3×6になったアリーナ、正直かなり別ゲーです。2vs2の感覚で突っ込むと、敵が1人多いだけで一気に崩されます。
でも逆に、3人の役割さえ決めておけば、初心者でもかなり勝ちやすくなります。この記事では、パッチ26.10で実装されたアリーナ3×6の勝ち方を、パッチ26.19時点の環境に合わせて初心者向けに解説します。「何をすればいいか」がすぐわかるように、実戦で意識すべきことを中心にまとめています。
- 3人で同じ敵を狙う
- 最初に倒されない(特に火力役)
- プラントとマップギミックを意識する
アリーナ3×6とは?2vs2との一番大きな違い
アリーナ3×6は、3人1組×6チームで戦うアリーナのイベントモードです。パッチ26.10で実装され、これまで2vs2では出番が少なかったチャンピオンにも活躍の場が生まれました。基本の仕組みは実装当時から大きく変わっておらず、その後のパッチはチャンピオンとアイテムの数値調整、主賓やオーグメントの追加が中心です。
ただ、単純に人数が増えただけではありません。戦闘中の情報量が一気に増えて、1人が突っ込んで倒されると残り2人も崩れやすくなります。逆に、3人で同じ敵を狙えれば一瞬で人数有利を作れるので、連携の価値が2vs2より大幅に上がっています。
- 3人で同じ敵に集中攻撃できれば即座に人数有利を作れる
- 1人でも孤立すると一気に崩れやすい
- 構成の「役割のバランス」が勝敗に直結するようになった
- 2vs2では出番が少なかった範囲CCや回復サポートの価値が上昇
3×6は、強いチャンピオンを3体並べるモードではなく、役割が噛み合った3人で戦うモードです。個人の強さよりも「チームとして何ができるか」が問われます。
パッチ26.19で3×6の環境はどう変わった?
パッチ26.19のアリーナは、新しい主賓3人と新オーグメント13種が加わった「追加」のパッチです。ラウンド構成や金床といった基本の仕組みは変わっていないので、この記事の勝ち方はそのまま通用します。そのうえで、主賓の顔ぶれが増えたぶん、試合ごとの読み合いの幅が広がりました。
アリーナの調整は2パッチに1回のペースで、偶数パッチの26.18は調整なしでした。つまり26.19は26.17以来の変更です。
新しい主賓が3人(アイバーン・セナ・スレッシュ)
アイバーンチームがラウンドで負けると、そのチームの各チャンピオンの位置に茂みを生成する。茂みは試合終了まで残る
セナ「死の国」へのポータルを3つ開く。誰でも入れて、死の国にいる間は任意のポータルから生の国へ戻れる
スレッシュダウン中、8秒ごとに味方へランタンを投げ、近くの味方にシールドを付与する。ランタンをクリックすると、誰でもダウン中のプレイヤーのもとへ引き寄せられる
3人とも、3人チームだからこそ効き方が変わる主賓です。スレッシュは1人が倒されても、残り2人がシールドを受けながら戦えます。セナのポータルは、乱戦から1人だけ死の国へ逃がしたり、追いかけたりする使い方ができます。アイバーンの茂みは試合が進むほどマップに増えていくので、茂みに隠れて待ち伏せる動きが通りやすくなります(主賓ごとの考え方は後半の「主賓の読み方」で解説しています)。
強化されたチャンピオン(8体)
| チャンピオン | 主な変更 | 3×6での意味 |
|---|---|---|
| 固有スキル「シルバー・ステイク」のダメージ 最小7.5~60 → 10~80/最大15~120 → 20~160、R「煉獄」のスタックごとの割合 0.5% → 1% | 固有スキルのダメージが約1.33倍、Rの割合は2倍。今パッチで一番大きく伸びた1体で、乱戦で積み重ねた分がそのまま火力になります | |
| レベルアップごとの体力 102 → 114、攻撃力 2.3 → 3.3、移動速度 325 → 330 | 基本ステータスがまとめて底上げされ、後半ほど打たれ強く、火力も高くなりました。前衛の後ろから撃つ火力役の候補に入ります | |
| E「繭化」のクールダウン 12~10秒 → 8~6秒、W「猛食」のクールダウン 12秒 → 10秒 | Eのスタンが約1.5倍の頻度で撃てるので、味方の火力役に獲物を差し出す役がしやすくなりました | |
| Q「ミスティックショット」命中時のクールダウン短縮 1.5秒 → 2.5秒 | Qを当てるほど他のスキルが早く戻ります。後ろから当て続けられる3×6の撃ち合いで回転が上がります | |
| W「守りの型」の魔力反映率 80% → 120% | 味方へ飛んでシールドを張る動きが、魔力を積んだときに強くなりました | |
| Q「弾ける花弁」の2回目以降の魔力反映率 25% → 50% | Qの追加爆発が倍の反映率になり、固まった敵に重ねる範囲火力が増えました | |
| Q「バーストファイア」の攻撃力反映率 102~110% → 107~115%、E「スパークサージ」のクールダウン短縮 0.75秒 → 1秒 | Eを回しながら撃ち続ける継続火力役として一段強くなりました | |
| 固有スキル「旅人の呼び声」のアップグレードに必要なチャイム 4 → 3 | チャイム集めの手間が減り、固有スキルが育つのが早くなりました |
弱体化されたチャンピオン(9体)
| チャンピオン | 主な変更 | 3×6での意味 |
|---|---|---|
| E「ロイヤルストーム」の通常攻撃時効果の適用率 12~24 → 8~16、R「終わりなき晩餐」自動効果の増加攻撃力反映率 3 → 1 | E中に乗る通常攻撃時効果の量が3分の2に減りました。長く殴り合うほど強いチャンピオンなので影響は大きめです | |
| E「野蛮な痛み」発動効果の体力反映率の最小値 5 → 4、自動効果の体力反映率 2~3.2 → 1.5~2.7 | 体力を積んだときのダメージが下がりました。硬さはそのままなので、前衛役としての仕事は変わりません | |
| 固有スキル「夢を集める大枝」の最大体力反映率 4% → 3% | 固有スキルの割合ダメージが4分の3に。硬い前衛を削る力が落ちました | |
| 固有スキル「歩く鍛冶場」の金床の割引額:ステータスの金床 100 → 75ゴールド、レジェンダリーアイテムの金床 200 → 150ゴールド | 金床を安く買える分が減り、ゴールドの差で先行する力が弱まりました | |
| Q「ころころ」のクールダウン 11~5秒 → 12~6秒 | 転がって突っ込む回数が少し減りました | |
| 固有スキル「革新の鬨」のステータススティール 3~15% → 2~10% | 敵から奪える防御が3分の2に。前衛同士のぶつかり合いで押し負けやすくなりました | |
| 固有スキル「名誉ある死」のラウンドごとのスタック 133 → 111 | ラウンドごとの体力の伸びが鈍くなりました | |
| 固有スキル「偉大なる悪の力」のラウンドごとのスタック 12 → 10、E「イベントホライズン」のクールダウン 23~18秒 → 24~20秒 | 魔力の伸びと、範囲CCの檻の回転がどちらも下がりました | |
| Q「風魔手裏剣」の増加攻撃力反映率 110% → 100%、W「影分身」のクールダウン 18~15秒 → 20~16秒 | 後衛を狙う奇襲の火力と頻度がともに少し下がりました |
ほかに、システム面では減少体力に応じた気の追加自動回復の最大値が100% → 400%に引き上げられました。気を使うチャンピオン(リーシン、ゼドなど)が、長引く3×6の戦闘で息切れしにくくなっています。アイテムの数値調整はありません。
オーグメントは新規13種・調整6種
26.19ではオーグメントが大きく増えました。完全新作の「死の商人」(サモナースペル「逃亡」の代わりに、狙った敵と一緒に「死の国」へ入る)と「ホットなドッグでキメよう」(周りに出るホットドッグを拾うと炎を吐く。敵が拾うと味方を焼いてしまう)の2種に加えて、ランダムミッド:メイヘムから11種が移ってきています。
3×6で特に意識したいのは、味方を支える系の移行組です。「ソナタ」は回復とシールドを自動で配り、「うぃ~!おりゃっ!」はピンチの味方に駆けつけるほど回復が厚くなります。どちらも守る相手が2人いる3×6のほうが仕事量が増えます。調整では「スペルクラフト」(クールダウン 15秒 → 10秒、基本ダメージ 100 → 150)の強化が大きく、「クロマフラックス」はプリズムからゴールドへ移りました。
効果の全文と数値はアリーナ オーグメント一覧の「変更点」タブにまとめています。
- 主賓が3人増えた。スレッシュ・セナは3人チームで効き方が変わる
- ロックが大幅強化。ベルヴェス・レル・ゼドなどは弱体化
- 新オーグメント13種。味方を支える系(ソナタなど)が3×6と好相性
【前回】パッチ26.17の変更点を見る
以下は前回の調整(パッチ26.17)の内容です。
パッチ26.17のアリーナは、極端に強い/弱いチャンピオンをならす調整が中心です。ラウンド構成や主賓、金床といった仕組みそのものに変更はないため、この記事の勝ち方はそのまま通用します。変わったのは「誰を選ぶと得か」と「何を買うと強いか」の部分です。
なお公式は「アリーナはプレイヤー数とバランスの両面で安定してきた」として、今後の調整は2パッチに1回のペースに戻す方針を示しています。毎パッチで環境が動くモードではなくなったので、覚えたチャンピオンを続けて使いやすくなりました。
強化されたチャンピオン(9体)
| チャンピオン | 主な変更 | 3×6での意味 |
|---|---|---|
| クレッド | 再騎乗のクールダウン 12秒 → 5秒 | 降りてもすぐ乗り直せるため、乱戦で落ちにくい前衛になりました |
| ルブラン | R「再演」のクールダウン 45/35/25秒 → 30/20/10秒 | 踏み込みを2回使えるので、後衛の火力役を狙い撃ちしやすくなりました |
| ガレン | W「勇気の護り」のスタックごとの防御力 0.2 → 0.5(最大30 → 60)、固有スキルの非戦闘タイマー 8秒 → 4秒 | 殴られ役としての硬さが一段上がりました。初心者の前衛候補としても扱いやすい1体です |
| カサンテ | W のクールダウン短縮、E の増加体力反映率 13.5% → 15% | 味方2人を守る壁役としての価値が上がりました |
| タムケンチ | W のクールダウン 21〜17秒 → 16〜12秒、E の非戦闘タイマー 3秒 → 2秒 | 味方を飲んで助ける回数が増えるため、3人チームとの噛み合いが良くなりました |
| グラガス | 固有スキルのクールダウン 12〜6秒 → 8〜4秒 | 殴り合いながらの回復が回りやすくなりました |
| レネクトン | W のクールダウン 18〜10秒 → 16〜8秒 | アリーナ専用の下方補正が撤廃され、サモナーズリフトと同じ回転になりました |
| セナ | Q の増加攻撃力反映率 60% → 75% | 後ろから味方を回復しつつ削る役として一段強くなりました |
| ティーモ | Q の基本ダメージが増加(アリーナ専用の補正を削除) | 前衛の通常攻撃を止める動きが通りやすくなりました |
弱体化されたチャンピオン(5体)
| チャンピオン | 主な変更 | 3×6での意味 |
|---|---|---|
| アンベッサ | E のクールダウン 13〜9秒 → 15〜11秒、R の物理防御貫通 10/20/30% → 7.5/15/22.5%、増加攻撃力反映率 80% → 70% | 今パッチで最も下げ幅が大きい1体です。硬い相手を貫く力が落ちたため、前衛が2枚いる構成には刺さりにくくなりました |
| レナータグラスク | R のクールダウン 100/90/80秒 → 150/130/110秒(アリーナ専用の補正を削除) | 1試合で使えるアルトの回数が減り、集団戦をひっくり返す頻度が落ちました |
| ヴェルコズ | R のクールダウン 80/70/60秒 → 100/90/80秒(アリーナ専用の補正を削除) | 3人まとめて焼く火力は健在ですが、回転が鈍くなりました |
| ジリアン | R「クロノシフト」のクールダウン 120/90/60秒 → 150/120/90秒 | 味方を蘇生できるラウンドが減ったため、蘇生前提の突っ込みは通りにくくなりました |
| ザーヘン | Q の増加攻撃力反映率 10/20/30/40/50% → 10/17.5/25/32.5/40% | スキルを伸ばしたときの火力の上がり方が緩やかになりました |
アイテムは「回復サポート弱体・防御貫通強化」
26.17では、アリーナだけ数値が上乗せされていたアイテムがサモナーズリフトと同じ値に戻されました。味方を回復・シールドで支えるタイプは少し弱くなり、硬い相手を削るタイプが強くなったと覚えておけば十分です。
- アーデント センサー/リデンプション体力回復およびシールド効果の増加量 12% → 10%
- フロー ウォーター スタッフ体力回復およびシールド効果の増加量 14% → 10%(下げ幅が最大)
- ドミニク リガード攻撃力 +30 → +45
- モータル リマインダー攻撃力 +30 → +40
- セリルダの怨恨物理防御貫通 40% → 45%、スロウが乗る体力しきい値 50% → 60%
- 花咲く夜明けの剣魔力反映率 7% → 10%
- スペクトラル カトラス「脅威」が2倍になっていた不具合を修正(実質的な弱体化)
3×6は敵が多いぶんタンクが並びやすいモードです。ドミニク リガードとモータル リマインダーが攻撃力ぶんの損をしなくなったので、対策アイテムを早めに挟む判断がしやすくなりました。
オーグメントの変更は1種だけ
26.17でオーグメントに入った調整は「死を超えた献身」の効果時間 3秒/6秒 → 4秒/8秒のみです。各ラウンドで最初に倒されたときに全回復して粘れるシルバー枠で、キルかアシストを拾うまでの猶予が伸びました。3人で固まって戦う3×6では、倒されたあとに味方の追撃へ合流しやすくなるため、前衛が取る価値が上がっています。
- 前衛(クレッド・ガレン・カサンテ・タムケンチ)が軒並み強化された
- 回復サポート系アイテムが少し弱くなり、防御貫通系が強くなった
- 仕組みの変更はゼロ。3×6の勝ち方そのものは今まで通り
初心者がまず覚えるべき3×6の勝ち方
細かい構成論より先に、この3つを意識するだけで勝率がかなり変わります。
3人で同じ敵を殴る
初心者の一番多い負け方は、3人が別々の敵を殴ることです。攻撃がバラけると誰も倒せず、気づいたら自分たちが削られています。まずは「柔らかい敵」「孤立した敵」「前に出すぎた敵」を全員で狙う意識を持ちましょう。
- ピンやボイスチャットがあれば「次はこの敵」と事前に決める
- タンクを延々と殴り続けている間に、敵の火力役に削られないよう注意
- 1人が落ちた直後は残りの敵に狙いを集中するチャンス
最初に倒されない
3×6では1人落ちるだけで一気に数的不利になります。特に火力役が最初に落ちると、そこからの勝ち筋がほぼ消えます。初心者ほど「最初に突っ込む人」と「後ろから火力を出す人」を意識的に分けることが大切です。
- 火力役は前衛の後ろにポジションを取る
- 体力が少なくなったら無理に交戦を続けない
- 逃げるタイミングが遅れると集中砲火で即死するケースが多い
プラントとマップギミックを取りに行く
アリーナではプラントが実質的な回復・スキル回転の差になります。3人いるぶん、誰か1人がプラントを触りに行く判断がしやすいのも3×6の特徴です。ただし、1人で取りに行って孤立すると逆に倒されるので注意しましょう。
- チームが安定した状況であれば積極的にプラントを確保する
- マップが狭まる前に有利なポジションを確保する
- プラントのために孤立するのは厳禁。チームと離れない
3×6で勝ちやすいチーム構成の考え方
難しいメタ考察より、まずは「役割」で考えるのが初心者にはおすすめです。3つのおすすめ構成と、避けたい構成をまとめました。
おすすめ構成1:前衛+火力+サポート(安定型)
火力
支援
安定型:役割分担がわかりやすい構成
前衛が先に入って敵の攻撃を受け、火力役が安全な位置からダメージを出し、サポートが回復・シールド・CCで味方を守る構成です。フレンド3人でも役割がはっきりしていて連携しやすく、初心者に最もおすすめです。
- 前衛:タンク・ファイター系(ダリウス、セト、ガレン、ウォーウィックなど)
- 火力:ADCやメイジ(ジンクス、ブランド、コグマウなど)
- サポート:回復・シールド・CC(ルル、ジャンナ、ミリオ、タリックなど)
おすすめ構成2:前衛+前衛+継続火力(乱戦型)
前衛
継続
乱戦型:耐えながら継続ダメージで削る構成
タンクやファイター2人で前に出て、残り1人が継続的に火力を出す構成です。長く戦えるため、初心者でもミスを取り返しやすいのが強みです。細かいポジション管理が苦手でも動きやすいです。
- 2人が前に出るので個人のスキルへの依存が低い
- 継続火力役にはスウェイン、モルデカイザー、ケイルなどが相性良い
- バーストで一瞬で溶かすタイプより、ジワジワ削るタイプが安定しやすい
おすすめ構成3:範囲CC+範囲火力+追撃役(CC合わせ型)
範囲
追撃
CC合わせ型:噛み合えば一気に制圧できる構成
広い範囲のCCで敵をまとめ、そこに範囲ダメージを重ね、逃げた敵を追撃役が倒す構成です。うまく決まると一気に勝てますが、スキルを外すと弱くなりやすいので初心者にはやや難しめです。
- CCはアムム・マルファイト・ラカン・セジュアニなどが代表例
- 範囲火力はブランド・ヴェイガー・コグマウなど
- 追撃役にはカイサ、ジンクスなど長射程のキャリーが向いている
⚠️ 避けたい構成:全員が柔らかい火力チャンピオン
❌ 全員火力構成は3×6では安定しにくい
一見ダメージは出ますが、最初に誰かが捕まると何もできずに負けます。3×6では敵のCCやバーストも増えるため、耐える役がいない構成は崩されやすいです。
💡 火力役を使いたいなら、残り2人のうち少なくとも1人はタンクやサポートにしましょう。
3×6で評価が上がりやすいチャンピオンタイプ
3×6の実装以降、チャンピオン調整はアリーナ全体をならす方向で進んでおり、3×6だけを狙った調整は入っていません。そのため、3人戦の特性に合ったチャンピオンタイプを選ぶことが、いまも変わらず重要です。
✅ 範囲CCを持つチャンピオン
範囲CCタイプ(アムム・マルファイト・ラカンなど)
3人戦では敵が固まりやすく、複数人に当たるCCの価値が2vs2より大幅に上がります。1発のCCで戦況を一変できるため、チームの軸として非常に有効です。
代表例:アムム・マルファイト・レオナ・セジュアニ・ラカン・ノーチラス
✅ 味方を守れるチャンピオン
ピール・回復サポートタイプ(ルル・ジャンナ・ミリオなど)
3×6では火力役を守れるかどうかが勝敗に直結します。回復・シールド・CC補助で味方の生存率を上げるサポートタイプの価値が2vs2より高くなっています。
代表例:ルル・ジャンナ・ミリオ・タリック・ブラウム
✅ 長く戦えるファイター・タンク
耐久・継続火力タイプ(ダリウス・セト・モルデカイザーなど)
人数が増えるほど、一瞬で終わらない戦闘が増えやすくなります。耐久・回復・継続火力があるチャンピオンは、長引く戦闘で真価を発揮します。2vs2では出番が少なかった前線チャンピオンにとってもチャンスです。
代表例:ダリウス・セト・モルデカイザー・ザック・ドクタームンド・ボリベア
✅ 範囲火力・継続火力を出せるチャンピオン
範囲・継続火力タイプ(ブランド・スウェイン・ジンクスなど)
3人戦では1人だけ倒すより、複数人を同時に削れる火力が強い場面が増えます。範囲スキルの価値が高く、集団に当てるだけで大きくアドバンテージが生まれます。
代表例:ブランド・スウェイン・ケイル・コグマウ・ジンクス・カシオペア
3×6で初心者がやりがちな負けパターン
「なぜか勝てない」と感じている人の多くは、以下のどれかに当てはまっています。心当たりがないか確認してみましょう。
❌ 1人だけ先に突っ込む
3人戦では集中攻撃される速度が早く、1人で前に出ると即溶けます。味方が届かない位置で交戦すると即負け筋になります。前に出るタイミングは「チームと一緒に」が基本です。
💡 タンク・ファイター役でも、味方と離れすぎないようにしましょう。
❌ 狙う敵がバラバラ
3人がそれぞれ別の敵を攻撃していると、誰も倒せないまま時間だけ過ぎます。特にタンクを延々殴り続けている間に、敵の火力役に削られ続けるパターンが多いです。
💡 「まずこの敵から」と1人を決めて集中するだけで大きく変わります。
❌ オーグメントを自分だけで考える
3×6では自分の強さだけでなく、味方との噛み合いが重要です。味方が前衛2人なら自分は火力か支援寄り、味方が柔らかいなら耐久やピールを意識するだけで構成が安定します。
💡 オーグメント選択前に「自分のチームに今何が足りないか」を考える習慣をつけましょう。
❌ プラントを無視する
アリーナではプラントを取った側がスキル回転・耐久で有利になりやすいです。取り合いを避けて放置しているだけで、相手に継続的なアドバンテージを与えています。ただし、1人で取りに行って孤立するのは逆効果です。
💡 チームで動ける余裕がある時だけプラントを確保する判断が大切です。
オーグメント・金床・主賓は3×6でどう考える?
基本的な仕組みは26.9から大きく変わっていませんが(26.19で主賓が3人追加)、3人チームになったことで選択の考え方が少し変わります。
オーグメントの選び方
2vs2より「自分だけが強くなる」より「チームの勝ち筋に合う」選択が大事になります。
| 役割 | オーグメントの方向性 |
|---|---|
| 前衛・タンク役 | 耐久・エンゲージ・妨害系。前に出続けられる構成にする |
| 火力役 | 安全な位置から火力を出せるもの。移動・回避系とセットで取れると強い |
| サポート役 | 味方を守る・回復・シールド・CC補助。チームの生存率を底上げする |
金床(アンビル)の選び方
3人チームでは「チームに足りない役割を補う」意識がより重要になります。
- 火力不足を感じるなら→ダメージ系アイテム
- すぐ倒されるなら→耐久・体力系アイテム
- 敵に回復が多いなら→回復阻害アイテムを意識
主賓の読み方
主賓によって試合のルールが変わるため、毎試合同じ動きをしないことが重要です。初心者なら「この試合は長く戦うべきか、先に仕掛けるべきか」を意識するだけでも十分です。
- 長引く主賓(試合が長くなる)→ 耐久・回復・継続火力を優先
- 一気に決まる主賓(短期決戦)→ CC・バースト・開戦力を優先
26.19で追加された3人は、3×6ではこう読むと動きやすくなります。
| 主賓 | 3×6での考え方 |
|---|---|
| 1人倒されても、ランタンのシールドで残り2人が粘れます。すぐに諦めず、ランタンの近くで戦い続けるのが基本。ランタンをクリックすればダウンした味方のもとへ一気に移動できますが、敵もクリックできる点には注意しましょう | |
| ポータルは敵も使えます。狙われた火力役を死の国へ逃がす、逃げた敵を追いかける、の両方に使えるので、ポータルの位置を3人で共有しておきましょう | |
| ラウンドが進むほど茂みが増え、待ち伏せが通りやすくなります。茂みの中に敵がいる前提で、1人で先に入らないこと。オーグメント「大自然が回復している」とも噛み合います |
- 自分だけ強くなるより、チームの弱点を補う選択を意識する
- 味方の役割を見て「火力・耐久・サポートのどれが足りないか」を考える
- 主賓を確認して、試合が長くなるか短くなるかで方向性を変える
フレンド3人で遊ぶなら、最初に役割を決めよう
フレンド3人でアリーナを遊ぶなら、試合開始前にざっくり役割を決めるだけで勝率がかなり上がります。複雑な打ち合わせは必要ありません。
例えば、こんな会話だけで十分です。
- 「自分が前に出る係やります」
- 「じゃあ自分が後ろからダメージ出します」
- 「自分は守る・止める係にします」
それだけで「誰が前に出るか・誰を守るか・誰が狙うか」が決まります。
初心者向けのおすすめ役割分担
| 担当 | 役割 | 動き方のポイント |
|---|---|---|
| 1人目 | 前に出る係(タンク・ファイター) | 先行して敵の注意を引く。1人で突出しすぎない |
| 2人目 | ダメージを出す係(火力) | 前衛の後ろからスキルを当てる。狙う敵は全員で揃える |
| 3人目 | 守る・止める係(サポート) | 火力役のそばに居て回復・シールド・CCで守る |
ウルトや大技はできるだけ同じタイミングで合わせるのも意識してみましょう。バラバラに使うより、まとめて使ったほうが一気に決まることが多いです。
初心者におすすめの3×6構成例
具体的な構成をいくつか紹介します。ただし環境は変わるため、「このタイプを入れておけば安定しやすい」という参考として見てください。
タンク+ADC火力+サポート
前衛がダリウスやセトで敵を止め、ADCのジンクスやコグマウが削り、ルルやジャンナが守る。やることがわかりやすく、フレンド3人でも動きやすい最もシンプルな形です。
- 役割がはっきりしていて初心者でも迷いにくい
- サポートが火力役を守るだけで、かなり安定した立ち回りができる
ファイター+ファイター+範囲継続火力
セトとモルデカイザーなど前線2人が前に出て、スウェインやブランドが後ろから範囲で削る。全員で前に出るため、ポジション管理が苦手でも戦いやすく、長期戦でジワジワ削り合える形です。
- 細かいポジション管理が得意でなくても戦いやすい
- 継続火力があるのでミスをある程度取り返せる
範囲CC+範囲火力+追撃役
アムムやマルファイトのRで敵をまとめ、ブランドやヴェイガーの範囲スキルを重ね、ジンクスやカイサで逃げた敵を追撃する。決まると一気に制圧できますが、タイミングを合わせる必要があります。
- ウルトを同時に使えるとほぼ一瞬で勝負が決まる
- CCを外すと一気に弱くなるので初心者にはやや難しめ
まずはこの3つだけ意識すればOK
細かいことは後からでいいです。まずこの3つを次の試合から意識してみてください。
- 3人で同じ敵を狙う(攻撃がバラけると誰も倒せない)
- 役割を分ける(前に出る人・火力・守る人)
- 最初に倒されない(特に火力役。前衛の後ろに立つ)
この3つを意識するだけで、何となく戦うよりかなり勝ちやすくなります。構成やオーグメントの細かい最適解は、ある程度遊んでから考えれば大丈夫です。
よくある質問
Q. 3×6はソロでも勝てますか?
勝てます。ただしフレンド3人よりも意思疎通が難しいため、ソロなら自分だけでも動けるチャンピオン(前衛ファイターなど)か、ピンで味方に合わせやすいサポートタイプがおすすめです。
Q. 初心者は火力チャンピオンを使ってもいい?
使ってOKです。ただし最初に倒されると負けやすいので、味方の前衛の後ろから火力を出す意識が必要です。前に出すぎず、フォーカスされたら下がる判断が大事です。
Q. 3×6で一番大事なのはチャンピオン選び?
チャンピオン選びも大事ですが、それ以上に「3人で同じ敵を狙うこと」「役割を分けること」「プラントを意識すること」の方が勝率への影響が大きいです。好きなチャンピオンで始めて、慣れてきたら構成を意識するのがおすすめです。
Q. 2vs2と同じビルドでいい?
基本的には近いですが、3×6では敵味方の人数が増えるため、耐久・範囲CC・継続戦闘力・味方との噛み合いをより意識したビルドが有効です。特に純粋な火力特化より、少し耐久を混ぜた構成が安定しやすくなります。
まとめ
- 3×6は2vs2より構成と連携が重要になる
- 初心者は難しいコンボより、役割を決めて動くことを優先
- 3人で同じ敵を狙い、最初に倒されず、プラントを意識するだけで勝ちやすくなる
- 範囲CC・回復サポート・耐久ファイターの価値が2vs2より上がっている
- 3×6は、これまで出番が少なかったチャンピオンにもチャンスがある
- パッチ26.19では主賓3人(アイバーン・セナ・スレッシュ)と新オーグメント13種が追加された
3×6はフレンド3人でワイワイ遊ぶのにも、ソロで戦略を試すのにも楽しいモードです。まずは上の3つ(同じ敵を狙う・役割を分ける・最初に倒されない)を意識して、次の試合に臨んでみてください。











