最終更新:2026年9月10日
LoLクラシックのルーンとは、マーク・シール・グリフ・クインテッセンスの30枠にステータスを詰め込む、試合開始前に用意しておく強化システムです。IPで購入し、キーストーンは存在しません。
【2026年8月13日更新】パッチ26.16のルーンショップを実データで確認しました。 アカリ・ケネン・シェンの実装に合わせて「気(エナジー)」系を含む新ルーン9種が追加され、全50種→全59種に。パッチノートで告知された8種に加え、告知になかった「クールダウン短縮の神髄」もストアに並んでいます。9種すべての必要IPとアイコンが確定し、パッチノートで誤記と思われた「マナの神髄」もマナ+38で確定しました(第5章の一覧に反映済み)。あわせて「伸びゆく物理防御の章」の効果値が上方修正されています。
2026年7月30日0:00(JST)、パッチ26.15と同時に「リーグ・オブ・レジェンド クラシック」が実装されました。2013年シーズン3をベースにした復刻モードで、現代のLoLには存在しないルーン(マーク/シール/グリフ/クインテッセンス)とIPが帰ってきます。
この記事の数値は、すべてクライアントで確認した実データです。「シーズン3当時はこうだった」という記憶ベースではありません。実際に開けてみると、当時とは違うルーンが入っていました。
📌 本記事のルーン名・効果値・必要IPは、すべてクライアントのルーンショップで確認した実データです。(確認日:2026年7月30日/パッチ26.16分を2026年8月13日に再確認 / 全59種/パッチ26.17の価格改定を2026年8月25日に反映) 推測値は使っていません。未確定の箇所は明示しました。
🆕 【2026年9月10日更新】パッチ26.18では、ルーンそのものに変更はありません。 効果値・必要IP・全59種の構成とも26.17のままなので、本記事の数値はそのまま使えます。動いたのはチャンピオン側で、フィオラ・ガリオ・ポッピー・シヴァーナ・シン・ジャオの5体が追加されました。シヴァーナだけはマナを持たないチャンピオン(フューリー)なので、マナ系ルーンが丸ごと死に枠になります。5体それぞれにどのページを当てるかは第6章末尾にまとめました。
🆕 【2026年8月25日更新】パッチ26.17でルーン周りが大きく緩和されました。 要点は4つ——神髄(クインテッセンス)が 1,250 IP → 1,000 IP、枠ちがい(マイナールーン)が 650 IP → 500 IP で枠どおりと同額、全プレイヤーに無料ルーンページ+2、1試合あたりのIP獲得が2倍以上・クラシックXPが2倍です。
結果として、1ページ完成までの総額は 17,250 IP → 16,500 IP。しかもIPの入りが倍以上になったので、体感の到達速度は半分以下になります。詳しくは第2章と第7章で。
目次
- 結論:ロール別コピペ用ルーンページ
- LoLクラシックのルーンとは(現代LoLとの違い)
- 昔と比べて何が緩和されたのか
- マーク・シール・グリフ・クインテッセンスの役割
- 最初は、30枠すべてがロックされています
- 全ルーン一覧(全59種)
- 【ロール別】おすすめルーン構成
- IPの使い道と買う順番
- よくある質問(FAQ)
- まとめ
この記事でわかること
- LoLクラシックのルーンが現代LoLと何が違うのか
- 昔(シーズン3当時)と比べて何が緩和されたのか
- マーク・シール・グリフ・クインテッセンスそれぞれの役割
- なぜ最初から数字が付いているのか/枠がいつ解除されるのか
- 全59種のルーンの効果と「枠を全部埋めたときの合計値」
- TOP / JG / MID / ADC / SUP のロール別おすすめ構成
- ルーン1個いくらか、1ページ完成に総額いくらかかるか
- IPとは何か、どう稼ぐか、どの順番で買うのが最短か
結論:ロール別コピペ用ルーンページ
迷ったらこれを組んでください。AD型・AP型に分けた8構成です。理由と代替案は後半で解説します。ルーン名はクライアントの表記どおりなので、ストアでそのまま検索できます。
TOP(AD)
-
マーク ×9攻撃力の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9伸びゆく魔法防御の紋
-
クイント ×3攻撃力の神髄
Lv1で 攻撃力 +15.75 / 物理防御 +9.0(Lv18で 魔法防御 +32.4)
TOP(AP)
-
マーク ×9魔法防御貫通の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9伸びゆく魔法防御の紋
-
クイント ×3魔力の神髄
魔法防御貫通 +9.0 / 魔力 +15.0 / 物理防御 +9.0
JG(AD)
-
マーク ×9攻撃速度の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9伸びゆく魔法防御の紋
-
クイント ×3移動速度の神髄
攻撃速度 +15.3% / 物理防御 +9.0 / 移動速度 +4.5%
JG(AP)
-
マーク ×9魔法防御貫通の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9伸びゆく魔法防御の紋
-
クイント ×3移動速度の神髄
魔法防御貫通 +9.0 / 物理防御 +9.0 / 移動速度 +4.5%
MID(AP)
-
マーク ×9魔法防御貫通の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9魔法防御の紋
-
クイント ×3魔力の神髄
魔法防御貫通 +9.0 / 魔力 +15.0 / 物理防御 +9.0 / 魔法防御 +12.6
ADC
-
マーク ×9攻撃力の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9魔法防御の紋
-
クイント ×3攻撃力の神髄
Lv1で 攻撃力 +15.75 / 物理防御 +9.0 / 魔法防御 +12.6
SUP(エンゲージ)
-
マーク ×9体力の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9魔法防御の紋
-
クイント ×3体力の神髄
体力 +105 / 物理防御 +9.0 / 魔法防御 +12.6
SUP(ポーク)
-
マーク ×9魔法防御貫通の印
-
シール ×9ゴールドの章
-
グリフ ×9魔法防御の紋
-
クイント ×3ゴールドの神髄
魔法防御貫通 +9.0 / ゴールド +5.25(10秒毎) / 魔法防御 +12.6
⚠️ 先に注意:「物理防御貫通のマーク」は存在しません。 当時のTOP/JGの定番だった物理防御貫通(アーマーペネトレーション)のマークは、LoLクラシックには実装されていません。代わりに入っているのが「脅威の印」です。脅威(Lethality)はシーズン7以降の概念で、当時は存在しませんでした。詳しくは第2章で解説します。
1. LoLクラシックのルーンとは(現代LoLとの違い)
現代のLoLでルーンといえば「感電」「征服者」などのキーストーンを頂点としたシステムですが、LoLクラシックのルーンはまったくの別物です。こちらは試合が始まる前にステータスを盛るための装備枠。試合開始時点で、AD・AP・物理防御・魔法防御などが上乗せされた状態でLv1を迎えます。
| 項目 | LoLクラシック | 現代LoL |
|---|---|---|
| 中身 | ステータス上昇のみ | キーストーン+効果系ルーン |
| 枠 | 赤9・黄9・青9・紫3の計30枠 | 2ツリー+ステータスシャード |
| 入手 | IPで購入(ショップ) | 全員に最初から解放 |
| 変更 | 試合前に確定。試合中は変更不可 | チャンピオン選択画面で自由に選択 |
| キーストーン | 存在しない | あり |
つまりリーグクラシックでは、ルーンを揃えているかどうかがLv1時点の強さに直結します。レーン戦の殴り合いは、ルーンの差がそのままトレードの勝敗になります。「なぜか一方的に負ける」という場合、腕前ではなくルーンが原因のことも珍しくありません。
なお、これらは既存のLoLクライアント内のモード選択から遊べます。別ダウンロードは不要、基本プレイ無料です。ランク戦はなく、PvPドラフト/Co-op vs AI/カスタムのみが用意されています。
2. 昔と比べて何が緩和されたのか
シーズン3当時、ルーンは新規プレイヤーが最初にぶつかる壁でした。LoLクラシックではここが明確に手直しされています。
緩和① レベルによる購入制限が撤廃された
当時はルーンにTier1〜Tier3の階層があり、Tier3はサモナーレベル20にならないと買えませんでした。つまり始めたばかりの人は、必然的に弱いルーンで格上と戦うことになっていたわけです。
LoLクラシックにこのレベル制限はありません。 強いルーンを最初から購入できます。
ただし「全部が同じ強さ」というわけではありません。クライアント上では、名前の末尾に (II) または (I) というローマ数字が付いています。
(II) と (I) は「同じルーンの強弱」ではありません
ここは誤解しやすいので、はっきり書きます。この2つは、買い分けの選択肢ではありません。
ストアに並ぶ53種を見比べると、同じ枠・同じステータスで (II) と (I) が両方あるものは1つもありません。 つまり「安い (I) で妥協する」という選び方は、そもそも成立しません。
では何が違うのか。その枠が本来担当するステータスかどうかです。本記事では、この違いを次のように呼びます。
| 表記 | 本記事の呼び方 | 中身 |
|---|---|---|
| (II) | 枠どおり | その枠が本来担当するステータス(例:マークの攻撃力、シールの物理防御) |
| (I) | 枠ちがい | 他の枠の担当ステータスを、この枠に入れたもの(例:マークの体力、シールの魔法防御) |
わかりやすいのがクインテッセンスです。紫の枠には (I) が1つもありません。 紫は「なんでも入る万能枠」なので、担当外というものが無いからです。逆にマーク・シール・グリフには、担当外のステータスがきっちり (I) として置かれています。
枠ちがいで取ると、2〜3倍損をします
同じステータスを「担当する枠」と「枠ちがい」で取ったときの、1個あたりの差です。いちばん差が大きいのはクリティカルダメージで2.86倍、体力とクールダウン短縮が2.67倍(この3つは章末の図にまとめました)。
そのほかのステータスも同じ傾向です。
| ステータス | 担当する枠(枠どおり) | 枠ちがい | 差 |
|---|---|---|---|
| クリティカル率 | マーク +1.0% | シール +0.45% | 2.22倍 |
| 攻撃速度 | マーク +1.7% | シール/グリフ +0.8% | 2.12倍 |
| 魔法防御 | グリフ +1.4 | シール +0.75 | 1.87倍 |
| 物理防御 | シール +1.0 | マーク/グリフ +0.8 | 1.25倍 |
だから原則は「欲しいステータスは、それを担当する枠で取る」。これだけ覚えておけば大丈夫です。
枠ちがいの値段は、26.17で枠どおりと同額になりました
ここが決定的です。ストアの価格はこうなっています。
| 1個あたり | |
|---|---|
| 枠どおり(マーク/シール/グリフ) | 500 IP |
| 枠ちがい(マーク/シール/グリフ) | 500 IP(26.17で 650 IP から値下げ) |
| クインテッセンス | 1,000 IP(26.17で 1,250 IP から値下げ) |
【パッチ26.17で変わりました】 26.16まで枠ちがいは1個650 IPで、9個そろえると 5,850 IP——枠どおりの 4,500 IP より 1,350 IP も高くつきました。26.17でこの割高さが撤廃され、枠ちがいも枠どおりと同じ500 IPになりました。公式の表記は「マイナールーンのIPコスト:650 ⇒ 500」で、あわせて神髄も1,250 IP ⇒ 1,000 IPに下がっています。
ただし「効率が2〜3分の1」という中身のほうは、いっさい変わっていません。 安くなったのは値札だけです。枠ちがいを選ぶ理由が「安いから」だったことは一度もないので、判断基準は26.16までと同じ——欲しいステータスは、それを担当する枠で取ってください。
「安いから枠ちがいで妥協する」は、価格の面からも成立しません。
では枠ちがいは不要なのか?
不要ではありません。「枠の担当を捨てる」という選択肢です。
たとえばエンゲージ型のサポート。マーク(赤)の担当は攻撃力・攻撃速度・貫通ですが、突っ込んでCCを当てるのが仕事なので、攻撃ステータスは1ポイントも仕事をしません。ここで枠ちがいの 体力の印(9個で+27体力)を入れると、死んでいた9枠が耐久に変わります。
つまり枠ちがいを選ぶのは妥協ではなく、「この枠の本来の担当は、自分には要らない」という判断です。26.17で値段が枠どおりと同じ500 IPになったので、この判断のハードルは下がりました。死んでいる9枠を活かす価値があるなら、以前より気軽に選んで構いません。ただし担当ステータスが少しでも活きるロールなら、やはり枠ちがいを選ぶ理由はありません(効率は2〜3分の1のままです)。
当時と決定的に違うのは、強いルーンを買うのに条件が何もないことです。階段が「Tier1→2→3」の3段から実質1段に減り、しかもレベル制限が消えました。ここが最大の緩和点です。
緩和② ルーンページがIPで買える
当時、ルーンページの追加購入はRP(課金通貨)でした。LoLクラシックでは IP(試合で貯まる無料通貨) で購入できます。価格は 1,500 IP、解放条件は クラシックレベル4 です。
つまり無課金でルーンページを増やせます。ここは当時を知っている人ほど驚くポイントです。
さらにパッチ26.17で、全プレイヤーに無料のルーンページが+2枚配られました。 買わずに枚数が増えたので、ロール別に組み分けられる幅がそのまま広がっています。
緩和③ 使われなかったルーンに上方修正、さらに新規追加まで
Riotは「歴史的に使われなかったルーンには上方修正を入れた」と告知していますが、実際に見てみるとそれどころではありません。
当時存在しなかったルーンが追加されています。
| ルーン | 効果 | 補足 |
|---|---|---|
| 脅威の印 | 脅威 +1.25(9個で 11.25) | 脅威(Lethality)はシーズン7以降の概念。S3には存在しなかった |
| パーセント体力の神髄 | 最大体力 +1.5%(3個で 4.5%) | 「貫く者アトマ」と噛み合う |
| 経験値の神髄 | 獲得経験値 +2%(3個で 6%) | Lv2・Lv6の先行取りに |
| スペルヴァンプの神髄 | スペルヴァンプ +2%(3個で 6%) | AP系の維持力 |
とくに脅威のマークは重要です。当時のTOP/JGの定番だった「物理防御貫通のマーク」は姿を消し、代わりに脅威が入っています。同じ「相手の物理防御を抜く」系統ですが、計算式が別物です。
「当時の攻略情報をそのまま使うと事故る」という、この復刻モードの本質がいちばん分かりやすく出ている場所がここです。
そしてパッチ26.16では、さらに9種が追加されました。 気(エナジー)を使うアカリ・ケネン・シェンの実装に合わせた気系4種(気の紋・気の神髄・気自動回復の章・気自動回復の神髄)に加え、魔力の印、マナ自動回復の紋、体力自動回復の神髄、マナの神髄が新設されています。
さらにパッチノートに載っていなかった「クールダウン短縮の神髄」(CDR +2.5% / 3個で7.5%)もストアで確認できました。3枠で7.2%のグリフ9枠ぶんを超えるので、CDR型にとっては26.16でいちばん大きい変更かもしれません。効果値・必要IP・アイコンはすべて第5章の一覧に反映済みです。
脅威の実効値については、記事執筆時点で計算式を確認できていません。 現代LoLと同じ「レベルに応じて実効値が上がる」式なのか、固定値なのかで評価が変わります。確認でき次第この記事を更新します。 現時点では、確実に効く「攻撃力の印(9個で+9 AD)」を推奨構成に置いています。
緩和④ パッチ26.17でIP・XP・ルーンページが一気に増えました【26.17】
ここが26.17でいちばん大きい変更です。Riotは「ルーンが利用可能になり、意義のある試合がプレイ可能になるまでのペースが遅すぎるという意見が多く寄せられていました」と説明したうえで、ルーンが揃うまでの時間そのものを短縮しにきました。
| 項目 | 26.16まで | 26.17から |
|---|---|---|
| 神髄(クイント)1個 | 1,250 IP | 1,000 IP |
| 枠ちがい(マイナールーン)1個 | 650 IP | 500 IP(枠どおりと同額) |
| 1ページ完成までの総額 | 17,250 IP | 16,500 IP |
| 無料ルーンページ | — | 全プレイヤーに+2ページ |
| 1試合あたりのIP | — | 2倍以上 |
| 1試合あたりのクラシックXP | — | 2倍 |
効いているのは値下げよりIPの増加のほうです。 総額が17,250 IPから16,500 IPに下がったのは4%ほどですが、1試合あたりの入りが2倍以上になったので、1ページ揃えるまでの試合数は半分以下になります。「ルーンが無いから勝てない」という期間が、実装当初よりはっきり短くなりました。
効果値の変更も1つあります。体力自動回復の神髄が公式表記で5秒ごと +1.5 ⇒ +3.0(2倍)に強化されました。ただし本記事が26.16時点のクライアントで確認した実装値は +1.3 で、パッチノートの「変更前 +1.5」と一致していません。新しい実装値はクライアントで再確認でき次第、第5章の一覧に反映します。
公式は「約3分の1のルーンのコストが低下しました」とも書いていますが、個別の対象リストは公開されていません。 本記事では確認できている「神髄1,250→1,000」「枠ちがい650→500」の2点だけを反映し、それ以外の個別価格は未確定として据え置いています。
緩和されていないこと
正直に書いておくと、ルーンを揃えるのにIPが要るという根本の構造は変わっていません。30枠すべてを埋めるにはそれなりの試合数が必要です。だからこそ「買う順番」が重要になります(第7章)。
3. マーク・シール・グリフ・クインテッセンスの役割
4種類の枠には、それぞれ「得意なステータス」が決まっています。
| 枠 | 個数 | 得意なもの | ひとことで言うと |
|---|---|---|---|
| マーク(赤) | 9 | 攻撃力・攻撃速度・脅威・魔法防御貫通・クリティカル | 攻撃 |
| シール(黄) | 9 | 物理防御・体力・自動回復・ゴールド | 物理耐久と持久力 |
| グリフ(青) | 9 | 魔法防御・魔力・CDR・マナ・気 | 魔法耐久と魔力 |
| クイント(紫) | 3 | ほぼ全部(1個あたりの効果が大きい) | なんでも高性能 |
覚え方はシンプルです。赤=殴る、黄=耐える、青=魔法、紫=濃縮。
クインテッセンスは1個あたりの効果が大きく、たとえば攻撃力ならマーク2.25個分、体力ならシール3.25個分に相当します。ただしそのぶんIPも高く(26.17で1,250 IP → 1,000 IP に値下げ。それでも枠どおりのマーク2個ぶん)、コストパフォーマンスは依然として最も悪い枠です。
「固定」と「成長」の違い
ルーン名に「伸びゆく」と付いているものは成長型です。
- 固定値:Lv1から効果が全部乗る。レーン戦を強く始めたいとき向け
- 成長値(伸びゆく〜):Lv1ではほぼゼロだが、Lv18では固定値の2倍以上になる。長引く試合向け
具体例で見ると差は明確です。
MIDのようにLv1から魔法ダメージを受け続けるロールは固定、TOPのように対面が物理でLv6以降に魔法が飛んでくるロールは成長、というのが基本の使い分けです。
4. 最初は、30枠すべてがロックされています
始めたばかりの人がルーン画面を開くと、統計欄にこう出ているはずです。
攻撃速度 +12.90% / 物理防御 +8.65 / クールダウン短縮 +6.20%
「何も買っていないのに数字が付いている」と不思議に思うかもしれません。これはルーンが入っているのではなく、ロックされたスロット自体に小さな既定値が付いているからです。
ロックされた枠にカーソルを合わせると、こう表示されます。
空の印スロット 攻撃速度 +1.1% クラシックレベル4で解除
ロック中の既定値と、解除レベル
| 枠 | 表示名 | 既定値 | 個数 | 小計 | 解除 |
|---|---|---|---|---|---|
| マーク(赤) | 空の印スロット | 攻撃速度 +1.1% | 9 | 攻撃速度 +9.9% | クラシックレベル4 |
| シール(黄) | 空の章スロット | 物理防御 +0.65 | 9 | 物理防御 +5.85 | クラシックレベル6 |
| グリフ(青) | 空の紋スロット | クールダウン短縮 +0.5% | 9 | CDR +4.5% | クラシックレベル7 |
| クイント(紫) | 空の神髄スロット | 攻撃速度 +3.0% / 物理防御 +2.8 / CDR +1.7% | 各1 | 同左 | クラシックレベル8 |
| 合計 | 攻撃速度 12.9% / 物理防御 8.65 / CDR 6.2% |
画面の表示と一致します。枠を解除して自分のルーンを入れると、この既定値は上書きされます。
【26.16】既定値が強化されました。 パッチ26.16で、空スロットの既定値が「同等ルーンの66%」から80%に引き上げられました。上の表は26.15時点の実測値です。26.16のショップ価格表から基準ルーンの値が確定したので、80%換算だと次のあたりに上がる計算になります(あくまで計算値で、実測値ではありません)。
- 空の印スロット:攻撃速度 +1.1% → 約 +1.36%(9個で 約12.2%)
- 空の章スロット:物理防御 +0.65 → 約 +0.8(9個で 約7.2)
- 空の紋スロット:CDR +0.5% → 約 +0.64%(9個で 約5.8%)
- 空の神髄スロット:攻撃速度 +3.0%→約3.6%/物理防御 +2.8→約3.44/CDR +1.7%→約2.0%
クライアントで実測でき次第、表そのものを差し替えます。いずれにせよ「既定値のままではADもAPもゼロ」という結論は変わりません。
つまり、始めてすぐは何もできません
マークが解除されるのはクラシックレベル4、シールは6、グリフは7、クインテッセンスは8です。ルーンページ機能そのものもレベル4で開きます。それまではルーンを買っても入れる場所がありません。
つまり 30枠すべてが使えるようになるのはクラシックレベル8。まずは数試合こなしてレベルを上げてください。IPはその間に貯まります。
ここから逆算すると、買う順番も自然に決まります。レベル4で開くマークから買い、6でシール、7でグリフ、8でクイント——枠が開く順に揃えていけば、IPを寝かせずに済みます。
既定値のままだと何が足りないのか
攻撃速度・物理防御・CDRという、誰が使っても一応は活きるステータスで固められています。悪くはありません。ただし決定的な弱点があります。
攻撃力にも魔力にも、1ポイントも振られていません。
レーン戦のトレードで殴り勝てるかどうかは、Lv1のADとAPでほぼ決まります。自作ページでADCが積める 攻撃力+15.75 に対して、既定値は 攻撃力+0。CSの取りやすさも、Lv1のオールインの通り方も、まるで違ってきます。
枠が解除されたら、まずダメージステータスから埋めていく。これが基本方針になります。
5. 全ルーン一覧(全59種)
LoLクラシックに用意されているルーンは全59種(パッチ26.16で9種追加)。うち ストアで買えるのは53種で、残り6種は「空のスロット」=まだ解除していない枠に付いている既定値で、ストアには並びません(第4章で解説)。「9個で」「3個で」の列が、実際にそのルーンで枠を埋めたときの合計値です。ルーン選びで見るべきなのは1個あたりの数字ではなく、こちらです。
「伸びゆく」系はLv18時点の値を記載しています。「26.16追加」と付けた9種はパッチ26.16で追加されたルーンで、効果値・必要IP・アイコンはすべて2026年8月13日にクライアントのショップで確認した実データです。
マーク(赤) 全12種
| ルーン | ステータス | 1個あたり | 9個で | 必要IP | 枠を埋める総額 |
|---|---|---|---|---|---|
| クリティカルダメージ | +2.0% | 18.0% | 500 IP | 4,500 IP | |
| クリティカル率 | +1.0% | 9.0% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃力 | Lv毎 +0.15 | Lv18で 24.3 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃力 | +1.0 | 9.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃速度 | +1.7% | 15.3% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 脅威 | +1.25 | 11.25 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔法防御貫通 | +1.0 | 9.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| クールダウン短縮 | +0.3% | 2.7% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 体力 | +3.0 | 27.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔力 | +0.7 | 6.3 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃速度 | +1.1% | 9.9% | — | — | |
| 物理防御 | +0.8 | 7.2 | 500 IP | 4,500 IP |
シール(黄) 全13種
| ルーン | ステータス | 1個あたり | 9個で | 必要IP | 枠を埋める総額 |
|---|---|---|---|---|---|
| ゴールド | +0.25 | 2.25 | 500 IP | 4,500 IP | |
| マナ自動回復 | +0.4 | 3.6 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 気自動回復(5秒毎) | +0.7 | 6.3 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 体力 | Lv毎 +1.3 | Lv18で 210.6 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 体力 | +8.0 | 72.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 体力自動回復 | +0.5 | 4.5 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 物理防御 | Lv毎 +0.17 | Lv18で 27.54 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 物理防御 | +1.0 | 9.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| クリティカルダメージ | +0.7% | 6.3% | 500 IP | 4,500 IP | |
| クリティカル率 | +0.45% | 4.05% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃速度 | +0.8% | 7.2% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 物理防御 | +0.65 | 5.85 | — | — | |
| 魔法防御 | +0.75 | 6.75 | 500 IP | 4,500 IP |
グリフ(青) 全14種
| ルーン | ステータス | 1個あたり | 9個で | 必要IP | 枠を埋める総額 |
|---|---|---|---|---|---|
| クールダウン短縮 | +0.8% | 7.2% | 500 IP | 4,500 IP | |
| クールダウン短縮 | Lv毎 +0.1% | Lv18で 16.2% | 500 IP | 4,500 IP | |
| マナ | +12.0 | 108.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 気 | +2.3 | 20.7 | 500 IP | 4,500 IP | |
| マナ自動回復(5秒毎) | +0.33 | 2.97 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔力 | Lv毎 +0.2 | Lv18で 32.4 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔力 | +1.2 | 10.8 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔法防御 | Lv毎 +0.2 | Lv18で 32.4 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 魔法防御 | +1.4 | 12.6 | 500 IP | 4,500 IP | |
| クリティカルダメージ | +0.7% | 6.3% | 500 IP | 4,500 IP | |
| クールダウン短縮 | +0.5% | 4.5% | — | — | |
| 体力 | +3.0 | 27.0 | 500 IP | 4,500 IP | |
| 攻撃速度 | +0.8% | 7.2% | 500 IP | 4,500 IP | |
| 物理防御 | +0.8 | 7.2 | 500 IP | 4,500 IP |
クインテッセンス(紫) 全20種
| ルーン | ステータス | 1個あたり | 3個で | 必要IP | 枠を埋める総額 |
|---|---|---|---|---|---|
| クリティカルダメージ | +4.5% | 13.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| ゴールド | +1.0 | 3.0 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| スペルヴァンプ | +2.0% | 6.0% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| パーセント体力 | +1.5% | 4.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| ライフスティール | +1.5% | 4.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 体力 | +26.0 | 78.0 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 体力自動回復(5秒毎) | +1.3 → 約2倍 | 3.9 → 約2倍 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| マナ | +38.0 | 114.0 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 気 | +6.0 | 18.0 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 気自動回復(5秒毎) | +1.8 | 5.4 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| クールダウン短縮 | +2.5% | 7.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 攻撃力 | +2.25 | 6.75 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 攻撃速度 | +4.5% | 13.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 物理防御 | +4.3 | 12.9 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 獲得経験値 | +2.0% | 6.0% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 移動速度 | +1.5% | 4.5% | 1000 IP | 3,000 IP | |
| 魔力 | +5.0 | 15.0 | 1000 IP | 3,000 IP | |
| クールダウン短縮 | +1.7% | 5.1% | — | — | |
| 攻撃速度 | +3.0% | 9.0% | — | — | |
| 物理防御 | +2.8 | 8.4 | — | — |
アイコンの読み方: ルーンのアイコンは 色(枠の種類)× 模様(ステータス系統)× 質感 の組み合わせで、実体は24種類しかありません(26.16の新ルーン9種も、既存24種の使い回しでした)。ルーン1つずつに固有の絵は用意されていません——たとえば
は 攻撃力の印・脅威の印・魔法防御貫通の印・クリティカルダメージの印 の4つで共用されています(並べて見比べると、まったく同じ絵です)。ストア画面でクインテッセンスが全部同じ紋章に見えるのはこのためです。アイコンは枠の目印として使い、選ぶときは名前を見てください。
パッチ26.16追加の9種について(2026年8月13日 確認済み): 必要IPは(26.16時点では)既存とまったく同じ体系でした——枠どおり500 IP/枠ちがい650 IP/神髄1,250 IP。この価格は26.17で改定され、枠どおり・枠ちがいともに500 IP、神髄は1,000 IPになりました。内訳は、枠どおりが 気自動回復の章・気の紋、枠ちがいが 魔力の印・マナ自動回復の紋、残り5種が神髄です。「マナの神髄」はパッチノートで「最大体力+38」と表記されていましたが、クライアントでは「マナ +38」でした(パッチノート側の誤記です)。また、パッチノートに記載のなかった「クールダウン短縮の神髄」(CDR +2.5%)もストアに並んでいます。26.15時点の調査では確認できていなかったルーンで、追加なのか掲載漏れなのかは判別できていません。
既存ルーンの効果値も1つ変わっています。 伸びゆく物理防御の章が Lv毎 +0.15 → +0.17(9個・Lv18で 24.3 → 27.54)に上方修正されました。固定型の 物理防御の章(9個で9.0)に対して3.06倍まで伸びるので、試合が長引きやすいTOPやタンクでは有力な選択肢になります。
6. 【ロール別】おすすめルーン構成
ここからは実戦向けです。数値はすべて、その枠を埋めたときの合計値です。
TOPレーン(AD/ブルーザー)
Lv1時点で 攻撃力 +15.75 / 物理防御 +9.0。TOPは対面もADであることが多いので、物理防御シールがそのままトレード勝率になります。グリフを成長型にしているのは、TOPで魔法ダメージが本格的に飛んでくるのはLv6以降だからです。序盤に死んでいる代わり、後半は固定型の2.5倍以上になります。
代替案
- 殴り合いを捨てて硬くする:クイントを 体力の神髄(+78体力)に。対面がバーストAD(リー・シンなど)のときに有効です
- 対面がAPのとき:グリフを 魔法防御の紋(+12.6)に切り替え。Lv1から効きます
- アトモグを組むなら:クイントを パーセント体力の神髄(最大体力+4.5%)に。貫く者アトマが最大体力の1.5%をADに変換するので、体力を増やすルーンがそのままADに化けます
- 脅威型(要検証):マークを 脅威の印(9個で脅威11.25)に。ただし脅威の計算式が未確認のため、現時点では推奨に含めていません
TOPレーン(AP/メイジブルーザー)
シンジド・グラガス・チョ=ガス・ケイルのように、TOPでも魔法ダメージで戦うチャンピオンがいます。マークとクイントだけがAD型と入れ替わります。
シールを物理防御のまま残すのがポイントです。AP型でも対面はAD、ミニオンの通常攻撃も物理なので、ここを魔法防御に振ると序盤が一気に脆くなります。グリフの成長型もAD型と同じ理屈(魔法ダメージはLv6以降)です。
代替案
- 硬さ優先:クイントを
体力の神髄(+78体力)に。シンジドのように前に出続けるタイプ向け - 後半勝負:グリフを
伸びゆく魔力の紋(Lv18で 魔力 +32.4)に。ただしLv1〜6はほぼ丸腰になります - CDR型:グリフを
クールダウン短縮の紋(+7.2%)に。スキル回転で戦うグラガス・ケイルと相性がいいです
ジャングル(AD)
シーズン3のジャングルは、キャンプを殴る速度がそのままファーム効率になります。攻撃速度マークはクリア時間に直結するため、AD系ジャングラーの標準です。物理防御シールもモンスターからの被ダメージを減らすので必須級。
代替案
- クリア最速優先:クイントを 攻撃速度の神髄(+13.5%)に。マークと合わせて 攻撃速度 +28.8% になります
- ガンク重視:移動速度の神髄 のまま。4.5%はブーツ半足ぶんくらいの差で、ガンクの到達距離に効きます
- APジャングラー(フィドルスティックス/イブリンなど):マークを 魔法防御貫通の印(+9.0)に
- CDR型:グリフを 伸びゆくクールダウン短縮の紋 に。Lv18で CDR +16.2% と非常に大きく、スマイトやスキルの回転が変わります
- Lv1からCDRが欲しい:26.16で追加された クールダウン短縮の神髄 を。クイント3枠だけで CDR +7.5% と、グリフ9枠(+7.2%)を上回ります
ジャングル(AP)
フィドルスティックス・イブリン・アムムなど、魔法ダメージでガンクするジャングラー向けです。
AD型と違い、攻撃速度マークを捨てて魔法防御貫通に振ります。APジャングラーはキャンプをスキルで処理するので、通常攻撃の速度がファーム効率に直結しないからです。そのぶんクリアは遅くなるので、物理防御シールは絶対に外さないでください。
代替案
- ガンクのダメージを伸ばす:クイントを
魔力の神髄(+15.0)に。Lv6のアルティメットで倒し切れるかが変わります - CDR型:グリフを
伸びゆくクールダウン短縮の紋(Lv18で CDR +16.2%)に。アムムのように奥義の回転で貢献するタイプ向け
MID(AP)
APミッドは魔法防御貫通のマークがほぼ固定です。シーズン3のチャンピオンはLv1の魔法防御が30前後なので、9.0の貫通は実質25%以上のダメージ増になります。魔力クイント+15.0はLv1のQ1発ぶんに近い差です。
代替案
- 対面がADアサシン(パンテオンなど):シールはそのまま物理防御で正解。ミニオンの被ダメ対策も兼ねます
- 対面がAPで殴り勝ちたい:グリフを 伸びゆく魔力の紋 に。Lv18で 魔力 +32.4 と大きいですが、Lv1〜6はほぼゼロなので序盤は脆くなります
- マナが持たない:グリフを マナの紋(+108マナ)に。S3のマナ管理は現代よりずっとシビアです
- CDR型:グリフを クールダウン短縮の紋 に替えると +7.2%、アイテム1つぶんのCDRを先取りできます。26.16で クールダウン短縮の神髄(3個で +7.5%) が追加されたので、クイントと合わせれば CDR +14.7%——グリフを魔法防御に残したままCDRを盛る手もできました
ADC(AD/ボットレーン)
ADCはこの構成でほぼ一択です。 マークとクイントで Lv1に攻撃力+15.75。通常攻撃のダメージ、ミニオンのラストヒット精度、レーン戦の主導権が全部変わります。
- 物理防御シールは相手ADCの通常攻撃対策。ボットは殴り合いが多いので必須です
- 魔法防御グリフは相手サポートのポーク(ソラカ、ルルなど)対策。固定値でLv1から効かせます
- クリティカル系のマーク(クリ率9% / クリダメ18%)は序盤には向きません。 IEを積む前のクリティカルは事故待ちなので、レーン戦を安定させたいなら攻撃力です
代替案
- 後半スケール型:マークを 伸びゆく攻撃力の印 に。Lv18で 攻撃力+24.3 と固定型の2.7倍ですが、Lv1〜5がほぼ丸腰になります。ヴェインやトリスターナのような後半型で、かつレーン戦に自信がある人向けです
SUP(サポート)
サポートはタイプで2つに分かれます。
エンゲージ型(レオナ/ブリッツクランクなど)
合計で 体力+105 / 物理防御+9.0 / 魔法防御+12.6。前に出て殴られるのが仕事なので、マークまで耐久に回します。マークの担当は攻撃ステータスですが、エンゲージSUPにとっては1ポイントも仕事をしないので、枠ちがいの体力を入れて枠ごと耐久に変えるのが正解になります。マークの選択肢は 体力の印(+27体力)か 物理防御の印(+7.2物理防御)ですが、どちらも枠ちがい(マークの担当は攻撃ステータスなので)。ADCの通常攻撃もサポートのスキルも飛んでくる環境では、片方の防御に寄せるより体力のほうが腐りにくいです。
ポーク型(ソラカ/ジャンナ/ルルなど)
シーズン3のサポートはCSを取らないのでゴールドが極端に少ない——ここでゴールドルーンが実在の解決策として機能します。シール+クイントで 合計 +5.25 ゴールド/10秒。20分の試合なら約630ゴールドで、ワード数本+アイテム1段階ぶんに相当します。
- 移動速度の神髄(+4.5%)に替えると、ポークの当てやすさと逃げやすさが上がります。ゴールドを取るか機動力を取るかは好みです
気チャンピオン(アカリ・ケネン・シェン)【26.16追加】
パッチ26.16で追加された3体は、マナではなく「気(エナジー)」を使います。マナ系のルーン(マナの紋・マナ自動回復の章など)は気には一切効かないため、この3体に合わせて気の紋・気の神髄・気自動回復の章・気自動回復の神髄が同時に追加されました。価格は既存と同じ体系で、気の紋・気自動回復の章が500 IP、気の神髄・気自動回復の神髄が1,000 IPです(26.17で神髄が1,250 IPから値下げされました)。
気は最大値が小さいぶん、1ポイントの重みがマナよりずっと大きいのが特徴です。グリフ9枠を気の紋で埋めると 気 +20.7、シール9枠を気自動回復の章で埋めると 気自動回復 +6.3(5秒毎)。スキル1回ぶんの余裕がそのままトレード回数に変わります。
以下は暫定案です。気の実効値(スキル1回あたりのコストに対してどれだけ効くか)はまだ検証中なので、確定し次第このセクションを更新します。
アカリ・ケネン(AP/暫定案)
-
マーク ×9魔法防御貫通の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9気の紋
-
クイント ×3魔力の神髄
魔法防御貫通 +9.0 / 物理防御 +9.0 / 気 +20.7 / 魔力 +15.0
シェン(タンク/暫定案)
-
マーク ×9体力の印
-
シール ×9物理防御の章
-
グリフ ×9伸びゆく魔法防御の紋
-
クイント ×3気自動回復の神髄
体力 +27 / 物理防御 +9.0 / 気自動回復 +5.4(5秒毎)(Lv18で 魔法防御 +32.4)
考え方
- アカリ・ケネンはグリフを気に回す。 AP型のグリフ定番は魔法防御か魔力ですが、気切れでスキルが撃てない時間はダメージゼロです。気 +20.7 はスキル1回ぶんの余裕にあたるので、まずここを埋めてから魔力に戻すか考えてください
- シェンは耐久を崩さない。 シェンはグリフを魔法防御に使いたいので、気はクイント3枠で確保します。気自動回復の神髄×3で +5.4/5秒、居座り続けるシェンとは噛み合います
- シールを気自動回復にするのは上級者向け。 気自動回復の章×9(+6.3/5秒)は強烈ですが、物理防御9枠を丸ごと捨てることになります。レーンで殴られない自信があるときだけ
- マナ系ルーンは1つも効きません。 マナの紋・マナの神髄・マナ自動回復の章/紋は、この3体では完全な死に枠です。買い間違いに注意してください
パッチ26.18で追加された5体は、どのページを使うか【26.18追加】
パッチ26.18でフィオラ・ガリオ・ポッピー・シヴァーナ・シン・ジャオが加わりましたが、専用ルーンの追加はありません。上のロール別ページのどれかをそのまま当てはめれば足ります。気チャンピオンのときのような買い足しは不要です。
| チャンピオン | リソース | 使うページ | 補足 |
|---|---|---|---|
| フィオラ | マナ | TOP(AD) | W「リポスト」の自動効果で攻撃力が伸びるので、マークは攻撃力で素直に。序盤の殴り合いが強いぶん、シールの物理防御は削らない |
| ガリオ | マナ | MID(AP)のグリフを魔法防御に | 固有「ルーンの加護」で魔法防御の一部が魔力になるため、魔法防御のグリフが「守り+火力」の二重取りになる唯一のチャンピオン。伸びゆく魔法防御の紋(9枠でLv18に魔法防御+32.4)も選択肢 |
| ポッピー | マナ | TOP(AD)またはJG(AD) | W「デマーシアの規範」で殴り合うほど物理防御と攻撃力が乗る。固定攻撃力のマークと物理防御のシールで、Lv1からの殴り合いに寄せる |
| シヴァーナ | フューリー(マナなし) | JG(AD)のグリフを魔法防御に | マナ系ルーンは全部死に枠。通常攻撃で各スキルが強化される固有なので、マークに攻撃速度を混ぜる手もある。R「龍の降臨」の自動効果で両防御が伸びるぶん、クイントは移動速度も候補 |
| シン・ジャオ | マナ | JG(AD) | Q「三槍撃」の3段ノックアップとW「気焔万丈」の攻撃速度で殴り切る型。マークは攻撃速度に寄せると通常攻撃3回ごとの回復(W自動効果)も回りやすい |
迷ったら「JGはJG(AD)、TOPはTOP(AD)」で1枚ずつ流用してください。ガリオとシヴァーナだけは「グリフを魔法防御に」の一点を覚えておけば十分です。スキルの実数値(CD・コスト・射程)は、クライアントから取り直し次第チャンピオン図鑑に載せます。
7. IPの使い道と買う順番
IP(インフルエンスポイント)とは
試合をプレイすると貯まる無料通貨です。シーズン3当時の主要通貨で、LoLクラシック専用に復活しました。現代のBE(ブルーエッセンス)とも、課金通貨のRPとも別物です。
| 通貨 | 使う場所 | 入手 |
|---|---|---|
| IP | LoLクラシック内(ルーン・ルーンページ・チャンピオン) | クラシックの試合・進行報酬 |
| BE | 現代LoL | 現代LoLの試合・進行報酬 |
| RP | 両方(主にスキン) | 課金 |
ルーンはIPでしか買えません。課金では買えません(そもそも売っていません)。つまりプレイ時間さえかければ、誰でも全部揃えられます。ここは現代のバトルパス的な設計とは真逆で、当時のLoLらしいところです。
IPの稼ぎ方
現時点で確認できているのは、IPの獲得経路が次の4つだということです。
- 試合の報酬(PvPドラフト/Co-op vs AI)
- クラシックレベルの進行報酬
- シーズンクラシックパス(無料トラックにもIPが含まれます)
- カウンシルなどの各種進行要素
シーズンクラシックパスは無料トラックでもIPとルーンページがもらえます。 課金しなくても、パスの進行を進めるだけでルーン資金が増えるので、デイリー系のミッションがあれば消化しておくと効率的です。
【26.17】1試合あたりの入りが増えました。 パッチ26.17で1試合あたりのIP獲得が2倍以上、クラシックXPが2倍になりました。クラシックレベルの進行報酬にもIPが含まれるので、IPの入りは二重に速くなっています。実装当初に「30枠揃うまで遠すぎる」と感じてやめた人ほど、いま戻ると印象が変わるはずです。
ルーンの値段(全53種)
ストアで買えるルーンの価格は、3種類しかありません。
| 種類 | 1個 | 9個(クイントは3個) |
|---|---|---|
| 枠どおりのマーク/シール/グリフ | 500 IP | 4,500 IP |
| 枠ちがいのマーク/シール/グリフ | 500 IP | 4,500 IP |
| クインテッセンス | 1,000 IP | 3,000 IP |
| リーグ クラシック ルーンページ | 1,500 IP | — |
1ページ完成までの総額
| 枠 | 個数 | 必要IP |
|---|---|---|
| マーク(赤) | 9 | 4,500 IP |
| シール(黄) | 9 | 4,500 IP |
| グリフ(青) | 9 | 4,500 IP |
| クインテッセンス(紫) | 3 | 3,000 IP |
| 合計 | 16,500 IP |
メインロール1ページを完成させるのに、16,500 IP。 これがゴールの数字です。26.17の値下げ前は17,250 IPでした(神髄が1個1,250 IPだったため)。
ここで効いてくるのがクインテッセンスの割高さです。3枠しかないのに 3,000 IP——9枠まるごとのマーク(4,500 IP)の3分の2。1個1,000 IPは、枠どおりのマーク2個ぶんです。26.17で250 IP安くなりましたが、1枠あたりの単価が最も高い枠であることは変わらないので、やはり最後に回します。
購入優先度:枠が開く順に買う
買う順番は迷いません。枠が開く順に埋めていくだけです。
この順番でいい理由は4つです。
① そもそも枠が開いていない。 最初に開くのはマーク(レベル4)です。ここでシールを買っても、レベル6まで入れる場所がありません。開いた枠から埋めるのが、いちばんIPを無駄にしない買い方です。
② マークはダメージに直結する。 ADCなら攻撃力、MIDなら魔法防御貫通、JGなら攻撃速度。レベル4からしばらくはマークだけで戦うことになるので、ここに投資した効果がそのまま体感になります。
③ 物理防御シールは唯一「全ページで使い回せる」枠。 序盤に飛んでくるダメージ——ミニオンの通常攻撃、ジャングルモンスター、対面のAD——のほとんどが物理です。数値そのもの(9個で+9.0)は派手ではありませんが、1回買えばTOP用にもADC用にもSUP用にも使えるという点で他を圧倒します。ロールを決めきれていないなら、ここは迷わず買って構いません。
④ メインロールを1つ決めて集中投資する。 全ロールぶんを薄く買うのは最悪の使い方です。1ロールぶんを完成させたほうが、勝率は確実に上がります。
ルーンページはいつ買うべきか
急がなくて大丈夫です。 初期3枚あるので、「AD用」「AP用」「タンク/サポート用」に分ければ序盤は足ります。クラシックレベルを上げれば+2枚(合計5枚)まで無料で増え、さらにパッチ26.17で全プレイヤーに+2枚が配られました。当面は買う必要がありません。
1,500 IPあればマークが3個買えます。ページを増やすのは、メインロールの1ページが完成してからで十分です。
やってはいけない使い方
- 担当外の枠でステータスを取る。 「体力が欲しいから」とマークに体力を積むと、シールで取る場合の3分の1にしかなりません。欲しいステータスは、それを担当する枠で取ってください
- クイントから買う。 26.17で1,000 IPに下がりましたが、それでも序盤のIP残高では重い買い物です。同じ額でマークが2個買えます
- 全ロールぶんを少しずつ買う。 どのページも中途半端になります
8. よくある質問(FAQ)
Q1. ルーンページは何枚まで持てますか?
初期3枚です。クラシックレベルを上げると+2枚(合計5枚)解放され、さらにパッチ26.17で全プレイヤーに+2枚が無料付与されました。それ以上は 1,500 IP で購入できます。ルーンページ機能自体はクラシックレベル4で解放されます。
Q2. ルーンは最初から全部「一番強いやつ」を買えますか?
買えます。 当時のような「サモナーレベル20未満はTier3が買えない」というレベル制限は撤廃されました。
なお名前の末尾の (II) / (I) は強弱の等級ではなく、その枠が担当するステータスかどうかを表しています(本記事では「枠どおり/枠ちがい」と呼びます)。同じ枠・同じステータスで両方が存在することはないので、「安いほうで妥協する」という選び方はありません。枠ちがいで取ると効率が2〜3分の1になるので、原則は担当の枠で取ってください。
Q3. ルーンに課金は必要ですか?
不要です。 ルーンもルーンページも、購入通貨はIP(試合で貯まる無料通貨)です。RPでは買えません。クラシックパスに有料版はありますが、ルーンを揃えるのに課金は一切不要です。
Q4. 現代LoLのルーンとどう違いますか?
現代のルーンは「感電」などのキーストーンを中心とした発動型の効果ですが、LoLクラシックのルーンは純粋なステータス上昇のみです。キーストーンという概念自体が存在しません(キーストーンはシーズン6以降の概念です)。代わりにマスタリーという別システムがあります。
Q5. 「物理防御貫通のマーク」が見つかりません
存在しません。 LoLクラシックのマークに物理防御貫通(アーマーペネトレーション)はありません。近いのは「脅威の印」(脅威 +1.25 / 9個で11.25)です。脅威はシーズン7以降の概念で、シーズン3には存在しなかったものが新規に追加されています。当時の攻略記事を見て探している場合は、これが原因です。
Q6. ADCのおすすめルーンは結局どれですか?
攻撃力の印×9(+9.0 AD)+ 物理防御の章×9(+9.0)+ 魔法防御の紋×9(+12.6)+ 攻撃力の神髄×3(+6.75 AD) です。Lv1で 攻撃力+15.75 が上乗せされ、CS精度とレーン戦の強さが段違いになります。ADCだけは選択の余地がほぼありません。
Q7. 「伸びゆく」ルーンは買ったほうがいいですか?
メインロールの固定型が揃ってからで十分です。 Lv1〜6でほぼゼロなので、レーン戦が弱くなります。ただしLv18時点では固定型の2〜3倍になるので、試合が長引きやすいTOPやタンク、後半型のADCでは強力な選択肢です。
Q8. 気(エナジー)のルーンはどれを買えばいいですか?
アカリ・ケネン・シェンを使うなら、気の紋(500 IP/9個で 気+20.7)か気自動回復の章(500 IP/9個で +6.3/5秒)のどちらかです。クイントには気の神髄(3個で +18.0)と気自動回復の神髄(3個で +5.4/5秒)があり、いずれも1,000 IP(26.17で値下げ)。マナ系のルーンはこの3体にはまったく効きませんので、間違えて買わないでください。詳しくは第6章の気チャンピオンを参照してください。
Q9. ランク戦はありますか?
LoLクラシックにランクはありません。PvPドラフト/Co-op vs AI/カスタムの3種類です。まずはCo-op vs AIでルーンの効果を体感してからPvPに行くと、システムの理解が早くなります。
まとめ
- LoLクラシックのルーンはステータス上昇型。キーストーンは存在しません
- 枠の解除はクラシックレベル4(マーク)/6(シール)/7(グリフ)/8(クイント)。それまでは入れる場所がありません
- レベルによる購入制限は撤廃されました。/ は強弱の等級ではなく「その枠の担当ステータスかどうか」。欲しいステータスは担当の枠で取ってください(担当外だと2〜3分の1になります)
- 「物理防御貫通のマーク」は存在しません。 代わりにS3には無かった「脅威の印」が追加されています
- パッチ26.16で気(エナジー)系など9種が追加され、全59種になりました。 パッチノートに無かった「クールダウン短縮の神髄」(3個でCDR+7.5%)もストアにあります。空スロットの既定値も66%→80%に強化されました
- パッチ26.17でルーンが安くなりました。 枠ちがい650→500 IP(枠どおりと同額)/神髄1,250→1,000 IP。あわせて無料ルーンページ+2、1試合あたりのIPが2倍以上・クラシックXPが2倍になり、揃うまでの試合数は半分以下になりました
- 初期ルーンページは攻撃力にも魔力にも1ポイントも振られていません。だから最初にルーンを買う価値があります
- ADCは 攻撃力赤+物理防御黄+魔法防御青+攻撃力紫 で固定。Lv1に 攻撃力+15.75
- ルーンの値段は マーク/シール/グリフが枠どおり・枠ちがいとも500 IP、クイントが1,000 IP(26.17改定)。1ページ完成に16,500 IP
- IPは 物理防御の章 → メインロールのマーク → 魔法防御の紋 → クイント の順で買う
まずは物理防御の章を9個。ここから始めてください。全ロールで使い回せるので、絶対に無駄になりません。
※脅威(Lethality)の実効値の計算式だけ確認中です。判明し次第この記事を更新します。
本記事は2026年7月30日、LoLクラシック実装初日に執筆しました。ルーンの名称と効果値は、実装時の全50種すべてをクライアントで確認した実データです。2026年8月13日、パッチ26.16のルーンショップを再確認し、新ルーン9種の効果値・必要IP・アイコン、および「伸びゆく物理防御の章」の上方修正を反映しました。2026年8月25日、パッチ26.17の価格改定(神髄1,250→1,000 IP/枠ちがい650→500 IP)、無料ルーンページ+2、IP・クラシックXPの獲得量増加を反映しました。2026年9月10日、パッチ26.18(ルーン自体の変更なし)を確認し、追加された5体のルーンページの選び方を追記しました。体力自動回復の神髄の新しい実装値だけは、クライアントで再確認でき次第あらためて更新します。空スロット既定値(66%→80%)の実測値、気の実効値、脅威の計算式は、確認でき次第更新します。
