ノーチラスは、ビルジウォーターの沖に沈む巨大な鎧の中で目を覚ました「深海の巨人」。射程1150のQ「錨投げ」で遠くの敵を自分の足元まで引きずり込み、固有スキル「鉄の錨」の通常攻撃でスネア、E「粉砕水」でスロウ、R「爆雷発射」で狙った敵を追いかけてノックアップとスタン、と手持ちのすべてに行動妨害が付いたタンク型のエンゲージサポートです。火力で倒すのではなく、錨を当てた1体を「動けない状態のまま味方に差し出す」のが仕事で、サポートの中でも「何をすれば試合が動くか」がいちばん分かりやすいチャンピオンです。
2026シーズンのノーチラスは、26.17まで本体の数値に一度も手が入らないまま、周りの環境だけが動いてきました。26.11のアフターショック強化とタンク向けサポートアイテムの底上げで追い風を受け、26.16のロームサポート対策でレーンに留まる時間が伸び、プロシーンでの評価を理由にパッチ26.18で基礎攻撃力が61から58へ、Q「錨投げ」のランク2以降のダメージが最大20下がる、シーズン初の直接ナーフを受けました。そして26.19では、サポートアイテムのワールド アトラスとルーニック コンパスの体力が削られて体力自動回復に置き換わり、運営が「レーンで戦い続ける力が低すぎる」とした近接サポートに、レーンへ居座る力が戻っています。行動妨害の時間には一度も触れられていないので「錨を当てれば勝てる」土台はそのままで、10月7日実装の26.20、10月21日実装の26.21でも本体は据え置きです。この記事では、パッチ26.21時点のノーチラスSUPを、ルーン・ビルド・フックを撃つ条件と撃ってはいけない場面・コンボ・ADCを守る立ち位置・ロームのタイミング・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Q「錨投げ」は「当たるか」ではなく「当てた後に味方が殴れるか」で撃つ。外したら14秒間なにもできない
- Qが当たったら通常攻撃→W→Eの順に押す。固有スキルのスネアを挟むだけで拘束が一段伸びる
- Rは目の前の敵ではなく後ろにいる本命に。追尾するので、通り道の敵ごと巻き込める
本体の直接調整は26.18の1回だけ。それ以外は「周りの変化」で評価が動いた
ノーチラスは2026シーズンに入ってから、26.17までスキルにもステータスにも一度も変更を受けず、26.21の時点でも本体の調整は26.18の1回だけです。その代わり、サポートアイテム・ルーン・ロールクエスト・ロームのルールという「周りの仕組み」が何度も動き、そのたびにノーチラスの評価が上下してきました。まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ロールクエスト導入。SUPはサポートアイテムのクエスト達成が条件で、報酬はコントロールワードの専用枠(最大2個)と40Gへの値下げ。レベル3までボットレーン外でのミニオン経験値・ゴールドが-25% |
| 26.11 | 〇 | アフターショックの序盤防御ボーナス上昇、エアリー召喚の序盤シールド低下。ソラリのロケットの物理防御・魔法防御上昇、騎士の誓いのダメージ転送と回復量強化、ジーク コンバージェンスがR詠唱後5秒間の発動待機に。ヴォイドグラブ強化 |
| 26.16 | △ | ロームサポート対策。ボットレーン外のミニオン経験値・ゴールドのペナルティがレベル5まで-33%に強化。サポートアイテムのクエスト進行がミニオン寄りに組み替え。ヘイルブレードの序盤弱体化。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3 |
| 26.17 | △ | 本体・関連アイテムともに変更なし |
| 26.18 | × | 基礎攻撃力 61→58。Q「錨投げ」のダメージ 85/130/175/220/265 → 85/125/165/205/245 |
| 26.19 | 〇 | 本体は変更なし。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75% → 50%/75%/75%(3段階目は世界の恵みで、どちらも据え置き) |
| 26.20 | △ | 本体・サポートアイテムともに変更なし。同じタンクサポートのタムケンチのQ「味見」基礎回復量 10〜25→10〜50。サイラスが奪ったR「爆雷発射」が視界を失うと不発になることがあった不具合を修正 |
| 26.21 | △ | 本体・サポートアイテムともに変更なし。苦手なタリックが、対象指定不可の味方にもQ・E・Rが効くよう調整。ヘイルブレードで最初の通常攻撃をキャンセルすると発動しなかった不具合を修正。ADCはケイトリン・ジンクス・トリスターナが弱体化、ミスフォーチュンが強化 |
26.1:SUPロールクエストの導入で、コントロールワードが「枠を取らない道具」に
シーズン開幕でロールごとのクエストが整備され、サポートはワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること自体が条件になりました。報酬はアイテムの完成形への進化と、コントロールワードの専用枠と値下げです。ブッシュの視界を消してからQを通すノーチラスにとって、コントロールワードが装備枠を圧迫しなくなったのは地味に大きな変化で、詳しくは後のコラムで解説します。
26.11:アフターショックとタンク向けサポートアイテムの底上げで、レベル2オールインが通りやすく
26.11はエンチャンター一強気味だったボットレーンにタンクサポートを戻す調整でした。アフターショックの序盤の防御ボーナスが上がり、エアリー召喚の序盤シールドが下がったことで、レベル2でQを当てたあとの殴り合いが「入った側」に傾くようになっています。同じパッチでソラリのロケットと騎士の誓いが強化され、ジーク コンバージェンスは「Rを撃った瞬間に嵐が出る」仕様から「R詠唱後5秒間の発動待機」に変わりました。遠くの敵を追いかけるノーチラスのRは命中まで時間差があるので、嵐が命中に間に合うようになった改善はノーチラスにこそ効きます。
26.16:ロームの締めつけは、ノーチラスには「追い風寄りの向かい風」
26.16はロームサポートを構造から抑えるパッチでした。ボットレーン外でのミニオン経験値・ゴールドのペナルティがレベル3まで-25%からレベル5まで-33%へ強化され、サポートアイテムのクエストは敵を殴るよりミニオンで進むほうが効率が良い形に組み替えられています。レベル3で川へ歩き出す型のサポートには向かい風ですが、ノーチラスは元々レーンでQを当てて勝つチャンピオンです。相手のサポートがレーンに居続けるなら、それはQの的が増えたということで、同じ「ローム抑制」でも損をしにくい側にいます。マークスマンの序盤魔法防御が3上がったぶん、Q・E・RはADCに対してわずかに通りにくくなりました。
パッチ26.18:基礎攻撃力-3と、Qのランク2以降が最大-20
9月10日のパッチ26.18で、シーズン初の直接ナーフが入りました。先行情報の数値がそのまま実装されていて、内容は次の2点です。運営のコメントは「他のタンク系サポートを引き上げる前から、年間を通じてメタの最上位にいた。弱体化で選択肢が広がる余地を作るが、強みの中核は効率よく拘束する能力であり続ける」という趣旨で、狙いはノーチラスを使えなくすることよりほかのタンクサポートを選べるようにすることです。
- 基礎攻撃力が61から58へ(成長は3.3のまま)。通常攻撃を挟むトレードとタワーを折る速度に小さく響きます。
- Q「錨投げ」のダメージが85/130/175/220/265から85/125/165/205/245へ。ランク1は据え置きで、ランク5では-20と上げるほど減り幅が大きくなる配分です。魔力反映の90%は変わりません。
実際の影響:レベル1〜2のフック合戦は今までどおりです。効いてくるのはQを2〜3回上げたレベル5〜9で、「Q→通常攻撃→W」1セットの合計が20〜30ほど落ちます。変わるのは「ノーチラス自身の削りで相手をリコールさせる」動きの期待値で、Q先上げの価値をどう見直すかは後半の専用コラムで解説します。
パッチ26.19:サポートアイテムの体力が「レーンで戻る体力」に変わった
26.19のノーチラス本体は変更なしですが、サポートアイテムの中身が組み替えられました。ワールド アトラス
は体力30が消えて基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパス
は体力100→60・基本体力自動回復50%→75%になっています。クエストを達成した完成形(体力200・75%)は変わらないので、効くのはロールクエスト達成までのレーン戦の時間帯だけです。運営は「近接サポートのパワーがロームとオールインに偏りすぎていて、レーンで持続的に戦う力が低すぎる」と説明していて、上乗せが基本体力自動回復の割合で決まる以上、もともとの体力自動回復が高い近接サポートほど得をする設計です。
ノーチラスの基本体力自動回復はレベル1で5秒あたり8.5。遠距離サポートのジャンナ
(5.5)より5割ほど高く、ワールド アトラスの上乗せは5秒あたり約2.1から約4.3へ倍になります。失った体力30は、削られた状態でレーンに立っていれば1分ちょっとで取り返せる計算です。
ただし、体力自動回復は削られていないと働きません。レベル1の殴り合いで最初から最大体力が30低いのは事実で、レベル1のフック合戦や敵ジャングラーのレベル2ガンクで落とされるラインはわずかに下がります。逆にいちばん得をするのは、相手のポークを受けながらQの機会を待つ時間です。これまでならリコールしていた体力でもレーンに残れる時間が延び、「ポークで追い返されて錨を投げる前に負ける」展開が減ります。遠距離サポートは同じ変更で序盤の体力を30〜40失っていて、ジャンナやソナのような相手には、レベル2〜3のオールインで倒し切れるラインが少しだけ手前に来ました。
パッチ26.20:本体は据え置き。同じタンクのタムケンチに補填
26.20でもノーチラス本体とサポートアイテムは変わっていません。同じ「レーンに居座る」タンクサポートでは、タムケンチ
のQ「味見」の基礎回復量が10〜25→10〜50に増えました。26.19のサポートアイテム調整で損をした分を戻す補填です(要旨)。タムケンチが相手だと、ポークを受けながら待つ時間は向こうも同じように粘れるので、R「丸呑み」で味方を飲み込める距離から相手ADCが離れた瞬間にQを通すのが基本になります。細かいところでは、サイラス
がノーチラスから奪ったR「爆雷発射」が、視界を失うと不発になることがあった不具合も直りました。相手にサイラスがいる試合では、奪われたRは最後まで追ってくるものと考えておきましょう。
パッチ26.21:本体は据え置き。苦手なタリックに小さな調整
26.21でもノーチラス本体とサポートアイテムは変わっていません。不利な対面に挙げているタリック
は、対象指定不可の状態になっている味方にもQ・E・Rが効くように調整されました。ノーチラスから見て、Rの無敵でフルコンボを消される構図は変わらないので、Rの光が見えたら引き、無敵が切れてからQを撃ち直す基本のままで構いません。ルーンでは、ヘイルブレードで最初の通常攻撃をキャンセルすると発動しなかった不具合が直りましたが、キーストーン表の評価(×)は変えていません。
- 結論:26.11の追い風でレベル2の仕掛けが通りやすくなり、26.16でレーンに相手が居続ける環境になり、26.18で自力の削りだけを小さく削られ、26.19で「削られても戻る」粘りをもらった。「削って勝つ」のではなく「レーンに居座って、捕まえて味方に倒させる」本来の形に寄せるほど、ナーフの影響は小さく、26.19の恩恵は大きくなります。
ノーチラスは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ノーチラスは現環境でもエンゲージサポートの中で最も安定した上位グループにいて、26.18のナーフを受けてもその位置はほぼ変わらず、26.19のサポートアイテム調整でむしろ序盤のレーンは楽になりました。ノーチラスの強さは「Qが当たったときに何が起きるか」で決まっていて、26.18で削られたのはそのうちのダメージ部分だけだからです。
- 現環境での評価:上位グループ。レーンで先に仕掛けたい構成、集団戦で「誰を止めるか」がはっきりしている構成で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:強くおすすめできる。サポートで「自分の判断で試合を動かす」感覚を覚えるための最初の1体に向く
- 操作難易度:低〜中。コンボは順番に押すだけだが、「Qを撃つ場面」と「撃たない場面」の判断で差がつく
- レーニング力(序盤の強さ):強い。レベル2からQでオールインできる。26.18でレベル5〜9の削りが少し軽くなったが、26.19でポークを受けても体力が戻りやすくなった
- 集団戦性能:非常に高い。Rで敵の後衛を名指しで止め、通り道の敵まで巻き込める
- どんな人に向いているか:自分から仕掛けたい人・味方の前に立つのが苦にならない人・派手な操作より「一発の判断」で勝ちたい人
SUPの条件は「サポートアイテムのクエストを進めること」そのもの
2026シーズンのロールクエストは、ロールごとに条件と報酬が違います。サポートの条件はワールド アトラスとルーニック コンパスのクエストでゴールドを稼ぐことで、獲得したゴールドがそのままポイントになり、800ポイントで達成です。近くに味方がいる状態で敵チャンピオンを殴るかミニオンをキルしたときの「富の共有」の消費と、アイテム自体のゴールド生成で進みます。26.16でミニオンからの進行が増え、敵を殴ったときの進行が減ったので、ボットレーンで味方ADCの横に立っている時間がそのままクエストの進行になっています。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムの完成形への進化:ルーニック コンパスが完成形(セレスティアル オポジションなど5種から選択)に進化します。10秒ごとのゴールド生成が5から9に上がり、体力も60から200に増えるので(26.19でルーニック コンパスの体力が100→60に下がったぶん、達成時の伸びはむしろ大きくなりました)、達成の瞬間に「硬さ」と「稼ぎ」が同時に伸びます。
- コントロールワードが40Gに:通常75Gのコントロールワードが、達成後はショップで40Gになります。
- コントロールワードの専用枠:ロールクエスト専用のスロットに最大2個まで保管でき、通常の6枠を圧迫しません。ワードを買うためにアイテムの完成を遅らせる必要がなくなります。
ノーチラスにとっては「ブッシュの視界」と「錨の通り道」の確保
ノーチラスのQは正面から投げても当たりません。ブッシュから、あるいは相手が視界を持っていない角度から投げてはじめて、避けられないフックになります。コントロールワードで敵のワードを消す作業は、ノーチラスにとっては「錨の通り道を掃除する」作業そのものです。40Gで2個持てるようになると、リコールのたびにドラゴン前のブッシュと自陣の三角ブッシュへ1個ずつ置く、という動きが毎回できます。達成した瞬間から「ワードを消してからQ」の型に切り替えるだけで、Qの命中率がはっきり変わります。
ノーチラスの強みと弱み
パッチ26.21のゲーム内データから見える、ノーチラスの強み・弱みを整理します。
強み
- 射程1150のQ「錨投げ」で、相手の間合いの外から捕まえられる
地形に当てれば自分だけが移動する壁越えにもなり、命中すれば相手を自分の足元まで引きずってスタンさせます。 - 固有・Q・E・Rのすべてに行動妨害が付いている
Qのスタン、固有スキル「鉄の錨」のスネア、Eのスロウ、Rのノックアップとスタン。1体を捕まえたら、コンボが終わるまで相手は歩けません。 - R「爆雷発射」は狙った敵を追いかけ、通り道の敵も巻き込む
対象指定で発射され、届くまで追尾します。乱戦でも後ろの本命だけを名指しで止められ、経路上の敵にもノックアップとスタンが入ります。 - W「大海の激憤」のシールドが最大体力を参照する
体力を積むほど厚くなり、アフターショックとシールドバッシュの両方が同時に噛み合います。 - 26.19のサポートアイテムで、ポークを受けてもレーンに残りやすい
基本体力自動回復が高いぶん、ワールド アトラスとルーニック コンパスの自動回復の上乗せを大きく受け取れます。 - エンゲージと味方を守る「受け」の両方が同じスキルでできる
飛び込んできた敵にE・Rを叩き込めば、そのまま味方ADCを守るピールになります。
弱み
- Qを外すとクールダウン14〜10秒、なにもできない
ノーチラス最大の弱点です。外した瞬間に相手のオールインを一方的に受ける時間が始まります。 - 移動速度325で、仕掛けを止められると置物になる
ダッシュはQを地形に当てたときだけ。モルガナのEやタリックのRのように仕掛けそのものを無効化されると、次のQまでやることがありません。 - 遠距離からの削りに弱い
長射程の相手には、Qの射程に入る前に体力を削られます。削り合いに付き合わず、一撃で決める立ち回りが要ります。 - 26.18で自力の削りが軽くなった
レベル5〜9で「Q→通常攻撃→W」だけで相手をリコールさせる展開は作りにくくなります。 - 後半のスケールは控えめ
火力は伸びず、試合が長引くほど「R1回の価値」に依存します。
ノーチラスのおすすめルーン
ノーチラス ルーンは、不滅の「アフターショック」が主流です。行動妨害を当てた直後に物理防御と魔法防御が上がり、2.5秒後に周囲へ爆発ダメージを出すキーストーンで、Qで引き寄せた瞬間に発動して「殴り返される時間」を硬い状態で受けられるのがノーチラスとの噛み合いです。26.11で序盤の防御ボーナスが上がったため、レベル2のオールインでこの差が目に見えるようになりました。メインの中身はアフターショック+シールドバッシュ+ボーンアーマー+心身調整が基本形。サブは天啓(ヘクステックフラッシュネイター+宇宙の英知)が定番で、ステータスシャードはスキルヘイスト+体力スケール×2が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの命中で確実に発動。引き寄せた直後の殴り合いを硬い状態で受け、爆発ダメージがWの周囲ダメージに重なる主流。 | |
| △ | 味方を守る「受け」に振り切る型。相手が先に仕掛けてくるレオナ・レルの対面や、ADCを守り切りたい構成で選ぶ第2候補。 | |
| △ | Wのシールドにエアリーが乗る守りの型。味方を守ることに寄せた試合で使えるものの、自分の硬さは伸びない選択。 | |
| × | Q着地後の3連続通常攻撃で削る攻めの型だったが、26.16で序盤の性能が削られ、26.18の基礎攻撃力低下でさらに旨みが減った。 | |
| × | Q→通常攻撃→Wで発動はするものの、硬さを捨ててまで欲しいダメージではない型。ノーチラスの仕事は削りではなく拘束。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Wのシールドを張っている間は物理防御と魔法防御が上がり、シールドを得た後の通常攻撃に追加ダメージ。Q→通常攻撃→Wの順番と完全に噛み合う。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンからダメージを受けた後、続く3回の攻撃を軽減。仕掛けた直後の「殴り返し」を受けるノーチラス向き。 | |
| 〇 | 12分以降に物理防御・魔法防御が上がる。序盤の2v2を終えてロームと集団戦に移る時間に効く締め枠。 | |
| 〇 | フラッシュのクールダウン中に、溜めて使える短距離ブリンクを得る。ブッシュの中で溜めてから壁の向こうへ出てQ、という仕掛けの角度が増える。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュとソラリのロケットの回転が上がる。 | |
| △ | ダメージを受けた後に体力を回復。ゼラスやカルマの継続的な削りが痛い対面では、ボーンアーマーと入れ替える。 |
※基本は不滅メイン(アフターショック+シールドバッシュ+ボーンアーマー+心身調整)+天啓サブ(ヘクステックフラッシュネイター+宇宙の英知)。ステータスシャードは「スキルヘイスト/体力スケール/体力スケール」が標準で、ポークが痛い対面では1枠目を移動速度に替えて、Qの射程に入るまでの時間を縮める調整もあります。
ノーチラスのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。ノーチラスは拘束している間に味方ADCとイグナイトで削り切る形なので、レベル2〜3のオールインでイグナイトがあるかどうかが、キルになるか「体力を減らしただけ」で終わるかの分かれ目になります。26.18でQのダメージがわずかに下がるため、この差はさらにはっきりします。フラッシュは「フラッシュ→Q」の奇襲に使い、逃げるためには温存しない前提で構いません。対面がドレイヴンやサミーラのように序盤の火力で押してくる相手なら、イグナイトをイグゾーストに替えて、Qが外れた後の殴り合いを受け切る安全策が有効です。
ノーチラスのおすすめビルド
ノーチラス ビルドの現在の主流は、ワールド アトラスをセレスティアル オポジションへ進化させ、ソラリのロケットと騎士の誓いで味方を守り、3つ目以降を相手の火力の属性に合わせて選ぶ型です。ノーチラスはCSを取らずダメージも伸びないので、火力アイテムは1つも入りません。そのぶん「Qで捕まえてから、味方が倒し切るまで自分が倒れない」ための体力・防御と、味方に配るシールドと回復に全部の金を回します。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの共通スタートです。26.19から体力の上乗せが無くなり、代わりに基本体力自動回復が50%上がる中身になりました。ワールド アトラスのクエストがそのままSUPロールクエストの進行になるので、レベル1から味方ADCの横に立ってミニオンがキルされる範囲内にいることを意識しましょう。最初のリコールでルーニック コンパスに進化しているのが目安で、ここでブーツと、相手が物理主体ならチェイン ベストを先に買います。
コアビルド(現主流のセレスティアル オポジション型)
セレスティアルオポジション
プレートスチールキャップ
ソラリのロケット
騎士の誓い
ホロウレディアンス
ソーンメイル
セレスティアル オポジションでチャンピオンから受けるダメージを軽減し、ソラリのロケットのチームシールドと騎士の誓いのダメージ肩代わりで味方ADCを守り、3つ目で相手の主力ダメージに合わせて魔法防御か物理防御を足す構成です。「倒されない」と「ADCを倒させない」を最優先する、初心者でも迷わない形です。
至点のソリ型(ADCと一緒に押し込みたいとき)
至点のソリ
マーキュリーブーツ
ジークコンバージェンス
騎士の誓い
アビサルマスク
至点のソリは、味方の近くの敵にスロウか移動不能効果を与えると、自分と周囲の味方の体力が回復して移動速度が20%上がるサポートアイテムです。Qの命中で毎回発動するので、引き寄せた相手にADCが追いつく速さが変わります。足の遅いADCと組む試合や、序盤から押し込む試合に向く型で、硬さはセレスティアル オポジション型に一段劣ります。
ノーチラスはどのブーツがよい?(ティア2相性表)
サポートのロールクエストにブーツの報酬はないので、ブーツはティア2で完結します。相手のボットレーン2人の主力ダメージがどちらかで決めるのが基本です。
| ブーツ | 相性 | ノーチラスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Qで引き寄せた直後に殴り返してくるのは敵ADCの通常攻撃。その10%軽減を最初の1200Gで買えるのは、ノーチラスの仕掛け方そのものに効く。 |
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○ 有力 | 相手のサポートがメイジ型、または敵に行動妨害が多い構成の答え。捕まると置物になるノーチラスには、行動妨害耐性30%が生存に直結します。 |
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△ 状況 | Qとフラッシュの回転が上がり、仕掛けの回数が増える。相手の火力が低く、こちらが一方的に仕掛けられるレーンで限定的に選ぶ。 |
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× 不向き | 足は速くなるものの防御が何も付きません。ノーチラスの間合いは足ではなくQの射程1150で作るものです。 |
※結論:ノーチラスはプレート スチールキャップが基本で、相手のサポートがメイジ型か、敵チーム全体の行動妨害が多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。ブーツは最初のリコールで買い、ティア2への完成はソラリのロケットの前後で構いません。
アイテム詳細・選択肢
-
セレスティアル オポジション(サポートアイテムの完成形) チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が切れるときに周囲の敵へ1.5秒間50%のスロウを撒きます。Qで引き寄せた直後の「殴り返される数秒」を軽減し、終わり際のスロウで相手を逃がさない、ノーチラスの仕掛け方をそのまま後押しするアイテムです。 -
ソラリのロケット(1コアの定番) 体力200・物理防御30・魔法防御30・スキルヘイスト10に、周囲の味方へ290〜360のシールドを配る発動効果。Rを撃って味方が飛び込む瞬間に押すのが基本で、26.11で防御が上がってから「自分も硬くなる」アイテムとしての価値が増しました。 -
騎士の誓い(ADCの盾になる) 指定した味方が受けるダメージの14%を肩代わりし、その味方がチャンピオンに与えたダメージの12%を自分の体力として回復します。Qで捕まえた相手をADCが殴るほど自分の体力が戻るので、前に立ち続けるノーチラスと噛み合います。 -
ホロウ レディアンス(対APの3コア) 体力400・魔法防御40・スキルヘイスト10に、ダメージを受けるか与えると周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える効果。相手のメイジやAPサポートが主力の試合の標準的な3手目で、体力400はWのシールド量にもそのまま乗ります。 -
ソーンメイル(対AD・対回復) 物理防御75と、通常攻撃を受けたときの反射ダメージ、そして相手がチャンピオンなら3秒間40%の回復阻害。敵ADCが通常攻撃主体で、ソラカやユーミなど回復持ちが相手にいる試合の3手目です。 -
ジーク コンバージェンス(Rの5秒間を嵐にする) 体力300・物理防御25・魔法防御25・スキルヘイスト10と、アルティメット使用後に5秒間、周囲の敵に毎秒30の魔法ダメージと30%のスロウを与える嵐。26.11で「Rの詠唱後5秒間の発動待機」に変わり、追尾するノーチラスのRが命中してから嵐が届くようになりました。
サポートアイテムはワールド アトラスから5種類に派生する
2026シーズンのサポートアイテムは、スタートのワールド アトラスがクエスト進行でルーニック コンパスへ成長し、SUPロールクエストの達成で5つのいずれかへ進化します。どれも体力200と10秒ごとに9ゴールド、ワードの設置という土台は共通で、違うのは固有効果の「戦い方の方向性」です。
- セレスティアル オポジション:チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果終了時に周囲へ50%のスロウ。前に立つタンク向け(ノーチラスはこれ)
- 至点のソリ:味方の近くの敵にスロウか移動不能効果を与えると、自分と味方が回復して移動速度20%。味方と一緒に押し込むエンゲージ向け
- ドリーム メーカー:味方へのシールドと回復を強化。エンチャンター向け
- ブラッドソング:自分の攻撃で敵を削るAD寄りのサポート向け(パイクなど)
- ザズ=ザクのレルムスパイク:スキル命中で周囲に爆発の魔法ダメージ。遠くから削るメイジ向け
ノーチラスの仕事は「削る」ではなく「止める」。だから軽減とスロウを選ぶ
魔力を活かすドリーム メーカーとザズ=ザクのレルムスパイク、自分で削るブラッドソングは、魔力も火力も積まないノーチラスでは恩恵がほとんどありません。一方でノーチラスの生命線は「Qで引き寄せた直後の数秒を倒されずに立ち続けること」で、セレスティアル オポジションの軽減はまさにその数秒に効き、終わり際のスロウはEのスロウが切れる頃に重なって相手を逃がしません。至点のソリは、Qが当たるたびに味方の足が速くなるので、ADCが引き寄せた相手に追いつきやすくなる第2候補です。迷ったら硬さで堅実に勝てるセレスティアル オポジションを選べば失敗しません。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでレベル1のフック合戦に備え、Lv2のWでシールドと周囲ダメージを足してオールインを成立させ、Lv3のEでスロウを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージだけでなくクールダウンが14秒から10秒まで縮むので、26.18でダメージが削られたあとも「次のフックまでの待ち時間」を短くする価値は変わりません。2番目はWでシールド量と周囲ダメージを伸ばし、Eは最後で問題ありません。R「爆雷発射」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが120秒から80秒まで縮み、スタン時間も1秒から2秒へ伸びる、ノーチラスの試合への影響力そのものです。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
対象に最初に行う通常攻撃が追加の物理ダメージ(レベルで伸びる)と短時間のスネアを与えます。同じ対象には数秒に1回しか発動しませんが、クールダウンは対象ごとに別管理なので、違う敵を順番に殴れば1人ずつスネアを配れます。
- Qで引き寄せた直後の通常攻撃で、Qのスタンにスネアを重ねられる。コンボの「継ぎ目」を埋める役
- 対象ごとに別管理なので、集団戦では敵タンク→敵ADCと殴る相手を変えるたびにスネアが入る
やってはいけない使い方は、Qを当てた後にスキルだけで畳もうとして通常攻撃を挟まないことです。無料で付くスネアを捨てると、Qのスタンが切れてからEのスロウまでの間に相手が1歩踏み出し、ADCの通常攻撃が1発減ります。
前方に錨を投げ、最初に当たった敵ユニットに85〜245(+APの90%)の魔法ダメージを与えて短時間スタンさせ、自分と対象を互いに引き寄せます(射程1150・クールダウン14〜10秒・マナ60)。26.18でランク2以降が85/125/165/205/245に下がりました。錨が地形に当たった場合は自分だけがその地点まで移動し、壁越えのダッシュとして使えます。
- ミニオンにも当たる。ミニオンの列の後ろにいる相手には、列が切れた瞬間か横の角度からしか通らない
- 「互いに引き寄せる」ので自分も相手側へ動き、相手のタワー下でQを当てると自分がタワーの中に入る
やってはいけない使い方は、ミニオンの列越しに正面から投げることです。ミニオンに吸われて相手に届かず、クールダウン14秒とマナ60だけが消えます。序盤のQは「相手がミニオンの列から出た瞬間」か「ブッシュからの横の角度」でだけ撃つスキルです。
6秒間、50〜90(+最大体力の8〜12%)のシールドを獲得します。シールドが持続している間、通常攻撃が対象と周囲のすべての敵に30〜70(+APの40%)の魔法ダメージを2秒かけて追加で与えます(クールダウン12秒・マナ60)。
- シールド量は最大体力を参照し、体力を積むほど厚くなる
- 通常攻撃が周囲にも当たるので、Qで引き寄せた相手の横に敵がいれば2人同時に削れる
やってはいけない使い方は、Qを投げる前にWを張っておくことです。シールドは6秒で消え、引き寄せてから殴り合いが始まる頃には薄くなっています。Qが当たって最初の通常攻撃を入れた直後、相手が殴り返してくる瞬間に張るのが正解です。
自分の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させ、爆発のたびに範囲内の敵に55〜195(+APの50%)の魔法ダメージ(2回目以降は50%減)と、30〜50%のスロウを与えます。スロウは1.5秒かけて元に戻ります(クールダウン7〜5秒・マナ50〜90)。
- 衝撃波は内側から外側へ順に広がる。密着していれば3回すべてが当たる
- クールダウンが短いので、Qのクールダウン中に相手が踏み込んできたときの「足止め」にも使える
やってはいけない使い方は、相手が離れかけてから撃って外側の1回しか当てないことです。Eの価値は密着での3回ヒットとスロウの重ね掛けにあります。引き寄せた直後、Wの通常攻撃を1発入れた時点で撃ちましょう。
指定した敵チャンピオンを追尾する衝撃波を発射します(射程825・クールダウン120/100/80秒・マナ100)。対象に届くと150/275/400(+APの80%)の魔法ダメージを与えてノックアップし、1/1.5/2秒のスタンを付与。通り道の敵ユニットにもノックアップとスタンが入り、125/175/225(+APの40%)の魔法ダメージを与えます。
- 対象指定なので狙いは外れないが、スペルシールド(モルガナのEなど)には防がれる
- 遠くの対象ほど届くまで時間がかかる。通り道に敵が並んでいるほど得をする
やってはいけない使い方は、Qで引き寄せた目の前の敵タンクにそのまま撃つことです。追尾する衝撃波を最も硬い相手に使うと、通り道の巻き込みも本命のスタンも捨てることになります。Rの指定先は「後ろにいて、止まれば倒せる相手」と決めておきましょう。
Qの減り幅はランクごとに違う。効くのはレベル5〜9
26.18のQ「錨投げ」の変更は「上げるほど減る」配分です。レベル1〜2のフック合戦は変わらず、Qを2回目・3回目に上げるレベル4〜5あたりから差が出始めます。
「Q→通常攻撃→W」1セットの合計で、20〜30が消える
レベル7でQがランク4のとき、Qは-15。固有スキルの追加ダメージとWの通常攻撃はどちらも基礎攻撃力に乗るので、通常攻撃2発で-6。合わせて1セットの交換で20前後、相手の体力バーの1割弱が減る計算です。「Qを当てても相手をリコールさせられなかった」場面が少し増える規模で、「キルにならなかった」場面が増える規模ではありません。
Q先上げは続ける。理由はダメージではなくクールダウン
「W先上げでシールドを厚くしたほうがよいのでは」と考える人がいますが、Qのランクアップはクールダウンを14秒から10秒まで縮める効果を持っています。ランク5で4秒の差は、レーンで「Qを撃てる回数」がおよそ1.4倍になるということで、これはダメージの-20よりはるかに重い価値です。Wのシールドは最大体力を参照するので、装備の体力で自然に伸びていきます。スキルオーダーはR>Q>W>Eのまま変えないのが結論です。
基礎攻撃力-3は、タワーを折る速度とレベル1の殴り合いに
攻撃力61から58への変更は、レベル1で固有スキルのスネアを絡めた殴り合いをするときと、レーンを押し込んだ後にADCと一緒にタワーを殴るときに出ます。1発あたり3の差なので単体では気づきませんが、プレートを1枚取れるかどうかの境目では通常攻撃1〜2発ぶんの差になります。
ノーチラスのコンボ ─ レベル2のオールインから壁越えの奇襲まで5つ
ノーチラスのコンボは、「Qで捕まえる」「通常攻撃で固有スキルのスネアを重ねる」「W・E・Rで行動妨害を途切れさせない」の3つの部品でできています。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1〜2をレーンで使えるようにし、3以降は相手の逃げ手段や地形を見て使い分けていけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | レベル2のオールイン | Q → AA → W → AA | Lv2〜・レーン | ★☆☆ |
| 2 | 基本のフルコンボ | Q → AA → W → E → R | Lv6〜・レーンと集団戦 | ★★☆ |
| 3 | 逃げ手段のある相手にはR→Q | R → Q → AA → E | Lv6〜・確実に捕まえる | ★★☆ |
| 4 | フラッシュ→Q | フラッシュ → Q → AA →(R)→ W → E | Lv2〜・奇襲 | ★★★ |
| 5 | 壁越えQ→R | Q(壁)→ R → E → AA → W | Lv6〜・回り込み | ★★★ |
使う場面:最初のウェーブで相手より先にレベル2になった直後
ノーチラスはレベル2から仕掛けられる数少ないサポートです。Q「錨投げ」で引き寄せてスタン、着地と同時の通常攻撃で固有スキル「鉄の錨」のスネアを重ね、W「大海の激憤」のシールドで殴り返しを受けながら、周囲にもダメージが出る通常攻撃をもう一度入れます。イグナイトがあれば、この1セットでキルまで届きます。
失敗しやすい所:先にレベル2になったかを確かめずに撃つこと。相手のサポートも同時にレベル2なら、引き寄せた先で2対2の殴り合いになり、Wの無いノーチラスは先に体力が尽きます。ミニオンの最後の数体を見て、こちらが先に上がる瞬間を待ちます。
使う場面:Qが当たり、味方のADCが殴れる距離にいるとき
Qで引き寄せてスタン、着地に通常攻撃を差し込んで固有スキルのスネア、殴り返される瞬間にWでシールドを張り、密着のままE「粉砕水」で3回の衝撃波とスロウ、最後にR「爆雷発射」で締めます。Rは最後に撃つとは限りません。相手が逃げる手段を持っているなら、Qの直後にRを重ねてスタン中に確実に当てるほうが安全です(コンボ3)。
コンボの「継ぎ目」は2か所。行動妨害が切れる可能性があるのは、Qのスタンが終わってスネアが入るまでと、スネアが切れてEのスロウが入るまでの2か所です。前者は引き寄せの着地と同時に右クリック、後者はWを押した直後にEを押すことで埋まります。この2つを埋めれば、味方ADCは相手が1歩も動かないまま通常攻撃を4〜5発入れられます。
失敗しやすい所:Rを目の前の相手にばかり撃つこと。Qで捕まえた相手がタンクなら、Rは後ろで殴ろうとしている相手のADCに向けたほうが試合が動きます。Rは誰に撃っても追尾するので、撃つ前に「この戦いで一番止めたい相手」を1秒だけ探します。
使う場面:フラッシュやダッシュが残っている相手を捕まえたいとき
RはQの「前」に撃っても構いません。相手がフラッシュやダッシュを持っているときは、Rを先に撃って打ち上げてからQを重ねると、Rのスタン中はQが必ず当たります。逆にQ→Rの順は、Qが外れたときにRを温存できる利点があります。「相手の逃げ手段が残っているならR→Q、落ちているならQ→R」と覚えておきましょう。
失敗しやすい所:Rが当たる前にQを投げること。爆雷は相手を追いかけて飛ぶので、着弾までに少し時間があります。打ち上がったのを見てからQを投げないと、スタンの前に避けられてRとQを両方失います。
使う場面:相手がQの射程ぎりぎりの外で安心していて、味方ジャングラーが近くにいるとき
相手がQの射程ぎりぎりの外で安心している瞬間に、フラッシュで一気に射程に入れてQを投げます。フラッシュ後にQを撃つまでの一瞬で相手が反応する余地はないので、ミニオンの列がない角度さえ選べばほぼ確定で当たります。逃げ手段のある相手にはこの時点でRを重ね、W→Eで密着を続けます。外したときの損失が大きいので、味方ジャングラーが近くにいるときに限ります。
失敗しやすい所:フラッシュで「近づいてから」狙いを付け直すこと。フラッシュのあとにマウスを動かしている間に相手は歩いてしまいます。フラッシュを押す前に、Qを投げる方向とミニオンの切れ目を決めておきます。
使う場面:ドラゴン前の壁やボットの三角ブッシュの壁の向こうに、狙いたい相手がいるとき
Qを地形に当ててドラゴン前の壁や、ボットの三角ブッシュの壁を越えて敵の背後に出て、着地と同時にRを本命へ撃つ型です。地形に当てたQはクールダウンとマナが半分戻るので、次のQが早く回ってきます。Rで打ち上げた相手にE→通常攻撃→Wで密着すれば、相手のサポートが助けに来る前に決着します。
失敗しやすい所:着地点を確かめずに飛ぶこと。壁の向こうに敵ジャングラーがいれば、そのまま囲まれます。着地点に敵がいるかどうかは事前のワードで確認してから飛びます。
ノーチラスのスキルレシオ(AP比)
ノーチラスは魔力を積まないタンクですが、Qは魔力の90%、Rは対象に80%と、レシオ自体はメイジ並みに高い設計です。加えてWのシールドは体力で伸びます。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜタンクアイテムだけで硬さと仕事量が同時に伸びるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(Qの基礎ダメージは26.18でランク2以降が引き下げ、魔力反映は据え置き)。Wのシールドは最大体力を参照するため、体力2500のノーチラスならランク5のシールドは基礎90に300を足した390になります。
- QとRのレシオは高いが、魔力を積むと「引き寄せた後に倒れない」土台が消える。ダメージは味方に任せる
- Wのシールドは最大体力の8〜12%。体力を積むアイテムは「硬さ」と「シールド」と「アフターショックの防御」を同時に買っている
- 26.18で削られたのはQの基礎値だけ。タンクビルドのノーチラスが失うのは、1セットあたり20前後の削りにとどまる
ノーチラスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「Qを当てた後に勝てる場面」を作ることがすべてです。ノーチラスはレベル2で仕掛けられる数少ないサポートなので、相手より先にレベル2になることが最初の目標になります。
- Lv1はQ。最初のウェーブはADCと一緒に殴ってレベル2を先取りし、相手が下がる前にQ→通常攻撃でオールインする
- Lv2のWで殴り返しを受けられるようになる。Q→通常攻撃→W→通常攻撃の1セットで、イグナイトがあればキルまで届く
- Qを外したら、ミニオンの後ろまで下がって14秒待つ。この時間に前へ出ると、相手のサポートに逆に捕まる
- マナは400からのスタートで「Q2回+W1回」で半分消える。Eの空撃ちを止めるだけでレーンが安定する
- ワードは敵のサポートが立つ側の三角ブッシュに。相手の位置が見えているだけでQの命中率が変わる
中盤(レベル6〜11・ソラリのロケット完成後)
Rを覚えてソラリのロケットが完成すると、仕事は「ボットで勝つ」から「マップで勝つ」へ移ります。
- レベル6直後のRは「Qが当たった相手を確実に倒す」ために使う。Qが外れた状態のRは、届くまでに逃げられる
- ロームはレベル5を過ぎてから。26.16以降、レベル5までは他レーンで経験値もゴールドも-33%になる。行くならウェーブを押し込んだ直後で、ADCが安全な状態のときだけ
- ドラゴンの1分前にコントロールワードを持って先に川へ。敵のワードを消してからブッシュに入り、寄ってきた敵ジャングラーかサポートにQを合わせる
- 騎士の誓いの指定先は「敵が最初に狙う味方」。ADCとは限らない
後半(レベル11〜・装備が揃ってから)
Rが100秒・80秒に縮み、ソラリのロケットと騎士の誓いが揃ったノーチラスは、集団戦の入口を決める役です。
- 集団戦の前は、味方の前ではなくブッシュか壁の裏に立つ。敵がこちらを見失っている時間が、Qの射程1150を活かせる時間
- Qが当たったらすぐソラリのロケット。味方が飛び込む瞬間にシールドを配る癖をつける
- 敵の前衛がこちらへ飛び込んできた場合は、Rを飛び込んだ敵に使ってADCを守る「受け」に切り替える
- レベル2を先取りして、相手が下がる前にQ→通常攻撃→Wで殴る
- Qを外したら14秒はミニオンの後ろ。前に出ないだけでデスの半分は消える
- レベル5までは川を歩かず、ADCの横に立つ
Qを撃ってよいのは、次の3つが揃ったときだけ
- 味方ADCが通常攻撃の射程に入れる位置にいること。ADCが殴れないQは、自力の削りが落ちた26.18以降はほぼ損になる
- 相手のサポートのカウンター手段が落ちていること。モルガナのE、タリックのR、ブラウムのEが見えてから撃つ
- 敵ジャングラーの位置が分かっていること。Qは自分も相手側へ動くので、引き寄せた先に敵ジャングラーがいれば2対3になる
撃ってはいけない場面は、逆に「揃っていない」とき
典型的なのは、味方ADCがリコール中の場面、相手のタワー下で自分がタワーの攻撃を受ける場面です。もう1つ見落としやすいのが「当たっても倒せない相手」に撃つことで、敵タンクサポートを引き寄せても、ADCの通常攻撃3〜4発では倒せず、こちらのQのクールダウン中に相手のADCが前に出てきます。
ADCを守るときの立ち位置は「敵の入口」
相手が先に仕掛けてくる構成(レオナ・レル・アリスター)では、敵が飛び込んでくる方向とADCの間に立ちます。飛び込んできた敵にE→通常攻撃、届かなければRを「受け」に使えば、Qを温存したままADCを守れます。Qは敵が引き返す瞬間に背中へ撃つのが最も安全です。
ロームは「ウェーブを押した直後」「相手が見えている」の2条件
26.16以降はレベル5までのペナルティが重く、ADCが1人で殴られる時間の損も大きいので、行くのはウェーブを敵タワーに押しつけた直後で、敵のサポートがこちらに見えているときだけ。何も起きなければ15秒以内に戻る、と決めておくと損が最小で済みます。
3つの条件が揃ったときの具体的な入力(フラッシュ→Qの奇襲、壁越えQ→Rの回り込みなど)は、ノーチラスのコンボにまとめています。
ノーチラスの有利な対面・不利な対面
ノーチラスの対面相性は、「相手がQを無駄にする手段を持っているか」と「相手がこちらより先に仕掛けられるか」でほぼ決まります。機動力がなく自衛手段の乏しいサポートには、Qを当てた時点で勝ちが決まります。逆にスペルシールドや無敵、こちらのQを受け止める盾を持つ相手、そしてノーチラスより短い時間で仕掛けを完了できるエンゲージ型が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ユーミ ─ 降りた瞬間がすべて。Qを当てれば1人ぶん消える
味方に乗っている間は触れませんが、ユーミはワードを置くとき、固有スキルの通常攻撃を入れに来るとき、乗り換えるときに必ず降ります。降りた瞬間にQを当てれば、体力の低いユーミは通常攻撃2〜3発で落ちます。
ユーミのいるレーンは実質1対2の序盤です。レベル2を先取りして、乗り物にされている敵ADCをQ→通常攻撃→Wで殴りましょう。
ゼラス ─ 削られるが、Qの射程に入れば何もできない
超長射程のポークで序盤は体力を削られます。ただしゼラスはダッシュを持たず、自衛はEのスタン1本だけ。ブッシュの視界を消して距離を詰め、Eを撃たせてからQを当てれば一方的に殴れます。
正面から歩いて近づかないこと。相手のワードをコントロールワードで消し、ブッシュの中から距離を消してQを通しましょう。
カルマ ─ ハラスは痛いが、捕まえれば守る手段がない
Qの削りとEのシールドでレーンは押されがちですが、カルマ自身はQで引き寄せられた後に逃げる手段を持ちません。RWのスネアは自分から前に出る必要があるので、ノーチラスの射程に入った時点でこちらの仕掛けが先に通ります。Eのシールドは短時間で消えるので、シールドが切れてから通常攻撃とWで殴り合いに持ち込みましょう。
レベル1〜3の削り合いには付き合わず、レベル2の先取りとイグナイトのオールインで一度に体力差を返します。
バード ─ ロームで留守にした瞬間と、戻ってきた瞬間に錨
バードは鐘を集めにレーンを離れる時間が長く、敵ADCが1人になる時間はノーチラスにとって最高の仕掛けどきです。レーンに留まっている間も体力が低く、Qのスタン以外に自衛がありません。26.18でバード自身の物理防御も下がります。
バードのRは範囲内の敵味方を停止させます。Qで引き寄せた直後にRを撃たれても、停止が解けた瞬間に固有スキルのスネアを入れ直せば拘束は続きます。
不利になりやすい相手
タリック ─ Rの無敵でフルコンボが丸ごと消える
Qで捕まえた相手をタリックのRが無敵にし、Wのシールドと回復で殴り合いも負けます。Eのスタンはこちらのコンボ中に返ってくるので、引き寄せた直後にADCごと止められることも多く、今のノーチラスにとって最も苦しい対面です。
タリックのRは発動から効果までに時間差があります。Rの光が見えたら深追いせず引き、無敵が切れてから改めてQを撃ちましょう。
レル ─ 同じエンゲージ型で、向こうのほうが仕掛けが速い
レルはWの飛び込みでノックアップ、Rの引き寄せと、こちらのQより短い時間で仕掛けを完了します。先に仕掛けられるとQを投げる前に拘束され、硬さでも劣るので殴り合いは不利です。
レルのWは自分から前に出るスキルです。飛び込んできた瞬間にEとRで足を止め、味方ADCに殴らせる「受け」に回りましょう。
ブラウム ─ Eの盾で錨を止め、味方への火力も肩代わり
ブラウムのEは正面からの飛び道具を止めます。ADCの前に立たれると、Qが届く前にブラウムの盾に吸われるため、狙った相手を引き寄せられません。Qを当てても固有スキルのスタンが返ってきます。
ブラウムが盾を構えていない側、あるいは盾の向きと違う角度から投げましょう。ブッシュや壁越えで角度を変える価値が最も高い相手です。
モルガナ ─ Eのスペルシールドが、QもRも無効にする
モルガナのEはスペルシールドで、味方に張られているとQの引き寄せもRの追尾もそのまま消えます。行動妨害で勝負するノーチラスにとって、最も相性の悪い相手です。
モルガナのEはクールダウンが長めです。通常攻撃や味方の小さなスキルで先に剥がすか、Eが使われた直後の時間だけ仕掛けましょう。
味方ADCとの組み合わせで迷っていませんか? ノーチラスは「引き寄せた相手を誰が殴るか」で強さが変わります。ADCとサポートの相性はこちらで調べられます。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 射程1150の錨を、ミニオンの隙間に通す
ノーチラスのQは、数ピクセルの角度差でミニオンに吸われるか本命に届くかが分かれます。カーソルを狙った位置に止められるかがそのまま命中率です。軽量で高精度のマウスは、この一撃の精度に直結します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→通常攻撃→W→E→Rを噛まずに押し切る
フルコンボは5つの入力を2秒ほどで押し切ります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、着地直後の通常攻撃とWを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ブッシュの中で、川の向こうの音を聞く
Qを撃ってよいかの判断材料は、ミニマップと音です。壁の向こうでスカトルを殴る戦闘音やスマイトの音、ワードが壊される音がどちらから鳴ったかで、敵ジャングラーがボット側にいるかが分かり、「今は撃つな」の合図になります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 乱戦でRの指定先を見失わない
集団戦でRを撃つ相手は「後ろの本命」です。エフェクトが重なる乱戦の中で、その1体を見失わずにクリックできるかは画面の見やすさで決まります。高リフレッシュレートのモニターなら、飛んでくるスキルを避けてQの角度を作る余裕も生まれます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 5人が固まる集団戦でフレームレートを落とさない
ノーチラスが仕事をするのは、敵味方10人が固まる集団戦の入口です。フレームレートが落ちると、Rの指定もソラリのロケットのタイミングも遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、錨を迷いなく投げる
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ノーチラスの集団戦は、敵に見えない位置に立ち、敵の後衛がQの射程に入った瞬間に引き寄せてRで止め、味方が倒し切るまで前に立ち続けるのが基本です。「誰を止めるか」を間違えなければ、味方の火力は全部通ります。
- 入るタイミング:敵の後衛がQの射程1150に入った瞬間。味方が殴り合いを始めてからでは、Qの角度が塞がれる
- 狙うべき敵:Qは「止まれば倒せる相手」、Rは「後ろの本命」。敵タンクにQを当てるのは、味方がそのタンクを倒せる火力を持つときだけ
- スキルの順番:Q→通常攻撃→ソラリのロケット→W→E→R。ソラリのロケットは味方が飛び込む瞬間に押す
- 守りに回るとき:敵が先に飛び込んできたら、Qを温存してE→通常攻撃→Rで飛び込んだ敵を止める。ADCの横に立ち、騎士の誓いの肩代わりで受ける
- ブッシュか壁の裏で待ち、後衛がQの射程に入った瞬間に引き寄せる
- Rはタンクではなく、後ろの本命へ。通り道の敵はおまけ
- シールドを配るのは味方が飛び込む瞬間。押し忘れは装備1つぶんの損
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ミニオンの列越しにQを投げて外す
外すと14秒はやることがなく、相手のサポートに逆に捕まります。列が切れた瞬間か、ブッシュからの横の角度でだけ投げましょう。 - Qを当てた後に通常攻撃を忘れる
固有スキル「鉄の錨」のスネアは、引き寄せの着地に右クリック1回で入ります。スキルだけで畳もうとすると拘束が一段短くなり、ADCの通常攻撃が1発減ります。 - ADCが殴れない位置でQを当てる
引き寄せた相手を殴るのはノーチラスではなくADCです。ADCがリコール中、あるいは射程外にいるときのQは、26.18以降はほぼ確実に損になります。 - Rを目の前のタンクに撃つ
Rは追尾するので、後ろの本命を遠くから止められます。手前の硬い相手に撃つと、通り道の巻き込みも本命のスタンも捨てることになります。 - レベル3でロームに出て、ADCが1人で溶ける
ペナルティが消えるレベル5までは、ウェーブを押した直後でもボットに残るのが損の少ない選択です。 - コントロールワードを買わない
SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てます。敵のワードを消してからQを通すのがノーチラスの仕事なので、リコールのたびに補充してください。
ノーチラスはどんな人におすすめ?
ノーチラスは以下のようなプレイスタイルに向いています。
- 自分の判断で試合を動かしたい人
受け身ではなく「今だ」と思った瞬間に仕掛けたい人にぴったりです。 - 難しい操作なしに影響力を出したい人
コンボは順番に押すだけ。派手なテクニックより、一発の判断と角度で勝ちたい人に向いています。 - 味方の前に立つのが苦にならない人
仕掛けた後も前に立ち続けて味方の火力を通す役が好きな人に向いています。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンの本体調整は26.21時点でも26.18の1回だけで、しかも行動妨害には触れていません。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 遠くから削り合って勝ちたい人(ノーチラスは削られる側で、一撃のエンゲージで返す設計)
- Qを外しても気にせず投げ続けてしまう人(外したQの14秒は、相手の仕掛け時間になる)
- 後半に自分で敵を倒し切りたい人(火力は伸びず、倒すのは味方の仕事)
ノーチラスのスキン一覧(全12種)
SKINS — THE TITAN OF THE DEPTHS
ビルジウォーターに最初の桟橋ができたころから伝説になっていた、巨大な鎧に閉じ込められた男。大昔の裏切りに突き動かされ、暗い海域をさまよいながら「ビルジウォーターの供物」を払わなかった者を錨で海底へ引きずり込みます。2012年実装のチャンピオンで、今も「何人たりとも深海から逃れることはできない」という鉄の掟を体現しています。
- 12スキン
- 5エピック
- 1ミシック
- 34クロマ
- 239最終スキンから(日)
最新スキンは「ペトリサイト ノーチラス」(2026年1月8日)。そこから 239 日が経ちました。
2012.02
00クラシッククラシック ノーチラス
2012.02
01スタンダード深海底の主ノーチラス
2012.02
02スタンダード地底の支配者ノーチラス
2012.09
03エピックアストロノーチラス
2015.02
04スタンダード番人ノーチラス
2016.11
05スタンダード天地の破壊者ノーチラス
2020.07
06レガシー覇者ノーチラス
2021.01
09エピック山海絵巻伝ノーチラス
2022.09
18エピック恐怖の夜ノーチラス
2023.08
27エピック宇宙の勇士ノーチラス
2024.09
36ミシッククリスタリス インドゥミタス ノーチラス
2026.01
39エピックペトリサイト ノーチラス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ノーチラスは、射程1150のQ「錨投げ」で相手を自分の足元まで引きずり込み、固有スキル「鉄の錨」のスネア、E「粉砕水」のスロウ、R「爆雷発射」の追尾ノックアップで行動妨害を途切れさせず、味方が倒し切るまで前に立ち続けるタンク型のエンゲージサポートです。2026シーズンは26.17まで本体に触れられないまま、26.11のアフターショック強化と26.16のローム抑制で環境がノーチラス寄りに動き、パッチ26.18で基礎攻撃力-3とQのランク2以降のダメージ引き下げというシーズン初の直接ナーフを受け、26.19ではサポートアイテムの体力が体力自動回復へ組み替えられました。削られたのは「自分で削る力」だけで、「捕まえて味方に倒させる力」は無傷。そこに「削られてもレーンに残る力」が足された、というのが26.21時点の姿です(26.20・26.21で本体の変更はありません)。
- 序盤:レベル2の先取りからQ→通常攻撃→Wでオールイン。外したら14秒はミニオンの後ろ
- 中盤:レベル5を過ぎてウェーブを押した直後だけローム。コントロールワードで敵の視界を消してからブッシュへ
- 後半:ブッシュで待ち、後衛がQの射程に入った瞬間に引き寄せてRで止め、ソラリのロケットを押して前に立ち続ける
26.19以降の環境で最初に試してほしいのは、「リコールの判断を1回ぶん遅らせる」ことです。レベル2〜4で相手のポークを受けて体力が半分を切ったとき、これまでならウェーブを押してリコールしていた場面で、ミニオンの後ろに下がって30秒ほど様子を見てください。ワールド アトラスの自動回復が倍になったぶん、ノーチラスはその間に体力を戻しながら、相手が前に出てくる瞬間を待てます。そこでQが通れば、帰っていたら生まれなかったキルになります。逆にレベル1は最大体力が30低いので、レベル1のインベードや、相手が先にレベル2を取ったときの殴り合いは一段慎重に。リプレイでは「体力が低いのにレーンに残って落とされた場面」と「残ったおかげでQを当てられた場面」を1試合ずつ数え、どちらが多いかで自分のリコールの基準を決めるのがおすすめです。ただし26.20で回復量が増えたタムケンチが相手のときは、待てば向こうも体力を戻します。待つだけでなく、ブッシュの位置取りでQの機会を自分から作りにいきましょう。コンボでは、相手のフラッシュが残っている場面でR→Qの順番を試し、Q→Rのときと捕まえられた回数を比べてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
