【パッチ26.19】ケイトリンADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|1300から撃ち抜く保安官【LoL】

ケイトリンADC攻略ガイドのアイキャッチ
ケイトリン
BOT LANE / ADC
ケイトリン
マークスマン / 通常攻撃射程650のレーン型ADC / 難易度:中

ケイトリンは、通常攻撃の射程650というマークスマン最長クラスの間合いを持つ、ピルトーヴァーの保安官です。射程が長いというだけでも十分な個性ですが、このチャンピオンの本体はそこではありません。固有スキル「ヘッドショット」──数発に1回だけ撃てる強化攻撃と、その発動条件をこちらの意思で操作できる、という仕組みのほうが本体です。草むらに立てば強化攻撃までに必要な攻撃回数は半分になり、W「ヨードルトラップ」やE「L-90 カリバーネット」を当てた相手には射程1300から撃ち込めます。通常攻撃の倍の距離から強化攻撃が飛んでくる、というのがケイトリンの正体です。

その一方で、2026シーズンのケイトリンはパッチ26.1のナーフ以降、本体に一度も調整が入っていません。26.14でバグ修正が、26.16でマークスマン全体の魔法防御調整が入っただけで、スキルの数値はシーズン開幕から9か月近く据え置きです。ところが環境のほうが、ケイトリンに向かって動いてきました。26.15と26.16でADCの底上げが続き、26.16ではロームサポートに直接ペナルティが入り、26.19ではサポートアイテムの体力が削られます。「ボットが2対2でいる時間が長くなり、相方のサポートが削られやすくなる」──この2つは、レーン戦で圧をかけて勝つケイトリンにとってどちらも追い風です。この記事では、その環境の変化を踏まえたうえで、ヘッドショットの仕組み・最新ビルド・トラップの置き場所までをまとめます。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 草むらの中ではヘッドショットまでの攻撃回数が半分になります。立つ場所を変えるだけで、削る速さが変わります
  • Eは逃げ用です。攻めで使い切った直後にガンクを受けるのが、ケイトリンで最も多いデス理由です
  • トラップは「敵が通りたい場所」に置きます。踏ませること自体が目的ではなく、踏ませたら射程1300から撃てるのが目的です
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目次

【パッチ26.19】ケイトリン本体に変更はなし。動いたのは周りのほう

先に結論から書きます。9月23日実装のパッチ26.19に、ケイトリンの調整は含まれていません(9月23日公開の正式パッチノートで確認)。スキルの数値も、基本ステータスも、ひとつも動きません。それどころか、ケイトリン本体に手が入ったのはシーズン開幕のパッチ26.1が最後です。9か月近く、数値が据え置かれています。

では書くことがないのかというと、まったく逆です。26.19でRiotが触るのはサポートアイテムで、これはボットレーンの2対2の力関係を直接変える調整です。レーン戦で圧をかけることで価値を出すケイトリンにとって、本体の数値よりよほど大きい変化になります。ただし正式版では、プレビューの段階より変更の幅が序盤に絞られました。どこが動いてどこが動かなかったかを押さえておくと、実装直後のレーン戦で一歩先に動けます。

26.19の変更ケイトリンへの影響中身
ワールド アトラス/
ルーニック コンパス
〇 体力(段階ごと)30/100/200 → 0/60/200、体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75%。完成前の2段階だけ体力が減り、完成後は変わらない。遠距離サポートは序盤が薄くなり、近接サポートは粘りやすくなる
TOPロールクエストの
テレポート
× 無料「テレポート」420秒 → 390秒、アップグレード版「真テレポート」330〜240秒 → 300〜210秒(TOPのみ)。相手TOPがボットへ合流してくる回数が増える
ドレイヴンドレイヴン(強化) × 基本攻撃力 62 → 64。対面に来たときの序盤がさらに重くなる
アフェリオスアフェリオス(強化) △ 5つの武器すべてに上積み。ボットの競合が1体増える形
ルシアンルシアン(調整) △ 固有「警戒」の強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)、Q「ピアシングライト」80〜220 → 90〜250。ダメージの出どころがQに寄る
ケイトリン本体 - 変更なし。26.1のナーフ以降、9か月間ノータッチ
サポートアイテムの体力が自動回復へ ─ 相手が遠距離か近接かで、向きが逆になる

正式パッチノートの運営コメントはこうです。「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎており、レーン戦での持続的な戦闘能力が低すぎると考えています。(中略)近接サポートは体力自動回復の基本値が高いため、大きな恩恵を得られるようになるでしょう」。狙いは近接サポートをレーンに居座れるようにすることで、ケイトリンから見ると、相手サポートのタイプによって損得がはっきり分かれます。

プレビューからの変更点:完成後の体力は200のまま

プレビューの段階では、完成後の体力も200から150に下がる予定でした。正式版では完成後は200のまま据え置きです。体力が減るのはワールド アトラスの段階(30→0)とルーニック コンパスの段階(100→60)だけ。つまりこの調整は、サポートアイテムが完成するまでのレーン戦にだけ効きます。

遠距離サポート相手:レベル1〜3の「あと一撃」が届く

ケイトリンのレーン戦は、相手ADCを削り切るより相手サポートを罰する形で進むことが多いチャンピオンです。射程650は相手サポートの立ち位置にも届きますし、ワードを置きに動いた瞬間、ブッシュに入った瞬間を、ヘッドショットとQで咎められます。

体力自動回復は割合で増えるので、もともとの自動回復が低い遠距離サポートは、増えた回復より失った体力30のほうが大きい形になります。ラックス・ゼラス・ナミのようなポーク型は、アイテムを買った直後の体力に余裕がありません。ケイトリンはその体力差を作れる側なので、序盤はこちらから仕掛ける価値が上がります。

近接サポート相手:削っても戻ってくる

運営コメントのとおり、得をするのはノーチラス・レオナ・ブリッツクランクのような近接サポートです。自動回復の基本値が高いぶん、削られてもレーンに残りやすくなります。ケイトリンが得意とする「ポークで押し出してタワープレートを削る」流れは、少し通りにくくなります。

対策はシンプルで、削るのを相手サポートではなく相手ADCに寄せることです。近接サポートは自動回復で戻りますが、ADCの体力は戻りません。相手の並びを見て、削る対象を先に決めておいてください。

TOPのテレポート短縮で、ボットに降ってくる回数が増える

もうひとつ大きいのが、TOPロールクエストで手に入る無料「テレポート」(420秒→390秒)と、アップグレード版「真テレポート」(330〜240秒→300〜210秒)のクールダウン短縮です。運営の狙いは「スプリットプッシュのような代替戦略を促進」することですが、テレポートの回転が上がれば、ボットの小競り合いに相手TOPが降ってくる回数も増えます。

ケイトリンは移動スキルを持たず、Eの後退も距離にして390しかありません。4人目が来た時点で逃げ切れないチャンピオンなので、ミニマップで相手TOPが消えた瞬間に一歩下がる、という基本動作の価値が上がります。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のまとめで解説しています。

  • まとめると:26.19はケイトリンの数値を1つも動かしませんが、「遠距離サポートの序盤が薄くなる/近接サポートが粘る」「相手TOPが降ってくる回数が増える」という変化が入ります。相手サポートのタイプで削る対象を決め、TOPの動きに備える──これが実装後のケイトリンの立ち回りです

正式パッチノートで確認済みです このセクションは、9月23日に公開されたパッチ26.19の正式パッチノートに合わせて書き直しました。9月21日に公開した先行版からは、サポートアイテムの数値(上のコラム参照)とテレポートの記述を訂正し、ルシアンの調整を追加しています。

パッチ26.1〜26.19 ケイトリンの変化点まとめ

「ケイトリンって結局、今は強いの?」──この質問が繰り返し出てくるのには理由があります。答えを難しくしているのは、本体がまったく動いていないのに、立ち位置だけが何度も変わっているからです。2026シーズンに何が起きたのかを、時系列で並べておきます。

パッチ向き変更内容
26.1
1月7日
×シーズン開幕の大型ナーフ。固有「ヘッドショット」のクリティカル率による増加分が 総クリティカルダメージの85%基準 → 増加クリティカルダメージの100%基準へ変更され、基礎の伸びが 0〜148.75% → 0〜100%に縮小。インフィニティ エッジによる上乗せも 0〜34% → 0〜30%に。R「ブルズアイ」のクリティカル率による増加も 0〜50% → 0〜30%(+インフィニティ エッジで0〜9%)。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット)
26.14
7月22日
〇バグ修正。「ヘッドショットが茂みから発射されないことがある不具合」が修正された。草むらでのハラスが仕様どおりに機能するようになったため、実質的な小強化
26.15
8月5日
〇本体の変更はなし。ADC側のアイテムとしてユン・タル ワイルドアローが値下げ+攻撃速度40%→45%、テルミヌスに反映率追加。あわせてランク仕様の変更で、サポートが個人スコアのために動き回る動機が消えた
26.16
8月12日
◎環境ごと動いた回。マークスマン27体+トリスターナの魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(ケイトリンも対象)。さらにサポートのロームペナルティがレベル3まで-25% → レベル5まで-33%に強化、サポートアイテムのクエスト進行がミニオン寄りに変更、バーサーカー ブーツの攻撃速度 25% → 30%、フリートフットワークの回復量も引き上げ
26.17
8月26日
△本体の変更はなし。サモナーズリフトのアイテム変更はストームレイザー(攻撃速度20%→25%)とサンダード スカイのみ。ケイトリンの主流ビルドには直接触れていない
26.18
9月10日
〇本体の変更はなし。ボット周辺ではゼリが弱体化、セラフィーンAPCが弱体化、サポートのバードとノーチラスも弱体化。競合するピックと、対面してくるサポートがまとめて削られた
26.19
9月23日
〇本体の変更はなし。サポートアイテムの体力が完成前の2段階だけ削られ、体力自動回復へ移行。遠距離サポートは序盤が薄くなり、近接サポートは粘りやすくなる。TOPのテレポート短縮でボットへの合流も増える
この9か月をひとことで ─ 「後半の上限を切られ、序盤の価値を返してもらった年」

26.1:削られたのは「フルビルドの一撃」であって、レーン戦ではない

26.1のナーフは、ケイトリンにとってかなり大きいものでした。ただし削られた場所を正確に見ておく必要があります。動いたのはヘッドショットとRのクリティカル率による増加分だけで、ヘッドショットの基礎部分(レベルに応じた攻撃力の60%/80%/100%)にも、W「ヨードルトラップ」の追加ダメージにも、Qにも、射程にも、一切手は入っていません。

クリティカル率による増加分は、クリティカル率が0%のときは0です。つまりアイテムを積むほど失われた量が大きくなり、アイテムがないレベル1〜5では実質的に何も変わっていないということになります。Riotが狙ったのは「フルビルドのケイトリンが一撃で溶かす」場面であって、「レーンで射程差を押しつける」場面ではありませんでした。

体感としても、レーン戦の強さはナーフ前とほぼ同じです。変わったのは、後半に「ヘッドショット1発で持っていける」相手の範囲が狭まったこと。ここを勘違いして「弱くなったからレーンも無理」と引いてしまうのが、26.1以降でいちばん多い失敗です。

26.14:バグ修正で、草むらの強みが仕様どおりに戻った

26.14で修正された「ヘッドショットが茂みから発射されないことがある不具合」は、パッチノートではバグ修正の欄に1行書かれただけの項目です。ただケイトリンにとっては本丸でした。後述しますが、ケイトリンは草むらの中にいると、ヘッドショットに必要な攻撃回数が半分になります。この仕組みが時々動かない、というのは、ケイトリンの最大の強みが時々消えるのと同じ意味です。

数値の変更ではないので「強化された」とは書かれていませんが、草むらを使ったハラスが毎回きちんと通るようになった時点から、ケイトリンのレーン戦は安定しています。

26.16:ケイトリンにとっては、実質的なシーズン最大の強化

本体を1つも触らずにケイトリンを強くした回、というのが26.16です。入ったのは3つ。

  • 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。序盤を硬くして終盤の伸びを抑える形です。メイジBOTのハラスに一方的に削られる展開が、レベル1〜5の段階で少しだけ和らぎます
  • サポートのロームペナルティ強化(レベル3まで-25% → レベル5まで-33%)。これが最重要です。相方のサポートがボットに残る時間が2〜3ウェーブぶん延びます。ケイトリンの勝ち筋は2対2で押し込んでプレートを削ることなので、「サポートが早々に消えて1人で耐える時間」が短くなるのは構造的な強化です
  • バーサーカー ブーツの攻撃速度 25% → 30%。ケイトリンの火力は「ヘッドショットを何回撃てるか」なので、攻撃速度はそのままヘッドショットの回転数です。地味ですが、1コア前の弱い時間に効きます

Riotが26.16でやろうとしたのは「ロームサポートを止めて、ボットレーンを2対2に戻す」ことでした。2対2の殴り合いで先に手が出せるADCがその恩恵をいちばん受けるのは当然で、射程650のケイトリンはその筆頭です。

26.18:対面してくる顔ぶれのほうが削られた

26.18はケイトリン本体に変更がありませんでしたが、周りが4体同時に削られました。競合するADCではゼリ、メイジBOTの一角だったセラフィーンAPC、そしてサポート側ではバードとノーチラスです。とくにノーチラスは、ケイトリンが最も嫌う「一方的に飛び込んでくるサポート」の代表格でした。

26.19の位置づけ:数値ではなく、レーンの前提条件が整った

並べてみると、2026シーズンのケイトリンは26.1で後半の上限を切られ、そのあとは一貫して「レーン戦で価値を出す側」に環境が寄ってきた1年でした。26.15と26.16でADCが底上げされ、26.16でサポートがレーンに留まるようになり、26.18で対面の顔ぶれが削られ、26.19で遠距離サポートの序盤の体力が薄くなる。

  • 結論:今のケイトリンは「後半に一撃で溶かす」チャンピオンではありません。レーン戦で射程差を押しつけ、プレートとタワーを先に取って、試合の形を決めるチャンピオンです。26.1のナーフはその役割を否定しておらず、そのあとの環境変化はすべてその役割を後押ししています。26.1で引いてしまった人ほど、今もう一度触る価値があります。

ケイトリンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ケイトリンは今も現役で、しかも初心者〜中級者にいちばん勧めやすいADCのひとつです。「相手より遠くから殴れる」という強みは説明が要らないほど分かりやすく、ADCの核である距離感覚が、使っているだけで身につきます。26.1のナーフで後半の爆発力は落ちましたが、レーン戦の性能はほぼ手つかずのまま残っています。

  • 現環境での評価:レーン型ADCとして安定。26.16以降、サポートがボットに留まる環境になったぶん、評価は上向き
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:強くおすすめできます。「安全な距離から攻撃する」というADCの基本を、射程のおかげで体で覚えられます
  • 操作難易度:中程度。通常攻撃とQは素直ですが、草むらの使い方とトラップの置き場所で強さが倍ほど変わります
  • レーニング力(序盤の強さ):かなり高い。ADCの中でも上位です。射程差で削り、プレートを取る流れが安定して作れます
  • スケール(後半の強さ):中程度。ラピッド ファイアキャノンを積んだ射程はまだ強力ですが、26.1のナーフで一撃の上限は下がっています
  • 最大の弱点:飛び込まれると弱い。Eの後退は距離390しかなく、本格的な逃げスキルではありません
「レーンで勝てたのに負けた」をなくすのが、今の課題
  • ケイトリンで勝てない試合の大半は、レーンで取った有利をタワーとオブジェクトに変換できていないケースです
  • 体力を削ったらまずプレート、押し込んだらドラゴンかヴォイドグラブ。キルより、この2つを先に数えてください
  • 後半の一撃で返すチャンピオンではなくなった以上、20分までに形を作れたかどうかが勝率に直結します
BOTロールクエスト ─ ケイトリンの「7個目のスロット」は保険に使う

ボットの条件は1350ポイント。他ロールより重い

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破で自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。

報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。TOPのようにレベル上限が伸びるわけでも、MIDのようにブーツが無料で強化されるわけでもありませんが、完成アイテムを6つ積めるというのはADCにとって別格の報酬です。

ケイトリンは「プレートを削る力」でクエストを早く終わらせられる

ロールクエストの進行にはタワープレートの破壊が含まれます。ケイトリンは射程とQでウェーブを押し込み、相手をタワー下に縛ってプレートを削るのが得意なチャンピオンなので、この条件と噛み合いが良い側です。レーンで主導権を取ること自体が、そのままクエストの前倒しになります。

空いた6枠目は、火力ではなく「落とされない保険」に回す

ケイトリンの6枠目は、火力を1本足すより保険を1本積むほうが勝率に効きます。理由は単純で、このチャンピオンは捕まった時点で仕事が終わるからです。

  • 落とされることが負け筋なら:ガーディアン エンジェルかマーキュリアル シミター。どちらも攻撃力が乗るので、枠を丸ごと捨てることにはなりません
  • 相手が硬いことが負け筋なら:ドミニク リガードとモータル リマインダーの二枚重ね
  • どちらでもないなら:粘れる枠を1本。具体的な選び方はビルドの章にまとめています

ケイトリンの強みと弱み

強み

  • 通常攻撃の射程650:マークスマンの中でも最長クラスです。相手ADCがCSを取りに前へ出た瞬間だけ、こちらは一方的に殴れます。この1点だけで、レーン戦の主導権が取れます
  • 草むらの中ではヘッドショットまでが半分の手数:ヘッドショットは通常攻撃5スタックで発動しますが、草むらにいる間は1回の攻撃で2スタック溜まります。立つ場所を変えるだけで削る速さが変わる、という強みを持つADCは他にいません
  • トラップとネットで「射程1300のヘッドショット」が撃てる:W「ヨードルトラップ」を踏ませるか、E「L-90 カリバーネット」を当てると、その相手にはヘッドショットの射程が2倍(650→1300)になります。しかもスタックを消費しません。相手の射程の外側から強化攻撃を通せる、というのがこの仕組みの価値です
  • タワー下の圧が強い:押し込んだ相手をトラップで縛りながら、プレートを削れます。ロールクエストの進行とも噛み合います
  • R「ブルズアイ」の射程3500:逃げた敵へのとどめ、集団戦後の追撃、そして味方の救援に使えます。26.1で最大火力は下がりましたが、300/475/650(+増加攻撃力100%)という基礎ダメージは据え置きです

弱み

  • 移動スキルが実質ない:E「L-90 カリバーネット」の後退は距離390。フラッシュの半分以下で、クールダウンも序盤は16秒あります。逃げスキルとしては心もとない数字です
  • オールインに弱い:サミーラ・ノーチラス・レオナのように距離を詰めきってくる相手には、射程の優位が消えます。詰められた時点で、こちらの強みは何も残りません
  • 後半の上振れが控えめ:26.1のナーフでフルビルド時のヘッドショットとRの一撃が下がりました。レーンで差を作れないと、後半に単体で試合を返す力は強くありません
  • 押しすぎるとガンクを受ける:ウェーブを押す力が高いぶん、敵ジャングラーに最も狙われやすいADCのひとつです。視界のないまま押し続けるのは自殺行為です
  • トラップが腐ると強みが半減する:W「ヨードルトラップ」は射程1300ヘッドショットの起点です。誰も通らない場所に置いていると、ケイトリンは「ただの射程が長いADC」になります

ヘッドショットの仕組み ─ 「半分の手数で撃てる場所」と「射程が2倍になる瞬間」

ケイトリンの火力は、ほぼすべて固有スキル「ヘッドショット」から出ています。通常攻撃を数回当てると次の1発が強化攻撃になる、という一見ありふれた仕組みですが、その「数回」を自分の意思で減らせるという点が、他のマークスマンの強化攻撃と決定的に違うところです。ここだけは、ケイトリンを触るなら最初に覚えてください。

ヘッドショットを撃つまでの3つの道 通常攻撃1回で1スタック。草むらの中では2スタック溜まる 草むらの外で殴る 1回で 1スタック 5スタックで発動。いちばん遅い形 草むらの中で殴る 1回で 2スタック 溜まる速さが倍。必要な攻撃回数は半分 トラップかネットを当てる スタック 不要 スタックを消費せず、射程2倍の1300から撃てる 覚え方 草むらに立つだけで、撃てるようになるまでの手数が半分になる

数字だけ並べると地味に見えますが、実戦では「溜まるのに倍の時間がかかる」と「半分で済む」の差は決定的です。レーン戦でこちらが撃てる回数は、相手がCSを取りに出てくる一瞬に限られます。その一瞬で強化攻撃まで到達できるかどうかが、トレードに勝てるかどうかを決めます。ケイトリン使いが常に草むらの位置を気にしているのは、格好つけているわけではなく、これが理由です。

もうひとつの顔 ─ 射程1300の確定ヘッドショット

W「ヨードルトラップ」を踏ませるか、E「L-90 カリバーネット」を当てると、その相手に対してスタックを消費せずヘッドショットが撃てます。しかもゲーム内の説明どおり「ヘッドショット」の射程が2倍になるので、通常攻撃の650ではなく1300の距離から撃ち込めます。

通常攻撃は650。トラップにかかった相手には1300 ケイトリン ジグス トラップ 射程1300のヘッドショット 外側の実線=1300 内側の点線=通常攻撃650 この1発が強い理由 相手の射程の外から撃てるので、撃ち返されない スタックを消費しないので、次の通常攻撃もそのまま溜まっている
なぜケイトリンはクリティカルを積むのか ─ そして26.1で何が変わったのか

ヘッドショットは「クリティカル率」でダメージが伸びる

ヘッドショットの追加ダメージはレベルに応じて攻撃力の60%/80%/100%(レベル1/6/11)で、そこにクリティカル率に応じた増加が乗ります。つまりケイトリンにとってクリティカル率は「たまに大ダメージが出る確率」ではなく、ヘッドショット1発の重さを直接上げるステータスです。インフィニティ エッジやラピッド ファイアキャノンを積むのは、これが理由です。

そしてW「ヨードルトラップ」のランクを上げると、踏ませた相手へのヘッドショットだけが重くなります。Wを2番目に上げる理由はここで、トラップの数や持続時間を増やしたいからではありません。数値はスキルの章に載せています。

26.1で削られたのは、クリティカル率による増加分だけ

26.1のナーフは、このクリティカル率による増加分の計算式を組み替えるものでした。「総クリティカルダメージの85%を基準に増える」形から「増加クリティカルダメージの100%を基準に増える」形へ変わり、結果として伸び幅が0〜148.75%から0〜100%に縮みました。同じ理由で、インフィニティ エッジによる上乗せ幅もわずかに縮んでいます。

ここで大事なのは、クリティカル率が低いうちは、この変更の影響がほとんどないという点です。ナーフの量はクリティカル率に比例するので、1コアが終わるまでのケイトリンは、26.1の前後でほぼ同じ強さということになります。削られたのは、あくまでフルビルドに到達したときの上限です。

だからビルドの方針は変わっていない

上限が下がっただけで、クリティカルを積むのが最適解という構造そのものは変わっていません。ヘッドショットもR「ブルズアイ」も、依然としてクリティカル率でスケールします。変えるべきなのはビルドではなく、「後半の一撃に期待する」という考え方のほうです。

  • 実戦での言い換え:26.1以降のケイトリンは「フルビルドで一撃」ではなく、「レーンで先に2000ゴールド分の差をつける」チャンピオンです。同じクリティカルビルドでも、ゴールを置く場所が違います
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ケイトリンのおすすめルーン

ケイトリン ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。敵チャンピオンを殴るほど攻撃速度が上がるキーストーンで、攻撃速度がそのままヘッドショットの回転数になるケイトリンとは噛み合いが良い組み合わせです。メインはリーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 血脈+最期の慈悲が基本形。サブは魔道(英気集中+強まる嵐)で、序盤の火力と後半の伸びを両取りする形が選ばれています。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇攻撃速度が上がるほどヘッドショットの回転が速くなる。射程650で先に殴り始められるケイトリンは、スタックを積む側に回りやすい。最大スタック時の追加効果まで乗るのも噛み合う。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3回攻撃で発動し、被ダメージ増加が味方にも乗る。草むらならヘッドショットまでが速いので相性は悪くないが、殴り続ける展開ではリーサルテンポのほうが総量で上回る。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△26.16で回復量が引き上げられた。メイジBOTやポークの強い対面で「耐えて後半」に振るなら選択肢。ただしケイトリンの持ち味であるレーンの主導権は捨てる形になる。
征服者征服者(栄華)×長時間の殴り合いで積み上げる型。逃げ道の乏しいケイトリンが積み切るまで居座るのは、そもそも危険な戦い方になる。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×最初の3回を高速で撃つ型。草むらならヘッドショットまでが速いので一見噛み合うが、26.16で序盤性能が削られており、継続戦闘に弱いぶん総合では見合わない。
電撃電撃(覇道)×単発バースト用。ケイトリンの削りは通常攻撃とヘッドショットの積み重ねなので方向が逆。
魂の収穫魂の収穫(覇道)×後半特化。26.1で後半の上限を削られたケイトリンが、得意な序盤を捨ててまで選ぶ理由がない。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損が大きく、レーンで押し切る動きとも噛み合わない。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
冷静沈着冷静沈着(栄華・2列目)〇ダメージを与えるとマナが戻る。Qのマナ消費が重いケイトリンにとって、レーンで撃ち続けられるかを左右する。
凱旋凱旋(栄華・2列目)△キル関与で体力が戻る。乱戦を生き残りたいならこちら。ただしマナの苦しさは解決しない。
レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈(栄華・3列目)〇ライフ スティール。削られたあとにレーンへ残れる時間が延びる。ケイトリンは回復手段を自前で持たないので価値が高い。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華・3列目)△攻撃速度型。ヘッドショットの回転をさらに上げたいときに。レーンで削られにくい対面ならこちらもあり。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華・4列目)〇体力が減った相手への上乗せ。射程1300のヘッドショットやRで遠くから削り切る展開と噛み合う。
切り崩し切り崩し(栄華・4列目)△体力の多い相手への上乗せ。相手にタンクが2体以上いる構成ならこちらへ。
英気集中英気集中(魔道・2列目)〇体力70%以上で火力が上がる。削られない距離から殴るケイトリンは、条件を満たしたまま戦いやすい数少ないADC。
強まる嵐強まる嵐(魔道・3列目)〇時間経過で攻撃力が伸びる。26.1で後半の上限が削られたぶん、ここで素の攻撃力を足しておく意味がある。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓・3列目)△レーンで粘るための体力とマナ。ポークが痛い対面では、サブを天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)に振る形もある。

ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、詰められたときに動き出せるまでの時間が縮みます。

ルーンで迷ったら、この順番で決める
  • 1. 相手BOTにメイジがいるか。いるならフリートフットワークで耐える側に振ります。いないならリーサルテンポで押し切る側です
  • 2. レーンでマナが切れているか。心当たりがあるなら2列目は冷静沈着で固定。Qが撃てない時間は、ケイトリンが一番弱い時間です
  • 3. 相手にタンクが2体以上いるか。いるなら4列目を切り崩しへ。いないなら最期の慈悲のままで構いません

ケイトリンのサモナースペル

基本はフラッシュ+バリアです。ケイトリンにとってフラッシュは、Eの後退(距離390)では逃げ切れない場面をひっくり返す唯一の手段です。「フラッシュで詰めてRを撃つ」という使い方は、他のADCより大幅にリスクが高いと考えてください。詰める必要があるチャンピオンではありません。

バリアは、飛び込まれた瞬間を1回ぶん耐えるための保険です。ケイトリンは自前の回復も減ダメージも持たないため、「捕まったあと」を用意できる数少ない枠がここになります。回復持ちのサポートが相手にいる場合や、レーンで決着をつけたい試合ではイグナイトも選択肢で、とくに射程1300のヘッドショットで削り切る直前に足りない数十ダメージを埋めてくれます。相手にゼドやマルザハールのような単体拘束が多いなら、マーキュリアル シミターを前提にした組み立てまで含めて逃げ道を考えておくと事故が減ります。

ケイトリンのおすすめビルド

ケイトリン ビルドの軸はクリティカル率・攻撃速度・射程の3つです。ヘッドショットはクリティカル率でダメージが伸び、攻撃速度はヘッドショットの回転数そのもの。そして射程は、ケイトリンが一方的に殴れる距離をさらに押し広げます。この3つが全部ひとつのアイテムに乗っているという理由で選ばれているのが、ラピッド ファイアキャノンです。

スタートアイテム

ドラン ボウ ドラン ボウ
+
体力ポーション 体力ポーション×2

攻撃速度15%が付くドラン ボウが主流です。攻撃速度はヘッドショットに到達するまでの時間を直接縮めるので、レベル1のトレードから効きます。ハラスが極端に痛い対面だけ、体力80が付くドラン ブレードに替える選択もありますが、ケイトリンは射程で殴られない距離を作れるので、まずはボウから考えてください。

コアビルド(射程重視・現主流)

ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
→
ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン

1コアのヘクスオプティックC44は、「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが増える(射程500で最大10%)という、ケイトリンの立ち位置をそのまま火力に変える固有効果を持っています。射程650のチャンピオンが射程外から殴る構図と、これ以上ないほど噛み合います。2コアのインフィニティ エッジでクリティカルダメージを積み、3コアのラピッド ファイアキャノンで射程をさらに35%伸ばす──この順番が、ケイトリンの「届く距離」を段階的に広げていく形になります。

火力重視型(コレクター始動)

コレクター コレクター
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
→
ドミニク リガード ドミニク リガード

レーンで先に差がついていて、そのまま相手サポートや相手ADCを落とし切りたい試合ならコレクター始動です。脅威10と「死」(体力5%未満の相手にとどめを刺す)が、射程1300のヘッドショットで削り切る展開と噛み合います。26.19でサポートアイテム完成前の体力が削られたぶん、遠距離サポート相手なら序盤に差をつけやすく、この形に入れる試合は増えています。逆に相手構成にタンクが2体以上いるなら、素直にヘクスオプティックC44始動に戻してください。

ケイトリンはどのブーツがよい?

ADCのロールクエストはティア3ブーツへの無料強化ではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ケイトリンの場合、ヘッドショットの回転を上げるか、飛び込まれたときの保険を取るかが選択の軸です。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ1100G/攻撃速度+30%・移動速度45
最適 基本形です。攻撃速度はヘッドショットに到達するまでの攻撃回数を早く消化するので、実質的にヘッドショットの回転数が上がります。26.16で25%→30%に強化されたばかりで、価値はむしろ上がっています。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ1200G/物理防御25・通常攻撃の被ダメージ-10%
状況で最良 相手のADCやTOPが通常攻撃主体のとき。ケイトリンは詰められた瞬間に逃げ切る手段が乏しいので、殴られている時間の減ダメージは他のADCより効きます。ヴェイン・トゥイッチ・マスターイーが相手なら検討する価値があります。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ1250G/魔法防御20・行動妨害耐性30%
状況で最良 メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。捕まってから動き出せるまでの時間が縮むのは、Eしか逃げ道のないケイトリンにとって大きい。
スイフトネス ブーツスイフトネス ブーツ1000G/移動速度55・スロウ効果25%低下
条件付き スロウを多用する構成(アッシュ・ジン・ルル)が相手のとき。こちらは効果時間ではなくスロウの減速率そのものを弱めます。ケイトリンは「下がりながら撃つ」時間が長いので、移動速度55という数字自体も無駄になりません。
モビリティ ブーツモビリティ ブーツ1000G/戦闘外の移動速度
不向き 戦闘中は効果が切れます。ボットに張り付いて撃ち続けるケイトリンが選ぶ理由はありません。
4コア目以降は、相手の顔ぶれを見てから決める
  • 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。ジャイアント スレイヤーの上乗せが最大まで効きます
  • 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを先に。重傷は早く入れるほど価値があります
  • 相手に飛び込み役が2人以上:ガーディアン エンジェル。移動スキルがないケイトリンにとって、これは火力ではなく2回目の人生です
  • 名指しで止めてくるスキルがある:マーキュリアル シミター。攻撃力50も乗るので、火力枠を丸ごと潰さずに済みます
  • どれにも当てはまらない:ブラッドサースター。削り合いで一方的に粘れます

アイテム詳細・選択肢

  • ヘクスオプティックC44
    ヘクスオプティックC44(2800G)攻撃力55/クリティカル率25%。「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが最大10%増加(射程500で最大)、「アーケインエイム」でキル関与後8秒間、射程が100増加。ケイトリンの立ち位置がそのまま火力になる1コアです。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。ヘッドショットとR「ブルズアイ」の両方が、クリティカル率とクリティカルダメージで伸びます。26.1で上乗せ幅は0〜34%から0〜30%に下がりましたが、2コア固定という位置づけは変わりません。
  • ラピッド ファイアキャノン
    ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%/クリティカル率25%/移動速度4%。「心眼」でエネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、射程が35%増加します。クリティカル・攻撃速度・射程というケイトリンが欲しいもの3つが1本に入っている唯一のアイテムです。
  • コレクター
    コレクター(3000G)攻撃力50/脅威10/クリティカル率25%。体力5%未満の相手にとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを追加獲得する「税金」。射程1300から削り切りたい試合の1コア候補で、スノーボールを狙う構成に向きます。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。相手にタンクが1体でもいるなら3〜4コア候補です。
  • モータル リマインダー
    モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。相手に回復役が2人以上いるなら、ドミニク リガードより先に積む判断もあります。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。自前の回復を持たないケイトリンが、削り合いの試合で粘るための枠です。レジェンド: 血脈と重ねると、下がりながら戻せる量が変わります。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても復活する「起死回生」。移動スキルを持たないケイトリンにとって、これは火力アイテムではなく逃げスキルの代わりです。ダイブ構成相手の最終枠として非常に価値が高い。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフ スティール10%。発動効果「水銀」で行動妨害系デバフを除去し、移動速度が増加します(打ち上げには効きません)。攻撃力が乗るぶん、火力を1本まるごと諦めずに解除手段を持てるのが利点です。
  • ルナーン ハリケーン
    ルナーン ハリケーン(2650G)攻撃速度40%/クリティカル率25%/移動速度5%。「連撃の風」で近くの敵2体を追加で攻撃します。26.16で矢のダメージが攻撃力の55%→65%に強化されました。ケイトリンの火力は単体に撃ち込むヘッドショットに寄っているので優先度は高くありませんが、ウェーブ処理とタワー折りを速めたい試合では選択肢に入ります。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順 ─ Q最優先、次にW

基本はR > Q > W > Eです。Q「ピースメーカー」はレーンのハラスとウェーブ処理を同時にこなせるうえ、上げるとクールダウンが10秒から6秒まで縮みます。次に上げるWは、トラップを踏ませたときのヘッドショット追加ダメージが35から215まで伸びるのが理由で、トラップの数を増やすためではありません。Eは最後で、序盤は1ポイントだけ取って逃げ用に温存します。

ピースメーカー Q 最優先
>
ヨードルトラップ W 次
>
L-90 カリバーネット E 3番目
+
ブルズアイ R 6/11/16

各スキルの解説

ヘッドショット
PASSIVE

ヘッドショット

通常攻撃数回ごとに強化攻撃「ヘッドショット」を発射できます。追加ダメージはレベル1/6/11で攻撃力の60%/80%/100%と段階的に伸び、さらにクリティカル率ぶんが上乗せされます。

  • 草むらではスタックが倍の速さで溜まる:必要な攻撃回数が半分になります。レーンで草むらを取り合う理由がこれです
  • トラップとネットにかけた相手には射程が2倍:スタックを消費せずに、通常攻撃の倍の距離から撃ち込めます
  • クリティカル率がそのまま火力:26.1で伸び幅は 0〜148.75% から 0〜100% に縮みましたが、積む方針は変わりません
やってはいけない使い方:スタックを溜めるために前へ出ること。ミニオンを殴っているだけでもスタックは溜まります。安全な距離を崩してまで稼ぐ必要はまったくありません。

ピースメーカー
Q

ピースメーカー(クールダウン10/9/8/7/6秒/マナ55〜75)

ライフルをチャージして貫通弾を撃ちます。最初に当たった敵に50/90/130/170/210(+攻撃力125〜205%)の物理ダメージ。貫通した後は幅が広がる代わりに、ダメージが60%まで下がります。

  • ミニオン越しは減衰する:できるだけ相手だけに当たる角度を探してください。まっすぐ撃つより、斜めに構えるほうが通ります
  • トラップで可視化された相手には減衰しない:トラップを踏ませた相手には、ミニオン越しでもフルダメージが入ります。ここがWとQのつながりです
  • ウェーブ処理にも使える:ただしマナ消費が重く、押し込みすぎるとガンクの的になります
やってはいけない使い方:当たるかどうかを考えずに撃ってマナを切らすこと。マナのないケイトリンは、ウェーブも押せずキャッチ後の追撃もできません。2列目に冷静沈着を取るのは、この事故を減らすためです。

ヨードルトラップ
W

ヨードルトラップ(マナ20/射程800/リチャージ26〜10秒)

トラップを設置します。設置の1秒後に起動し、最初に踏んだ敵チャンピオンを1.5秒スネアして3秒間その真の視界を得ます。持続は30/35/40/45/50秒、設置可能数は3/3/4/4/5個。踏ませた相手へのヘッドショットには、さらに35/80/125/170/215(+増加攻撃力30%)の追加ダメージが乗ります。

  • 置く場所は「敵が通りたい場所」:草むらの入口、タワーの裏、狭い通路、味方のCCが入った直後。この4か所だけで十分です
  • 踏んだ相手は3秒間トラップにかからない:同じ場所に重ねて置いても、2個目はすぐには効きません。まとめ置きより、ばらまきです
  • ストック制:溜めておけるので、レーン戦では惜しまず使って構いません。減っていること自体は損ではありません
やってはいけない使い方:誰も通らない場所に、なんとなく置くこと。トラップは射程2倍のヘッドショットを撃つためのスイッチです。「踏ませたあと自分がどこから撃つか」まで決めてから置いてください。

L-90 カリバーネット
E

L-90 カリバーネット(クールダウン16/14/12/10/8秒/マナ75)

ネットを発射し、その反動で自分は反対方向へ後退します。命中した敵には80/130/180/230/280(+魔力80%)の魔法ダメージと50%のスロウ(1秒)。当たった相手にはヘッドショットの射程2倍も適用されます。

  • 本領は逃げと位置調整:後退する距離は390。フラッシュより短いので、「壁を越えて安全地帯へ」という使い方を前提に逃走ルートを覚えておいてください
  • 壁抜けに使える:壁に向かって撃てば、反動で壁の向こう側へ抜けられます。追われている場面で最も価値が出る使い方です
  • 攻めに使うのは、決め切れるときだけ:トラップと合わせてキルが確定している場面か、味方のCCが入っている場面に限ります
やってはいけない使い方:序盤に攻めでEを使い切ること。クールダウンはレベル1で16秒あります。その16秒のあいだにガンクが来たら、ケイトリンには何もできません。Eは守りの優先度を常に高く持ってください。

ブルズアイ
R

ブルズアイ(クールダウン90秒/マナ100/射程3500)

対象の敵チャンピオンに狙いを定めて1秒間詠唱し、狙撃して300/475/650(+増加攻撃力100%)の物理ダメージを与えます。ダメージはクリティカル率とクリティカルダメージで増加します(26.1以降は0〜30%、インフィニティ エッジで0〜9%)。

  • 射線を塞いだ敵チャンピオンに当たる:間に別の敵が入るとそちらに命中します。味方越しは問題ありませんが、敵の壁役が前にいる状況では撃たないのが原則です
  • 詠唱中はこちらも位置が見えます:撃つ前に、自分が安全な場所にいるかを必ず確認してください
  • 味方を救うためにも使える:逃げる味方を追っている敵に撃てば、それだけで追撃をやめさせられることがあります
やってはいけない使い方:全力で逃げている相手に、届くかどうか分からないまま撃つこと。26.1でクリティカルによる増加が半分近くまで削られており、「残り体力3割の相手を確実に倒す」道具と考えたほうが実態に近い性能です。

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ケイトリンのスキルレシオ

ケイトリンのレシオで押さえておきたいのは2点だけです。ひとつはQの攻撃力反映が最大205%と非常に高いこと。もうひとつはE「L-90 カリバーネット」だけが魔法ダメージで、魔力を参照すること。後者は「魔力を積め」という意味ではなく、ケイトリンのビルドではEのダメージがほとんど伸びない=Eをダメージ源として数えてはいけない、という意味です。

ヘッドショット
P
ヘッドショット
総AD追加ダメージ(レベル1/6/11)60% / 80% / 100%
クリ率クリティカル率による増加0〜100%
射程トラップ/ネット時の射程650 → 1300
ピースメーカー
Q
ピースメーカー
基礎最初に当たった敵へのダメージ50〜210
総AD攻撃力の反映125〜205%
減衰貫通後のダメージ60%(トラップ時は減衰なし)
ヨードルトラップ
W
ヨードルトラップ
基礎ヘッドショットへの追加ダメージ35/80/125/170/215
増加AD増加攻撃力の反映30%
CCスネア時間1.5秒(全ランク共通)
L-90 カリバーネット
E
L-90 カリバーネット
基礎魔法ダメージ80/130/180/230/280
魔力魔力の反映80%(実質使わない)
CCスロウ50%(1秒)
ブルズアイ
R
ブルズアイ
基礎ダメージ300/475/650
増加AD増加攻撃力の反映100%
クリ率クリティカル率による増加0〜30%(26.1で半減)

こうして並べると、ケイトリンのダメージが「ヘッドショット」「Q」「Wの追加ダメージ」の3つに集中しているのが見て取れます。どれも攻撃力とクリティカル率で伸びるので、ビルドの方針が一本に定まります。逆にEだけは魔力を参照するうえ、スキル上げが最後に回るためほぼランク1のまま試合が進みます。Eは「当てるとヘッドショットの射程が2倍になるスイッチ」と考えて、ダメージは数えないでください。

ケイトリンの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── 射程差を押しつけて、プレートに変える

ケイトリンがいちばん強い時間帯です。射程650は、相手ADCの多くが持つ500〜550を大きく上回ります。相手がCSを取りに一歩前へ出た瞬間だけ、こちらは一方的に殴れる──この一瞬を取り続けるのが、序盤のすべてです。

意識するのは2つだけ。ひとつは草むらを取ること。スタックの溜まる速さが倍になるので、同じ一瞬でも強化攻撃まで届く確率が変わります。もうひとつは削った体力をプレートに変えること。相手を下がらせたら、キルを狙いに前へ出るのではなく、ウェーブを押し込んでタワープレートを削ってください。26.1以降のケイトリンは、ゴールド差で勝つ側に回るのが正解です。

中盤(レベル6〜11)── トラップで「行けない場所」を作る

レベル6でR「ブルズアイ」を取得します。ここからケイトリンの仕事はボットタワーを折り、オブジェクト前の地形をトラップで狭くすることに変わります。ドラゴンやヴォイドグラブの前では、ピットの入口や草むらの出入口にトラップを置いておくだけで、相手は素直に入ってこられません。

この時間帯の注意点は押しすぎです。ケイトリンはウェーブを押す力が高いぶん、敵ジャングラーに最も狙われやすいADCのひとつでもあります。視界がない状態で押し続けるのは、Eを1枚持っているだけでは足りません。相手ジャングラーの位置が分からないときは、一段下がってCSだけ拾ってください。

後半(レベル12〜)── 届く範囲の外に立って、届く相手だけを撃つ

後半のケイトリンは、誰よりも後ろに立つADCです。ラピッド ファイアキャノンまで積んでいれば、強化攻撃の射程はさらに伸びます。「届かないかもしれない」と感じる距離が、ケイトリンにとってはちょうどいい距離だと考えてください。

26.1のナーフ以降、フルビルドのケイトリンが一撃で誰かを溶かすことはほとんどありません。代わりに、安全な距離から撃ち続けて、味方が作った隙にトラップとRを差し込むのが仕事になります。倒し切る役ではなく、相手に前へ出させない役です。

トラップの置き場所 ─ 「踏ませる」ではなく「通らせない」

ケイトリンが伸び悩む人のほとんどは、トラップを踏ませるための道具だと思っています。実際には逆で、踏みたくない場所を作る道具です。相手が「そこを通らない」という判断をした時点で、こちらの勝ちになっています。

トラップを置く4か所 踏ませるためではなく、通らせないために置く ボットレーンの俯瞰(左が自陣・右が敵陣) 味方 敵 草むら 草むら 1 2 3 4 1 草むらの入口 レーンで一番よく使う場所。相手が草むらを取りにくくなる 2 川からの侵入口 ガンクの通り道。踏まなくても、視界が取れるだけで価値がある 3 自陣タワーの手前 押し込まれているときの保険。飛び込まれた先に置いておく 4 相手の逃げ道 仕掛ける直前に置く。逃げた先で踏ませるのが一番キルになる

レーン戦では、草むらの入口に1個置いておくだけでいい

相手ADCとサポートは、ワードを置くにも視界を取るにも草むらを使います。入口にトラップが1個あるだけで、その選択肢が消えます。踏んでくれれば射程1300のヘッドショットとフルダメージのQが入りますし、踏まなくても相手の動きが一手遅れます。どちらに転んでも得です。

仕掛けるときは「逃げ道」に先置きする

キルを狙うときのトラップは、相手の足元ではなく後ろに置きます。サポートのCCが入って相手が下がろうとした瞬間、その先に置いてあるトラップを踏む──これがケイトリンで最もきれいにキルが取れる形です。置いてから仕掛けるのではなく、仕掛けると決めた瞬間に後ろへ置くと覚えてください。

オブジェクト前は、ピットの入口を狭くする

ドラゴンやヴォイドグラブの前では、ピットへの入口や草むらの出入口に置きます。ケイトリンのトラップは持続が最大50秒あるので、オブジェクトが湧く30秒前に置いておけば、湧いた瞬間まで残っています。相手が入ってこられないなら、それだけでオブジェクトは取れます。

  • 置かないほうがいい場所:ウェーブの真ん中と、自分の足元。ミニオンに踏まれることはありませんが、相手が通る理由のない場所に置いたトラップは、ただのクールダウンの無駄です

コンボ1:レーン戦の基本トレード

ケイトリン 草むらに入る
›
AA
›
ヘッドショット ヘッドショット
›
ピースメーカー Q

草むらの中でスタックを溜めておき、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にヘッドショットを叩き込み、下がりながらQを重ねます。ポイントは「溜めてから出る」という順番です。前に出てから殴り始めると、強化攻撃に届く前に反撃を受けます。レベル1から使える、ケイトリンで最初に覚えるべき形です。

コンボ2:トラップからの確定キルコンボ

ヨードルトラップ W(逃げ道へ)
›
ヘッドショット HS(射程1300)
›
ピースメーカー Q(減衰なし)
›
AA

これがケイトリンの最大火力です。トラップを踏んだ相手は1.5秒スネアされ、そのあいだに射程1300のヘッドショット(Wのランクに応じて35〜215+増加攻撃力30%の追加ダメージつき)と、ミニオン越しでも減衰しないQが確定で入ります。スネアが切れてからも通常攻撃で追えるので、1回のトラップで持っていける体力はかなりの量です。

味方サポートのスタン・スネア・ノックアップに合わせれば、トラップを踏ませる必要すらありません。ラックス・モルガナ・スレッシュのようにCCで止められるサポートと組んだとき、ケイトリンのキル速度は一段上がります。相方の組み合わせで迷っているなら、下のチェッカーで確認してみてください。

ケイトリンの有利な対面・不利な対面

ケイトリンの相性は「射程差が通じるかどうか」のほぼ一点で決まります。通常攻撃の撃ち合いになる相手には構造的に強く、射程の外から一方的に削ってくる相手と、距離を詰めてくる相手には弱いという、はっきりした傾向が出ます。

相性を決めるのは「射程差が通じるか」だけ 有利:撃ち合いに付き合う相手 射程550前後で、序盤が弱い → 一方的に削ってプレートへ エズリアル・ヴェイン・コーキ 草むらでスタックを溜めてから出れば、 トレードはこちらが取りやすい 不利:射程差が通じない相手 もっと遠くから削るか、詰めてくる → こちらの強みが無効になる ジグス・トゥイッチ・ジンクス 26.16の魔法防御上げは、 この弱点への直接の手当てだった

有利になりやすい相手

エズリアル

エズリアル ─ Qのポーク以外に、レーンを押す力がない

Qは痛いものの、エズリアルは通常攻撃でウェーブを押し込む力が弱いチャンピオンです。こちらはQと射程で押し込み、タワー下に縛ってプレートを削れます。押し込めている限り、エズリアルはCSを取りにタワー下へ出てくるしかありません。そこがトラップの置きどころです。

エズリアルのQは当たるとクールダウンが縮みます。ミニオン越しに当たる位置に立たないだけで、被害が半分になります。

ヴェイン

ヴェイン ─ 序盤の射程差が、そのまま試合の差になる

ヴェインは本領を発揮するまでに時間がかかるADCです。レーン戦の時間帯なら、射程差だけで一方的に押し込めます。ここで手を緩めると後半に殴り返されるので、序盤からプレートとタワーを取り切って、試合を早く終わらせる形を狙ってください。

ヴェインのEで壁に押し付けられるとスタンします。壁を背にして立たないこと。Eを撃たれたら、こちらもEで逃げ道を確保します。

コーキ

コーキ ─ パッケージが届く前に、差をつけ切る

コーキはアイテムと「特別配達」が揃ってから本領を発揮する組み立てです。それまでの時間帯は、射程でもウェーブ処理でもケイトリンが上回ります。相手が強くなる前に、こちらがタワーを折る側に回れるかの勝負になります。

コーキのRはスタックを消費して撃つので、連射されるとハラスが重なります。スタックが溜まっている時間帯だけ、一段下がって受けてください。

不利になりやすい相手

ジグス

ジグス ─ ケイトリンより遠くから、一方的に削ってくる

ケイトリンの唯一の強みである射程を、真正面から上回ってくる相手です。こちらが届く距離に入る頃には、すでに削られています。しかもウェーブ処理が速く、押し込む展開にも持ち込めません。26.16の魔法防御上げで多少はましになりましたが、レーンで勝とうとするのは危険です。

レーンで勝つことを諦め、CSとロールクエストの進行に集中してください。ジグスは集団戦で前に出られないので、中盤以降にこちらが動ける側になります。

トゥイッチ

トゥイッチ ─ 姿を消して、こちらの射程の内側に入ってくる

ケイトリンの射程差は「相手が見えている」ことが前提です。トゥイッチはその前提を壊してきます。気づいたときには射程の内側にいて、そこからの継続火力ではこちらに勝ち目がありません。後半のスケールでも上を行かれます。

トラップを自分の足元側と草むらの入口に置いて、近づいてくる経路を潰すのが最も有効です。コントロール ワードも早めに用意してください。

ジンクス

ジンクス ─ レーンでは勝てるが、勝ち切らないと返される

レーン戦そのものはケイトリンが有利です。問題はジンクスが後半に伸びるチャンピオンであることで、26.1で後半の上限を削られたケイトリンは、試合が長引くほど不利になります。レーンで勝ったのに負ける、という展開が最も起きやすい対面です。

削ったらプレート、押し込んだらタワー。キル数ではなく折ったタワーの数を数えてください。20分で形が作れていないなら、その時点で長期戦の覚悟が必要です。

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ケイトリンはCCを持つサポートと組めるかどうかで、キルの取りやすさがはっきり変わります。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ケイトリンの「一瞬の射程差」を支えるゲーミング環境

マウス ─ 射程650の境界線を、毎回同じ精度で踏む

ケイトリンのレーン戦は「自分は届くが相手は届かない」という数十単位の距離を維持し続ける作業です。ほんの少し前に出れば殴られ、少し下がれば当たらない。この境界線を一定に保てるかどうかは、センサーの追従性と持ちやすさに直結します。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめにまとめています。

キーボード ─ W→AA→Qを、迷わず押し切る

トラップを踏ませてからの手順は短いぶん、1回の押し間違いがそのままキルを逃す形になります。押した感触がはっきり返るキーボードなら、スネアの1.5秒を無駄にしません。詳しくはLOL向けゲーミングキーボードおすすめをどうぞ。

ヘッドセット ─ 逃げられないからこそ、先に気づく

Eの後退は距離390しかありません。ケイトリンにとってガンクは「避ける」ものではなく「来る前に下がる」ものです。敵ジャングラーのスキル音やスマイトの音を聞き分けられるかどうかが、そのままデス数に出ます。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。

モニター ─ 草むらの境界と、トラップの有無を視界の端で捉える

ケイトリンを使う人は「今、自分が草むらの中にいるか」を常に把握しています。画面が見やすく表示が滑らかなら、視線をほとんど動かさずに足元の状態を確認できます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。

PC ─ 乱戦でトラップの光を見失わないために

集団戦では、自分が置いたトラップがエフェクトに埋もれて見えなくなります。フレームレートが安定していれば、その情報を拾い続けられます。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 距離の管理に、判断の余裕を回す

ケイトリンの上達は、反射神経ではなく距離を測り続ける集中力で決まります。だからこそ操作と視認の負担を減らすほど、その集中を長く保てます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ケイトリンの集団戦は、誰よりも後ろに立ち、届く相手だけを撃ち続けるのが基本です。移動スキルを実質持たないぶん、他のADCより一歩多く下がって立つのが正解になります。前に出て稼げる火力より、後ろで生き残って撃ち続けたほうが、最終的な総ダメージは大きくなります。

集団戦の立ち位置と、3つの仕事 自チーム 敵チーム 敵が前に出てくる 届く相手を撃ち続ける SUP TANK MID W W 他のADCより一歩下がる TANK ASSA ADC 集団戦でのケイトリンの仕事は3つだけ 1. 戦闘が始まる前に、自分の手前へトラップを置いておく 2. 飛び込んできた相手にネットを当て、射程2倍で撃ち返す 3. それ以外は最後尾から、届く相手を撃ち続ける

覚えておいてほしいのは、ケイトリンのトラップは集団戦の「開始前」に置くものだということです。戦闘が始まってから置いても、誰も踏みません。自分の手前に2〜3個ばらまいておけば、飛び込んできたアサシンがそれを踏み、スネアの1.5秒でこちらが逃げ切れます。攻めの道具としてではなく、自分の周りに引く防御線として使うのが、後半のトラップの正しい使い方です。

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初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 草むらに入る前に殴り始める。順番が逆です。スタックは草むらの中で溜めてから出るのが正解で、前に出てから殴り始めると強化攻撃に届く前に反撃を受けます。トレードの勝ち負けは、撃ち始める場所でほぼ決まっています
  • Eを「逃げたい方向」に撃ってしまう。ネットは撃った方向の反対側へ自分を飛ばします。追われて焦ると、逃げたい方向にそのまま撃って敵に突っ込む事故が起きます。「逃げたい方向の逆に撃つ」を、落ち着いているうちに手に覚えさせてください
  • レーンでトラップを使い切って、集団戦前に1個も残っていない。後半のトラップは自分の周りに引く防御線です。オブジェクト戦が近づいたら、ストックを2個は残したまま近づいてください。レーン戦と後半では、同じスキルの役割がまったく違います
  • 近づいて殴ってしまう。ヘクスオプティックC44の「ズーム」は敵との距離が遠いほど強くなる効果です。詰めて殴ると、せっかく積んだ1コアの効果が薄くなります。ケイトリンは離れるほど強くなるビルドを積んでいるという前提を忘れないでください
  • Qを当てるために前へ出る。Qが当たらないのは角度の問題であって、距離の問題ではないことがほとんどです。斜めに構え直すか、いっそ撃たずにマナを残すほうが得をします。マナのないケイトリンは、ウェーブも押せず追撃もできません
  • 削った体力を、何にも変えない。26.1以降のケイトリンは、後半に単体で試合を返す力が強くありません。相手を下がらせたら必ずプレートかタワーか視界に変換する──ここができていないと、レーンで勝っている試合をそのまま落とします

ケイトリンはどんな人におすすめ?

ケイトリンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • ADCを始めたばかりで、まず距離感覚を身につけたい人
    射程650という分かりやすい優位があるので、「どこまでなら安全か」を体で覚えられます。最初の1体としてかなり優秀です。
  • レーン戦で主導権を握りたい人
    相手を押し込み、プレートを削り、タワーを折る──この流れを自分から作れるADCです。受け身にならずに済みます。
  • 盤面に仕掛けを用意しておきたい人
    トラップは、置いた瞬間から相手の選択肢を削ります。「相手が動く前に手を打っておく」という考え方が好きな人に刺さります。
  • 試合を早く終わらせたい人
    ケイトリンの得意な形は、20分までに差を作って押し切ることです。長い試合を耐えるより、先手を取って畳むほうが得意です。
こんな人には向かないかも
  • 後半に一撃で試合をひっくり返したい人(26.1以降、その役はジンクスやヴェインのものです)
  • 捕まっても自力で抜け出したい人(ケイトリンの逃げ手段はEとフラッシュだけです)
  • レーンを流して後半に賭けたい人(ケイトリンはレーンで作った差がすべてです)

ケイトリンのスキン一覧(全21種)

SKINS — THE SHERIFF OF PILTOVER

ピルトーヴァーの保安官。犯罪者が残したわずかな痕跡を読み取り、ライフルの照準の先で決着をつける。制服姿の巡査から、南国のビーチ、雪月夜、爆竹の舞う祭りまで──どのスキンにも共通しているのは「先に相手を見つけている人の余裕」です。スキン名・レアリティ・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 21スキン
  • 8エピック
  • 2レジェンダリー
  • 3ミシック
  • 42クロマ
  • 228最終スキンから(日)

最新スキンは「爆発花火ケイトリン」(2026年2月4日)。そこから 228 日が経ちました。

クラシック ケイトリン のスプラッシュアート クラシック ケイトリンCAITLYN — THE SHERIFF OF PILTOVER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ケイトリンは、射程650という分かりやすい優位と、「草むらでは半分の手数」「トラップとネットにかけた相手には射程2倍」という2つの仕掛けで、レーン戦から主導権を取っていくマークスマンです。2026シーズンは26.1で後半の上限を削られ、そこからは本体に一度も手が入っていません。その代わりに動いたのは周りで、ADCアイテムの底上げ、サポートをボットに留める仕組み、対面してくる顔ぶれの弱体化と、レーン戦で価値を出す側に都合のいい変更が続きました。本体が止まっているあいだに、環境のほうがケイトリンに寄ってきた1年です。

次の5試合でやってみてほしいこと
  • 殴り始める前に、草むらに入っているか確認する。スタックの溜まる速さが倍になるので、同じトレードでも勝てる回数が変わります。「前に出てから殴る」を「溜めてから出る」に変えるだけです
  • トラップを置くときに、置いたあと自分がどこから撃つかを口に出してみる。言えないなら、その場所には置かなくていい場所です。この一手間だけで、腐るトラップがほぼなくなります
  • キル数ではなく、折ったプレートの数を数えて試合を振り返る。26.1以降のケイトリンの勝ち筋はここにあります。5キルより3プレートのほうが、試合の形は作れています
  • ロード画面で相手サポートが遠距離か近接かを見て、削る相手を決めておく。遠距離サポートならワールド アトラスの体力が消えたレベル1〜3が狙い目、近接サポートなら自動回復で戻ってくるので最初から相手ADCを削る。26.19からは、この判断ひとつでレーン戦の手応えが変わります
  • 相手TOPがミニマップから消えたら、一歩下がる癖をつける。テレポートの回転が上がるぶん、ボットに降ってくる回数が増えます。Eの後退は390しかないので、気づいてからでは間に合いません

※この記事はパッチ26.19の正式パッチノートを反映しています。ケイトリン本体は26.19で変更がないため、スキル・ステータスの数値はパッチ26.18時点のゲーム内データと同じです。
最終更新:2026年9月23日

ケイトリンは、覚えることが少ないわりに「知っているかどうか」で結果が変わる幅がとても大きいチャンピオンです。草むらに入ってから殴る、トラップを逃げ道に置く、削った体力をプレートに変える──この3つだけでも、勝率は目に見えて動きます。難しい操作はひとつもありません。やることを決めてから撃つ、それだけのチャンピオンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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