リー・シンは、アイオニアの僧院で修行を積み、龍の精霊の力を身に宿した「盲目の修行僧」。Q「響掌/共鳴撃」で音波を当てた敵へ飛びつき、W「守りの型/鉄の意志」で味方やワードへ跳んで壁を越え、E「破風/縛脚」で周囲を叩いて足を奪い、R「龍の怒り」で敵を蹴り飛ばして味方の懐へ送り込む、序盤から自分で試合を動かす機動型のジャングラーです。マナではなく気(最大200)で戦い、固有スキル「練気」でスキルの合間に通常攻撃を挟むほど気が戻ります。操作の幅がとにかく広く、プロの試合でもソロキューでも「上手い人が使うと手が付けられない」チャンピオンの代名詞であり続けています。
2026シーズンのリー・シンは、強化と弱体化を何度も行き来した1年でした。26.5でQのダメージが上がり、26.10のミニリワークでW「守りの型」がワードやミニオンへ跳んだときにも自分にシールドを張れるようになり、クールダウンは一律7秒に。代名詞のワードジャンプが「逃げにも仕掛けにも毎回使える動き」に変わりました。その反動で26.12には攻撃力の成長値とQのダメージが削られ、以降26.19まで本体の数値は動いていません。一方で周りの環境は大きく変わり、26.16と26.17のサンダード スカイ連続弱体化、26.16の赤月の刃強化、26.19のヴァイ・ノクターン・ポッピー弱体化と、ビルドもジャングルの顔ぶれも入れ替わっています。この記事では、パッチ26.19時点のリー・シンJGを、ルーン・ビルド・周回ルート・ワードジャンプとインセックの手順・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Q「響掌」を当てたら、すぐに2段目の「共鳴撃」で飛ばない。相手の体力が減ってから飛ぶほど、共鳴撃のダメージが増える(最大2倍)
- W「守りの型」はワードやミニオンにも跳べて、跳んだ瞬間に自分にもシールド。逃げるときはワードを置いてから跳ぶ
- R「龍の怒り」は「敵を味方の方へ蹴る」のが基本。自分より後ろに蹴ると、相手を逃がすだけになる
2026シーズン、本体の調整は4回。最後は26.12の弱体化
リー・シン本体に入った調整は26.4・26.5・26.10・26.12の4回です。26.13から最新の26.19まではサモナーズリフトでの数値変更がなく、動いたのはビルドの中心になるアイテムとジャングルの顔ぶれでした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。体力を残したまま相手のジャングルへ入れるようになった |
| 26.4 | △ | W2段目「鉄の意志」のライフスティールとスペルヴァンプをオムニヴァンプ(10〜26%)に統合。システムの一貫性のための整理で、実質の性能はほぼ同じ |
| 26.5 | 〇 | Q「響掌/共鳴撃」の基本ダメージ 60〜180 → 65〜185。運営は「Qを当てられるプレイヤーが恩恵を受けられる形」と説明 |
| 26.10 | 〇 | ミニリワーク。W「守りの型」のクールダウンが一律7秒に、ワードやミニオンへ跳んだときも自分にシールド(シールド量は70〜250 → 60〜240)。E「破風」の攻撃力反映 100% → 90%。R「龍の怒り」は蹴った相手が途中で倒れても、その体が飛んで周りの敵を打ち上げるように |
| 26.12 | × | 攻撃力の成長 3.7 → 3.4、Q のダメージ 65〜185(+攻撃力の95%)→ 60〜180(+増加攻撃力の90%)。運営は「アウトプレイのポテンシャルが上がった分、明らかに強すぎる」として基本ステータス側で調整 |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・E・Rの回転がわずかに上がる |
| 26.16 | △ | 赤月の刃が強化(最大体力ダメージ 近接6% → 8%、シールド 160 → 150)、ブラック クリーバーの攻撃力 +40 → +45。一方でサンダード スカイはレシピと回復量が弱体化 |
| 26.17 | × | サンダード スカイがさらに弱体化(攻撃力 +45 → +40、体力 +450 → +400)。1コア目の赤月の刃から2コア目への繋ぎが組み替わる |
| 26.18 | △ | 本体・主要アイテムともに変更なし。同じジャングルではマスター・イーとヴィエゴが小さく強化 |
| 26.19 | 〇 | 本体の変更なし。ヴァイ・ノクターン・ポッピーのジャングル組が弱体化し、エリス・リリア・カ=ジックス・マスター・イー・ボリベア・エイトロックスが強化。序盤に殴り合ってくる相手が減る |
26.10:ワードジャンプが「毎回使える動き」になった
26.10以前のW「守りの型」は、味方チャンピオンに跳んだときだけシールドが付き、クールダウンが半分になる仕様でした。ワードやミニオンへ跳ぶワードジャンプは、移動にはなってもシールドは出ず、クールダウンもまるごと待つ必要があったわけです。ミニリワーク後はクールダウンが一律7秒になり、何に跳んでも自分にシールドが付きます。追いかけて跳ぶ、ガンクで壁を越える、逃げるときにワードへ跳ぶ。そのどれもが「シールド付きの移動」になり、リー・シンの動きの基本がまるごと底上げされました。R「龍の怒り」で蹴った相手が途中で倒れても体が飛んで周りを打ち上げるようになったのも、集団戦での事故を減らす変更です。
26.12:成長値とQを削って「強すぎる」を戻した
ミニリワークで動きが自由になったリー・シンは、運営いわく「明らかに強すぎる状態」になり、2パッチ後に基本ステータス側で弱体化されました。攻撃力の成長が3.7から3.4へ下がったことで、レベル18時点の攻撃力は約5下がり、Qは基本ダメージが-5、反映も「攻撃力の95%」から「増加攻撃力の90%」へ変わっています。基礎攻撃力が反映から外れたので、アイテムを積む前のQが一段軽くなったのが体感でいちばん大きな違いです。W・E・Rの仕組みには触れておらず、26.10で手に入れた動きの自由さはそのまま残りました。
26.16〜26.19:ビルドの主役は赤月の刃へ。周りのジャングラーも入れ替わった
リー・シンの2コア目の定番だったサンダード スカイは、26.16でレシピと回復量、26.17で攻撃力と体力が削られ、「赤月の刃→サンダード スカイ」一択だったビルドが、ブラック クリーバーやデス ダンスを2手目に置く形と並ぶようになりました。赤月の刃そのものは26.16で最大体力ダメージが上がっており、1コア目の役割はむしろ強くなっています。26.19では序盤にリー・シンと殴り合うヴァイ
・ノクターン
・ポッピー
が弱体化し、代わりに周回型のリリア
やレベル3ガンクのエリス
が強化されています。序盤の殴り合いの相手は弱くなり、侵入で潰したい「育つ前の相手」は増えたので、リー・シンの序盤の仕事はやりやすくなっています。26.19の変更の全体像はパッチ26.19の解説にまとめています。
- 結論:26.19のリー・シンは「26.10で手に入れたシールド付きの機動力はそのまま、26.12で火力の上振れを削られた状態」です。覚えるべき変化は「ワードジャンプは毎回シールド付き」「Qはアイテムを積むまで軽い」「2コア目はサンダード スカイ一択ではない」の3つ。ビルドは赤月の刃を軸に、2手目を相手に合わせて選ぶ形に組み直しています。
リー・シンは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、リー・シンは現環境でも「序盤に差を作れる」ジャングラーの筆頭で、扱える人ほど強いチャンピオンです。26.12の弱体化で火力の上振れは落ちましたが、26.10で手に入れたシールド付きのワードジャンプは残っていて、侵入・ガンク・オブジェクトの取り合いのすべてで自分から仕掛けられます。26.19で序盤に殴り合ってくるジャングラーがまとめて弱体化されたのも追い風です。ただし、火力が伸びるのは中盤までで、終盤は育った相手に押し負けやすい。「序盤に作った差を、試合が長引く前に勝ちに変える」計画がないと、強さを活かし切れません。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は26.12以降動いていないが、周りのジャングラーの弱体化とアイテム環境の変化でやりやすくなった
- 初心者〜中級者におすすめできるか:練習する覚悟があるならおすすめ。Qの当て方とワードジャンプだけでも戦えるが、インセックまで覚えるには時間がかかる
- 操作難易度:高。スキル4つがすべて2段階で、ワードやフラッシュを絡めた入力も多い
- 周回速度:中。「練気」で気を戻しながら殴れば安定するが、周回の速さそのものより侵入とガンクで差をつける
- ガンク性能:非常に高い。Qの飛びつきとワードジャンプで壁を越え、Eのスロウで逃がさない
- どんな人に向いているか:自分から仕掛けたい人・操作を練習して差をつけたい人・序盤で試合を決めたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。リー・シンは序盤の強さで試合を動かすぶん、「どこで差をつけて、その差をどのオブジェクトに変えるか」を早い段階で決める必要があります。ロールクエストの報酬は、その判断を実行に移す速さを支えてくれます。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、相手より先にスマイトを当てる確率が上がります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
リー・シンに効くのは「ガンクの回数を増やせる」こと
リー・シンの強さのピークは中盤までです。ジャングル内と川の移動速度が上がると、同じ時間で回れるガンクと侵入の回数が増え、序盤の有利を中盤のうちに広げられます。強化スマイトはオブジェクトの取り合いで、Qの2段目「共鳴撃」をモンスターに当てて飛び込み、スマイトで奪い返す動きにも使えます。ロールクエストは、リー・シンが「試合が長引く前に決める」ための道具です。
リー・シンの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、リー・シンの強み・弱みを整理します。
強み
- Q「響掌/共鳴撃」で、音波を当てた敵へ一気に飛びつける
1段目の「響掌」が当たると3秒間、2段目の「共鳴撃」で対象へ飛べます。共鳴撃は対象の減少体力に応じてダメージが最大2倍になり、ガンク・侵入・とどめのすべての起点になります。 - W「守りの型」で、ワード・ミニオン・味方へシールド付きで跳べる
26.10以降はクールダウン一律7秒で、何に跳んでも自分にシールドが付きます。壁越えのガンク、逃げ、味方を守る動きを1つのスキルで兼ねられます。 - R「龍の怒り」で、敵を狙った方向へ蹴り飛ばせる
蹴った敵に当たった周りの敵も打ち上げます。敵の後衛を味方の中へ蹴り込む「インセック」は、1回で集団戦の形を変えられる切り札です。 - 気で戦うので、スキルを撃ち続けても息切れしにくい
固有「練気」でスキルの後の通常攻撃2回が加速し、気が戻ります。スキルと通常攻撃を交互に挟むほど、長い戦闘でも手数が落ちません。 - 序盤の1対1と侵入に強い
Q・W・Eの3つでレベル3から接近・追撃・スロウが揃い、周回型のジャングラーを序盤に狩れます。
弱み
- Qを外すと仕掛けが始まらない
ワードジャンプで近づくことはできますが、減少体力で伸びる共鳴撃のダメージは失われます。ガンクの成否はQの命中率に直結します。 - 終盤は火力が伸びにくい
26.12でQの反映が増加攻撃力のみになり、アイテムを積んでも後半型のチャンピオンほど伸びません。試合が長引くほど相対的に弱くなります。 - 気が尽きると何もできない
最大200の気は、Q・W・Eを2段ずつ撃つと空になります。「練気」で戻す前に使い切ると、追撃も逃げもできません。 - 操作が多く、ミスがそのまま命取りになる
ワードを置く位置、蹴る方向、2段目を撃つタイミング。どれか1つ外れると、飛び込んだリー・シンが敵の中に残されます。 - 硬い相手と行動妨害に弱い
タンクを蹴っても倒し切れず、スタンやスロウで止められると機動力がすべて止まります。
リー・シンのおすすめルーン
リー・シン ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Q・E・通常攻撃を細かく挟むリー・シンは、1回の仕掛けの中でスタックを一気に最大まで貯められ、最大スタック時のアダプティブフォースと回復を、侵入の1対1から集団戦の乱戦まで使い切れます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは覇道(サドンインパクト+至極の賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q1→Q2→E→通常攻撃で、1回の仕掛けの中に最大スタックが貯まる。侵入の1対1でも集団戦でも腐らない主流。 | |
| △ | Q1→Q2→通常攻撃ですぐ発動する瞬間火力型。レベル3ガンクで一気に落としたい試合向けだが、長い戦闘では征服者に劣る。 | |
| △ | 通常攻撃3回を一気に叩き込む。「練気」の攻撃速度と重なって序盤の瞬発力は高いが、中盤以降の伸びがない。 | |
| △ | 先に当てたダメージでゴールドを稼ぐ。Qで先手を取りやすいリー・シンなら発動はしやすいが、回復がなく侵入の殴り合いに弱い。 | |
| × | 同じ相手に通常攻撃3回が条件。スキルで飛び回るリー・シンは通常攻撃を3回続ける前に位置が変わる。 | |
| × | 4秒ごとの通常攻撃で体力が伸びる耐久型。周回中は発動せず、ジャングルでは価値が出にくい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。敵の中へ蹴り込んだあと、1人倒して体力を戻し、次の1人へ跳ぶ動きを支える。 | |
| 〇 | 攻撃速度が貯まる。「練気」の加速と重なって、通常攻撃で気を戻す速さがそのまま上がる。 | |
| 〇 | 体力の低い相手へのダメージ増。減少体力で伸びる共鳴撃と、倒し切りたい場面で重なる。 | |
| 〇 | ダッシュの後のダメージに追加の確定ダメージが乗る。Q2の飛びつきもWのワードジャンプもダッシュなので、仕掛けのたびに発動する。 | |
| 〇 | 別々の敵チャンピオンからキルかアシストを取るたびにRのクールダウンが縮む。レベル6で110秒のR「龍の怒り」を、中盤以降1回多く撃てる。 | |
| △ | ブーツ代を浮かせてコアアイテムを早め、フラッシュの回転も上げる。フラッシュを絡めたインセックを多用するなら選択肢。 |
※攻撃速度のシャードは「練気」の加速と重なり、周回中に気を戻す通常攻撃が速くなります。相手に行動妨害の多いタンクがいる試合は、3段目を体力の伸びのままにしておきます。
リー・シンのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、オブジェクトの取り合いで相手より先に当てる手段になります。リー・シンにとってのフラッシュは逃げの手段である以上に、インセックの最後のひと押しです。ワードが手元にないとき、フラッシュで敵の後ろへ回り込んでからR、あるいはRを入力した直後にフラッシュで蹴る方向を変える。この2つはワードジャンプより速く、相手が反応できません。ゴーストやイグナイトはフラッシュの代わりにならないので選びません。
リー・シンのおすすめビルド
リー・シン ビルドの現在の主流は、赤月の刃を1コアにして、相手に合わせてサンダード スカイかブラック クリーバーを2手目に置き、デス ダンスで締めるブルーザー型です。26.16〜26.17でサンダード スカイが弱体化されたことで、2手目は「体力と回復で粘るか、物理防御を削って火力を通すか」を試合ごとに選ぶ形になりました。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。リー・シンの強みは序盤のうちに回れるガンクと侵入の数で決まるので、移動速度はそのまま強さになります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16でペットの反映率が上がったのは魔力・防御・体力で、増加攻撃力の反映は10%のままです。攻撃力を積むリー・シンは周回速度の差が小さいので、進化後のバフだけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・侵入がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
リー・シンにはどれが合う?
結論として、リー・シンはガストウォーカーが基本です。キャンプを倒した直後の加速でそのまま相手のジャングルへ入れ、茂みからのガンクでも一歩早く着きます。スコーチクロウは相手ジャングラーとの1対1で押し切りたい試合、たとえば序盤に殴り合うファイター同士の対面での対抗です。モスストンパーはシールドと耐性こそ腐りませんが、前線で粘るより動き回って仕掛けるリー・シンとは方向が違うので、基本は見送りで構いません。
コアビルド(現主流の赤月の刃ブルーザー型)
赤月の刃
プレートスチールキャップ
サンダードスカイ
デス ダンス
ステラックの篭手
ガーディアンエンジェル
赤月の刃でQ1→Q2の2回命中からシールドと最大体力ダメージを出し、サンダード スカイで最初の通常攻撃をクリティカルにして体力を戻し、デス ダンスで受けたダメージを時間差にして粘る順番です。「飛び込んだあと、その場で倒されずにもう1人を狙う」を最優先する形で、4手目以降はバーストが怖ければステラックの篭手、蹴り込みで敵陣の奥に入る試合ならガーディアン エンジェル、相手に魔法ダメージが多ければマルモティウスの胃袋を入れます。
クリーバー型(相手に硬い前衛が2人以上いるとき)
赤月の刃
マーキュリーブーツ
ブラッククリーバー
デス ダンス
セリルダの怨恨
マルモティウスの胃袋
相手のTOPとSUPが両方タンクのような構成では、サンダード スカイの回復よりブラック クリーバーで物理防御を削り、味方の物理ダメージごと通すほうが勝ちに近づきます。スキルヘイスト20はQ・W・Eの回転を上げ、26.16で攻撃力も45に上がりました。行動妨害の多い構成ではブーツをマーキュリー ブーツに替え、5手目のセリルダの怨恨でEのスロウの後に体力の減った敵をさらに遅くします。「どちらの型でも1手目は赤月の刃」と決めておけば、迷うのは2手目だけです。
リー・シンはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、リー・シン視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | リー・シンにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 侵入で殴り合う相手ジャングラーと、蹴り込んだ先のADCの通常攻撃に強くなる。相手に物理が多いならこれ。 |
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◎ 最適 | スタンやスロウで止められると機動力がすべて死ぬ。相手に行動妨害とAPが多い構成では、こちらが最優先。 |
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△ 状況 | ガンクの回数を増やしたい試合の選択肢。ただし集団戦で飛び込んだあとに必要なのは防御。 |
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× 不向き | 攻撃速度は「練気」とレジェンド: 迅速で足りている。防御を捨てるほどの見返りがない。 |
※結論:リー・シンは相手の物理が多ければプレート スチールキャップ、行動妨害とAPが多ければマーキュリー ブーツの二択です。迷ったら「自分を止められるスキルが何本あるか」を数えて、2本以上ならマーキュリー ブーツにします。
アイテム詳細・選択肢
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赤月の刃(1コアの定番) 攻撃力60・スキルヘイスト15に、2秒以内に2つの異なる通常攻撃かスキルをチャンピオンに当てると最大体力割合の追加ダメージとシールドを得る「沈まぬ月」。Q1「響掌」→Q2「共鳴撃」の2回だけで発動するので、飛びついた瞬間にシールドが張られます。26.16で最大体力ダメージが近接6%→8%に上がり、タンク相手でも腐りません。 -
サンダード スカイ(粘って殴り合う2コア) 攻撃力40・体力400・スキルヘイスト10に、チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになり体力を回復する「ライトシールドストライク」。Qで飛びついた直後の通常攻撃が確定クリティカルになり、飛び込んだ分の体力をその場で取り戻せます。26.16と26.17で続けて弱体化されましたが、相手ジャングラーとの1対1が多い試合では今も有力です。 -
ブラック クリーバー(硬い前衛がいる試合の2コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、物理ダメージを与えた相手の物理防御を6秒間6%ずつ下げる「カーブ」(5回スタック)と、物理ダメージで移動速度が上がる「熱情」。Q1・Q2・通常攻撃・Rで一気に5スタックが貯まり、味方のADCとTOPの物理ダメージまで通りやすくなります。 -
デス ダンス(飛び込んだあとに倒されない3コア) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一部を3秒かけて受ける「強行突破」と、直前にダメージを与えたチャンピオンが倒されると残りのダメージを消して回復する「拒絶」。インセックで敵の中に入った瞬間の集中砲火を3秒に引き延ばし、1人倒せば帳消しにできます。 -
ステラックの篭手(バーストで溶かされる試合に) 体力400・行動妨害耐性20%に、攻撃力の増加と、体力が30%を切ると徐々に減る大きなシールドを張る「ライフライン」。行動妨害耐性20%はマーキュリー ブーツと重なり、止められにくさがさらに上がります。相手にアサシンやバーストの強いメイジがいる試合の4手目。 -
ガーディアン エンジェル(敵陣の奥へ入る試合に) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき4秒間の固有時停止のあと復活する「起死回生」。インセックで後衛を蹴り出したあと、敵陣に残されたリー・シンが倒されても試合に戻れます。相手は復活を待つか、先に味方を狙うかの二択を迫られます。 -
マルモティウスの胃袋(魔法のバーストが怖い試合に) 攻撃力60・スキルヘイスト15・魔法防御40に、魔法ダメージで体力が30%を切ると魔法ダメージを防ぐシールドを張り、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増える「ライフライン」。W2「鉄の意志」のオムニヴァンプと重なり、魔法ダメージの中で殴り返す時間を作れます。ステラックの篭手とはライフラインが重複しないので、どちらか一方を選びます。 -
セリルダの怨恨(物理防御を積んだ相手を削り切る) 攻撃力45・物理防御貫通35%・スキルヘイスト15に、攻撃スキルが体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウを与える「厳寒」。体力が半分を切った相手に共鳴撃で飛びつくと、スロウが付いて逃げられません。終盤に相手が物理防御を積んできたときの5手目以降。
ワードジャンプ ─ ワードを置いてWで跳ぶ。26.10からはシールド付き
W「守りの型」は味方チャンピオンだけでなく、味方のミニオンやワードにも跳べます。ステルス ワードを置いてすぐWで跳ぶ「ワードジャンプ」は、壁越しのガンク、逃げ、インセックのすべての土台です。26.10以降は跳んだ瞬間に自分にシールドが付き、クールダウンも7秒なので、「ワードが手元にあるかどうか」がそのままリー・シンの動ける回数になります。ステルス ワードのチャージが残っているかは、仕掛ける前に必ず確認しましょう。
インセック ─ 敵の後ろへ回り込み、味方の方へ蹴る
インセックは、敵のキャリーの後ろ側(味方から見て奥)に回り込み、R「龍の怒り」で味方の中へ蹴り込む動きです。蹴られた敵は1人で味方の中に落ち、蹴った先にいた敵もまとめて打ち上げられます。基本の手順は「Q1を当てる→Q2で飛びつく→敵の奥へワードを置いてWで跳ぶ→R」。ワードがなければ、Q2で飛びついたあとフラッシュで奥へ回り込んでからRでも同じ形になります。
「蹴る方向」を決めてから仕掛ける
インセックが失敗する原因の多くは、蹴る方向を決めないまま飛び込むことです。仕掛ける前に「味方のいる側」「タワーのある側」「壁を背にさせる側」のどれに蹴るかを決め、その反対側にワードを置く場所を見つけてからQを撃ちます。蹴る方向を決めていないRは、相手を味方から遠ざけて逃がすだけになります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでレッドバフに音波を当て、体力が減ったところで共鳴撃を撃てば、減少体力に応じたダメージでキャンプを速く削れます。Lv2のWは2段目「鉄の意志」のオムニヴァンプで周回中の体力を戻す役、Lv3のEでガンクに必要なスロウが揃います。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージが60→180まで伸び、クールダウンが10秒→6秒まで縮みます。飛びつく回数とダメージが同時に増えるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目のWは、26.10でクールダウンが一律7秒になったため、ランクで伸びるのはシールド量(60→240)とオムニヴァンプ(10→26%)。集団戦で飛び込んで粘る力に直結します。Eは周回の範囲ダメージとスロウの強さが伸びますが、1ランクでもガンクの役目は果たせるので最後で構いません。R「龍の怒り」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが175→400→625に伸び、クールダウンが110秒→85秒→60秒と大きく縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」=アイテムなどで増えた分の攻撃力)。
スキルを使ったあと、3秒以内の次の通常攻撃2回の攻撃速度が40%増加し、それぞれ気を回復します。1回目の回復量はレベルに応じて増え、2回目はその半分です。
- 「スキル→通常攻撃2回→スキル」のリズムで戦うと、気が尽きにくい
- 周回でも同じ。スキルを連打するより、間に通常攻撃を挟んだほうが速く、気も残る
- Q1とQ2、W1とW2、E1とE2はそれぞれ別のスキル使用として数えられ、そのたびに加速が付け直される
やってはいけない使い方は、スキルを6つ続けて撃ち切ってから通常攻撃を始めることです。最大200の気がほぼ空になり、「練気」の加速も1回分しか残りません。
響掌:音波を放ち、最初に当たった敵に60〜180(+増加攻撃力の90%)の物理ダメージを与え、3秒間その敵の真の視界を得ます。共鳴撃:響掌が当たった敵へ素早く飛びつき、対象の減少体力に応じて最大2倍になる物理ダメージを与えます(クールダウン10〜6秒・気50)。ミニオンやモンスターにも当たります。
- 響掌が当たってもすぐに飛ばない。味方の攻撃や自分の通常攻撃で体力を削ってから共鳴撃を撃つほど重い
- 真の視界でステルスや茂みの中の相手も見える。飛びつくかどうかを見てから決められる
- 逃げにも使える。敵のミニオンやモンスターに響掌を当てれば、壁の向こうへ飛んで離脱できる
やってはいけない使い方は、響掌が当たった瞬間、周りを見ずに共鳴撃で飛ぶことです。飛んだ先が敵のタワー下や敵の集団の中なら、そのまま倒されます。3秒の猶予は「飛ぶかどうかを決める時間」でもあります。
守りの型:味方のチャンピオン・ミニオン・ワードに向かってダッシュし、到着時に自分に60〜240(+魔力の80%)のシールドを2秒間付与します。対象が味方チャンピオンなら、その味方にも同じシールドが付きます。鉄の意志:4秒間、10〜26%のオムニヴァンプを獲得します(クールダウン7秒・気50)。
- ワードジャンプ:ステルス ワードを置いてすぐ守りの型。壁越え・逃げ・インセックの土台
- 味方に跳べば2人ともシールド。敵のアサシンに狙われた味方の横へ跳んで守れる
- 鉄の意志は周回の回復役。キャンプを殴りながら使うと、モンスターへのダメージでも体力が戻る
やってはいけない使い方は、逃げ用のWを仕掛けの最初に使ってしまうことです。クールダウン7秒は短いですが、乱戦の中ではその7秒が戻る前に勝負がつきます。仕掛けはQで入り、Wは「飛び込んだあとに出る道」として取っておきます。
破風:地面を強打して周囲の敵に35〜135(+攻撃力の90%)の魔法ダメージを与え、命中した敵を一定時間可視状態にします。縛脚:破風が当たった敵に35〜75%のスロウを与え、スロウは時間をかけて元に戻ります(クールダウン8秒・気50)。
- ガンクの足止め。Q2で飛びついた直後に破風→縛脚で、相手のフラッシュ以外の逃げ道をふさぐ
- 周回の範囲ダメージ。クルーグ・ラプター・ウルフのような複数体のキャンプで効く
- ステルスの相手も可視化できる。茂みやステルスで隠れる相手を捕まえる
やってはいけない使い方は、破風を当ててすぐに縛脚を押すことです。スロウは時間とともに弱まるので、相手が逃げ始めた瞬間まで2段目を取っておくほうが、実際に逃げ切られる距離が短くなります。
敵チャンピオン1体に回し蹴りを入れて後方へ蹴り飛ばし、175/400/625(+増加攻撃力の200%)の物理ダメージを与えます。蹴られたチャンピオンに衝突した敵は短時間打ち上げられ、同じダメージに加えて蹴られたチャンピオンの増加体力の12〜18%の物理ダメージを受けます(クールダウン110/85/60秒・射程375)。26.10以降は、蹴った相手が途中で倒れても体が飛んで衝突が起きます。
- インセック:敵の後ろへ回り込み、味方の方へ蹴る。敵のキャリーが1人で味方の中に落ちる
- 衝突を狙う:タンクを後ろの後衛に向けて蹴れば、増加体力の割合ダメージ付きで後衛を打ち上げられる
- 守りのR:味方の後衛に飛び込んできたアサシンやファイターを、蹴って遠ざける
やってはいけない使い方は、正面から飛びついてそのまま蹴ることです。自分と相手の位置関係のまま蹴ると、相手は味方から遠い方向へ飛ばされ、逃げる手伝いをしてしまいます。回り込めないときのRは、倒し切れる体力までとどめに取っておきます。
基本はレッド始動の3キャンプ。鳥を倒したところが分岐点
リー・シンはレベル3で「Qで飛びつく・Wで追う・Eで止める」の3つが揃い、ここで一度ガンクの機会が来ます。レッド→クルーグ→ラプター(鳥)の3キャンプでレベル3になり、ミッドかボットが押し込まれていればそのままガンクが基本形です。ガンクできる形でなければ、ウルフ→ブルー→グロンプと回り切り、スカトルを取ってから相手のジャングルへ入ります。
キャンプでは「スキル→通常攻撃2回」を崩さない
周回の速さは「練気」をどれだけ使えるかで決まります。レッドはQ1を当てて通常攻撃を2回、体力が減ったらQ2。共鳴撃は減少体力で伸びるので、キャンプの後半に撃つほど重くなります。クルーグとラプターは破風で全体を叩き、Wの2段目「鉄の意志」で回復しながら殴ります。スキルを撃つたびに通常攻撃2回を挟むと、気を使い切らずにキャンプを回れます。
ガンクの入り口は壁の向こう。ワードジャンプでレーンの横から入る
レーンの横の壁の裏にワードを置いて守りの型で跳び越えると、相手からは急にリー・シンが現れたように見えます。正面から歩いて近づくと、響掌を撃つ前に相手が下がってしまうので、壁越しのワードジャンプか茂みからの響掌で入るのが基本です。響掌をミニオンに防がれそうなときは、先に破風で可視化とスロウを入れてから撃ちます。
侵入は「相手ジャングラーの居場所が分かっているとき」だけ
リー・シンは序盤の1対1に強く、相手のキャンプを奪う侵入は大きな武器です。ただし、相手ジャングラーの位置が分からないまま入ると、相手のミッドやサポートに挟まれます。相手が反対側でガンクしているのを見た瞬間、あるいは相手が自分のキャンプを取り終わったのを見た瞬間に入り、取れるキャンプを取ったら長居せず戻ります。
リー・シンのスキルレシオ(攻撃力反映)
リー・シンはQ・Rが増加攻撃力、Eが攻撃力全体に反映し、Wのシールドだけが魔力に反映するという配分です。26.12でQの反映が「攻撃力の95%」から「増加攻撃力の90%」に変わったため、アイテムで攻撃力を積むほど伸び、積む前は軽くなりました。
※数値はパッチ26.19時点のものです。破風だけは魔法ダメージで、反映は増加分ではなく攻撃力全体が基準です。
- QとRは増加攻撃力が基準。1コア目の赤月の刃(攻撃力60)でガンクの重さが一段変わる
- Rの衝突ダメージは「蹴った相手の増加体力」が基準。体力を積んだタンクを後衛に向けて蹴るほど重い
- Wのシールドは魔力反映のみ。攻撃力を積むリー・シンでは基本値(60〜240)で考え、ランクを2番目に上げて伸ばす
リー・シンの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):レベル3ガンクと侵入で、相手より先に差を作る
序盤はリー・シンがいちばん強い時間帯です。「3キャンプでレベル3、ガンクか侵入のどちらかで差をつける」を毎試合の目標にします。周回そのものの速さで勝とうとせず、相手のジャングラーとレーナーが育つ前に手を出しに行きます。
- レベル1はQ。レッドで響掌→通常攻撃2回→共鳴撃の順に撃ち、「練気」で気を戻しながら殴る
- 鳥を倒してレベル3になったら、ミッドとボットのどちらが押し込まれているかを見る。押し込まれていればガンク
- ガンクは壁越しのワードジャンプか茂みからの響掌で入る。正面から歩いて近づかない
- 相手ジャングラーの位置が分かったら、反対側のキャンプへ侵入。取ったら長居しない
- 最初のリコールで赤月の刃の素材を買い、ヴォイドグラブは味方のミッドと一緒に取りに行く
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rで「1人を切り取る」ガンクとオブジェクト
R「龍の怒り」と赤月の刃が揃うと、ガンクは「追いかけて倒す」から「蹴って味方の中に入れる」へ変わります。ここからは序盤の差をオブジェクトに変える時間です。
- ガンクの基準1:蹴る先がある:レーンの味方のタワー側、あるいは味方がいる側へ蹴れる位置取りができるレーンから回る
- ガンクの基準2:相手のフラッシュが落ちている。響掌が当たってもフラッシュで逃げられると、Rを使う前に形が崩れる
- オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブの取り合いでは、ピットの中の敵を外へ蹴り出すRも強い。相手のジャングラーを蹴り出せば、スマイトの取り合いにならない
- 気の管理:集団で戦う時間が長くなるので、仕掛ける前に気が150以上あるかを確認する
- レベル11でRのクールダウンが85秒に。オブジェクトごとにRを1回撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):狙いを1人に絞り、キャリーを味方の中へ蹴り込む
後半のリー・シンは、自分で敵を倒し切る役から「敵のキャリーを1人、味方の火力の中へ運ぶ役」に変わります。育った相手と正面から殴り合うと押し負けるので、Rの1回に集中します。
- 集団戦の前に、敵のキャリーの後ろへ回り込める場所(壁の裏・茂み)を見つけておく
- ワードかフラッシュで回り込み、敵のキャリーを味方の方へ蹴る。蹴ったらすぐWで味方の方へ戻る
- インセックの形が作れないときは、味方の後衛に入ってきた敵を蹴り出して守る
- サイドのウェーブを押すより、敵の視界を取って回り込むルートを作るほうが仕事になる
- ガーディアン エンジェルがあれば、敵陣の奥まで入ってからのインセックも狙える
- スキルの間に通常攻撃2回。気を使い切らない
- レベル3で一度立ち止まり、ガンクか回り切りかを選ぶ
- Rは「蹴る先」が決まっているときだけ。回り込めないRはとどめに回す
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「響掌が当たる・蹴る先がある・気が残っている」の3条件が揃ったときだけ
リー・シンの仕掛けは響掌から始まりますが、共鳴撃で飛ぶかどうかは「飛んだあとに出る道があるか」で決めます。仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの3条件
- 響掌が当たった相手の周りに、敵が2人以上いない(多いならRで守りに回す)
- Rで蹴る先、またはWで戻る先(味方・ワード・ミニオン)がある
- 気が150以上ある(Q2・W・E・E2を撃つ分)
コンボ1:基本のガンク(レベル3以降)
茂みか壁越しから響掌を当て、味方の攻撃で体力が減るのを待ってから共鳴撃で飛びつきます。着地したら破風、通常攻撃を2回挟み、相手が背を向けた瞬間に縛脚でスロウ。フラッシュで逃げられたら、Wで味方やミニオンに跳んで追いかけます。
コンボ2:ワードインセック(レベル6以降)
響掌を敵のキャリーに当てて共鳴撃で飛びつき、着地した瞬間に、敵から見て味方と反対側にワードを置いてWで跳びます。敵の後ろに回り込んだら、すぐに龍の怒りで味方の方へ蹴り込む。ワードを置いてからRまでは1秒もかからない入力なので、練習モードで「ワードの位置→W→R」を指が覚えるまで繰り返しておきます。
ワードが手元にないときはフラッシュで代用できます。共鳴撃で飛びついたあと、フラッシュで敵の後ろへ回り込んでからR。もう1つはRを入力した直後にフラッシュする形で、蹴りの動作中に位置が変わるため、蹴る方向を一瞬で変えられます。こちらは相手が反応できないほど速い反面、入力がシビアです。どちらもフラッシュを使うので、仕掛けたあとに逃げる手段はWしか残りません。味方が確実に合わせられる場面でだけ使いましょう。
リー・シンの有利な対面・不利な対面
リー・シンの対面相性は、「相手が序盤の1対1と侵入に耐えられるか」と「相手がリー・シンの飛びつきと蹴りを止められるか」でほぼ決まります。育つまで時間のかかる周回型には序盤に手を出して試合を決められる一方、序盤から殴り合える相手、スキルで飛びつきを止めてくる相手、蹴っても倒れない硬い相手には、得意の時間帯を消されます。
有利になりやすい相手
カーサス ─ 周回で育つ相手は、育つ前に狩る
カーサス
は周回を回してR「鎮魂歌」でマップ全体に仕事をする相手で、序盤の1対1と逃げる手段がほとんどありません。相手のキャンプの位置が分かった時点で侵入し、響掌→共鳴撃で飛びつけばそのまま倒せます。周回を止められたカーサスはレベルが遅れ、Rの脅威も小さくなります。
カーサスのW「嘆きの壁」は通った相手をスロウします。壁を出されたら無理に越えず、Wでワードに跳んで横から回り込みましょう。
マスター・イー ─ 26.18〜26.19で強化されたが、序盤の弱さは変わらない
マスター・イー
は2パッチ続けて強化されましたが、どちらも育ってからの性能です。レベル2〜4の1対1はリー・シンが上なので、序盤に侵入してキャンプを奪い、育つ前に差をつけます。集団戦ではQ「アルファストライク」で飛び込んできたところを、Rで味方から遠ざけるように蹴り出すのが役目です。
マスター・イーのW「明鏡止水」中はダメージが大きく減ります。響掌を当てても、明鏡止水が終わるまで共鳴撃は待ちましょう。
シヴァーナ ─ 周回は速いが、ガンクと侵入への対応が遅い
シヴァーナ
は周回を速く回してR「龍の降臨」で終盤に強くなる相手です。移動スキルがRにしかなく、レベル6前は響掌から逃げられません。周回の速さ比べはせず、相手がキャンプを取り終わるタイミングで侵入するか、相手と反対側のレーンにガンクを重ねて、終盤までに差を広げておきます。
龍の降臨で変身したシヴァーナは硬く、正面からの殴り合いは不利です。変身中は相手の後衛へ蹴り込む位置を探しましょう。
アムム ─ 1対1が弱いタンクは、キャンプごと奪う
アムム
は集団戦のR「めそめそミイラの呪い」が怖い相手ですが、序盤の1対1が弱く、逃げる手段はQ「絡みつく包帯」だけです。序盤に侵入して周回を止め、Rが揃う前に差をつけます。集団戦ではアムムが飛び込んでくる先に固まらず、飛び込んできたアムムを蹴って後ろの味方から離すのも有効です。
アムムのQは2本までためられます。1本目をかわしても2本目が来るので、包帯が2本とも外れたのを見てから共鳴撃で飛び込みましょう。
不利になりやすい相手
アイバーン ─ 仕掛けた先の味方にシールドと妨害が飛んでくる
アイバーン
は自分では戦わず、味方を支える形のジャングラーです。リー・シンが飛びついた味方にE「タネバクダン」のシールドが付き、Q「ネッコナゲ」で足を止められ、R「デイジー!」に割って入られます。1人を倒し切るのがリー・シンの仕事なのに、その1人が倒れない。序盤の侵入でアイバーンを狙っても逃げられやすく、相性で苦しい相手です。
アイバーンのシールドは時間で消えます。共鳴撃は、シールドが消えたのを見てから撃ちましょう。
タリヤ ─ 飛び込んだ先で投げ返され、壁で道をふさがれる
タリヤ
はW「サイズミックシャーブ」で敵を投げ飛ばし、E「アンレイベルアース」で撒いた石の上をダッシュで通った相手に大きなダメージを与えます。共鳴撃もワードジャンプもダッシュなので、石の上へ飛び込んだ瞬間に削られ、そこへWで投げ返されるという形になりやすく、R「ウィーバーウォール」でガンクの通り道もふさがれます。周回も速く、序盤の差を作りにくい相手です。
タリヤがWを使った直後は、次のWまで時間があります。Wを見てから響掌を撃つ順番にしましょう。
ラムス ─ 物理ダメージを返され、挑発で動きを止められる
ラムス
はW「かたくなる」で物理防御を大きく上げ、通常攻撃してきた相手にダメージを返します。物理ダメージで戦うリー・シンは殴るほど自分が削られ、E「ぴりぴり」の挑発中は殴り続けるしかありません。硬いので蹴っても倒れず、Q「ころころ」でガンクにも素早く来ます。
ラムスに殴りかからず、ラムスの後ろの後衛を狙いましょう。ラムスを蹴るなら、後衛にぶつける衝突ダメージ狙いです。
ワーウィック ─ 序盤の殴り合いで回復され、逆に侵入される
ワーウィック
は固有「永遠の渇き」で殴るたびに回復し、体力が減るほど回復量が増える相手です。リー・シンが得意な序盤の1対1で、ワーウィックはそれ以上に粘ります。E「怒りの咆哮」でダメージを軽減され、R「絶狼牙連撃」で捕まると逃げられません。体力の減った味方を嗅ぎつけて侵入してくるので、こちらのジャングルが荒らされます。
怒りの咆哮は終わり際に周りの敵を恐怖させます。咆哮が見えたらWで味方やワードへ跳んで範囲から出ましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? リー・シンは「序盤に狩れる」相手かどうかで、試合の組み立てがまるごと変わります。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 敵の真後ろにワードを置く精度
インセックはワードを置く位置が少しずれるだけで、蹴る方向が変わります。高精度センサーの軽量マウスは、狙った位置にワードとカーソルを合わせる速さにそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ ワード→W→Rの3連打を取りこぼさない
リー・シンはワードのキー、W、Rを1秒以内に続けて押します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、入力の取りこぼしと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音が、侵入の合図になる
侵入で差をつけるリー・シンにとって、相手ジャングラーがどこにいるかは最も大事な情報です。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、侵入する判断も、引く判断も一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「敵が1人で離れた」瞬間を見逃さない
インセックの好機は、敵のキャリーが味方から半歩離れた一瞬です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦の中でのRこそフレームレートが命
集団戦の真ん中へ回り込んで蹴る瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、入力の速さを判断の速さに
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
リー・シンの集団戦は、味方の前衛の横、敵の後衛の後ろへ回り込めるルートを持った位置に立ち、敵のキャリーが半歩離れた瞬間にワードかフラッシュで後ろへ回って、味方の中へ蹴り込むのが基本です。正面から最初に飛び込んで前衛と殴り合う役ではありません。
- 立つ位置:味方の前衛の横、壁や茂みの近く。敵の後衛の後ろへワードで回り込めるルートがある場所
- 狙うべき敵:味方から半歩離れた敵のキャリー。前衛を蹴るなら、後ろの後衛にぶつける衝突狙い
- スキルの順番:響掌(当たれば)→共鳴撃→ワード→守りの型→龍の怒り→守りの型で味方の方へ戻る
- インセックの形が作れないとき:味方の後衛に入ってきたアサシンやファイターを、蹴って遠ざける
- 気の管理:集団戦の直前にスキルを撃たない。気は満タンに近い状態で始める
- 最初に飛び込まない。敵のキャリーが離れる瞬間を待つ
- 蹴る先は「味方の火力の中」。自分の後ろではない
- 蹴ったらWで戻る。敵陣に残らない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 響掌が当たった瞬間に共鳴撃で飛ぶ
体力が減る前に飛ぶと共鳴撃のダメージは最小で、飛んだ先の状況も見えていません。3秒の猶予で周りを見て、削ってから飛びましょう。 - スキルを撃ち切って気が尽きる
6つのスキルを続けて撃つと最大200の気はすぐ空になります。スキルの間に通常攻撃2回を挟むのが「練気」の使い方です。 - 正面から蹴って、相手を逃がす
自分と相手の位置関係のまま蹴ると、相手は味方から遠い方へ飛んでいきます。回り込めないRは、とどめに取っておきましょう。 - ワードを持たずに仕掛ける
ステルス ワードのチャージがないと、ワードジャンプもインセックもできません。仕掛ける前にワードが残っているかを確認します。 - 相手ジャングラーの位置が分からないまま侵入する
序盤の1対1に強くても、2対1では勝てません。侵入は相手の居場所が見えたときだけにしましょう。 - 試合が長引いても序盤と同じように飛び込む
終盤のリー・シンは育った相手に押し負けます。後半は敵のキャリーを1人運ぶ役に切り替えましょう。
リー・シンはどんな人におすすめ?
リー・シンは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 自分から仕掛けて試合を動かしたい人
侵入・ガンク・オブジェクトの取り合いのすべてで、リー・シンは自分から手を出せます。「待つ」より「動く」が好きな人ほど楽しめます。 - 操作を練習して上達を実感したい人
ワードジャンプ、インセック、フラッシュを絡めた蹴り。練習した分だけできることが増え、その手応えが試合にそのまま出ます。 - 序盤で試合を決めたい人
レベル3のガンクと侵入で差をつけ、中盤までに勝ちを決める。この流れを作れる数少ないジャングラーです。 - 1回の仕掛けで集団戦をひっくり返したい人
インセックが決まった集団戦は、敵のキャリーが味方の中に落ちた瞬間に終わります。この一発の爽快感は他のジャングラーにはありません。
- まずは簡単な操作でジャングルの動きを覚えたい人(スキル4つがすべて2段階で、覚えることが多い)
- 後半に育って試合を決めたい人(終盤は火力が伸びにくく、序盤の差がないと苦しい)
- 前線で殴られ続ける役がしたい人(リー・シンは回り込んで蹴る役で、タンクではない)
リー・シンのスキン一覧(全20種)
SKINS — THE BLIND MONK
アイオニアのシュタイ僧院で修行を積み、若さゆえの過ちから光を失った盲目の修行僧。龍の精霊の力を体に宿し、音で敵の位置を捉え、蹴りひとつで戦局をひっくり返します。2011年4月の実装から15年、プロシーンでもソロキューでも「上手い人が使うと手が付けられないジャングラー」の代名詞であり続け、スキンの数もリフト屈指です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 20スキン
- 7エピック
- 3レジェンダリー
- 3ミシック
- 60クロマ
- 469最終スキンから(日)
最新スキンは「墨影のリー・シン」(2025年6月11日)。そこから 469 日、およそ1年3か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.04
00クラシッククラシック リー・シン
2011.04
01スタンダード伝統的な衣装リー・シン
2011.04
02スタンダード従者リー・シン
2012.01
03エピック龍拳リー・シン
2012.07
04スタンダードムエタイ リー・シン
2013.09
05スタンダードプールパーティー リー・シン
2014.05
06レガシーSKT T1 リー・シン
2015.05
10エピックK.O. リー・シン
2017.04
11レジェンダリー神の拳リー・シン
2018.06
12スタンダード司令塔リー・シン
2019.12
27エピック混沌の闇リー・シン
2019.12
28ミシックプレステージ混沌の闇リー・シン
2020.04
29エピックFPX リー・シン
2020.10
31レジェンダリー豪嵐龍リー・シン
2022.04
39ミシックプレステージ混沌の闇リー・シン(2022)
2022.09
41エピック至高のゲーム リー・シン
2024.02
51レジェンダリー天なる龍リー・シン
2024.02
52ミシック天なる神龍リー・シン
2024.08
68エピックT1 リー・シン
2025.06
72エピック墨影のリー・シン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
リー・シンは、Q「響掌/共鳴撃」で音波を当てた敵へ飛びつき、W「守りの型/鉄の意志」でワードやミニオンへシールド付きで跳び、E「破風/縛脚」で足を奪い、R「龍の怒り」で敵のキャリーを味方の中へ蹴り込む、序盤から自分で試合を動かすジャングラーです。2026シーズンは26.10のミニリワークでワードジャンプが毎回シールド付きになり、26.12で火力の上振れが削られた1年でした。26.13以降は本体が動いておらず、サンダード スカイの弱体化と赤月の刃の強化でビルドの軸が変わり、26.19では序盤に殴り合ってくるジャングラーがまとめて弱体化されています。覚えることは「響掌は削ってから飛ぶ」「スキルの間に通常攻撃2回」「Rは蹴る先を決めてから」の3つです。
- 序盤:レッド始動の3キャンプでレベル3。押されたレーンへ壁越しのワードジャンプでガンクするか、相手ジャングラーの反対側へ侵入する
- 中盤:赤月の刃から2手目を相手に合わせて選び、Rで「1人を切り取る」ガンクとオブジェクトの取り合いで差を広げる
- 後半:最初に飛び込まず、敵のキャリーが離れた瞬間にワードかフラッシュで回り込んで味方の中へ蹴る
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで「響掌→共鳴撃→ワード→守りの型→龍の怒り」を、ワードを置く位置を毎回変えながら繰り返すことです。最初は的の後ろにワードを置く位置を目で探してしまいますが、10回、20回と続けるうちに「共鳴撃の着地と同時にワードのキーを押す」リズムが指に入ります。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面だけを見返して、「蹴られた敵がどちらへ飛んだか」を確かめること。味方の方へ飛んでいないRが多いなら、仕掛ける前に蹴る先を決める癖がまだついていません。26.12以降、アイテムを積む前のQは軽くなっているので、序盤は1人で倒し切ろうとせず、レーンの味方と一緒に倒す前提でガンクを組み立ててください。ワードジャンプがシールド付きになった今のリー・シンは、動けば動くほど見返りのあるチャンピオンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
