ブライアーは、黒薔薇団の実験から「制御できない血の渇き」とともに生まれた少女です。ふだんは首枷(ピロリー)で狂乱を抑えていますが、W「血の狂乱」で自ら枷を外すと、最も近くの敵へ勝手に飛びかかり、攻撃速度と移動速度を大きく上げて殴り続けます。固有スキル「真紅の呪い」によって体力自動回復を一切持たない代わりに、与えたダメージで体力を回復し、減った体力が多いほど回復量が増える。そしてスキルはマナではなく現在体力の5%を払って撃つ。殴り続けることがそのまま生き残る手段になる、極端に攻撃的なジャングラーです。R「迫りくる死」は射程12000、マップのほぼ端から端まで届くので、どのレーンにも一瞬で飛び込めます。
2026シーズンのブライアーは、26.3で体力と物理防御の成長、全スキルの体力コストが強化され、26.9で体力の成長だけが元に戻されました。その後は26.10から26.19まで本体に手が入っていません。9月23日実装のパッチ26.19でも調整はなく、変わったのは周りのジャングラーです。対面で有利をとりやすいヴァイが弱体化され、ノクターンのRのクールダウンが伸び、カジックスとボリベア、リリアが強化されました。この記事では、パッチ26.19時点のブライアーJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・「血の狂乱」の操り方・Rの使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- W「血の狂乱」中は自分で動けない。最も近くの敵(チャンピオン優先)を勝手に殴り続けるので、タワーの近くや敵が固まった場所では撃たない
- E「呪福の叫び」は狂乱を止めるブレーキ。チャージ中はダメージを35%軽減し、最大体力の割合で回復する。逃げる・立て直すための「制御スキル」
- R「迫りくる死」は射程12000の奇襲。ただし飛び込んだあとも獲物を追いかけ続けるので、「倒し切れる相手か」を確かめてから撃つ
2026シーズン、本体の調整は2回だけ
ブライアー本体に入った数値調整は26.3の強化と26.9の弱体化の2回だけです。26.3では耐久とスキルコストがまとめて改善され、26.9では「上達したプレイヤーが増えて勝ちすぎている」という理由で体力の成長だけが元に戻されました。前シーズン最後の変更は2025年のパッチ25.18で、Qのダメージが下がり、Rは射程が伸びた代わりに着地のダメージが下がっています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.18 | △ | (前シーズン)Q「ヘッドラッシュ」の基本ダメージ 60〜180 → 60〜160(魔法ダメージから物理ダメージに)、R「迫りくる死」の射程 10000 → 12000、Rの着地ダメージ 150/300/450 → 150/250/350(増加攻撃力の反映がなくなり、魔力の反映は120% → 130%)。序盤の瞬間火力とRの着地ダメージが下がり、代わりにRで届く範囲がほぼマップ全域に |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。体力自動回復のないブライアーは、周回で削られる体力がそのまま減った |
| 26.2 | △ | 不具合修正のみ。Wでヴィエゴやトゥイッチを対象にしたとき、「血の狂乱」が早く終わってしまう不具合が直った |
| 26.3 | 〇 | レベルアップごとの体力 95 → 100、物理防御 4.2 → 4.5。Q・W・E・Rの体力コスト 現在体力の6% → 5%。硬くなり、スキルを回すたびに払う体力が減った |
| 26.9 | × | レベルアップごとの体力 100 → 95。26.3で上げた体力の成長だけが元に戻された。物理防御の成長とスキルコスト5%は据え置き |
| 26.16 | △ | ジャングルペットの通常攻撃に乗る反映率が上昇(増加物理防御20%→25%、増加体力3%→4%など)。増加攻撃力の反映10%は据え置きなので、攻撃力を積むブライアーへの恩恵は小さい |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、殴り合いの強いファイター系ジャングラーの1コアが弱くなった。序盤の1対1で押し負ける相手が減った |
| 26.19 | △ | ブライアー本体・主要アイテムともに変更なし。ヴァイが弱体化、ノクターンのRのクールダウンが延長。カジックス・ボリベア・リリアは強化 |
26.3:「体力で払う」チャンピオンにとって、コスト1%の差は大きい
ブライアーのスキルはすべて現在体力の割合をコストとして払います。26.3でこの割合が6%から5%に下がりました。周回ではQ・W・Eを何度も撃つので、1キャンプあたりの体力の減りがそのまま小さくなります。同時にレベルアップごとの体力と物理防御の成長も上がり、「殴り合いで削られても、殴り返して取り戻す」というブライアーの戦い方が一段安定しました。
26.9:体力の成長だけが戻され、「倒し切ってから回復する」意識がより大事に
26.9の運営コメントは「ブライアーは屈指の習熟を要するチャンピオンだが、マスターしたプレイヤーが増えて勝率が上がっている。生存能力を少し弱体化させ、対象を倒す能力は維持した」というものでした。下がったのはレベルアップごとの体力(100→95)だけで、火力・スキルコスト・物理防御の成長はすべて26.3のままです。硬さで押し切る余裕が少し減ったぶん、「倒せる相手を選んで、倒してから回復する」順番がより大事になりました。
26.19:本体は据え置き。周りのジャングラーが動いた
26.19でブライアーに変更はありません。同じジャングルでは、ヴァイ
の基本攻撃力(63+3.5/レベル → 61+3.9/レベル)と固有スキルのシールド(最大体力の12%→10%)が下がり、ノクターン
のR「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ延びました。どちらも序盤から殴り合いやダイブでぶつかる相手なので、ブライアーには小さな追い風です。一方でカジックス
は固有スキルのダメージと進化後のW・Eが強化され、リリア
はR「夢見の子守唄」の眠り時間が2秒から2.5秒に伸びています。「血の狂乱」中に眠らされると殴り続けられないので、リリアが相手の試合は狂乱に入るタイミングを一段慎重にします。
- 結論:26.19のブライアーは「26.9以降と同じ性能のまま、殴り合いでぶつかる相手の一部が弱くなった状態」です。覚えるべき変化は「スキルコストは現在体力の5%」「26.9で硬さが少し戻された」「ヴァイとノクターンが下がった」の3つ。ビルドは火力で倒し切る形、ルーンは殴り合いで火力を伸ばす形に組み直しています。
ブライアーは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ブライアーは現環境で「序盤から試合を動かしたいジャングラー」の有力候補ですが、初心者が最初に触るチャンピオンとしてはおすすめしにくいという位置です。26.9で体力の成長が戻されたあとも火力とスキルコストは据え置きで、26.19ではぶつかりやすいヴァイとノクターンが下がりました。一方で、W「血の狂乱」中は自分で動けないという独特の操作があり、「いつ狂乱に入るか」「いつEで止めるか」の判断を誤ると、そのままタワーや敵の集団に突っ込んで倒されます。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は26.10から動いていないが、ぶつかる相手の一部が弱くなった
- 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者向け。ジャングルの基本(周回・ガンク・オブジェクト)を一通り覚えてから触ると伸びる
- 操作難易度:やや高い。入力は少ないが、「勝手に動く時間」をどこで作るかの判断が難しい
- 周回速度:速い。狂乱中の通常攻撃が周りの敵にも当たるので、複数体のキャンプをまとめて処理できる
- ガンク性能:高い。Qのスタン0.85秒から狂乱で追いかけ、レベル6以降はRで遠くのレーンにも飛び込める
- どんな人に向いているか:序盤の殴り合いとキルで試合を動かしたい人・「倒せるかどうか」の判断に自信がある人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ブライアーは序盤から1対1とガンクが強いぶん、「どこで戦うか」を自分で選べるほど強くなります。ロールクエストの報酬は、その選択肢を増やしてくれます。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で確保しやすくなり、狂乱の火力と合わせてオブジェクトを短時間で削り切れます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ブライアーに効くのは「逃げ道を残したまま近づける」こと
ブライアーの移動速度は340で、W「血の狂乱」中はさらに大きく伸びます。ただし狂乱中は自分で行き先を選べません。ジャングル内と川の移動速度が上がると、狂乱に入る前の「自分で歩ける時間」に、相手の背後や逃げ道をふさぐ位置へ先に回り込めます。狂乱は一度入ったら止めるにはEしかないので、入る前の数秒でどこまで良い位置に立てるかが、ガンクと1対1の勝敗をそのまま分けます。
ブライアーの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、ブライアーの強み・弱みを整理します。
強み
- W「血の狂乱」で攻撃速度と移動速度が一気に伸び、通常攻撃が範囲化する
攻撃速度は55〜95%、移動速度は24〜60%増加し、通常攻撃が対象の周囲にも攻撃力の60〜100%の物理ダメージを与えます。逃げる相手に追いつき、キャンプはまとめて削れます。 - 固有「真紅の呪い」で、殴るほど体力が戻る
通常攻撃とスキルが最大5スタックの出血を与え、そのダメージの一部を回復します。減った体力が多いほど回復量は最大40%増えるので、瀕死からの逆転が起きやすいチャンピオンです。 - W再発動「衝動噛み」で、減った体力が多い相手ほど大ダメージ
相手の減少体力に応じた追加ダメージに加え、最大体力の5%と与えたダメージの24〜40%を回復。とどめと立て直しを1回の噛みつきで同時にこなします。 - R「迫りくる死」は射程12000。どのレーンにも一瞬で飛び込める
最初に当たったチャンピオンを「獲物」にして飛んでいき、周囲の敵を1.5秒逃走させ、自分は物理防御・魔法防御・ライフスティール・移動速度が上がった状態で獲物を追い続けます。 - E「呪福の叫び」で、狂乱を止めて立て直せる
チャージ中は35%のダメージ軽減と、1秒で最大体力の10〜16%の回復。最大までためると敵をノックバックし、壁に当てれば1.5秒スタンします。
弱み
- 狂乱中は自分で動けない
最も近くの敵へ勝手に向かうので、タワーの近く、敵が固まった場所、見えていない敵が近くにいる場所で狂乱に入ると、行きたくない方向へ引きずられます。 - 体力自動回復がない
周回やガンクで減った体力は、殴って取り戻すか、リコールするしかありません。スキルを撃つたびに現在体力の5%も払います。 - 移動スキルを止められると何もできない
QもWもRも「跳ぶ」スキルです。スタンやタウント、眠りで狂乱の途中を止められると、そのまま倒されやすくなります。 - 通常攻撃を反射・軽減する相手に弱い
通常攻撃にダメージを跳ね返すラムス、1発ごとに物理ダメージを軽減するアムムなど、「殴られること」を前提にした相手には狂乱の強みが削られます。 - Rは「倒し切れない相手」に撃つと、そのまま倒される
Rの状態は獲物が倒れるか自分が倒れるまで続きます。途中で止める手段はEだけで、Eを撃つとRの強化状態も終わります。
ブライアーのおすすめルーン
ブライアー ルーンは、栄華の「プレスアタック」が主流です。W「血の狂乱」に入ると攻撃速度が一気に上がるので、同じ相手への通常攻撃3回は狂乱の最初の1秒ほどで満たせます。発動後は相手が受けるダメージが増えるため、Qのスタンから狂乱、衝動噛みまでの一連の火力がまとめて伸びます。メインはプレスアタック+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは覇道(追い打ち+貪欲な賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 狂乱の攻撃速度で3回の通常攻撃がすぐ貯まる。ガンクでも1対1でも、最初の数秒で倒し切る火力が伸びる主流。 | |
| △ | 長い殴り合いで回復と火力が伸びる。相手が硬く、集団戦が長引きやすい構成なら選択肢。短い戦闘ではスタックが貯まり切らない。 | |
| △ | 攻撃速度をさらに伸ばす型。狂乱中は攻撃速度がもともと高く、上乗せの価値がプレスアタックより小さい。 | |
| △ | Q→通常攻撃→衝動噛みで発動できる瞬間火力型。ガンク1回の火力は出るが、狂乱で殴り続ける時間の火力は伸びない。 | |
| × | 戦闘中4秒ごとの1発を強化するルーン。1秒に何回も殴るブライアーでは、ほとんどの通常攻撃に効果が乗らない。 | |
| × | 先手のダメージ量で稼ぐ。狂乱で殴り続ける戦い方と噛み合わず、回復にもつながらない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。体力自動回復のないブライアーにとって、1人倒した直後の回復は次の戦闘への切符。 | |
| 〇 | 攻撃速度が貯まる。狂乱中の通常攻撃の回数が増え、出血と回復の回転がまとめて上がる。 | |
| 〇 | 体力の低い敵へのダメージ増。減少体力で伸びる衝動噛みと同じ方向の火力で、とどめの一口が届きやすくなる。 | |
| 〇 | 移動不能・スロウ中の敵に確定ダメージ。Qのスタン0.85秒とEのスロウの間に、狂乱の通常攻撃で発動できる。 | |
| 〇 | キル・アシストでゴールドが増える。序盤のガンクで稼いだキルを、コレクターの完成に直結させる枠。 | |
| △ | 跳躍や突進のあと、次にチャンピオンへ与えるダメージが伸びる。Q・W・Rのどれでも条件を満たせるが、発動は1回きりで、殴り続けるブライアーでは追い打ちのほうが回数を稼げる。 |
※ステータスシャードの3枠目は「体力」が基本です。相手の行動妨害が多い構成(ラムス・セジュアニ・アムムなど)では「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替え、狂乱の途中で止められる時間を短くします。
ブライアーのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブ、バロンを削り切る手段になります。フラッシュは、ブライアーにとって「狂乱の行き先を作り直す」ための唯一の手段です。狂乱中は移動の指示を受け付けませんが、フラッシュやQ・Rは撃てます。相手が壁の向こうへ逃げたとき、フラッシュで距離を詰めて衝動噛みまで届かせる。逆に狂乱が危ない方向へ向かいそうなときは、Eで止めてから歩いて離れる。ゴーストは狂乱の移動速度と役割が重なるので選びません。
ブライアーのおすすめビルド
ブライアー ビルドの現在の主流は、コレクターを1コアにして、タイタン ハイドラとドミニク リガードで「狂乱の通常攻撃を範囲化し、硬い相手も溶かす」形です。スキルを撃つたびに体力を払い、体力自動回復もないブライアーは、戦闘を短く終わらせるほど体力が残ります。そのため火力で倒し切る順番を優先し、耐久は4手目以降のデス ダンスとガーディアン エンジェルで補います。
スタートアイテム
モスストンパーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、クエスト完了後に非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる「モスストンパーの幼体」が基本です。体力自動回復を持たないブライアーにとって、キャンプを1つ倒すたびに張り直されるシールドは、周回の体力の減りを抑える唯一の「自動回復」代わりになります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、モンスターを狩って最大まで成長させたときにペットごとに異なる効果を獲得します。どれを選んでもスマイトの強化は同じなので、進化後の効果だけで選べます。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターをキルすると、ペットがシールドを付与してくれる。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃またはスキルが強化され、敵を炎上させてスロウ効果を与える。大型モンスターをキルすると、この効果がすぐに使えるようになる。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が増加し、大型モンスターをキルするとさらに増加する。
ブライアーにはどれが合う?
結論として、ブライアーはモスストンパーが基本、序盤のガンクで試合を決めにいくならスコーチクロウです。モスストンパーのシールドは、ガンクの前に1枚あるだけで「Qで飛び込んだ直後の反撃」を受け止め、狂乱の最初の数発で体力を取り戻す時間を作ってくれます。スコーチクロウはQの着地に炎上とスロウが乗り、逃げる相手に狂乱で追いつきやすくなります。相手ジャングラーが序盤から侵入してくるタイプならモスストンパー、こちらから仕掛ける試合ならスコーチクロウ、と相手で決めるのが簡単です。
コアビルド(現主流のコレクター+タイタン ハイドラ型)
コレクター
プレートスチールキャップ
タイタンハイドラ
ドミニクリガード
デス ダンス
ガーディアンエンジェル
コレクターで序盤のガンクの火力ととどめの確実さを買い、タイタン ハイドラで体力600と範囲の追加ダメージを足し、ドミニク リガードで体力の多い前衛にも火力が通るようにする順番です。「狂乱に入ったら、その戦闘の中で倒し切る」を最優先する形で、5手目以降は相手の構成に合わせてデス ダンス、ガーディアン エンジェル、魔法ダメージが多ければスピリット ビサージュで締めます。
耐久先行型(相手が硬い前衛と行動妨害で固めてくるとき)
ブラッククリーバー
マーキュリーブーツ
終わりなき飢え
ステラックの篭手
スピリットビサージュ
デス ダンス
相手に前衛が2枚以上いて、スタンやタウントで狂乱を止めてくる構成なら、ブラック クリーバーを1手目にして「殴るたびに相手の物理防御を削り、体力400で止められても耐える」状態を先に作ります。終わりなき飢えは行動妨害耐性20%とオムニヴァンプ5%を持ち、チャンピオンを倒した直後はオムニヴァンプがさらに増えるので、集団戦の中で次の1人へ移るときの回復を支えます。ブーツはマーキュリー ブーツに替え、行動妨害で狂乱が途切れる時間を短くします。
ブライアーはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ブライアー視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ブライアーにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | ジャングラー同士の殴り合いは通常攻撃の撃ち合い。1対1とガンク返しに直接効く。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 狂乱の途中で受けるスタンやスロウ、眠りの時間が短くなる。相手に行動妨害とAPが多い構成では、こちらが最適。 |
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△ 状況 | 狂乱の外でも攻撃速度が欲しいときの選択肢。ただし狂乱中はもともと攻撃速度が高く、防御を捨てる価値は小さい。 |
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× 不向き | 狂乱とRで移動速度は足りている。ガンクの到着が少し速くなるだけで、殴り合いでは何も守ってくれない。 |
※結論:ブライアーはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
コレクター(1コアの定番・3000G) 攻撃力50・脅威10・クリティカル率25%に、体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す「死」と、チャンピオンをキルするたびに25の追加ゴールドを得る「税金」。減った体力が多いほど伸びる衝動噛みで削り、残り5%を「死」で落とす。ブライアーのガンクを「逃げ切られた」で終わらせないための1品です。 -
タイタン ハイドラ(範囲と体力の2コア・3300G) 攻撃力40・体力600に、通常攻撃時に対象の背後の敵へ物理ダメージを与える「なぎ払い」と、次の「なぎ払い」を強化する「巨大な三日月」。狂乱の範囲ダメージとなぎ払いが重なり、キャンプもミニオンの中の敵もまとめて削れます。体力600は、スキルを撃つたびに払う現在体力5%の「元手」も増やしてくれます。 -
ドミニク リガード(硬い相手を溶かす3コア・3300G) 攻撃力35・物理防御貫通35%・クリティカル率25%に、対象の増加体力に応じて最大15%の追加ダメージを与える「ジャイアント スレイヤー」。Qの物理防御低下(10〜20%)と重なり、前衛に狂乱を入れても削り負けなくなります。 -
デス ダンス(4手目の耐久・3300G) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一定割合を3秒かけて受ける「強行突破」と、直前3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒れると残りのダメージを消して回復する「拒絶」。狂乱で1人倒すたびに受けたダメージが帳消しになり、次の1人へ向かえます。 -
ガーディアン エンジェル(Rの保険・3200G) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき4秒間の固有時停止のあと、基本体力の50%で復活する「起死回生」。Rで敵陣に飛び込む後半のブライアーにとって、「倒されても終わらない」1回分の保険です。 -
スピリット ビサージュ(魔法ダメージが多い相手に・2700G) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、受ける回復効果とシールドが25%増える「無限の胆力」。基本体力自動回復を持たないブライアーには「100%」の部分は効きませんが、固有の回復と衝動噛み、Rのライフスティールがすべて25%増えます。 -
終わりなき飢え(行動妨害の多い相手に・3100G) 攻撃力65・オムニヴァンプ5%・行動妨害耐性20%に、増加攻撃力に応じてスキルヘイストを得る「大飢饉」と、直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒れるとしばらくオムニヴァンプが増える「宴」。スキルのダメージからも回復できるので、Eの叫びとQの着地まで回復の元手になります。
ブライアーを難しくしているのは、W「血の狂乱」中に移動と攻撃の指示を受け付けないことです。狂乱は最も近くの敵(チャンピオンを優先)を自動で追いかけて殴ります。ただし、完全に手放しではありません。ゲーム内のツールチップに書かれている仕様だけで、狂乱の行き先と終わり方はかなり操れます。
手綱1:狂乱の前に、Qで「最初の獲物」を決める
Q「ヘッドラッシュ」は対象のもとへ跳ぶスキルです。狙った相手にQで跳んでからWを撃つと、狂乱の「最も近くの敵」がその相手になります。ミニオンの中で狂乱に入ると、チャンピオン優先とはいえ近くのミニオンに当たりながら追いかけることになるので、ガンクは「Q→W」の順が基本です。さらにツールチップには「このスキルを『血の狂乱』中にミニオンまたはモンスターに対して発動した場合、チャンピオンを優先して攻撃しなくなる」とあります。ドラゴンやバロンの前で狂乱中に敵チャンピオンへ引っ張られそうなときは、モンスターにQを撃てば、狂乱の狙いをモンスター側に戻せます。
手綱2:Eは「ブレーキ」。止めた瞬間から自分で歩ける
E「呪福の叫び」はチャージを始めた時点で「血の狂乱」を解除します。チャージ中は35%のダメージ軽減と、1秒かけて最大体力の10〜16%の回復があるので、狂乱がタワーや敵の集団へ向かい始めたらEで止め、叫んで相手を押し返してから歩いて離れる、という流れになります。狂乱の効果時間は5秒。攻める前に「5秒後にEが撃てる状態か」を確認しておくのが、ブライアーで倒されないいちばんの習慣です。
手綱3:Rは「獲物が倒れるまで止まらない」。倒せる相手にだけ撃つ
R「迫りくる死」は、最初に当たったチャンピオンを獲物にして飛んでいき、着地時に周囲の敵を逃走させてから、強化された「血の狂乱」状態で獲物を追いかけ続けます。この間は物理防御・魔法防御・ライフスティールが上がり、移動速度も追加で増えますが、自分の意思で離脱する手段はEだけで、Eを撃つとRの強化状態も終わります。Rは「逃げられる前提」で撃つスキルではなく、「着いた時点で倒し切れる」相手を見つけて撃つスキルです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > Q > E(WをMAX優先)。
習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。Lv1のWで最初のキャンプを狂乱の範囲ダメージでまとめて削り、Lv2のQで次のキャンプへの移動と削りを速め、Lv3のEで「止める手段」を持ってからガンクに向かいます。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がると攻撃速度(55→95%)・移動速度(24→60%)・範囲ダメージ(攻撃力の60→100%)・衝動噛みの回復(与えたダメージの24→40%)がまとめて伸び、クールダウンも14秒から10秒に縮みます。周回・追撃・回復のすべてを1つのスキルで買えるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はQで、ダメージと物理防御・魔法防御の低下量(10→20%)が伸び、クールダウンが13秒から9秒になります。Eは1ランクでもブレーキとしての役割は果たせるので最後で問題ありません。R「迫りくる死」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが150→250→350に伸び、クールダウンが120秒→100秒→80秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。スキルのコストはすべて「現在体力の5%」)。
通常攻撃とスキルが敵に出血のスタック(最大5)を与え、出血のダメージの一部にあたる体力を回復します。減った体力が多いほど、すべての回復効果が最大40%増えます。その代わり、ブライアーは体力自動回復を持ちません。
- 2スタック目以降の出血は1スタック目より小さいが、5スタックまで重ねるほど総ダメージと回復が伸びる
- 出血中の敵が倒れると、残っていた出血ダメージに応じて体力を回復する。キャンプの最後の1体を倒した瞬間にも戻る
- 回復量アップは衝動噛み、Rのライフスティール、ポーション、味方の回復にも乗る
やってはいけない使い方は、体力が満タンに近い状態を「強い状態」だと思って無理に仕掛けることです。満タンのときがいちばん回復が伸びず、スキルのコストも重い。逆に、体力が半分のブライアーは見た目より倒れにくいので、その差を計算に入れて戦います。
対象のもとへ跳躍して0.85秒スタンさせ、60〜160(+増加攻撃力の80%)(+魔力の60%)の物理ダメージ。さらに5秒間、物理防御と魔法防御を10〜20%低下させます(射程475・クールダウン13〜9秒)。敵だけでなく、ミニオンやモンスターにも跳べます。
- ガンクの1手目。Qで狙った相手に張り付いてからWで狂乱に入ると、狂乱の対象がその相手になる
- 物理防御・魔法防御の低下は味方のダメージにも乗る。ガンク先のレーナーの火力がそのまま伸びる
- 狂乱中にミニオンやモンスターへ撃つと、チャンピオンを優先して攻撃しなくなる。オブジェクトの前で狙いを戻すのに使う
やってはいけない使い方は、周回中にQをキャンプへの移動のためだけに使い切って、ガンク先で持っていないことです。ブライアーのガンクはQのスタンから始まります。クールダウンが戻っていないQでは、狂乱に入っても相手に逃げる時間を与えます。
前方に跳躍して首枷を外し、5秒間の「血の狂乱」状態になります。最も近くの敵(チャンピオンを優先)を追いかけて通常攻撃し、攻撃速度が55〜95%、移動速度が24〜60%増加、通常攻撃が対象の周囲の敵にも攻撃力の60〜100%の物理ダメージを与えます(クールダウン14〜10秒)。狂乱中に再発動すると「衝動噛み」で次の通常攻撃が強化され、5〜65(+攻撃力の5%)+相手の減少体力の一定割合の物理ダメージを与え、最大体力の5%+与えたダメージの24〜40%を回復します。
- 周回の主役。複数体のキャンプでは範囲ダメージでまとめて削れる
- 衝動噛みは「相手の体力が減ってから」。減少体力が多いほどダメージが伸びる
- 自分の体力が減っているときの衝動噛みは、固有の回復量アップも乗って大きく戻る
やってはいけない使い方は、相手のタワーの近くや、見えていない敵がいそうな茂みの近くで狂乱に入ることです。狂乱は「いちばん近い敵」を追いかけます。タワー下へ逃げた相手を追いかけたまま、5秒間タワーに撃たれ続けることになります。
チャージを始めると「血の狂乱」を解除し、最大1秒間エネルギーを溜めます。チャージ中は35%のダメージ軽減と、1秒かけて最大体力の10〜16%の回復。解放すると叫び声が敵にチャージ時間に応じて最大80〜220(+増加攻撃力の100%)(+魔力の100%)の魔法ダメージと0.5秒間80%のスロウを与えます。最大までチャージするとノックバックし、壁に当たった敵には追加の魔法ダメージと1.5秒のスタン(クールダウン16秒)。
- 狂乱のブレーキ。危ない方向へ向かったら、まずEで止める
- ガンクでは壁際の相手に最大チャージ。壁に当てれば1.5秒止まり、Qのスタン0.85秒より長い
- チャージ中の回復は最大体力の割合。タイタン ハイドラで体力を積むほど戻る量も増える
やってはいけない使い方は、R「迫りくる死」で獲物を追いかけている途中に、ダメージを稼ぐためにEを撃つことです。Eは狂乱を解除するスキルなので、Rの強化状態(物理防御・魔法防御・ライフスティール・移動速度の上昇)もそこで終わります。R中のEは「逃げるとき」だけです。
首枷に付けられた魔石ヘモリスを蹴り飛ばし、最初に命中したチャンピオンを獲物としてマークして飛んでいきます。着地時に周囲の敵へ150/250/350(+魔力の130%)の魔法ダメージを与え、獲物以外の敵を1.5秒間逃走(フィアー)させます。その後は強化された「血の狂乱」状態になり、獲物を追いかけて通常攻撃し続けます。この間、物理防御と魔法防御が上がり、ライフスティール10/15/20%、移動速度が追加で10/20/30%増加します(射程12000・クールダウン120/100/80秒)。
- 射程はほぼマップの端から端まで。ボットの戦闘にトップ側のジャングルから届く
- 獲物の周りの敵は1.5秒逃げていくので、獲物を孤立させて倒せる
- Rの状態は獲物が倒れるまで続く。止める手段はEだけで、Eを撃てばRの強化も終わる
やってはいけない使い方は、味方のいない場所で、体力の多い前衛に向けてRを撃つことです。魔石は最初に当たったチャンピオンを獲物にするので、狙った後衛の前に前衛が立っていれば、その前衛を倒すまで追いかけ続けます。撃つ前に「魔石の通り道に誰が立っているか」を見ます。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド始動で、複数体のキャンプはWの範囲でまとめて削る
ブライアーは狂乱中の通常攻撃が周囲の敵にも当たるので、複数体のキャンプが得意です。レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.1の被ダメージ軽減で、体力自動回復のないブライアーでも、フルクリア後に体力を残したままガンクへ向かえるようになりました。
キャンプでは「Wで入って、戻る体力を見てからQ」
キャンプに着いたらWで狂乱に入り、範囲ダメージでまとめて削ります。ラプターとウルフはWの範囲攻撃がそのまま全体に当たるので、狂乱1回で大半を削れます。単体のレッド・ブルー・グロンプは狂乱で殴りつつ、Qはクールダウンが戻るたびに撃ちます。スキルは1回ごとに現在体力の5%を払うので、体力が満タンに近いうちは狂乱と出血の回復で取り戻せる分だけスキルを使い、減ってきたらキャンプの最後の1体に衝動噛みを当てて回復します。
ガンクの出口は「Q→W」。狂乱の対象を先に決めてから入る
ガンクはレーンの横や後ろから近づき、Qで相手のチャンピオンに跳んで0.85秒止め、すぐWで狂乱に入るのが基本です。狂乱は「いちばん近い敵」を追いかけるので、先にQで相手に張り付いておけば、ミニオンに気を取られずに相手だけを追えます。相手が壁際に逃げたら、最大チャージのEで壁に押しつけて1.5秒止める。相手のタワーが近いときは、狂乱に入る前に「5秒後にどこにいるか」を考えてから入ります。
レベル6以降の優先順位:ガンク→オブジェクト→次の周回。Rは「倒せる戦闘」に合わせる
Rを覚えたら、ボットやトップで味方が戦い始めた瞬間が狙い目です。味方と一緒に戦える場所へ、射程12000のRで飛び込む。ヴォイドグラブやドラゴンの前は、Qのクールダウンが戻っているかを確認してから川に入り、狂乱でモンスターを削りつつ、敵チャンピオンが来たらモンスターにQを撃って狂乱の狙いをモンスター側に保ちます。
ブライアーのスキルレシオ(攻撃力比)
ブライアーはQ・W・Eに攻撃力の反映があり、衝動噛みは相手の減少体力、Eの壁スタン時は増加攻撃力の240%が乗るという配分です。攻撃力を積むほどどのスキルも伸びますが、Rの着地ダメージだけは魔力の反映しかないので、攻撃力ビルドでは基本ダメージが中心になります。
※数値はパッチ26.19時点のものです。Eの壁ダメージは最大チャージで壁に当てたときだけの追加分で、通常の叫びのダメージと合わせると増加攻撃力の340%になります。
- Wの範囲ダメージは「攻撃力」全体に反映。タイタン ハイドラの範囲攻撃と合わせて、攻撃力が火力の土台になる
- 衝動噛みは減少体力が基準。相手を削ってから噛むほど伸び、コレクターの「死」までの距離を一気に縮める
- Eの壁スタンは増加攻撃力の240%。狙えるなら、ガンクで最も痛い一撃はQではなくEになる
ブライアーの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):狂乱で速く回り、レベル4の「Q→W」でキルを取りにいく
序盤の基本は「狂乱でキャンプを速く回り、体力を見ながらレベル4で最初のガンクに行く」ことです。ブライアーは序盤の1対1も強いほうですが、体力自動回復がないぶん、周回で削られた体力のまま戦うと勝てる相手にも負けます。
- レベル1はW。ラプターとウルフは狂乱の範囲でまとめて削る
- キャンプの最後の1体に衝動噛みを当てて回復する。出血中の敵を倒した瞬間にも体力が戻る
- ガンク先は「相手のフラッシュが落ちている」か「相手が押し込んで、タワーから離れている」レーン。Q→Wで入る
- 相手ジャングラーの侵入には、体力が半分以上あれば受けて立つ。減った体力ほど回復が伸びるので、見た目より倒れにくい
- 最初のリコールでコレクターの素材を買う。ヴォイドグラブは強化スマイトと狂乱で短時間で削れる
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rで「倒せる戦闘」に合流し、1人ずつ確実に落とす
R「迫りくる死」とコレクターが揃うと、ブライアーはマップ全体の戦闘に顔を出せるジャングラーになります。ここからは「どの戦闘にRで入るか」を選ぶことが仕事のすべてです。
- Rの基準1:味方が同じ相手を殴れる距離にいる。1人で飛び込むRは、倒し切れなかったときに帰る手段がない
- Rの基準2:獲物の体力が減っているか、柔らかい。魔石は最初に当たったチャンピオンを獲物にするので、前衛が前に立っていないかを見る
- オブジェクト:ドラゴンとグラブは取り合いになる前にQのクールダウンを確認してから川に入る。相手が来たらモンスターにQを撃って、狂乱の狙いをモンスター側に保つ
- 体力の管理:体力自動回復がないので、半分を切ったら無理をせずリコール。キャンプを取るたびにモスストンパーのシールドも張り直す
- レベル11でRのクールダウンが100秒に。オブジェクトごとに1回Rを撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の横から入り、後衛を1人ずつ孤立させる
3コアが揃ったブライアーは、集団戦の横から入って後衛を1人ずつ落とす役です。正面から前衛に狂乱を入れず、Rで後衛を獲物にして周りの敵を逃走させるのが、ブライアーにしかできない仕事です。
- 集団戦の前は、敵の後衛が見える横の位置に立つ。正面から入ると、狂乱は近くの前衛へ向かってしまう
- 敵の後衛がスキルを使った直後に、R。魔石の通り道に前衛がいないことを確認する
- 着地したら獲物以外は1.5秒逃げていく。その間に獲物を倒し切る
- 獲物を倒したらRの状態は終わる。次の狙いはQ→Wで作り、危なければEで止めて下がる
- ガーディアン エンジェルがあるなら、Rで深く入っても1回は取り返せる。ないなら、味方の前衛が入ったあとに合わせる
- キャンプはWで入り、最後の1体に衝動噛み。体力は殴って取り戻す
- ガンクは「Q→W」。狂乱の前に獲物を決め、タワーの近くでは入らない
- Rは味方が殴れる戦闘へ。魔石の通り道に前衛がいないかを見る
狂乱で仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「タワーから離れている・Eが撃てる・倒し切れる」の3条件
ブライアーの仕掛けはQから始まりますが、Wで狂乱に入るかどうかは「5秒後の自分の位置」で決めます。狂乱に入ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
狂乱に入る3条件
- 相手のタワーの射程から離れている(狂乱は逃げる相手を追いかけてタワー下まで入っていく)
- Eのクールダウンが戻っている(止める手段がない狂乱は、行き先を相手に決められる)
- 5秒の間に倒し切れる体力差がある(倒し切れないまま狂乱が終わると、体力を払っただけになる)
コンボ1:基本のガンク(レベル3以降)
レーンの横からQで相手に跳び、0.85秒のスタン中にWで狂乱に入ります。狂乱の通常攻撃で出血を重ね、相手の体力が半分を切ったところで再発動の衝動噛み。減少体力が多いほど痛いので、噛むのは最後です。相手がフラッシュで逃げたら、狂乱の移動速度で追いつくか、Eで止めて深追いをやめます。
コンボ2:壁際の相手を逃がさない(レベル3以降)
ジャングルの通路や川の壁際にいる相手には、Qで張り付いたあと壁を背にした位置関係のままEを最大までチャージします。チャージ中はダメージ35%軽減と回復があるので、相手の反撃を受けながらでも溜め切れます。壁に当たれば1.5秒のスタンと増加攻撃力240%の追加ダメージ。そこからWで狂乱に入り、衝動噛みでとどめを刺します。
Qはミニオンやモンスターにも跳べます。狂乱中に敵チャンピオンの方へ引っ張られて危ないとき、近くのミニオンやモンスターにQを撃つと、ツールチップの仕様どおり狂乱がチャンピオンを優先しなくなります。「Eで止める」以外にもう1つ、狂乱の行き先を変える手段として覚えておくと、ドラゴン・バロンの取り合いで相手の集団に吸い込まれる事故が減ります。逆に、壁の向こうのミニオンにQを撃てば壁越えの移動にもなり、逃げ道にも使えます。
ブライアーの有利な対面・不利な対面
ブライアーの対面相性は、「相手が狂乱の途中を止められるか」と「相手が通常攻撃の殴り合いで得をするか」でほぼ決まります。止める手段が少なく、序盤の1対1で殴り合ってくれるジャングラーには狂乱と回復で押し勝てる一方、タウントやスタンで狂乱を止めてくる相手、殴られるほど得をする前衛には、ブライアーの強みがそのまま弱みに変わります。
有利になりやすい相手
ヴァイ ─ 26.19で攻撃力とシールドが下がり、序盤の殴り合いで押し勝ちやすく
ヴァイ
は「真っすぐいってぶっとばす」で飛び込み、固有スキル「ケンカの作法」のシールドで殴り合う相手です。26.19で基本攻撃力とシールド量(最大体力の12%→10%)が下がり、序盤の1対1はさらにブライアー寄りになりました。R「突入捜査」は対象指定で止められますが、止まるのは一瞬なので、狂乱の回復と衝動噛みで取り返せます。
ヴァイのRが味方の後衛に向いたら、その着地点へQ→Wで入りましょう。ヴァイは後衛の近くで足を止めています。
リーシン ─ 序盤の侵入は、狂乱の殴り合いで返り討ちにできる
リーシン
は「響掌」から序盤に侵入してくる相手ですが、1対1が長引くほど、狂乱の攻撃速度と回復で差がつきます。「守りの型」のシールドと「鉄の意志」の回復より、ブライアーの出血と衝動噛みの回復量のほうが大きく、殴り合いの後半で逆転しやすい対面です。
「龍の怒り」で蹴り飛ばされると狂乱の対象が変わることがあります。飛ばされた先で危ない敵が近ければ、Eで止めて立て直しましょう。
カジックス ─ 26.19で強化されたが、狂乱で張り付けば柔らかさが出る
カジックス
は「捕食の本能」で姿を消し、「リープ」で飛び込む暗殺者です。26.19で固有「見えざる脅威」のダメージと、進化後のW・Eが強化されましたが、体は柔らかく、Qで張り付いて狂乱に入れば「リープ」で逃げられる前に削り切れます。ジャングルで1人のところを狙われると痛いので、茂みの近くでは体力を残して歩きます。
カジックスは孤立した相手に強いチャンピオンです。こちらが仕掛けるときも、味方のレーナーの近くで戦いましょう。
ノクターン ─ Rのクールダウンが延び、ダイブの回数で競り勝てる
ノクターン
は「パラノイア」で視界を奪ってから飛び込む相手で、ブライアーと同じ「遠くから飛び込むジャングラー」です。26.19でパラノイアのクールダウンが160/130/100秒に延び、ブライアーのR(120/100/80秒)より回数で不利になりました。「漆黒の帳」のスペルシールドにQを吸われないよう、シールドが消えてからQを撃ちます。
ノクターンのRが見えたら、飛び込まれる味方のレーンへ先にRを撃つ準備を。ダイブしてきたノクターンを獲物にすれば、周りの敵は逃げていきます。
不利になりやすい相手
ラムス ─ 「かたくなる」に狂乱で殴りかかると、自分が削れていく
ラムス
は「かたくなる」で物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃を行ってきた相手にダメージを跳ね返します。狂乱は勝手に通常攻撃を続けるので、自分の攻撃速度がそのまま自分へのダメージになります。さらに「ぴりぴり」のタウントで、狂乱の行き先を奪われます。
ラムスが「かたくなる」を使っている間は狂乱に入らず、Eで距離を取って効果が切れるのを待ちましょう。狙うのはラムスではなく、後ろの後衛です。
アムム ─ 1発ごとの物理ダメージ軽減で、狂乱の手数が削られる
アムム
のE「だだっこ」は、受ける物理ダメージを1発ごとに軽減し、通常攻撃を受けるたびにクールダウンが縮みます。手数で勝負するブライアーの狂乱は、殴るほどアムムのEを回してしまいます。集団戦ではR「めそめそミイラの呪い」で狂乱ごと止められるので、飛び込むタイミングも合わせにくい相手です。
アムムのRを見てから入りましょう。Rを使ったあとのアムムは、次のRまで集団戦を止める手段が「絡みつく包帯」だけになります。
セジュアニ ─ 「永久凍土」のスタンが、狂乱の途中に入る
セジュアニ
は「氷河の怒り」で凍傷を貯め、「永久凍土」でスタンさせる相手です。狂乱で張り付いている間に凍傷が貯まり、スタンから味方に倒されます。固有「極北の激憤」の氷結の鎧で物理防御も高く、ブライアーの通常攻撃が通りにくい前衛です。
セジュアニ本人と殴り合わず、Rの「グレイシャルプリズン」を使わせてから後衛を狙いましょう。
レクサイ ─ 地中に潜られると、狂乱の対象から消える
レクサイ
は「潜伏」で地中を移動し、「襲撃」でノックアップしてくる相手です。序盤の1対1が強いうえに、地中を掘ったトンネルで逃げ道も作れるため、狂乱で追いかけても振り切られやすい対面です。ノックアップは行動妨害耐性で短くならないので、狂乱の途中に入ると確実に止まります。
レクサイのトンネルの出口はマップに残ります。出口の近くでは狂乱に入らず、Qを温存して出てきた瞬間に止めましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ブライアーは「狂乱を止めてこない」相手ほど楽になり、その相性は序盤の殴り合いの結果にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 狂乱の前の数歩と、Rの魔石の通り道
狂乱中は移動の指示が効かないので、入る前の数歩の位置取りと、Rの魔石を前衛の横に通す一発が勝負です。高精度センサーの軽量マウスは、その細かい位置合わせに効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→W→再発動とEの押し分けを遅れなく
ブライアーはQからWへ、そして衝動噛みの再発動、危なければEと、短い時間に同じキーを2回押す場面が多いチャンピオンです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、再発動の押し損ねとEの遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスマイトで、侵入を読む
序盤から相手ジャングラーと殴り合うブライアーにとって、「相手がどこで何をしているか」は仕掛けの判断そのものです。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。これらがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、侵入するか、反対側を刈るかの判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ タワーの射程と茂みの位置を、狂乱の前に見る
狂乱に入る前の一瞬で、相手のタワーとの距離、見えていない茂み、敵の位置関係を確かめる必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その確認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ Rで飛び込んだ乱戦こそフレームレートが命
Rの着地は、エフェクトが最も重なる集団戦の真ん中です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、飛び込む判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ブライアーの集団戦は、正面ではなく横に立ち、敵の後衛がスキルを使った瞬間にRで獲物にして、周りの敵を逃走させている間に倒し切るのが基本です。正面から狂乱に入ると、狂乱は近くの前衛へ向かってしまい、後衛に届く前に止められます。
- 立つ位置:味方と敵の前衛がぶつかっている横。敵の後衛が見え、魔石の通り道に敵の前衛がいない角度
- 狙うべき敵:スキルを使ったばかりの後衛。移動スキルやフラッシュを使った直後なら、逃走中に逃げ切られない
- スキルの順番:R(獲物をマーク)→着地で周りを逃走→狂乱の通常攻撃→衝動噛み(とどめ)→Q→W(次の相手)
- Rが前衛に当たってしまったとき:無理に追わず、Eで止めて下がる。Rの強化状態は終わるが、倒されるよりずっと良い
- アイテムの活かし方:デス ダンスは1人倒した瞬間に受けたダメージを帳消しにするので、倒し切ってから次へ移る順番を守る
- 正面から狂乱に入らない。横に回って後衛を見る
- Rは後衛がスキルを使った直後に。魔石の通り道に前衛がいないか確認
- 獲物を倒したら次の相手はQ→Wで。危なければEで止めて下がる
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 相手のタワーの近くでWを撃つ
狂乱は逃げる相手を追いかけ、タワーの射程に入っても止まりません。タワーの手前でEが撃てる状態か、先に確かめましょう。 - R中にダメージのためにEを撃つ
Eは狂乱を解除するスキルなので、Rの強化状態(防御・ライフスティール・移動速度)もそこで終わります。R中のEは逃げるときだけです。 - 体力が満タンのときに、無理に仕掛ける
満タンのときは回復量アップが0%で、スキルのコストもいちばん重い状態です。体力が減ってからのブライアーのほうが粘れる、という感覚を持ちましょう。 - 衝動噛みを最初に撃つ
衝動噛みは相手の減少体力に応じて伸びます。狂乱の通常攻撃で削ってから、最後に噛みます。 - ミニオンの中でいきなり狂乱に入る
チャンピオン優先とはいえ、周りのミニオンに当たりながらの追いかけになります。Qで相手に張り付いてからWです。 - 体力が半分を切ってもリコールしない
体力自動回復がないので、放っておいても体力は戻りません。キャンプで回復しきれないなら、早めに帰ってコレクターの素材を買いましょう。
ブライアーはどんな人におすすめ?
ブライアーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 序盤の殴り合いで試合を動かしたい人
Qのスタンから狂乱で追いかけ、衝動噛みで回復しながら倒す。序盤の1対1とガンクで差をつけられます。 - 「倒せるかどうか」の判断に自信がある人
狂乱もRも、入ったら止めにくいスキルです。相手の体力とスキルの状況を見て「行ける」を判断できる人ほど、ブライアーの火力を活かせます。 - 瀕死からの逆転が好きな人
減った体力が多いほど回復が伸びる固有スキルで、体力が少ない状態からの殴り返しが起きやすいチャンピオンです。 - マップ全体の戦闘に顔を出したい人
射程12000のRで、どのレーンの戦闘にも合流できます。
- 自分で細かく動きを操作したい人(狂乱中は移動と攻撃の指示を受け付けない)
- ジャングルをこれから覚える人(周回とガンクの基本を覚えてからのほうが伸びる)
- 後ろから安全に戦いたい人(ブライアーの仕事は必ず敵の懐に入ってから始まる)
ブライアーのスキン一覧(全4種)
SKINS — THE RESTRAINED HUNGER
黒薔薇団の実験で、制御できない血の渇きとともに生まれたブライアー。首枷(ピロリー)で狂乱を抑えられていた彼女は、幽閉から抜け出した今、自分の意思で枷を外して獲物へ飛びかかります。2023年9月の実装から3年、スキンは4種と少なめですが、どれも「枷」と「牙」をそれぞれの世界観で描き直しています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 4スキン
- 3エピック
- 25クロマ
- 244最終スキンから(日)
最新スキンは「バトルアカデミア ブライアー」(2026年1月22日)。そこから 244 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ブライアーは、W「血の狂乱」で自ら枷を外して最も近い敵に襲いかかり、固有「真紅の呪い」で殴るほど体力を取り戻し、E「呪福の叫び」で狂乱を止めて立て直し、R「迫りくる死」で射程12000の先から獲物に飛び込む、極端に攻撃的なジャングラーです。2026シーズンは26.3の強化(体力・物理防御の成長とスキルコスト5%)と、26.9の体力の成長の巻き戻しを経て、26.10から26.19まで本体は据え置き。26.19ではぶつかりやすいヴァイとノクターンが下がり、殴り合いで押し勝てる相手が少し増えました。覚えることは「Qで獲物を決めてからW」「狂乱の前にEが撃てるか確かめる」「Rは倒し切れる相手にだけ」の3つです。
- 序盤:狂乱で6キャンプを回り、最後の1体に衝動噛み。レベル4で「Q→W」のガンク。タワーの近くでは狂乱に入らない
- 中盤:コレクターを完成させ、味方が戦っている場所へRで合流。オブジェクトではモンスターにQを撃って狂乱の狙いを保つ
- 後半:正面に立たず横から。後衛がスキルを使った直後にRで獲物にし、周りが逃げている間に倒し切る
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで「狂乱に入ってから5秒」がどれくらいの距離を連れていかれるのかを体で覚えることです。練習ツールでターゲットダミーを置き、Qで跳んでからWで狂乱に入り、何秒目にEを押せばどこで止まるかを繰り返すだけでも、実戦で「ここまでなら入っていい」という線が引けるようになります。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面を見返して、「魔石が最初に当たったのは狙った相手だったか」を数えること。前衛に吸われたRが多いなら、撃つ角度と撃つタイミングを見直す余地があります。本体が据え置きのまま周りの相手が動いた今のうちに、狂乱の手綱を自分の手に収めておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。





