のデスが重くなるクラシックでは、地味に効く保険です。余った1ポイントの行き先として。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
堅牢な鎧(Reinforced Armor)|最大1ランク
受けるクリティカルダメージを10%軽減する
使いどころ:受けるクリティカルダメージ-10%。相手ADCが暴れている試合に対する明確なカウンター枠です。相手にクリティカル構成がいないなら価値はありません。
主に使うロール:SUP/TOP
防御系 6段目(防御系に20ポイント必要)
儀仗兵(Honor Guard)|最大1ランク
あらゆるソースから受けるダメージを3%軽減する
使いどころ:防御系21ポイントの到達点。物理・魔法・確定ダメージのすべてを3%軽減します。特定の属性に依存しないため、どんな相手構成でも腐らない優秀な最下段です。
主に使うロール:TOP/JG/SUP
補助系(緑)|19種 ― 最下段は 素早さ
| 段 | マスタリー | 最大 | 効果(クライアント表記) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | サモナースペルの「テレポート」、「フラッシュ」、「クラリティ」、「リバイブ」、「クレアボヤンス」を強化する | |
| 1 | 3 | 非戦闘時、移動速度が+0.66%/1.33%/2%増加する | |
| 1 | 3 | マナ自動回復(5秒毎) +1/2/3 | |
| 1 | 1 | リコールの詠唱時間が1秒短縮される | |
| 2 | 1 | ワードを設置してから3秒間、そのワードの視界範囲が25%拡大する | |
| 2 | 3 | サモナースペルのクールダウンが4%/7%/10%短縮される | |
| 2 | 3 | レベルアップごとにマナが+4/7/10 | |
| 2 | 2 | 発動したアイテムのクールダウンが7.5%/15%短縮される | |
| 3 | 4 | 10秒ごとに追加で+0.5/1/1.5/2ゴールドを獲得する | |
| 3 | 1 | 中立モンスターのバフの効果時間を20%延長する | |
| 3 | 3 | ライフスティールとスペルヴァンプ +1%/2%/3% | |
| 3 | 1 | 試合開始時に、10秒かけて体力を80、マナを50回復する自動回復効果のあるビスケットを1つ所持する | |
| 4 | 2 | 初期ゴールドが35/75増加する | |
| 4 | 4 | 獲得する経験値が1.25%/2.5%/3.75%/5%増加する | |
| 4 | 3 | 所持マナ400ごとに体力自動回復(5秒毎)が最大+1/2/3増加する | |
| 4 | 1 | 試合開始時に「探検家のワード」を1つ所持する | |
| 5 | 1 | 敵チャンピオンに通常攻撃を行うたび、5ゴールド(近接)または3ゴールド(遠隔)を獲得する(クールダウン5秒) | |
| 5 | 3 | クールダウン短縮 +2%/4%/6% | |
| 6 | 1 | 移動速度が3%増加する |
補助系 1段目(補助系に0ポイント必要)
サモナーの慧眼(Summoner’s Insight)|最大1ランク
サモナースペルの「テレポート」、「フラッシュ」、「クラリティ」、「リバイブ」、「クレアボヤンス」を強化する
使いどころ:テレポート/フラッシュ/クラリティ/リバイブ/クレアボヤンスの強化。フラッシュは事実上全員が持つので、補助系に振るなら真っ先に候補になる1ポイントです。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
旅人の靴(Wanderer)|最大3ランク
非戦闘時、移動速度が+0.66%/1.33%/2%増加する
使いどころ:非戦闘時の移動速度。マップを移動している時間が長いロールほど効きます。サポートのローム、ジャングルのルート移動、ミッドの上下対応に。
主に使うロール:SUP/JG/MID
瞑想(Meditation)|最大3ランク
マナ自動回復(5秒毎) +1/2/3
使いどころ:マナ自動回復+3。クラシックはスキルのマナコストが重く、マナ回復アイテムも高価です。レーンに居座れる時間が素直に伸びます。
主に使うロール:MID/SUP
強化リコール(Improved Recall)|最大1ランク
リコールの詠唱時間が1秒短縮される
使いどころ:リコールの詠唱が1秒短縮。キャンセルされにくくなるため、危ないレーンでの帰投とダイブ回避に効きます。1ポイントの割に体感しやすい枠です。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
補助系 2段目(補助系に4ポイント必要)
偵察(Scout)|最大1ランク
ワードを設置してから3秒間、そのワードの視界範囲が25%拡大する
使いどころ:設置直後の3秒だけワードの視界が広がります。オブジェクト前の索敵で一瞬だけ広く見たいとき向け。常時効果ではないので優先度は下がります。
主に使うロール:SUP
マスターマインド(Mastermind)|最大3ランク
サモナースペルのクールダウンが4%/7%/10%短縮される
使いどころ:サモナースペルのクールダウン-10%。フラッシュの回転が上がるのが最大の価値です。補助系に振るならほぼ必ず3まで振ります。
主に使うロール:TOP/JG/MID/ADC/SUP
開眼(Expanded Mind)|最大3ランク
レベルアップごとにマナが+4/7/10
使いどころ:レベル18でおよそ+180マナ。マナが枯れて何もできなくなる時間を減らすための枠。アニビアやライズのようなマナ食いのチャンピオン向けです。
主に使うロール:MID/SUP
アーティフィサー(Artificer)|最大2ランク
発動したアイテムのクールダウンが7.5%/15%短縮される
使いどころ:発動アイテムのクールダウン短縮。シュレリアの号令やランデュイン オーメンなど、発動効果で仕事をするアイテムを持つ役に。
主に使うロール:SUP/TOP
補助系 3段目(補助系に8ポイント必要)
強欲(Greed)|最大4ランク
10秒ごとに追加で+0.5/1/1.5/2ゴールドを獲得する
使いどころ:10秒ごとに最大+2ゴールド。CSを取らないサポートの金策の柱です。小金持ちの前提でもあるため、サポートは必ず4まで振ります。
主に使うロール:SUP
ルーンの親和性(Runic Affinity)|最大1ランク
中立モンスターのバフの効果時間を20%延長する
使いどころ:中立モンスターのバフ効果時間+20%。ブルーバフとレッドバフを持つ回数が多いジャングルとミッドで、たった1ポイントとは思えない効き方をします。クラシックはCDRとマナの供給源が限られるぶん、ブルーバフの延長がそのまま強さになります。
主に使うロール:JG/MID/TOP
吸血衝動(Vampirism)|最大3ランク
ライフスティールとスペルヴァンプ +1%/2%/3%
使いどころ:ライフスティールとスペルヴァンプの両方が上がります。削り合いを制してレーンに残るためのマスタリー。近接TOPと持続戦型のAPに向いています。
主に使うロール:TOP/MID/JG
ビスケッティア(Biscuiteer)|最大1ランク
試合開始時に、10秒かけて体力を80、マナを50回復する自動回復効果のあるビスケットを1つ所持する
使いどころ:開幕から回復用ビスケットを1つ所持。初手の買い物でポーションを1本節約できると考えると分かりやすい枠です。探求心の前提でもあります。
主に使うロール:MID/SUP/TOP
補助系 4段目(補助系に12ポイント必要)
小金持ち(Wealth)|最大2ランク
初期ゴールドが35/75増加する
前提:強欲 に4ポイント
使いどころ:初期ゴールド+75。開幕の買い物が1段階変わります(ワードを1本増やす、ポーションを足す、など)。サポートの序盤の視界量に直結する枠です。前提は強欲4。
主に使うロール:SUP
覚醒(Awareness)|最大4ランク
獲得する経験値が1.25%/2.5%/3.75%/5%増加する
使いどころ:獲得経験値+5%。経験値が分割されるサポートと、レーン経験値を貰えないジャングルで価値が高い枠です。レベル差はクラシックではそのまま強さの差になります。
主に使うロール:SUP/JG
心魂(Strength of Spirit)|最大3ランク
所持マナ400ごとに体力自動回復(5秒毎)が最大+1/2/3増加する
使いどころ:所持マナに比例して体力自動回復が増えます。最大マナを大きく積むメイジ(マナジョッキ系を積む型)でだけ意味のある枠です。
主に使うロール:MID/SUP
探求心(Explorer)|最大1ランク
試合開始時に「探検家のワード」を1つ所持する
前提:ビスケッティア に1ポイント
使いどころ:開幕から「探検家のワード」を1つ所持。買わずにワードが1本増えるため、レベル1の視界を先に取れます。前提はビスケッティア1。
主に使うロール:SUP
補助系 5段目(補助系に16ポイント必要)
スリ(Pickpocket)|最大1ランク
敵チャンピオンに通常攻撃を行うたび、5ゴールド(近接)または3ゴールド(遠隔)を獲得する(クールダウン5秒)
使いどころ:敵チャンピオンへの通常攻撃で近接5ゴールド/遠隔3ゴールド(CD5秒)。サポートの実質的な収入源です。近接エンゲージ型のほうが取得額が大きいので、レオナやブリッツクランクでも積極的に狙う価値があります。
主に使うロール:SUP
英知(Intelligence)|最大3ランク
クールダウン短縮 +2%/4%/6%
使いどころ:クールダウン短縮+6%。攻撃系の「聡明」と合わせると、アイテムに頼らずCDRを稼げる数少ない手段です。
主に使うロール:SUP/MID/TOP
補助系 6段目(補助系に20ポイント必要)
素早さ(Nimble)|最大1ランク
移動速度が3%増加する
使いどころ:補助系21ポイントの到達点。常時移動速度+3%。ローム、エンゲージ、逃走のすべてに効くため、移動して仕事をするロールの最終目標になります。
主に使うロール:SUP/JG
よくある質問(FAQ)
Q1. マスタリーはいつ解放されますか?
クラシックレベル3で30ポイントが解放されます。それ以前は「スターターマスタリーページ」(10/10/10)が自動適用され、編集はできません。クライアント上にも「マスタリーポイントはクラシックレベル3で解除されます」と明記されています。
Q2. マスタリーとルーンはどちらを優先すべきですか?
マスタリーです。 クラシックレベル3で無課金・IP不要で全開放されます。まずマスタリーを完成させてから、貯まったIPでルーンを買っていくのが最短ルートです。
Q3. 3つのツリーに均等に振るのはダメですか?
おすすめしません。 10ポイントでは4段目(12ポイント必要)に届かないため、3つのツリーすべてで4〜6段目を丸ごと捨てることになります。処刑人・儀仗兵・素早さのいずれにも到達できません。
Q4. 21/9/0 の数字は何を意味しますか?
左から攻撃系/防御系/補助系に振ったポイント数です。1ツリーの最下段に到達するのに20ポイント+最下段に1ポイントで合計21必要なため、この配分が定番になっています。
Q5. なぜキーストーンが無いのですか?
LoLクラシックは2013年シーズン3をベースにしており、キーストーンはシーズン6以降に導入された概念だからです。マスタリーは当時の3ツリー30ポイント制がそのまま採用されています。
Q6. ジャングルで絶対に外せないマスタリーは?
防御系の硬化(モンスターから受けるダメージを固定値で軽減)と剣の鎧(自分を攻撃してきたモンスターに6ダメージ)です。加えて補助系のルーンの親和性(中立バフの効果時間+20%)も強く推奨されます。
Q7. 途中でマスタリーを変更できますか?
試合開始前であれば自由に振り直せます。ロビーでチャンピオンと相性の良いページに切り替えておきましょう。
まとめ
- LoLクラシックのマスタリーにキーストーンは存在しません(S6以降の概念のため)
- 攻撃系/防御系/補助系の3ツリーに合計30ポイント。最下段に届くのは21ポイント
- 10/10/10(スターターページ)は3つのツリーすべてで4段目以降を捨てる配分。レベル3で必ず組み直す
- 攻撃ロールは 21/9/0 が標準形。タンクは 9/21/0、サポートは 0/9/21(遠隔ポークは9/0/21)
- JGは
硬化+剣の鎧が必須。外すとジャングルが回りません - マスタリーは無課金で全開放。ルーンより先に完成させるべきです
