ブラッドミアは、他者の血を操り、自分の体力を削ってでも相手の体力を奪い取るマナを持たないAPメイジ型のMIDチャンピオンです。Q「吸血」で削りながら回復し、2回使うごとに強化されたQで大きく吸い上げ、E「血液奔流」とR「呪血の渦」で集団戦をまとめて削る。危なくなればW「紅血の沼」で2秒間血の沼に沈み、対象指定不可のまま相手のスキルをやり過ごす。「倒されない時間を作りながら、長く戦うほど体力差を広げる」のが、このチャンピオンの戦い方の芯です。
2026シーズンのブラッドミアは、本体の数値が一度も動いていません。そのかわり周辺が大きく変わりました。26.9でフェイズラッシュが削除されて新キーストーン「嵐乗りの勇躍」に置き換わり、26.10でその移動速度と効果時間が伸び、26.14ではヘクステック ロケットベルトが魔力を減らして体力を増やす方向へ作り直されました。さらに26.17では「ルーンから得た魔力が固有スキルで正しく変換されない不具合」が修正され、強まる嵐やアダプティブフォースの魔力がようやく体力にも変わるようになっています。パッチ26.19でもブラッドミア本体に変更はなく、苦手な
ナサスのQが弱体化される一方、同じく苦手な
オーロラには強化が入りました。この記事では、最新環境のブラッドミアMIDを、ビルド・ルーン・真紅の盟約の変換・強化Qのリズム・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- レーンではQを2回使った後の「強化Q」だけを相手に当てる。普通のQはミニオンのラストヒットに使ってよい
- Wは逃げスキルではなく「相手の一番痛いスキルを空振りさせるスキル」。先に使うと、その後の28秒は丸腰になる
- レベル6〜11は無理をしない時間。ブラッドミアは2コア目あたりから一気に強くなるので、序盤はCSを落とさないことが最優先
2026シーズン、ブラッドミア本体の数値変更はゼロ
先に表で流れを見ておきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。2026シーズンに入ってからブラッドミア自身のスキルや基本ステータスが動いたパッチはなく、表に並ぶのはすべて周辺の変更です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。完了するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化される。ソーサラー シューズが連呪使いのブーツになる |
| 26.9 | △ | フェイズラッシュが削除され、魔道の新キーストーン「嵐乗りの勇躍」が追加。同じパッチで持続ダメージ用の新キーストーン「死神の残り火」も登場 |
| 26.10 | 〇 | 嵐乗りの勇躍の移動速度が遠隔30%→36%、効果時間3秒→4秒。リフトメーカーの「ヴォイドの邪念」が想定以上にダメージを増幅していた不具合を修正(26.9で発生していたもの) |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの報酬「増加攻撃力・増加魔力の上昇」が6%→8%に |
| 26.14 | △ | ヘクステック ロケットベルトが魔力70→60・体力300→350、発動効果のクールダウン40秒→50秒。レシピも変更 |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通が18→20に |
| 26.17 | 〇 | バグ修正:ルーンから得た魔力が固有スキル「真紅の盟約」で正しく変換されない不具合を修正。性能としては実質的な強化 |
| 26.19 | △ | ブラッドミア本体の変更なし。対面ではナサスのQ追加ダメージ-10、ライズのQのフラックス増幅-10%、オーロラのE基本ダメージ+10、ルシアンは調整 |
26.9〜26.10:フェイズラッシュが消え、嵐乗りの勇躍へ
ブラッドミアのMIDで長く定番だったのは、スキルを3回当てると移動速度が出る魔道のキーストーン「フェイズラッシュ」でした。26.9でこれが削除され、代わりに入ったのが「嵐乗りの勇躍」です。こちらは相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えたときに移動速度とスロウ耐性を得る仕組みで、「何回当てたか」ではなく「どれだけ削ったか」が発動の条件になりました。運営は、フェイズラッシュの一部の使い方がレーン戦の前提を崩していたとして削除し、同じ遊び方をより健全な形で残す狙いだと説明しています。
導入直後は発動しても物足りないという評価で、翌26.10で運営自ら「ほとんどのチャンピオンで期待していたほど活躍できていない」として、移動速度(遠隔は30%→36%)と効果時間(3秒→4秒)を引き上げました。ブラッドミアは遠隔扱いなので36%です。強化Q+Eの一回の交換で25%に届きやすいブラッドミアは、この新キーストーンの条件をもっとも満たしやすいチャンピオンの一人で、4秒の移動速度はそのまま「殴って離れる」時間になります。
26.14:ロケットベルトが「メイジの逃げ道」から「体力の多い突撃道具」へ
26.14のヘクステック ロケットベルトは、魔力が10減って体力が50増え、発動効果のクールダウンが10秒伸びました。運営の狙いは「機動力のないメイジがダッシュ目的で積む」使い方を抑えることで、純粋なメイジにとっては向かい風です。ただ、ブラッドミアは増加体力30ごとに魔力が1増えるので、体力+50はおよそ魔力+1.7に変わります。魔力-10をすべて取り戻せるわけではありませんが、他のメイジほどは痛くない調整で、今もロケットベルトはブラッドミアの1手目の有力候補です。
26.17:ルーンの魔力が体力に変わるようになった
8月下旬の26.17では、バグ修正の欄に「ルーンから得た魔力が固有スキルで正しく変換されない不具合」の修正が載りました。ブラッドミアは魔力1につき体力が1.6増えるチャンピオンですが、この不具合があるあいだは、強まる嵐やステータスシャードのアダプティブフォースで得た魔力が体力に変わっていませんでした。数値の変更ではないものの、ルーンで魔力を持つ構成ほど体力が増える、実質的な強化です。
パッチ26.19:ブラッドミアは据え置き。動いたのは対面
9月23日(水)に日本サーバーへ実装されたパッチ26.19のパッチノートに、ブラッドミアの名前はありません。運営は今回を、Worldsを前にした「プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。ブラッドミアのMIDに関係するのは、レーンの相手側の調整です。
ナサス(弱体化・苦手な相手):Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク10下がりました。スタックを溜める序盤が少し苦しくなるので、ブラッドミア側はレベル6までにウェーブを押しつけてスタックを稼がせない動きが通りやすくなります。
オーロラ(強化・苦手な相手):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域が序盤のランクで長持ちするようになりました。もともとブラッドミアが削り合いで負けやすい相手が、さらにウェーブ処理とRの時間で上回ってきます。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる増幅が下がり、E「スペルフラックス」のマナも増えました。序盤のプッシュ力が落ちるので、ブラッドミアがレーンでウェーブに押しつぶされる時間が短くなります。
ルシアン(調整・有利な相手):Qの基本ダメージが上がる一方で、固有スキルの強化通常攻撃が軽くなりました。通常攻撃を挟む削りが鈍るので、Qの回復で耐えるブラッドミアにとっては、レーンを我慢しやすい方向の変化です。
- 結論:本体の設計は2026シーズンを通して変わっておらず、「序盤を耐えて、2コア以降に集団戦で勝つ」というブラッドミアの勝ち筋もそのままです。変わったのはキーストーンで、フェイズラッシュ時代の「3回当てて離れる」から、嵐乗りの勇躍の「一度の交換で大きく削ってから離れる」へ。強化Qの価値がこれまで以上に上がっています。この記事では、その土台になる「真紅の盟約の変換」と「強化Qのリズム」を専用コラムで図解します。
ブラッドミアは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ブラッドミアは現環境のMIDで「序盤を耐えれば、試合が長引くほど頼れる」後半型の安定ピックです。レベル1〜5は通常攻撃の射程450・スキル3つの小さな手札で、長射程のメイジに削られる時間が続きます。そのかわり2コアが揃ったあたりから、Qの回復・Eの範囲ダメージ・Rの被ダメージ増加が噛み合い、集団戦で前衛ごと後衛を削れるようになります。本体が一度も調整されていない2026シーズンは、練習したぶんがそのまま腕前として残るチャンピオンでもあります。
- 現環境での評価:安定した中堅〜上位のピック。試合が30分を超える展開や、前衛同士がぶつかる集団戦の多い試合で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。スキルは素直で、強化Qの回復が小さなミスを帳消しにしてくれる。条件は「序盤に無理をしない我慢」を覚えること
- 操作難易度:中。コンボは短いが、Wを「いつ使ってはいけないか」の判断と、Eのチャージ時間の調整に慣れが要る
- レーニング力(序盤の強さ):低〜中。Qの回復で粘れる一方、射程の長いメイジにはレベル6まで押し込まれやすい
- スケール(後半の強さ):高。魔力を積むほど体力も増える固有スキルのおかげで、火力と耐久が同時に伸びる
- どんな人に向いているか:後半に試合を決める役をやりたい人・レーンで倒されずに育つのが得意な人
MIDロールクエストでもらえる2つの報酬
2026シーズンのMIDには、ミニオンやタワー、敵チャンピオンの撃破などで自動的に進む「MIDロールクエスト」があります。完了すると、購入済みのティア2ブーツがティア3へ無料で強化され、さらに装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力が8%伸びる効果を受け取れます(増加率は26.11で6%から8%へ引き上げ)。ティア3ブーツを持てるのは、原則としてこのクエストを終えたMIDだけです。
ブラッドミアは「+8%の魔力」がそのまま体力にも回る
多くのメイジにとって増加魔力+8%は純粋な火力の上乗せですが、ブラッドミアは固有スキル「真紅の盟約」で魔力1につき体力が1.6増えます。増加魔力が600あれば+8%で魔力48、それが体力にしておよそ77の上乗せになります。ラバドン デスキャップの「合計魔力30%増加」とも掛け算になるので、3コア以降のブラッドミアにとっては、火力と耐久を同時に積む見えないアイテムです。
ブーツは連呪使いのブーツが基本
ブラッドミアのダメージはQ・W・E・Rのすべてが魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」に強化されると、魔法防御貫通が20+8%になり、後半に魔法防御を積んできた前衛にもEとRが通りやすくなります。スキルの回転を重視するならアイオニア ブーツから「真紅のアイオニア ブーツ」へ強化する選び方もあります。詳しくはビルドの章の相性表で整理します。
ブラッドミアの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点)から見える、ブラッドミアの強み・弱みを整理します。
強み
- Qの回復で、レーンに居座り続けられる
Q「吸血」は射程600の対象指定スキルで、ダメージと同時に体力を回復します。2回使った後の強化Qは、さらに減少体力に応じた回復まで上乗せされ、帰還せずにレーンを維持する力はMIDでも上位です。 - Wで2秒間「対象指定不可」になれる
W「紅血の沼」は血の沼に沈んでいるあいだ対象指定不可になり、ユニットをすり抜けて動けます。相手のRや対象指定のスキルを空振りさせられる、メイジとしては破格の防御手段です。 - 魔力を積むほど体力も増える
固有スキル「真紅の盟約」で、魔力1につき体力が1.6増えます。ラバドン デスキャップのような純粋な火力アイテムを積んでも紙耐久になりにくく、アサシンに狙われても一瞬では倒されません。 - R+Eで集団戦をまとめて削れる
R「呪血の渦」は範囲内の敵が受けるダメージを4秒間10%増やし、その後に爆発して、当てたチャンピオンの数に応じて自分を回復します。そこへE「血液奔流」の全方位ダメージを重ねると、前衛と後衛をまとめて削れます。 - マナが無いので、燃料切れを起こさない
ブラッドミアはマナを持たず、QとRには消費がありません。WとEは体力を消費しますが、Qの回復で取り戻せるので、長い殴り合いでも手が止まりません。
弱み
- レベル1〜5がとにかく弱い
通常攻撃の射程は450と短く、序盤はスキルの数値も小さいので、長射程のメイジやポークの強い相手には一方的に削られます。この時期に倒されると、後半の強さまで届きません。 - Wを使った後は、逃げ道がない
Wのクールダウンはランク1で28秒と長く、使った後はフラッシュ以外に距離を取る手段がありません。先にWを吐かされると、その後の行動妨害をすべて受けることになります。 - 回復を止められると、途端に脆くなる
体力の多くをQとRの回復に頼っているため、重傷(負傷の付与)を持つ相手に対しては、殴り合いの計算が大きく崩れます。 - サプレッションやスタンで止められると、Wを押せない
Wは強力な防御手段ですが、行動妨害を受けてから押すことはできません。マルザハールのRのように、捕まった瞬間に確定する行動妨害にはWで対処できない場面があります。 - 集団戦で「当てる前に倒される」と何もできない
Eの射程は600で、Rの範囲も広くはありません。敵に近づく前に行動妨害を受けると、得意の集団戦で一度もスキルを当てられずに終わります。
ブラッドミアのおすすめルーン
ブラッドミア ルーンは、魔道の「嵐乗りの勇躍」が現在の主流です。26.9でフェイズラッシュの代わりに追加されたキーストーンで、相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると、移動速度(遠隔は36%・4秒)とスロウ耐性を得ます。強化Q+Eの一回の交換で条件に届きやすく、削ってから離れる、囲まれたら抜ける、というブラッドミアの動きにそのまま噛み合います。メインの中身は嵐乗りの勇躍+ニンバスクローク+至高+強まる嵐が基本形。サブは栄華(レジェンド: ヘイスト+凱旋)で、ステータスシャードはスキルヘイスト/アダプティブフォース/体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 強化Q+Eで最大体力25%の条件に届きやすい。4秒の移動速度で、削ってから離れる動きが安全になる現在の主流。 | |
| △ | QとEの連打でスタックは溜まる。近接の殴り合い相手に長く付き合う試合向きで、MIDの出入りでは育ち切らないことが多い。 | |
| △ | 対象指定のQで先手を取りやすく、ゴールドがそのまま装備の完成を早める。序盤に殴られにくい対面限定の選択肢。 | |
| △ | Qのたびに撃てるので序盤の削りは伸びる。ただし逃げる力が落ち、ブラッドミアの弱い序盤をかえって長くしがち。 | |
| △ | 26.9で追加された持続ダメージ用のキーストーン。Wの継続ダメージには合うが、燃やし続ける時間が短いブラッドミアでは伸び切らない。 | |
| × | 瞬間火力は出るが、ブラッドミアの強さは短いバーストではなく長い殴り合い。移動速度も耐久も得られない。 | |
| × | Qのたびに小さく削れるが、嵐乗りの勇躍の「離れる力」と比べると、レーンで倒されない保険としては物足りない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | サモナースペルの後に移動速度とユニットのすり抜け。ゴーストやフラッシュと重ねると、囲まれた集団戦から抜けられる。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト、11以降はキルやアシストで通常スキルのクールダウンが縮む。Wの28秒を少しでも短くしたい。 | |
| △ | 体力が多いときに攻撃力か魔力が上がる。WとEで自分の体力を削るブラッドミアは発動が途切れやすく、至高のほうが手堅い。 | |
| 〇 | 試合時間とともに魔力が伸びる。長引く試合ほど、魔力と体力の両方が育っていく。 | |
| 〇 | キルやアシストで通常スキルヘイストが恒久的に伸びる。Q・W・Eの回転がそのまま回復量と生存力に変わる。 | |
| 〇 | キルやアシストで減少体力の5%を回復。集団戦の途中で1人倒した瞬間に体力が戻り、そのまま2人目へ向かえる。 |
※基本は魔道メイン(嵐乗りの勇躍+ニンバスクローク+至高+強まる嵐)+栄華サブ(レジェンド: ヘイスト+凱旋)。ステータスシャードは「スキルヘイスト/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスが痛い対面では3枠目を体力(+65)に替えます。ファーストストライク型にするときは、メインを天啓にしてサブを魔道(至高+強まる嵐)にするのが組みやすい形です。
ブラッドミアのサモナースペル
基本はフラッシュ+ゴーストです。ブラッドミアは集団戦の真ん中でEとRを当てたいチャンピオンなので、ゴーストの移動速度とユニットのすり抜けで、敵の前衛を避けて後衛の近くまで歩いていけるのが大きな価値になります。サブの魔道からニンバスクロークを取っていれば、ゴーストやフラッシュを使った直後にさらに移動速度が乗り、逃げるときも入るときも一段速くなります。レーンで倒し切れる対面ならイグナイト、サイドの試合を動かしたいならテレポートも候補ですが、その場合は「集団戦で入り込む足」がひとつ減ることを覚えておきましょう。
ブラッドミアのおすすめビルド
ブラッドミア ビルドの現在の主流は、ヘクステック ロケットベルトを1手目にして、リフトメーカー→ラバドン デスキャップと魔力と体力を同時に積む型です。どのアイテムも魔力と体力の両方を持ち、固有スキル「真紅の盟約」でそれぞれがもう片方にも変わるので、「火力を買うと硬くなり、硬さを買うと火力が出る」というブラッドミアの長所を一番素直に伸ばせます。短い交換で倒し切りたい試合は、1手目をストームサージにするバースト型に切り替えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ブラッドミアはマナを持たないので、ドラン リングのマナ回復は使い道がありませんが、魔力18と体力90が序盤のQの回復量とレベル1〜3の耐久にそのまま効きます。試合を通してキルに絡み続けられそうなら、ダーク シール+詰め替えポーションで始めて、のちにメジャイ ソウルスティーラーへつなぐ型もあります。ただし倒されるとスタックを失うので、序盤に押し込まれやすい対面では選ばないほうが安全です。
コアビルド(現主流のロケットベルト型)
ヘクステックロケットベルト
ソーサラーシューズ
リフトメーカー
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
ロケットベルトで「Eの射程まで自分から寄る足」を手に入れ、リフトメーカーで長い戦闘のダメージと回復を伸ばし、ラバドン デスキャップで全スキルを一段引き上げる構成です。3品とも体力か魔力の片方がもう片方に変わるので、完成するたびに火力と耐久が同時に上がるのがこの型の強さです。4手目以降は、物理ダメージのアサシンがいればゾーニャの砂時計、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを先にします。
バースト型(ストームサージで短い交換を重くする)
ストームサージ
ソーサラーシューズ
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
リフトメーカー
ゾーニャの砂時計
ストームサージは、2.5秒以内に相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると、少し遅れて追加の魔法ダメージが落ちるアイテムです。条件が嵐乗りの勇躍とほぼ同じなので、強化Q+Eの一回の交換で、キーストーンの移動速度とストームサージの追撃が同時に発動します。魔力90と魔法防御貫通15で序盤の一撃も重く、敵に柔らかいメイジやADCが多い試合で強い形です。そのかわり体力が付かないぶん序盤は脆いので、ロケットベルト型より立ち位置を一歩後ろにしましょう。
ブラッドミアはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、ブラッドミアの視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ブラッドミアにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。全スキルが魔法ダメージのブラッドミアは、後半の前衛にもEとRを通せるこの一足が基本。 |
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○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。Wの28秒とゴーストの回転が上がる。「倒されない時間」を増やしたい人向け。 |
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○ 有力 | オムニヴァンプ4%(キル・アシストで最大+6%)に、体力が半分未満のあいだ受ける回復・シールドが12%増。強化QとRの回復がそのまま伸び、集団戦に居座る型と噛み合う。貫通を捨てて粘りを買う一足。 |
|
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△ 状況 | 魔法防御と行動妨害耐性30%。スタンの時間が縮み、Wを押せない時間が短くなる。行動妨害の多い構成で。 |
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△ 状況 | 物理防御と通常攻撃の被ダメージ軽減。ADアサシンやADCに通常攻撃で削られ続ける試合の防御択。 |
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× 不向き | 移動速度は嵐乗りの勇躍とゴーストで足りる。ブラッドミアに必要なのは足よりも貫通とスキルの回転。 |
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× 不向き | 通常攻撃で戦わないブラッドミアには、攻撃速度の価値がほとんどない。 |
※結論:ブラッドミアは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本、スキルの回転を優先するなら真紅のアイオニア ブーツ、回復で粘り勝ちたい試合なら不滅の道です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
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ヘクステック ロケットベルト(1手目の本命・2650ゴールド) 魔力60・体力350・スキルヘイスト20に、指定方向へダッシュして魔弾を放つ発動効果。足の遅いブラッドミアが、自分からEの射程まで寄れるようになるのが最大の価値です。26.14で魔力が減って体力が増えましたが、体力350は真紅の盟約で魔力にも変わるので、他のメイジほどの目減りはありません。 -
リフトメーカー(2手目の定番・3100ゴールド) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15。敵チャンピオンとの戦闘中は与ダメージが毎秒2%ずつ増え(最大8%)、最大のあいだはオムニヴァンプも増えます。さらに増加体力の2%を魔力として得る効果付き。戦闘が長引くほど強くなり、回復も増えるので、集団戦に長く居座るブラッドミアの性質そのものです。 -
ストームサージ(バースト型の1手目・2800ゴールド) 魔力90・魔法防御貫通15・移動速度6%。2.5秒以内に相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると、2秒後に追加の魔法ダメージが落ちます。強化Q+Eの交換で嵐乗りの勇躍と同時に発動し、削りから追撃までを一度に済ませられるアイテムです。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。ブラッドミアでは増えた魔力がすべて体力にも変わるので、魔力が200増えれば体力も320増える計算です。火力アイテムなのに耐久まで上がる、ブラッドミアにとって最も効率のよい3手目です。 -
ゾーニャの砂時計(2本目のW・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Wを使った後に狙われたとき、もう一度「何も受けない時間」を作れるのがブラッドミアでの使い方です。Rの爆発まで生き残ると回復が入るので、R→E→ゾーニャの砂時計の順で敵陣の真ん中に居座れます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の前衛が魔法防御を2品以上積んできたら、ゾーニャの砂時計より先に入れます。「Eが前衛に全然通らない」と感じたら、敵の装備を開いて確かめるのが買い時の目安です。 -
コズミック ドライブ(逃げ足とスキルの回転・3000ゴールド) 魔力70・体力350・スキルヘイスト25・移動速度4%。魔法ダメージを与えるたびに移動速度が上がります。行動妨害の多い敵に狙われる試合で、ロケットベルトの代わりに「捕まらない」ことを優先する選択肢です。 -
モレロノミコン(回復の多い相手に・2850ゴールド) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15。チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の負傷を付与する「重傷」の効果があります。相手にも回復の強いチャンピオンがいて、殴り合いが終わらない試合で、4手目以降に差し込みます。
強化Qで吸う ─ レーンの交換は「3回目のQ」のためにある
強化Qは、2回目のQから2.5秒以内に撃つ3回目のQです。ダメージも回復も普通のQとは別物なので、1回目と2回目はCSに、3回目は相手に。この配分がブラッドミアの体力管理の出発点です。
Wは後出し ─ 先に使ったWは、28秒の丸腰を買うだけ
W「紅血の沼」は、相手のもっとも痛いスキルを空振りさせたときに一番価値が出ます。相手のスキルが飛んでくる「前」ではなく、飛んできた「瞬間」に押す。削られたから逃げるために押すのではなく、次の一発を消すために押す、と考えてください。
RとEは重ねて撃つ ─ 被ダメージ10%増加の4秒間に、Eを入れる
R「呪血の渦」を当てると、敵は4秒間すべてのダメージを10%多く受けます。Rを当てた直後の4秒間にEと強化Qを入れると、自分のダメージにも味方のダメージにも増幅が乗ります。この順番を守るだけで、集団戦の削り量が目に見えて変わります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでCSと回復を両立し、Lv2のEで範囲のダメージとウェーブ処理を手に入れ、Lv3のWで相手のガンクやオールインをかわす手段を持ちます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・回復・クールダウンが同時に伸び、強化Qが回ってくる間隔も短くなります。2番目はEで、ランクごとにクールダウンが13秒から5秒まで縮み、集団戦で何度も撃てるようになります。Wはランクを上げてもダメージとクールダウンが伸びるだけで、2秒の対象指定不可はランク1から同じなので最後で問題ありません。R「呪血の渦」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でブラッドミアのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
増加体力30ごとに魔力が1増加し、魔力1ごとに体力が1.6増加します。この2つはお互いに重ならない(変換で増えた体力がさらに魔力を生むことはない)ので、無限に増え続けることはありません。
- 魔力を積むほど硬くなる。ラバドン デスキャップのような純粋な火力アイテムでも体力が増える
- ルーンで得た魔力も変換の対象(仕組みは後の図解コラムで)
やってはいけない使い方は、「固有スキルで硬いから」と序盤から前に出ることです。変換が大きく効くのは魔力が数百を超えてからで、レベル1〜5のブラッドミアは普通のメイジと同じくらい柔らかいと考えてください。
対象の血を吸い取り、80〜160(+APの60%)の魔法ダメージを与えて、自分の体力を20〜40(+APの35%)回復します(射程600・クールダウン9〜4.6秒・コストなし)。このスキルを2回使うと、少しのあいだ移動速度が上がり、2.5秒間だけ次のQが強化されます。強化Qはダメージが85%増えて148〜296(+APの111%)になり、追加でレベルに応じた固定値+減少体力の一部を回復します。ミニオンから得る回復は少なくなります。
- 対象指定なので外れない。射程600の外に相手を出さないことが、交換の主導権になる
- 強化Qの追加回復は減少体力に応じて増える。体力が減っているほど大きく戻る
やってはいけない使い方は、強化Qをミニオンのラストヒットに使ってしまうことです。強化状態は2.5秒しか続かないので、2回目のQを撃つ前に「3回目を相手に当てられる距離にいるか」を確認してから回しましょう。
自分の体力を消費して2秒間血の沼に潜り、そのあいだ対象指定不可になり、ユニットをすり抜けるゴースト化状態になります。潜った直後は移動速度が上がり、徐々に元へ戻ります。沼に触れた敵は40%のスロウを受け、効果時間中に80〜300(+増加体力の15%)の魔法ダメージを受けます。自分は与えたダメージに応じて体力を回復します(クールダウン28〜16秒)。
- 沼の中では通常攻撃もスキルも使えない。潜る前に撃てるスキルは撃っておく
- ダメージは増加体力に反映する。体力を積んだ後半ほど、Wそのものが攻撃スキルになる
やってはいけない使い方は、相手がスキルを撃つ前に「念のため」潜ることです。沼から出てきた瞬間を待たれると、そこから28秒間は逃げる手段がありません。相手のRや行動妨害が「飛んできた瞬間」に押して、空振りさせてこそのスキルです。
押している間、最大体力の最大8%を消費しながら血液をチャージし、離すと自分の周囲(半径600)へ血流を全方位に放ちます。ダメージはチャージ時間で増え、最小30〜90(+最大体力の1.5%+APの35%)から、最大60〜180(+最大体力の6%+APの80%)。1秒以上チャージしていれば、当たった敵に0.5秒間40〜60%のスロウも与えます。最大までチャージすると自分に20%のスロウがかかります(クールダウン13〜5秒)。
- 血流は最初に当たった敵で止まる。ミニオンの後ろにいる相手には届かない
- ダメージは最大体力にも反映する。体力を積むほど強くなるのは、真紅の盟約と同じ考え方
やってはいけない使い方は、ミニオンの列の後ろにいる相手に向けてチャージすることです。相手に届く前に、手前のミニオンが全部受け止めてしまいます。相手に当てたいEは、ミニオンの列の横か手前に回り込んでから放ちましょう。
指定範囲(射程625)に疫病をばら撒き、感染した敵は4秒間、あらゆる被ダメージが10%増加します。効果時間の終わりに、感染したすべての敵へ150/250/350(+APの70%)の魔法ダメージ。チャンピオンに当たると同じ量の体力を回復し、2体目以降のチャンピオン1体ごとに60/100/140(+APの28%)を追加で回復します(クールダウン120秒・コストなし)。
- 被ダメージ10%増加は味方の攻撃にも乗る。Rを当てた直後が、チーム全体の攻めどき
- 爆発まで4秒ある。その間に倒されると回復も入らないので、Wかゾーニャの砂時計で爆発まで生き残る
やってはいけない使い方は、1人しか入らない位置にRを落として、集団戦を待たずに使い切ることです。クールダウンは120秒と長く、2人以上に当てたときの回復と被ダメージ増加こそがこのスキルの本体です。1対1で使うのは「確実に倒し切れる」ときだけにしましょう。
ブラッドミアのアイテムは、2回効く
固有スキル「真紅の盟約」は、魔力1につき体力1.6、増加体力30につき魔力1を与えます。つまり魔力のアイテムを買えば体力が、体力のアイテムを買えば魔力が、それぞれおまけで付いてきます。変換で増えた分がさらに変換されることはないので、「魔力→体力→魔力…」と無限に増えることはありませんが、1つのアイテムが火力と耐久の両方に効くという性質は、他のメイジにはない大きな得です。
コツ1:変換の効率は「魔力→体力」のほうが圧倒的に高い
魔力100は体力160になりますが、体力350は魔力12ほどにしかなりません。ブラッドミアにとって魔力は「火力にも体力にもなる」ステータスで、だからこそラバドン デスキャップが3手目の本命になります。合計魔力を30%増やす効果で増えた魔力も、すべて体力に変わるからです。
コツ2:ルーンの魔力も、26.17からは体力になる
強まる嵐は10分ごとに魔力が増えるルーンで、ステータスシャードのアダプティブフォースも魔力として入ります。26.17で不具合が直り、これらの魔力も真紅の盟約で体力に変わるようになりました。試合が長引くほど、ルーンだけで体力が少しずつ伸びていきます。
コツ3:体力が増えると、WとEの火力も上がる
W「紅血の沼」は増加体力、E「血液奔流」は最大体力にもダメージが反映します。魔力を積む→体力が増える→WとEのダメージが上がるという連鎖があるので、ブラッドミアは後半になるほど「硬いのに痛い」状態になっていきます。
原因1:強化Qを「なんとなく」相手に撃っている
強化Qは、Qを2回使ってから2.5秒だけ使えます。レベル1のQのクールダウンは9秒なので、1回目と2回目のQをミニオンで回し、2回目のQの直後に相手がQの射程600に入っているかで交換の勝ち負けがほぼ決まります。射程外で強化状態になると、何もせずに2.5秒が過ぎるか、ミニオンに使ってしまうことになります。2回目のQを撃つ前に、自分の立ち位置を半歩前へ動かしておきましょう。
原因2:Eのチャージを、ミニオンの陰から撃っている
Eの血流は最初に当たったユニットで止まります。ミニオンの列の後ろにいる相手には、何発撃っても届きません。相手とのあいだにミニオンがいない角度を作ってからチャージするか、ウェーブ処理と割り切ってミニオンに使うかを、撃つ前に決めてください。
原因3:Wを削られてから押している
体力が減ったから逃げるためにWを押すと、沼から出た瞬間に追い打ちを受けます。Wは相手の一番痛いスキル(行動妨害やR)を空振りさせるために取っておき、削られた体力は強化Qで取り戻すのが正しい配分です。序盤のWの28秒は、それだけで相手にとっての「攻めていい時間」になります。
ブラッドミアのスキルレシオ(AP比・体力比)
ブラッドミアは全スキルが魔力(AP)に反映し、WとEはさらに体力にも反映します。各スキルの「レシオ」を見ておくと、なぜ強化Qだけを相手に当てるべきなのか、なぜ後半にWやEまで痛くなるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でブラッドミアの変更はなし)。強化Qのダメージは通常のQの85%増しで、魔力反映も60%から111%に上がります。Eの体力反映は最大体力(基本体力+増加体力)が対象で、Wは増加体力だけが対象です。最大体力の6%は小さく見えますが、体力3000なら180の上乗せになります。
- 強化Qは魔力の111%。普通のQの2倍近いので、相手に当てるQは強化Qだけで十分
- Eは魔力80%に加えて最大体力の6%。体力と魔力の両方を持つアイテムが、Eを一番伸ばす
- Rは2体目以降も回復する。集団戦で3人に当てれば、1人に当てたときの2倍近く回復する
ブラッドミアの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「倒されずにCSを取る」ことだけを考える時間です。ブラッドミアはこの時期、ほとんどのMIDに殴り合いで勝てません。
- Lv1はQを取り、ラストヒットと回復に使う。相手に撃つのは、2回目のQの直後に届く距離にいるときだけ
- Lv2のEでウェーブ処理が楽になる。ただし体力を消費するので、Eで押すのは相手がミニオンに近づけないときに限る
- Lv3でWを取ったら、相手ジャングラーのガンクやオールインを「Wでかわせる」状態になる。Wがある間だけ、半歩前に出てよい
- マナが無いぶん、体力がそのまま燃料になる。強化Qで取り戻せない量の体力を、Eの連打で使わない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてロケットベルトが完成すると、ブラッドミアはようやく相手と対等に殴り合えるようになります。
- レベル6のRは、ガンクに来た相手ジャングラーと対面の2人に当てられる形で使うと、回復と被ダメージ増加の両方が活きる
- ウェーブをEで押してから、ドラゴンなどのオブジェクトの戦闘へ。1人で先に着くのではなく、味方と一緒に入る
- 2コアのリフトメーカーが揃うまでは、まだ「育つ途中」。リードしていても、敵陣の奥までは追わない
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
3コアが揃ったブラッドミアは、集団戦の中心に居座って敵をまとめて削る役です。
- 集団戦の前に、Wとゴーストがあるかを確認する。どちらかが無いときは、味方の前衛より前に出ない
- 敵の行動妨害が味方の前衛に使われた直後に、ゴーストで横から寄ってR→E→強化Q
- サイドのウェーブはEとQで素早く処理できる。1人でサイドを押すときは、敵の姿が見えない時間を長く取りすぎない
- 強化Qが使えるときだけ、相手との距離を詰める
- Wは相手の行動妨害やRが飛んできた瞬間まで取っておく
- レベル6まではCSを落とさないことが最優先。勝ち負けは2コア以降で取り返す
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「吸い負けない」ための4つの条件
ブラッドミアの仕掛けは、Qの回復で体力を取り戻しながら戦えるからこそ強気になれますが、回復が間に合う前に倒されれば何も残りません。自分から仕掛けてよいのは、次の条件が揃ったときです。
仕掛けの4条件
- 強化Qが溜まっている、または1回のQで溜まる(交換の中心は強化Q)
- Wが使える(相手の一番痛いスキルを消せる状態で入る)
- 相手とのあいだにミニオンがいない(Eの血流が相手まで届く)
- ゴーストかフラッシュのどちらかがある(入った後の出口を持っている)
コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)
ミニオンの横からEをチャージしながら近づき、1秒以上溜めたEでスロウを入れ、すぐに強化Qで吸い取ります。ここで相手の最大体力の25%に届けば嵐乗りの勇躍の移動速度が出るので、通常攻撃を1回挟んでから、そのまま下がります。相手の反撃が届く前に射程の外へ出るのがポイントです。
コンボ2:集団戦・オールイン(レベル6以降)
ゴーストで敵の前衛の横を抜け、2人以上が固まっている場所にR。被ダメージが10%増えている4秒の間にEと強化Qを入れ、敵の反撃が自分に集まったらWで沈んで爆発を待ちます。Wで沈んでいる間にRが爆発すれば、体力がほぼ無い状態からでも一気に回復して戦い続けられるのが、このコンボのいちばん強いところです。
EはチャージしたままWで沈んでも、沼の中から放てます。敵の真ん中でEを溜めながら行動妨害が飛んできたらWで避け、沈んだまま最大チャージのEを放てば、狙われている時間を減らしながら範囲ダメージを入れられます。Eのチャージには自分の体力を使うので、残り体力が少ないときは溜めすぎないようにしましょう。
ブラッドミアの有利な対面・不利な対面
ブラッドミアの対面相性は、「射程600のQで吸い続けられるか」と「Wで消せない行動妨害や継続ダメージを相手が持っているか」でほぼ決まります。通常攻撃で削ってくる相手や、一瞬の対象指定で倒しに来る相手には、Qの回復とWで対応しやすく有利です。逆に、Qの射程の外から削り続けてくる長射程のメイジや、捕まった瞬間に確定する行動妨害を持つ相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ルシアン ─ 通常攻撃の削りは、強化Qで吸い返せる
ルシアンのダメージの多くは、スキルの後に2回撃つ通常攻撃から出ます。1回の削りは痛いものの、ブラッドミアは強化Qの回復で交換のたびに体力を取り戻せるので、レーンが長引くほど体力差はこちらに傾きます。26.19で固有スキルの強化通常攻撃が軽くなり、この傾向はさらに強まりました。E「スライド」で詰めてきたら、Wで次の通常攻撃をすかしましょう。
レベル1〜3はルシアンのほうが強い時間です。この間だけはQをラストヒット優先で使い、レベル6まで体力を守りましょう。
トリスターナ ─ Eの爆弾は、Wで爆発の瞬間を消せる
トリスターナの削りはE「ヨードルグレネード」の爆弾と通常攻撃が中心で、爆弾に通常攻撃を重ねられている途中でWに沈むと、その間の通常攻撃がすべて止まり、爆弾の上乗せを減らせます。W「ロケットジャンプ」で跳び込んでくる形のオールインも、Wで2秒やり過ごしてから吸い返せば対応できます。後半の射程差は覆せないので、レーンで体力差をつけておくのが勝ち筋です。
トリスターナがWで跳んだら、その後しばらく逃げる手段がありません。Wを見てからE→強化Qで吸い返しましょう。
アクシャン ─ 殴り合いの長さで、回復が上回る
アクシャンはQ「報復のブーメラン」と通常攻撃で削ってきますが、1回の交換で体力を大きく奪う手段は多くありません。強化QとWの回復で交換のたびに体力を戻せるので、殴り合いが長くなるほどブラッドミアが有利です。R「当然の報い」は体力が減った相手ほど痛いので、強化Qで体力を戻してから撃たせる形にしましょう。
アクシャンのE「ヒーロースイング」で回り込まれたら、慌ててWを使わず、スイングの着地にEを合わせると届きやすくなります。
アジール ─ 後半同士なら、集団戦の居座りで上回る
アジールはW「目覚めよ!」の砂兵で射程の外から削ってくるので、序盤は無理に近づかずにCSを取るだけで十分です。どちらも後半に強い対面ですが、集団戦で敵の真ん中に居座れるブラッドミアのほうが、試合を決める力は大きい。R「皇帝の分砂嶺」の兵士の壁で分断されやすいので、集団戦ではアジールのRを見てから入りましょう。
アジールはE「流砂の衝撃」で砂兵まで跳ぶ移動手段を持っています。砂兵が近くにあるときは、仕掛けを控えましょう。
不利になりやすい相手
マルザハール ─ Rで捕まった瞬間、Wが押せなくなる
マルザハールのR「ネザーグラスプ」は、捕まっている間は行動できないサプレッションです。一度捕まってからWを押すことはできないので、ブラッドミアの一番の防御手段が機能しません。レーンでもW「ヴォイドスワーム」の虫とE「虚性侵蝕」で押し込まれ、Qの射程に入る前に削られます。
固有スキル「ヴォイドシフト」のダメージ軽減が働いている間は、Qで削っても効きが悪くなります。一度ダメージを入れて軽減を剥がした直後に、強化Qで吸いましょう。
ブランド ─ 炎上の継続ダメージが、回復より先に体力を奪う
ブランドは固有スキル「炎上」でスキルが当たるたびに燃え続けるダメージを与え、W「烈火の柱」とE「焼灼」で射程の外から削ってきます。Wで沈んでも、すでに付いた炎上は消えないので、ブラッドミアの得意な「すかして吸い返す」が成り立ちにくい相手です。
ブランドのQ「焦炎」は、炎上中の相手に当たるとスタンになります。燃えている間はミニオンの陰に立ち、Qの通り道を塞ぎましょう。
オーロラ ─ 26.19の強化で、削り合いと逃げ足の両方がさらに上に
オーロラはQ「折れ重なる魔法」で射程の外から削り、E「ウィアーディング」で後ろへ跳んで距離を取り直せます。26.19でEの基本ダメージが全ランク+10され、ウェーブ処理とハラスがさらに速くなりました。R「世界の狭間」の領域の中では跳び回って追撃をかわされるため、Rを使われている間は無理に追わないのが正解です。
オーロラのEを使わせた直後だけが、Qの射程に入れる時間です。Eの後に強化Qを当てて、すぐに下がりましょう。
ナサス ─ Wのスロウに捕まると、吸っても減らない相手に殴られ続ける
ナサスはW「ウィザー」でこちらの移動速度と攻撃速度を大きく下げ、固有スキル「ソウルイーター」のライフスティールで殴りながら回復してきます。どちらも回復で粘るチャンピオン同士の殴り合いは、スタックが溜まったナサスの側が有利です。26.19でQの追加ダメージが全ランク10下がり、序盤にスタックを稼ぐ速さが落ちたのは、ブラッドミアにとって追い風です。
レベル1〜5はEでウェーブを押しつけ、ナサスにQでラストヒットさせる機会を減らしましょう。
ナサス対策の記事もあわせてどうぞ。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Eを放つ角度と、Rの落とし所を正確に
ブラッドミアのEはミニオンの陰にいる相手には届かず、Rは2人以上を巻き込めるかで価値が大きく変わります。狙った位置にカーソルを置ける高精度センサーの軽量マウスなら、乱戦の中でもRの落とし所がぶれません。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ 行動妨害が飛んできた瞬間のW
Wの価値は「相手のスキルが飛んできた瞬間に押せるか」でほぼ決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Eを溜めながらWを差し込むような重ね押しも誤爆なくこなせます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ウルトの詠唱音で、Wを押すタイミングを知る
集団戦では、敵のウルトの詠唱音やボイスが「Wを押す合図」になります。画面の外から飛んでくるスキルも、どの方向から鳴ったかが分かれば一瞬早く反応できます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の発生モーションを見てからWを押す
Wを「先に押さず、見てから押す」ためには、相手のスキルの発生モーションをはっきり見られる画面が必要です。高リフレッシュレートのモニターなら、敵の動き出しを一段早く捉えられます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 5人がぶつかる集団戦こそフレームレートが命
R・E・Wを敵陣の真ん中で重ねるブラッドミアは、エフェクトが最も重なる場面で操作するチャンピオンです。フレームレートが落ちると、Wを押すべき一瞬を見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、集団戦の真ん中に居座る
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ブラッドミアの集団戦は、味方の前衛の少し後ろで待ち、敵の行動妨害が味方に使われた直後に横から寄って、固まっている敵にR→E→強化Qを重ね、狙われたらWで沈んでRの爆発を待つのが基本です。アサシンのように後衛だけを狙う必要はなく、前衛と後衛が重なっている場所をまとめて削れば、それだけで試合を決める仕事になります。
- 入るタイミング:味方のタンクが先に入り、敵のスタン・サプレッション・ノックバックが味方に使われた直後
- 狙うべき場所:特定の1人ではなく、Rで2人以上を巻き込める場所。前衛と後衛が重なった瞬間が一番おいしい
- スキルの順番:R→E→強化Q。被ダメージ10%増加の4秒間に、自分と味方のダメージを集める
- 生き残り方:狙われたらWで沈み、Rの爆発で回復を受け取る。Wが無いときはゾーニャの砂時計で同じことをする
- 味方の前衛より前に出ない。行動妨害が落ちるまで待つ
- Rは2人以上に。R→E→強化Qの順で重ねる
- 狙われたらWかゾーニャの砂時計で、Rの爆発まで生き残る
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 強化Qをミニオンに使ってしまう
強化状態は2.5秒しか続きません。2回目のQを撃つ前に、3回目を相手に届けられる距離にいるかを確かめましょう。 - Wを「念のため」先に使う
Wが無い28秒は、相手にとって好きなだけ攻められる時間です。相手のスキルが飛んできた瞬間まで取っておきます。 - 序盤から殴り合いに付き合う
レベル1〜5は、スキルの数値も射程も足りない時間です。ここで倒されないこと、CSを落とさないことが、後半の強さへの一番の近道です。 - ミニオンの陰の相手にEを撃つ
ミニオンが1体でも間にいれば、Eは相手に届きません。撃つ前に角度を作りましょう。 - Rを1人に使い切る
クールダウンは120秒。2人以上に当ててこそ回復と被ダメージ増加が活きます。1対1で使うのは、確実に倒し切れるときだけです。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンがいればゾーニャの砂時計を早め、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフ、行動妨害の多い構成にはコズミック ドライブやチェインレースド クラッシャーを選びましょう。
ブラッドミアはどんな人におすすめ?
ブラッドミアは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 後半に試合を決める役をやりたい人
序盤を耐えて2コアに届けば、集団戦で前衛ごと敵をまとめて削れます。「最後に勝つ」ためのチャンピオンです。 - 倒されずに粘るのが得意な人
強化Qの回復とWの対象指定不可で、無理をしなければレーンで倒されにくい。その粘りがそのまま後半の強さに変わります。 - 集団戦の真ん中で暴れたい人
アサシンのように1人を狙うのではなく、敵の真ん中でR・E・Wを重ねて全員を削る動きは、ブラッドミアにしかできません。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンを通して本体の数値は一度も変わっておらず、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤からレーンで相手を倒して主導権を握りたい人(ブラッドミアの序盤は我慢の時間)
- 短い試合でテンポよく勝ちたい人(強さが本格的に出るのは2コア以降)
- Wを「逃げるためのスキル」として気軽に使いたい人(Wのクールダウン管理そのものがこのチャンピオン)
ブラッドミアのスキン一覧(全15種)
SKINS — VLADIMIR
ノクサスの貴族にして、数百年を生き延びてきた血の魔術師。他者の血を操り、飲み、己の肉体を若く保ち続ける。その優雅な振る舞いの下には、底知れない渇きが潜んでいる。
- 15スキン
- 7エピック
- 1レジェンダリー
- 43クロマ
- 167最終スキンから(日)
最新スキンは「PsyOps ブラッドミア」(2026年4月15日)。そこから 167 日が経ちました。
2010.07
00クラシッククラシック ブラッドミア
2010.07
01レガシー黒布の伯爵ブラッドミア
2010.07
02スタンダード永遠の侯爵ブラッドミア
2010.10
03レガシー不死身のブラッドミア
2011.01
04レガシーアウトロー ブラッドミア
2011.11
05レジェンダリー鮮血の魔王ブラッドミア
2014.07
06エピック魂の支配者ブラッドミア
2015.08
07スタンダードアカデミー ブラッドミア
2018.05
08エピックダークウォーター ブラッドミア
2019.12
14エピック混沌の闇ブラッドミア
2020.11
21エピック宇宙の死神ブラッドミア
2021.12
30エピックカフェキューティーズ ブラッドミア
2023.03
39エピック破られし盟約ブラッドミア
2025.01
48スタンダード黒薔薇の仮面ブラッドミア
2026.04
49エピックPsyOps ブラッドミア
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ブラッドミアは、Q「吸血」で削りながら回復し、W「紅血の沼」で相手の一番痛いスキルを空振りさせ、R「呪血の渦」とE「血液奔流」で集団戦をまとめて削る、長く戦うほど強くなるAPメイジです。2026シーズンは本体の数値が一度も動かないまま、26.9のフェイズラッシュ削除と嵐乗りの勇躍の追加、26.10のその強化、26.17の真紅の盟約の不具合修正と、周りの変化だけで立ち位置が少しずつ上がってきました。パッチ26.19でも本体は据え置きで、苦手なナサスが弱くなった一方、オーロラには強化が入っています。
- 序盤:CSを落とさず、強化Qが溜まったときだけ前へ。Wは相手のスキルのために取っておく
- 中盤:ロケットベルトとリフトメーカーで「育つ途中」を耐える。オブジェクトの戦闘には味方と一緒に入る
- 後半:味方の前衛の後ろで待ち、行動妨害が落ちたら横からR→E→強化Q。狙われたらWで爆発を待つ
最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qを2回撃ってから強化Qが消えるまでの2.5秒」を体で覚えることです。練習用ダミーにQを2回撃ち、強化状態のあいだに何歩動けるかを数えておくと、レーンで2回目のQを撃つ前の立ち位置が自然に決まります。もうひとつは、ノーマルで数試合「Wは相手のスキルを見てからしか押さない」と決めて遊んでみること。先に押したくなる手を一度止めるだけで、Wを取っておける時間が増え、倒される回数がはっきり減るのが分かるはずです。同じMIDで出入りの速さを武器にするチャンピオンとの違いが気になる人は、
エコーMIDの攻略記事や
タロンMIDの攻略記事もあわせて読んでみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
