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【パッチ26.2】JGサイラスの立ち回り完全ガイド|序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

LOL サイラス 攻略
目次

チャンピオンの特徴

  • 「殴り合い最強クラスのAPファイターJG」:Wの回復+征服者で粘り勝ちしやすい
  • R《乗っ取り》が試合を決める:相手の強力Rを奪える=構成相性で上限が跳ねる
  • 2026シーズン(26.1)のJG環境で追い風
    • 序盤のJGクリアが遅くなり、序盤から“無理ガンクで崩壊”が起きにくい
    • 非エピックからの被ダメ軽減で、フルクリア→Lv6到達が安定
    • スマイト強化&ペットのエピックDPS増で、ドラゴン/ヘラルドの取り合いが強い
  • パッチ26.2の環境変化
    • ヌヌ/リリア/マルファイトなど“速い・硬いJG”が調整され、中距離ファイト型のサイラスが動きやすい
    • ただし、依然として**高テンポ侵入(グレイブス/ニダリー系)**は苦手

導入(結論→目的)

まず結論:サイラスの勝ち筋はこれ(最重要)

  • 勝ち筋:Lv6以降、相手の強Rを奪って“最初の集団戦”で勝つ
  • やること:安定フルクリア→川の主導権→オブジェクト前に視界→Rで主役を奪う
  • 負け筋:序盤に無理な侵入対応・無理ガンクでテンポ崩壊→装備差で何もできなくなる

このガイドでわかること(この記事のゴール)

  • 序盤〜終盤の立ち回り手順(何を優先するか)
  • フルクリアの理由と、試合が壊れない回り方
  • 実戦で使う必勝コンボと、集団戦の入り方
  • 迷わないビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)
  • **相性(有利/不利)**と、対処の考え方
  • よくあるミス→改善までの上達ロードマップ

スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:ペトリサイトバースト

  • スキル使用後、強化AAで周囲に範囲ダメージ。JGクリアと集団戦DPSの核。
  • 立ち回りでの要点:スキル→強化AAを“必ず挟む”だけで火力が別物。

Q:鎖の鞭

  • 2段ヒットの範囲ダメージ。減速で追撃・カイトも可能。
  • 立ち回りでの要点:Qは“当てる”より“2段目まで入れる位置取り”が大事。

W:王殺し

  • 対象に飛びつきダメージ+回復(相手の体力が低いほど回復が強い)。
  • 立ち回りでの要点:Wは回復目的で先押ししない。相手の反撃後に押して勝つ。

E:逃亡 / 拉致

  • 1段目でダッシュ、2段目で鎖を当てると引き寄せ+スタン。
  • 立ち回りでの要点:E2は“当てる技”じゃなく“避けた後に当てる技”。先に相手のスキルを吐かせる。

R:乗っ取り

  • 敵のアルティメットを奪って使用。スキルヘイストが効いて回転率も高い。
  • 立ち回りでの要点:集団戦前に「奪うRを決める」だけで勝率が上がる。

スキル取得優先度

  • 推奨:W > Q > E(Rは取得可能になり次第)
  • 理由
    • W最大:JGの殴り合い・カウンターガンクで最重要の“回復量”が伸び、征服者と相性が最高。
    • Q次点:フルクリア速度と集団戦の範囲削りが安定。
    • E最後:CCは強いが、ダメージ/安定性はWとQの伸びが優先。

本編

1. サイラスの強み・弱み

✔ 強み

  • Lv6以降、相手構成次第で上限が無限(奪うRで役割を変えられる)
  • 2v2・小規模戦が強い(W回復+Eスタンで長期戦に強い)
  • オブジェクト前の小競り合いで**“一人倒して回復で継続”**ができる
  • APアイテムのパワースパイクが明確で、1〜2コアで試合を動かせる

✔ 弱み

  • 序盤の侵入に弱い(スキル依存&CDが重めでテンポ負けしやすい)
  • 先に入ると溶ける:“エンゲージ役”をやると事故る
  • Rが相手依存:相手Rが弱いと勝ち筋が細くなる
  • CCに捕まるときつい(特にブリンクがE頼み)

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • 基本はフルクリア優先(無理ガンクで壊さない)
  • 川は“戦うため”じゃなく、情報を取って事故を消すために触る
  • 体力が減ったら無理せず、Wの回復が活きるタイミングで殴り合う
  • 最初の寄り先は「味方が動けるレーン」だけ(押されてるレーンに突っ込まない)

✔ 初回フルクリアのルート

  • レッドサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
  • ブルーサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム

このルートは、序盤の事故要因になりやすい“無理ガンク”を減らしつつ、サイラスが得意なLv4〜5の小規模戦に間に合う形で経験値とゴールドを最大化します。青周りでマナ不安を消し、単体キャンプ中心でHPを保ちながら進行。ラプターで範囲処理(P/Q)を噛み合わせてテンポを落としにくく、赤〜ゴーレムで確定スマイトを温存しやすいのも利点。結果として、最初の川・カニ・逆サイド対応が安定します。

✔ 序盤必勝コンボ

  • E1→E2(スタン)→AA(P)→Q→AA(P)→W
    • 先にE2を当てられる相手にはこれが最短
  • Q→相手が避けた方向にE1→E2→AA(P)→W
    • “避けた後に当てる”用(実戦向け)

✔ やってはいけないこと

  • 体力半分以下で、視界なしの川に入って殴り合う
  • レーンが押されているのに無理ガンク(失敗=テンポ崩壊)
  • E2を“当てにいく”動き(避けられて反撃をもらう)
  • 先に入ってCCを受ける(サイラスはフロントではない)

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • フルクリアでLv差を作らない(最低条件)
  • カウンターガンクで勝つ(W回復で返せる)
  • 1回目のオブジェクト前に“奪うR候補”を把握しておく

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • Rで“役割を決める”(エンゲージR/バーストR/リセットR どれで勝つか)
  • オブジェクト前は、先に視界→相手を削ってから入る
  • 1〜2コア完成時に、ドラゴン/ヘラルド周りで強制的に戦う

✔ 集団戦での立ち回り

  • 基本は2番手で入る(味方のCCや削りを見てから)
  • 重要:Wは“回復の最大化”が正解
    • 先W=弱い/相手の反撃後W=強い
  • Eは攻めより、まずはスキル回避→E2で拘束
  • Rは「一番強いR」より、「今の盤面で勝つR」(例:確定CC、ゾーニング、リセット)

✔ 中盤のスキル回し

  • (奪ったRで開始)→E1→E2→AA(P)→Q→AA(P)→W→AA(P)
  • 逃げる時は
    • E1で距離→Q減速→E2は追ってきた相手に当てて止める

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • “先入り禁止”:先に顔を出さない
  • 仕事は2つだけ
    • 相手の主役を止める(奪ったR+E2)
    • 削れた相手を回収してWで継続
  • バロン前は特に、奪うRを先に確保してから集団戦に入る

✔ 終盤の必勝ポイント

  • E2を外したら深追いしない(そこで死ぬ)
  • Wを焦らない(“回復で勝つ”チャンプ)
  • 相手のフラッシュ有無を見て、Rの使い方を変える(決め打ちしない)

5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 対面有利なJG

❌ 対面不利なJG


6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • 序盤に侵入対応で毎回戦う(寄れないのに戦う)
  • E2を外しても追う(=反撃をもらって負ける)
  • Wを先に押して回復を小さくする
  • 先に視界がないのにオブジェクトを触る
  • 集団戦で“最初に入る”(サイラスは2番手が基本)

✔ 回避方法

  • 戦う基準を固定:味方が寄れる時だけ戦う
  • E2は“当てるために撃たない”:避けてから当てる
  • Wは“反撃後”:回復が最大化するタイミングまで我慢
  • オブジェクトは「触る」より「先に視界」
  • 集団戦は味方のCC/削りの後に入るを徹底

7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • フルクリアを毎試合安定させる(事故らない)
  • コンボは E2→W をまず当てる練習
  • Rは難しく考えず、一番わかりやすい強Rから盗む

✔ 中級者

  • 「寄れる/寄れない」で戦闘を選別できる
  • オブジェクト前に、奪うRを事前に確保できる
  • Wの押しどころ(反撃後)で殴り合い勝率を上げる

✔ 上級者

  • 相手の主要スキルを見て、E2の当て方を変える
  • “奪うRの優先順位”を試合ごとに決めて運用
  • 集団戦で2番手突入→回収→Wで継続を再現できる

8. ビルド・ルーン

✅ 相性の良いアイテム

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド

  • スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ゾーニャの砂時計 → シャドウフレイム → ヴォイドスタッフ
  • 意図:序盤のテンポ(ベルト)+中盤の事故防止(ゾーニャ)で“試合を壊さず勝つ”。

🔥 攻めビルド

  • スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → シャドウフレイム → ラバドンデスキャップ → メジャイソウルスティーラー
  • 意図:キャッチが刺さる試合で、先に火力を完成させて“1人落として雪だるま”。

🛡 対タンクビルド

  • スコーチクロウの幼体 → リフトメーカー → シャドウフレイム → ヴォイドスタッフ → ラバドンデスキャップ
  • 意図:前が硬い試合は、継戦(リフト)+貫通(ヴォイド)で“殴り続けて勝つ”。

🧯 生存重視ビルド

  • ガストウォーカーの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ゾーニャの砂時計 → バンシーヴェール → コズミックドライブ
  • 意図:捕まると負ける試合で、無理をしない“事故らないサイラス”に寄せる。

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • ソーサラーブーツ:火力で押し切りたい基本解。Q/Wのダメージが伸びる。
  • アイオニアブーツ:スキル回転を上げたい時(Rの回転・Eの拘束を増やす)。テンポ重視なら選択。

✅ なぜこの順番なのか
サイラスは「1コア完成=戦える」ではなく、“戦える形を作る”ための道具が必要です。そこでまずはロケットベルト(またはリフト)で、接近・位置調整・仕掛け直しの回数を増やし、戦闘の主導権を握ります。
次にゾーニャを早めに入れることで、サイラス最大の負け筋である「先に捕まって即死」を消し、W回復と合わせて集団戦の継続力を確保します。
最後に火力・貫通(シャドウフレイム/ヴォイド/ラバドン)を積むことで、W回復が活きる“殴り合い時間”の中で相手を削り切れるようになり、試合の決定力が上がります。

✅状況アイテム枠

  • ダークシール/メジャイ:勝ってる時の加速。キル参加多い試合で強い
  • バンシーヴェール:一発CCが致命傷になる相手(フック/ピック構成)
  • コズミックドライブ:スキル回転+MSで戦闘継続したい時
  • ヴォイドスタッフ:魔防が見えたら最優先級で差し込む
  • ラバドン:終盤の決定力。先に当てて勝つ試合で強い

✔ ルーン

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+スマイト:基本。集団戦での位置調整と逃げの保険が最重要。
  • イグナイト+スマイト:相手JGやミッドが回復寄りで、序盤の2v2を勝ち切りたい時。フラッシュがない分、無理は絶対にしない前提で。

✔ シャード

  • アダプティブフォース +9:フルクリア速度と小規模戦の火力を底上げ。
  • アダプティブフォース +9:WとPの殴り合い火力を安定させる。
  • 体力(レベルに応じて):序盤の事故を減らしつつ、W回復が活きる“耐え”を強化。

9. よくある質問(FAQ)

  • Q1:サイラスJGは最初に何を意識すればいい?
    A:まずは「フルクリアを崩さない」。無理ガンクでテンポを捨てるのが最大の負け筋です。
  • Q2:Rは誰のを盗めばいいかわからない…
    A:迷ったら「確定CC」か「集団戦の起点」になるRを優先。次点でバースト or リセット系です。
  • Q3:E2が当たりません。コツは?
    A:「当てにいく」より「避けた後に当てる」。相手の主要スキルを吐かせてから撃つと命中率が上がります。
  • Q4:侵入されたらどうする?
    A:寄れないなら捨てる。視界を置いて反対側で取り返す。序盤に付き合って負けるのが一番ダメです。
  • Q5:ロケットベルトとリフトメーカー、どっち?
    A:基本はベルト(仕掛け直しが増える)。前が硬くて長期戦になるならリフトが安定です。

10. まとめ

  • サイラスの勝ち筋はLv6以降のR運用+最初の集団戦で勝つこと
  • 序盤はフルクリア優先、無理ガンクでテンポを捨てない
  • 戦闘は2番手で入る:Wは反撃後に押して回復を最大化
  • ビルドは「まず形(ベルト/リフト)→事故防止(ゾーニャ)→火力/貫通」で安定
  • 相手が侵入系なら、戦う基準は常に味方が寄れるかどうか
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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