レベル1から槍で突かれ、少し前に出ただけで盾を構えて跳びつかれてスタン。動けない間に強化された槍を受けて体力が半分、やり返そうとすると盾で正面を固められてダメージが通らない。そうして体力を削られて帰還したら、今度はパンテオンが空から別のレーンへ降りて味方を倒している──パンテオン戦の負け方は、だいたいこの流れです。序盤の数分で一気に差をつけられるので、「何もできないまま試合が決まった」と感じやすい相手です。
この記事では、パンテオンに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとパンテオンのスキルの仕組み、立ち回り、アイテムの順で解説します。
結論:パンテオンに強いカウンターピック5選
パンテオンの強さの中心は、W「跳撃の盾」の対象を選んで跳びつくスタンと、固有スキル「定命の意志」で強化されたスキルの一撃です。スタンで止めて強化スキルを叩き込む、この短い交換を序盤から繰り返して体力差をつけてきます。カウンターの条件は、スタンを無効化・解除・阻止できることと、序盤の物理ダメージを体力や物理防御で受け止め、時間を味方にできること。パンテオンは序盤に差をつけたいチャンピオンなので、その時間を何事もなく過ごせる相手が苦手です。
マルファイト ─ 物理防御の壁で槍が通らなくなる
パンテオンのダメージは、Qの槍もWの跳びつきもほとんどが物理ダメージです。物理防御を積むほど強くなるマルファイトは、パンテオンの一撃一撃をそのまま小さくできます。固有スキル「グラナイトシールド」は最大体力の一部を吸収する岩のシールドで、数秒間攻撃を受けないと再生します。Qの突きで少しずつ削るパンテオンの交換は、まずこの盾に吸われるので、序盤の削りも思うように入りません。Q「サイズミックシャード」は対象指定で移動速度を奪うので、交換のあとに下がるパンテオンにも当て返せます。
パンテオンがE「イージスの猛攻」で盾を構えている間は、正面からのダメージが無効化されます。QやE「グラウンドスラム」は盾が終わってから当てましょう。レーンは五分で十分。物理防御のアイテムを揃えれば、時間がたつほどパンテオンは何もできなくなります。
ドクタームンド ─ 最初のスタンを無効化し、回復で押し返す
固有スキル「気ままな往診」は、最初に受ける移動不能効果を無効化します。パンテオンのコンボはWのスタンから始まるので、その起点が入りません。代わりに体力を失って薬品の容器を落としますが、容器を拾えば体力が戻り、このスキルのクールダウンも短くなります。さらに極めて高い体力自動回復を持ち、R「マキシマム投与」で減った体力の一部を瞬時に回復できます。パンテオンが序盤に削った体力を、時間をかけて戻せるのが最大の強みです。
Q「骨切りノコギリ」は相手の現在体力に応じたダメージとスロウを与えるので、パンテオンの突きの届かない距離から投げてCSと削りを両立できます。落とした容器はできるだけ拾い、次のスタンも無効化できる状態を保ちましょう。
チョガス ─ 体力で受け止め、サイレンスで仕掛けを止める
W「スクリーム」は扇形の範囲にダメージと数秒間のサイレンスを与えます。サイレンス中のパンテオンはスキルを使えないので、Wで跳びついてきた直後に浴びせれば、そこからの強化スキルや盾をまとめて封じられます。Q「ラプチャー」は指定地点に下からトゲを突き出し、打ち上げとスロウを与えます。固有スキル「暴食」で敵ユニットを倒すたびに体力が回復するので、レーンでの削りも受け流しやすい相手です。そしてR「捕食」で敵ユニットを倒すたびに最大体力が増えていき、時間がたつほど、パンテオンの削りが届かない体力になっていきます。
パンテオンのWは対象に向かって跳ぶので、着地するのは自分のすぐそばです。跳びつかれたら、自分の足元にQを置くと当てやすくなります。ミニオンを倒して固有スキルで回復しながら、序盤は無理に交換しないこと。
ガングプランク ─ スタンを解除して、樽で反撃する
W「壊血病治癒」はオレンジをかじって、自身が受けている行動妨害効果を解消し、体力を回復します。パンテオンがWでスタンを入れても、すぐに解除されて反撃を受ける、ということです。E「火薬樽」は攻撃すると爆発して範囲内の敵にダメージとスロウを与えるので、樽の近くに跳びついてきたパンテオンは、爆発に巻き込まれて逃げ遅れます。Q「偽りの発砲」は離れたところから撃てるので、近づかずにCSと削りを取れるのも相性の良さです。
壊血病治癒はパンテオンのスタンのために温存し、レーンでの回復目的で使い切らないこと。樽はパンテオンが跳びつく先、つまり自分の近くに置いておくと、跳びつかれた瞬間に爆発させられます。
ポッピー ─ 跳びつきそのものを止める
W「ステッドファスト」を発動すると、周囲にいる敵のダッシュ行動を阻止し、止められた敵はスロウ状態と釘付け状態になります。パンテオンのWは「対象に向かってダッシュ」するスキルなので、ポッピーの周りではスタンの跳びつきが成立しません。Wの自動効果で物理防御と魔法防御が増え、体力が減るほどさらに増えるので、序盤の削り合いでも粘れます。E「ヒロイックチャージ」で突き飛ばした相手が壁にぶつかればスタン。跳びつきを止めた直後に壁へ押し付ければ、逆にこちらがコンボを入れる側になれます。
Wはパンテオンが跳びつける距離に近づいてきたら発動しましょう。早く使いすぎると効果が切れた後に跳ばれます。固有スキル「鋼鉄の大使」のバックラーを拾ってシールドを得ておくと、Qの突きも受けやすくなります。
※逆に、
アカリ・
ジャックス・
ヴェインのように、序盤の体力が細いチャンピオンや、装備が揃うまで力を出しにくいチャンピオンは、パンテオンが序盤に差をつけやすい相手です。こうしたチャンピオンでパンテオンと当たったら、レーンで勝とうとせず、次の章の立ち回りで「序盤を大きく負けない」ことを優先してください。
パンテオンの何が怖いのか|対策の前提知識
パンテオンの怖さは、「削られる」「止められる」「防がれる」がすべて序盤から揃っていること、そしてRで他のレーンにまで影響を出せることです。どのスキルがどの怖さを作っているのかを分けて見ていきます。
定命の意志 ── 「数えれば分かる」強化の一撃
スキルか通常攻撃を数回行うと、次のスキルが強化されます。パンテオンの交換が急に痛くなるのは、この強化スキルが入ったときです。ミニオンへの通常攻撃でも溜まるので、パンテオンはCSを取りながら強化を準備し、整ったところで仕掛けてきます。
- パンテオンが強化スキルを使った直後は、次の強化までしばらく時間がかかる。交換をするならこのタイミング
- 逆に、しばらくミニオンを殴り続けていたパンテオンは、強化の準備ができている可能性が高い。不用意に前へ出ない
彗星の槍 ── 近くでは突き、遠くでは投げ
指定方向に槍を突くか、投げるかを選べるスキルです。短く押すと近くを素早く突き、長く押すと遠くまで槍を投げます。序盤のパンテオンは、このQを繰り返して少しずつ体力を削り、Wで跳びつける体力まで追い込んできます。
跳撃の盾 ── すべてのコンボの起点になるスタン
対象に向かってダッシュし、ダメージを与えてスタンさせます。対象を選ぶスキルなので、射程に入った時点で「外れない」と考えた方が安全です。パンテオンのコンボは、ほぼすべて「Wでスタン→強化スキル→Q」の流れで来ます。逆に言えば、Wを使った直後のパンテオンは、近づく手段も止める手段も残っていないということです。
- 序盤はWの射程の外でCSを取るのが基本。体力が減っているときほど、パンテオンは跳びつくチャンスを待っている
- Wを使わせたら、それは反撃の合図。強化スキルを受け切れる体力なら、ここで殴り返す
イージスの猛攻 ── 正面だけを守る盾
盾を構え、正面からのダメージを無効化しながら、槍で連続攻撃を繰り出します。こちらが大技を撃った瞬間に盾を合わせられると、ダメージは通らず、槍だけを受けることになります。大事なのは、防げるのが正面からのダメージだけだということです。
- 盾を構えたのを見たら、正面からの大技は撃たずに待つ。盾が終わった瞬間が、いちばん当てやすい
- 味方と2人なら、片方が正面、もう片方が背後や横から攻撃すれば、盾があってもダメージを通せる
偉大なる星路 ── 空から別のレーンへ降りる
精神を集中させて空高く跳び上がり、流星となって指定地点に上空から突撃します。TOPのパンテオンが試合に影響を出す一番の手段で、レーンが五分でも、Rで他のレーンに降りて味方を倒すことで差をつけてきます。降りてくる地点には目印が出るので、狙われた側は着地の前に動けます。
- レーンからパンテオンが消えたら、すぐに味方へピンを出す。Rで向かった先で味方が倒されると、TOPで勝っていても損をする
- パンテオンがRで離れている間は、TOPのウェーブを押してタワーを削る時間。テレポートがあれば、降りた先へ追いかけることもできる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
パンテオンは序盤の強さで押し切るチャンピオンなので、カウンターを出せなくても序盤を大きく負けずに過ごせれば、それだけで対策になります。次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する考え方です。
① 序盤は「Wの射程」の外を定位置にする
パンテオンのWは対象を選んで跳びつくスキルなので、射程に入った時点で当たると考えましょう。CSを取るとき以外は、Wの届かない距離まで下がる。ラストヒットのために前へ出る瞬間は、パンテオンのWが使われた直後か、パンテオンがミニオンを殴っていて前に出られないときを選びます。
② 強化スキルを使わせてから交換する
パンテオンの交換が痛いのは、固有スキルで強化されたスキルが入るときです。強化スキルを使った直後は、次の強化までの間に余裕があるので、ここで殴り返すと交換の収支が大きく変わります。逆に、ミニオンを殴り続けて強化を溜めているパンテオンの前に出るのは、一番損をする動きです。
③ 盾の正面に大技を撃たない
パンテオンのEは、正面からのダメージを無効化します。盾を構えたら、こちらは大技を止めて待つ。盾が終わった瞬間に撃てば、盾の分だけパンテオンがスキルを使い損ねたことになります。盾の間はこちらも下がって、槍の連続攻撃を受けすぎないようにしましょう。
④ ドラン シールドで序盤を耐え、Rの動きを伝える
スタートは
ドラン シールドにすると、Qの削りを回復で戻しながらレーンに残れます。そしてレベル6以降は、パンテオンが見えなくなったら、すぐに味方へピン。パンテオンはRで他のレーンに降りて差をつけるので、その情報を伝えるだけで、パンテオンの一番の仕事を邪魔できます。
アイテムでパンテオンを弱くする
パンテオンのダメージは、ほとんどが物理ダメージです。そして序盤に強く、後半になるほど伸びが鈍くなるチャンピオンなので、アイテムの考え方は物理防御を早めに用意することと、Wのスタンへの備えの2つです。
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プレート スチールキャップ/
マーキュリー ブーツ──ブーツは2択
パンテオンの削りを軽くしたいならプレート スチールキャップの物理防御。Wのスタンを含め、相手チームに行動妨害が多いなら、行動妨害耐性の付くマーキュリー ブーツです。どちらも有効なので、パンテオン以外の相手の構成で決めましょう。 -
デス ダンス(ファイター)/
デッド マン プレート(タンク)──物理防御の完成アイテム
デス ダンスは受けたダメージの一部を後から少しずつ受ける効果があり、スタンからの短いコンボのダメージをならせます。タンクなら、物理防御と体力が付き、走るほど速くなるデッド マン プレートが候補です。 -
ドラン シールド──序盤の削りを受け流す
パンテオンが一番強いのは序盤です。スタートアイテムの時点で削りへの備えをしておくと、レベル6までの体力差が大きく変わります。 - 買っても解決しないもの:回復阻害
パンテオンのスキルには、自分を回復する効果がありません。回復阻害のアイテムを早く買っても、パンテオン相手にはほとんど意味がないので、その分を物理防御に回す方が得です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:最も危険な時間帯。パンテオンはレベル1からQの突きとWのスタンで仕掛けてきます。Wの射程の外を定位置にし、強化スキルを使わせてから交換するのが基本。この時間に大きな体力差をつけられなければ、パンテオンの一番の強みは消えます。
- レベル6〜11:Rで他のレーンに影響が出る。パンテオンはRで空から降りて、ミッドやボットの味方を狙います。レーンから消えたらすぐにピンを出し、自分はウェーブを押してタワーを削る。パンテオンがいない時間は、TOPで得をとるチャンスです。
- サイドレーンの戦い:差が縮んでくる。装備が揃うにつれて、序盤ほどの一方的な交換はできなくなります。序盤を五分で終えていれば、このあたりから1対1でも押し返せるチャンピオンは多くなります。
- 集団戦:Rの奇襲にだけ注意。パンテオンはRで集団戦の横や後ろに降りてきて、Wのスタンで後衛を狙います。着地の目印を見たら、後衛は着地点から離れ、前衛は降りてきたパンテオンに行動妨害を合わせる。着地さえ空振りさせれば、パンテオンは長く戦えません。
- こちらのターンはいつか:「Wを使った直後」「強化スキルを使った直後」「盾が終わった直後」。どれも外から見て分かるので、待てる側が得をします。
パンテオン対策のよくある質問
Q. Wの跳びつきはフラッシュで避けられますか?
Wは対象を選んで跳びつくスキルなので、跳ばれてからフラッシュで逃げるのは難しいと考えた方が安全です。フラッシュは「跳ばれた後」ではなく、スタンが切れた後の追撃から逃げるために使う方が確実です。そもそも跳びつかれないように、Wの射程の外でCSを取ることがいちばんの対策になります。
Q. イグナイトとテレポート、どちらがいいですか?
パンテオン相手なら、多くの場合テレポートが安定します。パンテオンのスキルには自分を回復する効果がないので、イグナイトの回復を減らす効果が活きにくいからです。テレポートがあれば、序盤に削られて帰還してもすぐにレーンへ戻れますし、パンテオンがRで降りた先へ追いかけることもできます。
Q. パンテオンのRに気づくには、どうすればいいですか?
TOPで向かい合っている側なら、パンテオンが急にレーンから下がった、または見えなくなった時点で警戒しましょう。Rは集中してから跳び上がるので、見ていれば使う瞬間が分かります。狙われた側は、降りてくる地点に目印が出るので、着地の前に離れられます。気づいたら、どちらの方向へ向かったかをピンで伝えるだけでも、味方が助かる場面は多いです。
Q. 後半になれば、パンテオンは怖くなくなりますか?
1対1の強さは序盤ほどではなくなりますが、Rの奇襲とWのスタンで後衛を狙う力は後半も残ります。集団戦で後衛が孤立していると、降りてきたパンテオンに一瞬で止められます。後半は「1人で戦えば勝てる」と油断せず、パンテオンがいないときほど味方と固まって動きましょう。
自分のチャンピオンからみたパンテオンとの相性は?
この記事はパンテオン対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「パンテオン」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|パンテオン対策は「序盤を耐える」と「Rを伝える」
パンテオンに負ける試合は、たいてい序盤にWの射程で立ち止まってスタンを受け、強化スキルで体力差をつけられ、その後Rで他のレーンにまで差を広げられた試合です。パンテオンは序盤に作った差で試合を決めにくるチャンピオンなので、序盤を五分で終えられれば、時間はこちらの味方になります。
次にパンテオンと当たったら、ロード画面で「レベル1〜3は勝つ時間ではなく、失わない時間」と決めてしまいましょう。最初の数分はWの射程の外でCSを取ることだけに集中し、パンテオンが強化スキルを使ったときだけ殴り返す。最初の帰還では物理防御の素材かブーツを優先して、レベル6以降はパンテオンが見えなくなった瞬間にピンを出す。この流れを守るだけで、パンテオンの強みの大半は消えていきます。
- ピックで対策するなら:物理防御で槍を止めるマルファイト、最初のスタンを無効化するドクタームンド、サイレンスと体力で受けるチョガス、スタンを解除するガングプランク、跳びつきを止めるポッピー
- ピック以外で対策するなら:序盤はWの射程の外にいる、強化スキルを使わせてから交換する、盾の正面に大技を撃たない
- アイテムなら:ドラン シールドと物理防御。回復阻害はパンテオンには効きにくい
パンテオンを使う側がどのタイミングで跳びつき、いつRで他のレーンに向かっているかは、パンテオン TOP完全攻略で解説しています。仕掛ける側の考え方を知っておくと、跳ばれない立ち位置も選びやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
