ノコギリで少しずつ削られ、殴り返して体力を半分まで減らしたのに、一度下がられると何事もなかったように全回復して戻ってくる。スタンを当てたと思ったら薬瓶を落として普通に歩き続け、追い詰めたと思ったらRで体力が一気に戻って逃げられる──ドクタームンド戦は、頑張って削ったダメージが全部なかったことになる徒労感との戦いです。中盤以降はサイドで止められず、タワーを殴られ続けることになります。
この記事では、ドクタームンドに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:ドクタームンドに強いカウンターピック5選
ドクタームンドの強さの中心は、大きな体力と、それを戻し続ける回復力です。固有スキル「気ままな往診」の非常に高い体力自動回復に、W「心臓ビリビリ」とR「マキシマム投与」の回復が重なります。だから、少しずつ削るポークや固定値のダメージは、時間が経てば消されてしまいます。カウンターの条件ははっきりしていて、最大体力に応じたダメージや確定ダメージを持つこと(体力の多さがそのままこちらの火力になる)、そして回復を上回る速さで、長く殴り続けられること。この2つです。
フィオラ ─ 急所の確定ダメージで、体力の壁を削り抜く
固有スキル「デュエリスト・ダンス」の急所を突くと、相手の最大体力に応じた確定ダメージが入り、フィオラは体力を回復して移動速度も上がります。ドクタームンドがどれだけ体力を積んでも、急所1つあたりのダメージはそれに比例して大きくなります。W「リポスト」は短時間すべての攻撃を受け流すスキルで、ノコギリもEの強化攻撃も受け流して反撃できます。R「グランドチャレンジ」で急所を4カ所突き切れば回復のフィールドが出るので、サイドの殴り合いでも主導権を握れます。
ドクタームンドのE「野蛮な痛み」の強化攻撃は、Wで受け流す価値が大きいスキルです。逆にWを先に空撃ちすると、そのあとの殴り合いで押し返されます。回復阻害のアイテムを入れるまでは、急所を1つ突いて下がる短い交換を重ねましょう。
グウェン ─ 体力に応じた魔法ダメージと回復で、殴り合いを制する
固有スキル「裁断」は、通常攻撃が対象の体力に応じた追加魔法ダメージを与え、そのダメージの一定割合を回復します。体力が多いドクタームンドほど、この追加ダメージは大きくなります。Q「チョキチョキッ!」は扇の中心に確定ダメージを与え、切るたびに固有スキルの効果を乗せるので、体力の大きな相手を一気に削れるスキルです。W「聖なる霧」を張れば、霧の外にいるドクタームンドからは対象指定されません。
序盤はノコギリで削られやすいので、無理に詰めずCSを優先しましょう。E「スキップスラッシュ」で射程を伸ばして通常攻撃を当て、Qは中心が当たる距離で撃つのが基本です。ドクタームンドがR「マキシマム投与」を使ったら、効果が終わるまでは一度引いてもかまいません。
エイトロックス ─ 最大体力割合の一撃と、相手を上回る回復
固有スキル「死兆の構え」は、一定時間ごとに次の通常攻撃が対象の最大体力に応じた追加魔法ダメージを与え、同じ量だけ体力を回復します。E「影進撃」の自動効果でも敵チャンピオンへのダメージで回復し、R「ワールドエンダー」で回復量が増えるので、回復の勝負でドクタームンドを上回れる数少ないチャンピオンです。Q「ダーキンブレード」は3回振れる大技で、W「炎獄の鎖」で引き戻せば、ダッシュを持たないドクタームンドは逃げられません。
Qは範囲の先端を当てることを意識しましょう。ドクタームンドはQのスロウとWの爆発で交換してくるので、相手のWが光っている間は離れ、爆発が終わってから固有スキルの強化攻撃を当てに行くのが効率的です。
イラオイ ─ 触手の中では、体力の多さが的の大きさになる
固有スキル「旧神の預言者」で地形から生える触手は、命中するたびに物理ダメージを与え、敵チャンピオンに当てるとイラオイを回復します。E「魂の試練」で魂を引きずり出せば、魂へのダメージの一部が本体にも入り、魂が倒されるか本体が離れると「器」になって触手に狙われ続けます。ダッシュを持たないドクタームンドは触手の範囲から抜け出す手段が少なく、長く戦うほど触手のダメージと回復の差が開いていきます。R「信仰震」で触手を増やせば、殴り合いはイラオイの土俵です。
ドクタームンドのQはEの触手を出す前にミニオンの後ろで受けましょう。Eはミニオンに当たると無駄になるので、ドクタームンドが前に出てCSを取る瞬間に。触手が多い壁際へ誘い込むと、ダメージ差が一気に広がります。
ワーウィック ─ ドクタームンドの得意な殴り合いで上を行く
Q「野獣の牙」は対象の最大体力に応じたダメージを与え、与えたダメージに応じて回復するスキルです。固有スキル「永遠の渇き」は自分の体力が減るほど回復量が増え、E「怒りの咆哮」で受けるダメージも減らせます。つまりワーウィックは、ドクタームンドが得意な「殴り合いながら回復する」勝負で、相手の体力が多いほど得をする側です。さらにW「血の追跡」は体力が50%未満の敵を感知して加速するので、下がって回復しようとするドクタームンドを逃がしません。
R「絶狼牙連撃」で飛びかかるなら、ドクタームンドの固有スキルが使われて容器が落ちた後が確実です。回復阻害を入れるまでは、相手のW「心臓ビリビリ」の爆発に合わせてEで被ダメージを減らし、長い殴り合いで押し切りましょう。
※逆に、
マルファイト・
ケネン・
サイオン・
グラガスのようにポークや固定値のバーストで戦うチャンピオンは、ドクタームンドが得意とする相手です。削ったダメージは回復で戻され、行動妨害も1回目は固有スキルで消されます。こうしたチャンピオンでドクタームンドと当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「負けない」ことを優先してください。
ドクタームンドの何が怖いのか|対策の前提知識
ドクタームンドの怖さは、1発の火力ではなく、「倒し切れない」「止められない」「放っておくとタワーが折れる」の3つです。どのスキルが「倒し切れなさ」を作っているのかを知っておくと、仕掛けるタイミングと避けるべき時間がはっきりします。
気ままな往診 ── 「止められない」と「戻ってくる」
2つの効果があります。1つは、最初に受ける移動不能効果を無効化すること。その代わりに体力を少し失い、近くに薬品の入った容器を落とします。容器を拾うと体力が回復し、このスキルのクールダウンも短くなります。もう1つは、非常に高い体力自動回復。レーンで削った体力が、少し離れているだけで戻っていくのはこれが理由です。
- 行動妨害は「1回目は消される」前提で組み立てる。本命のスタンや打ち上げは2回目に
- 容器は拾われると回復される。落ちた位置を見て、拾わせない位置に立つ
骨切りノコギリ ── 体力が多い時ほど痛い
ノコギリを投げ、最初に命中した敵に、対象の現在体力に応じたダメージとスロウを与えます。現在体力が基準なので、体力が満タンに近いときほど1発が重くなります。射程が長く、レーンではCSを取るのにも削りにも使われるスキルです。
- 最初に当たったユニットで止まる。ミニオンの後ろに立っていれば、ノコギリはほぼ届かない
- スロウを受けたら追撃が来る合図。ドクタームンドのEが届く距離から、まず一歩離れる
心臓ビリビリ ── 殴られた分を体力に戻す
自身を感電させて周囲の敵に継続ダメージを与えながら、受けたダメージの一部を蓄えます。効果時間の最後か再発動で周囲に大ダメージを与え、それが敵に当たると、蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復します。つまり、W中にこちらが殴れば殴るほど、最後の爆発で回復される量が増える仕組みです。
- Wの間は、ドクタームンドの周りから離れる。爆発が誰にも当たらなければ、蓄えた分は回復にならない
- W中に大技を撃ち込むのは損。爆発が終わってから仕掛け直す方が、削った分が残る
野蛮な痛み ── 体力が減ったムンドほど殴りが重い
自動効果で、自身の最大体力に応じた増加攻撃力を得ます。体力アイテムを買うほど、通常攻撃も強くなる仕組みです。発動すると、バッグを叩きつけて自身の減少体力に応じた追加ダメージを与えます。ドクタームンドの体力を削っていくと、このEはむしろ痛くなります。「体力が減ったから押せる」と思って殴り合いに付き合うと、Eで逆に削られることがあります。
マキシマム投与 ── 「あと少し」を振り出しに戻す
自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復します。さらに移動速度が上がり、長い時間をかけて最大体力の一部を回復し続けます。体力が減っているほど回復量が大きいので、追い詰めた瞬間に使われるのが一番厄介です。そして移動速度の上昇で、そのまま逃げることも、追いかけてくることもできます。
- Rを使われたら、効果時間中の殴り合いは避ける。回復が続いている間に削っても割に合わない
- Rはクールダウンが長い。使わせた後の数分間は、ドクタームンドを倒し切れる時間
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
ドクタームンドは「どの相手にも大負けしにくい」安定したピックなので、カウンターを用意できない試合も多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① ノコギリはミニオンの後ろで受ける
ドクタームンドのレーン戦は、ほぼQ「骨切りノコギリ」の当て合いです。ノコギリは最初に当たった敵で止まるので、ドクタームンドとの間に自分のミニオンを挟んで立つだけで、削りの大部分を防げます。しかもノコギリは現在体力に応じたダメージなので、体力が満タンのときほど当たったときの損が大きい。CSはノコギリが投げられた直後に取りに行きましょう。
② 本命の行動妨害は「容器が落ちてから」
固有スキル「気ままな往診」は、最初に受ける移動不能効果を無効化します。スタンや打ち上げを1回しか持っていないチャンピオンが最初にそれを使うと、何も起きないまま反撃を受けます。小さな行動妨害を先に当てて容器を落とさせ、2回目に本命を使う。ジャングラーのガンクでも同じで、どちらが先に行動妨害を使うかを決めておくと、ガンクの成功率が大きく変わります。
③ WとRの間は戦わない。終わってから仕掛け直す
ドクタームンドが回復する時間は、外から見て分かります。W「心臓ビリビリ」で体が光っている間と、R「マキシマム投与」の効果時間中です。この時間に殴り続けても、削った分は回復で戻ります。一度離れて、効果が終わってから仕掛け直す方が、同じダメージでもずっと多く残ります。逆に、WもRも使った後のドクタームンドは、回復手段が自動回復だけになります。
④ 倒せないなら、タワーとオブジェクトで差をつける
最大体力に応じたダメージを持たないチャンピオンでは、ドクタームンドを1対1で倒すのは難しい試合もあります。そんなときは倒すことをあきらめて、ウェーブを押してタワーを殴るのが正解です。ドクタームンドはダッシュを持たないので、サイドで押し合っているあいだに味方がドラゴンを取れば、それだけで試合は有利に進みます。
アイテムでドクタームンドを弱くする
ドクタームンドのダメージは、通常攻撃とEが物理ダメージ、QとWが魔法ダメージの混合です。ただ、ドクタームンド対策のアイテムで一番大事なのは防御ではありません。回復阻害を入れることと、体力の多い相手に効く火力を持つことの2つです。
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ケミパンク チェーンソード(ファイター)/
ソーンメイル(タンク)──回復阻害
ドクタームンド対策の最優先アイテムです。ファイターならスキルや通常攻撃で回復阻害を入れられるケミパンク チェーンソード、タンクなら殴られるたびに回復阻害を返すソーンメイル。素材の段階でも効果があるので、最初か2回目の帰還で素材だけでも買っておきましょう。 -
モレロノミコン──魔法ダメージで戦うチャンピオンの回復阻害
メイジ系のチャンピオンでドクタームンドと当たったら、こちらが回復阻害の手段です。スキルのダメージで回復阻害を入れられるので、遠くから削りながらRやWの回復を抑えられます。 -
ルインドキング ブレード/
ライアンドリーの仮面──体力の多い相手に効く火力
どちらも相手の体力に応じて火力が伸びるアイテムです。通常攻撃で戦うチャンピオンならルインドキング ブレード、魔法ダメージで戦うチャンピオンならライアンドリーの仮面。ドクタームンドが体力アイテムを買うほど、こちらの1発も重くなります。 - 買っても解決しないもの:回復阻害なしの火力の積み増し
攻撃力や魔法の火力だけを積んでも、R「マキシマム投与」は減少体力に応じて回復するので、削れば削るほど回復量も大きくなります。火力アイテムより先に、回復阻害を1つ。順番を間違えないことが、いちばんの近道です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:ノコギリの削り合い。序盤のドクタームンドは、まだ体力も回復も育っていません。ノコギリをミニオンで受けながら、こちらから交換を仕掛けて体力差をつける時間です。ここで差をつけられれば、ドクタームンドはCSを取りにくくなり、体力アイテムの完成が遅れます。
- レベル6〜:Rで倒し切れなくなる。R「マキシマム投与」が上がると、体力を削っても一気に戻されます。この頃までに回復阻害の素材を持っておくのが目安。回復阻害があるかないかで、レベル6以降の交換の結果がまるで変わります。
- サイドレーンの戦い:最も危険。体力アイテムが揃ったドクタームンドは、サイドでタワーを殴り続けます。1人で止めに行くと、倒し切れないまま押し負けることが多い相手です。サイドを押されたら、無理に倒そうとせず、ウェーブを押し返してタワーを守る。倒すなら味方と2人で、回復阻害を持った状態で。
- 集団戦:倒せない壁になる。集団戦のドクタームンドは、とにかく倒れません。ドクタームンドに火力を吸われる前に、後ろの敵を狙うのが基本です。前線に立つドクタームンドを無視して、敵のキャリーに攻撃を集めましょう。
- こちらのターンはいつか:「容器を落とさせた後」「Wの爆発が終わった後」「Rを使わせた後」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が得をします。
ドクタームンド対策のよくある質問
Q. 固有スキルで落ちた容器は壊せますか?
壊せます。容器は敵チャンピオンが上を歩くと壊せるので、ドクタームンドより先に容器の上を通れば、回復とクールダウン短縮を防げます。ただし、容器を壊しに行くためにドクタームンドに近づきすぎると、ノコギリとEで反撃を受けます。安全に踏める位置なら踏む、危ないなら諦める、くらいの判断で十分です。
Q. 体力が減ったドクタームンドが逃げていきます。追うべきですか?
Rが残っているなら、追わない方が安全です。ドクタームンドのR「マキシマム投与」は減少体力に応じて回復するので、体力が少ないときほど回復量が大きくなります。さらにE「野蛮な痛み」も、ドクタームンドの体力が減っているほどダメージが上がります。「瀕死のドクタームンド」は、実は一番反撃が痛い状態です。Rを使った後なら、回復阻害を入れながら追う価値があります。
Q. サモナースペルは何がいいですか?
倒し切りたいなら、イグナイトが最も相性のいいスペルです。イグナイトには回復阻害の効果があるので、ドクタームンドがRを使った瞬間に合わせれば、回復量を大きく減らせます。回復阻害のアイテムが揃う前の序盤ほど、イグナイトの価値は上がります。レーンで勝つより、サイドで押し合う展開を想定するならテレポートも候補です。
Q. 集団戦では、ドクタームンドを狙うべきですか?
多くの場合、狙わない方がいいです。ドクタームンドは体力と回復で、いくら攻撃を受けても倒れにくいチャンピオンです。集団戦で全員がドクタームンドを殴っている間に、敵のキャリーが自由に攻撃する展開が一番の負けパターン。ドクタームンドは行動妨害で足止めするくらいにして、後ろの敵を先に倒しましょう。
Q. 最大体力に応じたダメージを持たないチャンピオンでは、どう戦えばいいですか?
レーンで倒し切ることは目標にしなくてかまいません。CSを取り切ってレベルとアイテムで負けないこと、そしてドクタームンドが押してきたらウェーブを押し返して、タワーを守ることを優先しましょう。ドクタームンドは集団戦を待たずにサイドで勝負したいチャンピオンなので、こちらはテレポートで集団戦に合流し、人数差で勝つ方が勝ち筋になります。
自分のチャンピオンからみたドクタームンドとの相性は?
この記事はドクタームンド対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ドクタームンド」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ドクタームンド対策は「回復を止める」と「回復中に殴らない」
ドクタームンドに負ける試合は、たいてい回復阻害を持たないまま殴り続け、Wの爆発とRの回復で削った分を全部戻され、サイドで止められなくなった試合です。ドクタームンドは倒しにくいチャンピオンですが、回復する時間ははっきりしています。その時間を外して殴り、回復そのものを阻害すれば、体力の多さはただの「的の大きさ」に変わります。
次にドクタームンドと当たったら、ロード画面の時点で「自分の最初の回復阻害は何か」を決めておきましょう。ファイターならケミパンク チェーンソードの素材、タンクならソーンメイルの素材を、最初か2回目の帰還で買う予定にしておくだけで、レベル6以降の苦しさが大きく変わります。そしてジャングラーにガンクを頼むときは、どちらが先に行動妨害を使うかを一言伝えておきましょう。
- ピックで対策するなら:確定ダメージで削るフィオラ、体力に応じた火力のグウェン、回復で上回るエイトロックス、触手で押し切るイラオイ、殴り合いで上を行くワーウィック
- ピック以外で対策するなら:ノコギリはミニオンで受ける、本命の行動妨害は容器が落ちてから、WとRの間は戦わない
- アイテムなら:何よりも先に回復阻害。そのあと体力の多い相手に効く火力
ドクタームンドを使う側がどの相手に体力を積み、いつサイドで勝負をかけるのかは、ドクタームンド TOP完全攻略で解説しています。耐える側の考え方を知っておくと、回復の時間も読みやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
