サイラスは、デマーシアの牢獄から鎖を引きちぎって脱走した「解き放たれし者」。固有スキル「ペトリサイトバースト」でスキルと通常攻撃を交互に織り交ぜ、W「王殺し」で敵に喰らいついて体力を取り戻し、E「逃亡/拉致」の二段移動で間合いを自在に詰める、殴り合いに強いAPファイター型のジャングラーです。そして最大の個性がR「乗っ取り」。敵チャンピオンのアルティメットをそのままコピーして撃てるという、ほかのどのチャンピオンにもない切り札を持っています。
パッチ26.19時点のサイラス ジャングルは、26.12の強化と26.15の差し戻しを経て、26.16から4パッチ続けて本体に一度も手が入っていない「据え置き」の状態です。代わりに動いたのはジャングルの環境で、26.16のジャングルペット強化でAPジャングラーの周回が速くなり、26.17ではグレイブスとノクターン、26.19ではノクターンとヴァイという「序盤に殴ってくる相手」が続けて弱体化されました。この記事では、最新環境のサイラス ジャングルを、ビルド・ルーン・フルクリアの回り方・ガンクの組み立て・誰のウルトを奪うかの早見表・レシオまでまとめて解説します。
- 戦闘の基本は「スキル→通常攻撃→スキル」。スキルの後に必ず1発殴ってペトリサイトバーストを解放する
- E「逃亡/拉致」は1段目で踏み込み、2段目で敵を引き寄せる二段構え。2段目を逃げに残す判断が生死を分ける
- R「乗っ取り」は「いま味方に足りない切り札」を奪う。集団戦の起点が欲しいなら範囲CC、仕留めたいなら追撃系
2026シーズン、サイラス本体が動いたのは2回だけ
サイラス本体の調整は26.12の強化と26.15の差し戻しの2回だけで、26.16〜26.19の4パッチは一度も触られていません。その間に動いたのはジャングルのルール、1コアのヘクステック ロケットベルト、そして周りのジャングラーです。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減、スマイトの確定ダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400。モンスターへのダメージ増加量は25%→10%に下がり、全員のクリアが遅くなった |
| 26.12 | 〇 | Q「鎖の鞭」1発目 40〜120(+魔力の40%)→ 40〜140(+魔力の45%)、W「王殺し」の回復の魔力反映 20%→30%。序盤一辺倒だった性能に伸びしろが足された |
| 26.14 | △ | ヘクステック ロケットベルトが魔力70→60・体力300→350・発動クールダウン40→50秒に。ブルーバフのスキルヘイストがレベル依存(10/15/20)になり、マナを食うサイラスには中盤以降の価値が上がった |
| 26.15 | × | Q1発目を26.12以前の 40〜120(+魔力の40%)へ差し戻し。爆発部分・W・Rは据え置き |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの反映率アップ:魔力12%→16%、増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%。魔力と体力を積むサイラスは周回が速くなる側 |
| 26.17 | 〇 | グレイブス(Qの増加攻撃力反映-10%)とノクターン(物理防御38→36・体力655→640)が弱体化。サンダード スカイも3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーが一歩後退 |
| 26.18 | △ | サイラス本体・主要アイテムともに変更なし。同じジャングルではマスターイーとヴィエゴが強化 |
| 26.19 | △ | サイラスは4パッチ連続で変更なし。ノクターン(Rのクールダウン延長)・ヴァイ・ポッピーが弱体化し、カジックス・エリス・リリア・マスターイー・ボリベアが強化。ジャングルの顔ぶれが入れ替わった |
26.1:ジャングル改修 ─ クリアの遅さが相対的に気にならなくなった
- クリアの被ダメージが半減:ジャングラーはエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減。W「王殺し」の回復はチャンピオン限定なので、周回中の体力管理が苦手だったサイラスには大きな救いです。
- 序盤の火力ブーストは減少:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ。全ジャングラーのクリアが遅くなったため、クリアが速くないサイラスの相対的な不利が小さくなりました。
- スマイト強化:確定ダメージが600/900/1200から600/1000/1400へ。E2段目の引き寄せで相手を止めてからのオブジェクト確保やスティールが現実的になりました。
26.12:QとWの強化 ─ 「序盤だけのチャンピオン」からの脱却
運営は「シーズン2開始以降、サイラスは強力な序盤のレーンいじめではあるものの、スケーリングが極端に低く一本調子になっている」と説明し、伸びしろを足す強化を入れました。
- Q「鎖の鞭」1発目のダメージ:40〜120(+魔力の40%)から40〜140(+魔力の45%)へ。
- W「王殺し」の回復量:魔力反映が20%から30%へ。喰らいついた時の粘りが一段上がりました。
26.14:ヘクステック ロケットベルト調整 ─ 1コアの形が少し変わった
サイラスの1コアであるヘクステック ロケットベルトが、魔力70→60・体力300→350・発動クールダウン40秒→50秒に調整され、素材も魔導書(フィンディッシュ コーデックス)からキンドルジェムへ変わりました。火力は少し落ちましたが体力が増え、「飛び込む移動手段+耐久」としての価値は維持。現在もサイラスの1コアはロケットベルトが基本です。同時にブルーバフのスキルヘイストがレベル依存(10/15/20)になり、マナ食いのサイラスにとって中盤以降のブルーバフの価値が上がりました。
26.15:Q1発目の調整 ─ 26.12の強化を半分戻す
「26.12の強化は想定を少し超えていた」として、Q「鎖の鞭」1発目のダメージが40〜140(+魔力の45%)から40〜120(+魔力の40%)へ、26.12以前の値に戻されました。爆発部分・W・Rには手が入っていないので、下がったのは序盤の削り合いの主導権だけ。ジャングルの勝ち筋であるガンクと集団戦の価値はそのままです。
26.16:ジャングルペット強化 ─ APジャングラーの周回に追い風
ジャングルペットの通常攻撃ダメージの魔力反映が12%から16%へ(体力・防御の反映も引き上げ)。アイテムが揃うほど周回が速くなる変更で、魔力を積むサイラスは恩恵を受ける側です。「クリアが遅いから」という弱点が、中盤以降は目に見えて薄れてきます。
26.17〜26.18:本体は無傷。殴ってくる相手が下がり、育ってから暴れる相手が上がった
26.17でグレイブス
のQ「エンドライン」の増加攻撃力反映が行き・戻りとも10%下がり、ノクターン
は物理防御と体力を削られました。サンダード スカイも3パッチ連続の弱体化です。サイラスがレベル3のガンクやカウンタージャングルでぶつかる「序盤から殴ってくるADファイター」がまとめて一歩下がった形で、E2段目で捕まえてW「王殺し」で粘る殴り合いに持ち込みやすくなりました。一方で26.18ではマスターイー
とヴィエゴ
が強化されています。どちらも「育ってから集団戦で暴れる」相手なので、序盤に周回を邪魔して育たせない動きの価値が上がりました。
26.19:弱体化3体・強化5体。サイラスから見ると「誰に強気に出るか」が変わるパッチ
26.19でもサイラス本体は据え置きですが、ジャングルで使われるチャンピオンの数値は一気に動きました。サイラスの立ち回りに関わる順に並べると次のとおりです。
弱体化されたノクターンとヴァイは、どちらもRで確実に1人を捕まえに来るジャングラーです。ノクターンはRの回転が落ち、ヴァイは序盤の攻撃力と固有スキルのシールドが下がったので、レベル6前後の小競り合いでサイラスが受けて立てる場面が増えます。逆に気をつけたいのは強化されたカジックス
とエリス
。どちらも孤立した相手を一瞬で落とす序盤型で、E1段目で飛び込んだ先で1人になると返り討ちにされます。奪う側から見ると、リリア
のR「夢見の子守唄」の眠りが2秒→2.5秒に伸びたのも見逃せません。範囲の眠りはもともと奪う価値の高いウルトで、敵にリリアがいる試合は集団戦の起点を1枚多く持てます。
- 結論:サイラスは26.15から本体が据え置きのまま、26.19環境でも「レベル3のガンク→1コアでの小規模戦闘→Rで集団戦を取る」という勝ち筋は変わっていません。変わったのは相手の顔ぶれで、ADファイター系とノクターン・ヴァイには強気に、カジックス・エリスには序盤の孤立を避ける、が26.19での調整点です。
サイラスは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、サイラス ジャングルはパッチ26.19環境でも「ガンクと小規模戦闘で試合を動かす、中堅〜上位の安定ピック」です。E「逃亡/拉致」の引き寄せとQ「鎖の鞭」のスロウでレベル3からガンクが刺さり、W「王殺し」の回復で殴り合いに粘れて、R「乗っ取り」で集団戦の引き出しが無限に広がります。その代わり、スキルを回す操作とマナ管理、そして「誰のウルトを何のために奪うか」という判断がそのまま強さになる、習熟しがいのあるチャンピオンです。
- 現環境での評価:中堅〜上位の安定枠。本体は26.15から据え置きで、26.17・26.19にノクターンやヴァイなど序盤に殴ってくる相手が弱体化された分、相対的に戦いやすくなっている
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「スキルの後に殴る」「E2段目を逃げに残す」「マナを切らさない」の3つを覚えるまでは事故が多い
- 操作難易度:やや高め。コンボの手順に加え、奪ったウルトの操作方法を試合ごとに覚える必要がある
- クリア速度:ふつう〜やや遅め。序盤はマナ次第、中盤以降はペット強化とリフトメーカーで一気に楽になる
- ガンク性能:高い。Qのスロウ→E2段の引き寄せ+ノックアップで、フラッシュを使わせるかキルにつなげやすい
- スケール(後半の強さ):中程度。本体の伸びは控えめだが、奪うウルトの価値が集団戦の規模とともに上がる
- どんな人に向いているか:スキルを回す操作が好きな人・盤面を読んで最適解を選ぶのが好きな人・ガンクで味方を勝たせたい人
サイラスはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)
サイラスは「レベル3からのガンクと、1コア完成後の小規模戦闘が最も強く、終盤は奪うウルト次第で価値が決まる」チャンピオンです。仕掛けどころを間違えないために、まず力の出方を1枚で覚えておきましょう。
- 序盤(〜レベル5):クリア速度で勝負する時間ではありません。レベル3でQ・W・Eが揃った瞬間から、Qのスロウ→E2段の引き寄せでフラッシュかキルを取るガンクが仕事です。マナと体力を残してレーンへ向かうことが何より重要です。
- 中盤(ヘクステック ロケットベルト完成〜2コア):サイラスの独壇場です。ロケットベルトで飛び込みの間合いが伸び、R「乗っ取り」で敵のウルトを借りられるため、ヴォイドグラブ・ドラゴン周りの小規模戦闘では相手より「切り札を1枚多く」持って戦えます。
- 終盤:本体の火力は魔力を積んだメイジに一歩譲ります。価値を決めるのは誰のウルトを奪って、起点と仕留めのどちらに使うか。敵にマルファイトやアムムのような範囲CC持ちがいる試合は、終盤でも主役になれます。
ジャングルは「マップ全体を動かす」特殊な役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンク(レーンへの奇襲)とオブジェクト(ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンなど)の管理で試合を動かす役割です。2026シーズンからは他のレーンと同様にジャングルにも「ロールクエスト」が用意され、ジャングルの基本ルールも大きく見直されました。
シーズン2026でジャングルはこう変わった
- クリアの被ダメージを大幅軽減:エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減され、周回で失う体力が激減しました。
- 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ引き下げ。序盤からジャングラーがレーンを支配しすぎないようにする調整です。
- 単独でオブジェクトを取りやすく:ペットの火力とスマイトの確定ダメージ(600/1000/1400)が強化され、1人での確保が現実的になりました。26.16ではペットの魔力・体力・防御の反映もさらに引き上げられています。
- クエスト完了が早く、見返りが大きく:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮。完了するとレベル上限が20まで伸び、経験値600を獲得、以降の獲得経験値も12.5%増加します。さらにジャングルと川での移動速度が4%(非戦闘時8%)上がり、大型モンスター討伐ごとに10ゴールドと経験値10のボーナスが付きます。
ジャングラーが果たすべき3つの仕事
- 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを刈り、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
- ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせる
- オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る
サイラスは「ガンクで進める」タイプのジャングラー
ペットの成長スタックはキャンプを刈るほか、敵チャンピオンへの関与でも進みます。周回の速さで競うと損をするサイラスは、レベル3でE「逃亡/拉致」が揃った時点からガンクと小規模戦闘で関与を重ね、キャンプは合間に回収する進め方が噛み合います。クエスト完了後のジャングル・川での移動速度上昇は、レーン間を行き来してガンク回数を稼ぐ動きをそのまま後押ししてくれます。「勝っているレーンにガンクを届け、戻り道でキャンプを刈る」──この往復を繰り返すことが、サイラスのロールクエストの最短ルートです。
サイラス(JG)の強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、サイラス ジャングルの強み・弱みを整理します。
強み
- R「乗っ取り」で敵のウルトを奪える唯一無二の応用力
敵チャンピオンのアルティメットをコピーして撃てます。イニシエート・範囲CC・追撃・自衛と、味方に足りないピースを盤面に応じて自分で補える、ほかにない万能性が最大の武器です。 - レベル3から刺さるガンク
Q「鎖の鞭」のスロウでE2段目の鎖を当てやすくし、引き寄せ+ノックアップで0.5秒止めます。相手にブリンクがなければ、味方のスキルを重ねるだけでキルまで届きます。 - W「王殺し」で喰らいついて回復する継戦能力
チャンピオンに当てると、自分の減少体力に応じて回復します。体力が減っているほど回復が伸びるため、殴り合いの終盤で逆転する粘り強さがあります。 - E「逃亡/拉致」の二段移動で間合いが自在
1段目で壁を越えて踏み込み、2段目で敵を引き寄せます。攻めの奇襲にも、被カウンタージャングルからの離脱にも使える攻守両用の移動スキルです。 - 通常攻撃も火力になる固有スキル
スキルを使うたびに強化通常攻撃がチャージされ、周囲にも魔法ダメージが広がります。スキルの合間に殴るだけでクリアも殴り合いも一段速くなります。
弱み
- マナ依存が高く、管理がシビア
WとEのマナコストが重く、クリアで乱用するとガンクのマナが残りません。マナ切れはクリア・ガンク・自衛すべての停止に直結します。 - 序盤のクリアが速くない
W「王殺し」の回復はチャンピオン限定で、周回中は体力もマナも減る一方です。ファーム勝負では速いジャングラーに差をつけられます。 - 飛び込んだ後に孤立しやすい
E2段目を攻めに使い切ると退路がなくなります。味方が追いつけない飛び込みは、そのまま囲まれて溶けるデスの原因になります。 - 奪うウルトの選択を誤ると弱い
状況に合わないウルトを奪うと、切り札が丸ごと空振りになります。敵の構成をピック画面から読む習慣が必要です。 - 強い行動妨害とカイトに弱い
E2段目を当てる前に止められるとコンボが回らず、距離を取って削ってくる相手には近づくこと自体が難しくなります。
サイラス(JG)のおすすめルーン
サイラス ジャングルのルーンは、栄華の「征服者」が主流です。スキルと通常攻撃を交互に当てるサイラスは征服者のスタックが素直に積み上がり、最大スタック時の回復はW「王殺し」の回復と合わさって殴り合いの勝率を押し上げます。メインの中身は征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣、サブは天啓の魔法の靴+宇宙の英知でブーツ代を浮かせつつスキルヘイストとサモナースペルの回転を稼ぐのが基本形です。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルと通常攻撃の交互でスタックが最速で貯まる。最大時の回復がWと噛み合う、揺るがない主流です。 | |
| △ | E2段→Q→通常攻撃で即発動。序盤ガンクで柔らかい相手を一気に落とす構成なら選択肢。長い殴り合いでは征服者に劣ります。 | |
| △ | 強化通常攻撃を連続で叩き込める瞬発力はあるが、26.16で序盤の攻撃速度が削られ、選ぶ理由が薄くなりました。 | |
| △ | 3回攻撃の条件は満たしやすいが、ダメージ増幅が単体向け。複数を巻き込む集団戦では征服者の回復に総合で一歩譲ります。 | |
| △ | 3回命中で加速。カイト型が多い試合で張り付く手段にはなりますが、火力も回復も失います。 | |
| × | 収穫を重ねる後半特化型。序盤のガンクと殴り合いで勝つサイラスの設計と噛み合いません。 | |
| × | 遠くからスキルを当てるメイジ向け。近接で殴り合うサイラスでは彗星が避けられやすく、回復も得られません。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損の方が大きく、飛び込む側のサイラスは先手の維持も難しいです。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウンで体力回復と追加ゴールド。ガンクで倒して次の行動へ移るサイラスの生命線です。 | |
| 〇 | スキルヘイストの積み増し。Q・W・Eの回転が上がるほど固有スキルの強化通常攻撃も増えます。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がる。減った体力でWの回復が伸びるサイラスの殴り合いと同じ方向を向いた締めの1枠です。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。ガンクで倒し切る力を上げたいなら背水の陣と入れ替えられます。 | |
| 〇 | ブーツ代を浮かせて1コアを早める定番。序盤にブーツを買わないジャングラーだからこそ損が小さいです。 | |
| 〇 | サモナースペルとアイテムのヘイスト。スマイト・フラッシュ・ゾーニャの砂時計の回転が上がります。 | |
| △ | 魔道サブで取るならこれ。テイクダウン時の基本スキルのクールダウン短縮がE2段目の再使用に効きます。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣)+天啓サブ(魔法の靴+宇宙の英知)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤から侵入してくる相手には3枠目を体力(+65)に替えて調整します。
サイラス(JG)のサモナースペル
ジャングルなのでスマイト+フラッシュがほぼ一択です。サイラスのフラッシュは逃げ用であると同時に、E2段目の鎖が届かない相手へフラッシュで詰めてから引き寄せる攻めの使い方が強力です。スマイトの確定ダメージ(600/1000/1400)は、E2段目の引き寄せで相手ジャングラーを0.5秒止めた隙のオブジェクト確保・スティールと相性が良いので、オブジェクト前では温存を徹底しましょう。なお、奪ったウルトの中にはフラッシュと組み合わせて真価を発揮するもの(マルファイトのRなど)があるため、「R→フラッシュ→奪ったウルト」の指の動きを練習モードで一度確認しておくと事故が減ります。
サイラス(JG)のおすすめビルド
サイラス ジャングルのビルドの現在の主流は、ヘクステック ロケットベルトを起点に、リフトメーカーで殴り合いの粘りを足し、ゾーニャの砂時計とラバドン デスキャップで仕上げるAPファイター構成です。26.14でロケットベルトの魔力が少し落ちて体力が増えたため、サイラスの1コアは「火力」より「飛び込みの間合いと耐久」を買う感覚に近くなりました。火力の本体は2コア以降の魔力で取り戻します。
スタートアイテム(ジャングルペット)
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ペットはスコーチクロウの幼体(火力型)が第一候補です。最終進化後の「一定時間ごとに、次の通常攻撃かスキルが敵を炎上させてスロウを与える」効果が、E2段目の引き寄せを当てた後の追撃と噛み合います。序盤からレーン間を走り回ってガンク回数で稼ぎたいなら、移動速度型のガストウォーカーの幼体も対抗馬です。守り寄りのモスストンパーの幼体は、序盤に侵入されて潰されそうな相手(ブライアーやワーウィックなど)が対面のときの保険枠です。26.16でペットの魔力反映が上がったため、どれを選んでも魔力を積むほど周回が速くなります。
コアビルド(基本の組み立て)
ヘクステックロケットベルト
ソーサラーシューズ
リフトメーカー
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヘクステック ロケットベルトで「E+ベルト」の二段飛び込みを手に入れ、ソーサラー シューズで魔法ダメージの通りを良くし、リフトメーカーで長い殴り合いの火力と回復を足す──「捕まえて、喰らいついて、削り切る」流れを最短で組むのがこの構成です。ゾーニャの砂時計は飛び込んだ後にフォーカスを受け流す保険、ラバドン デスキャップは奪ったウルトまで含めた全火力の増幅装置です。魔法の靴を取っていれば、ブーツは無料で手に入るぶん1コアが早まります。
対アサシン型(敵にADアサシン・ADファイターが多いとき)
ヘクステックロケットベルト
プレートスチールキャップ
ゾーニャの砂時計
リフトメーカー
ラバドンデスキャップ
敵にカジックスやタロンのようなADアサシン、あるいは殴り合いの強いADファイターが2人以上いる試合は、2コアをゾーニャの砂時計に繰り上げ、ブーツもプレート スチールキャップに替えます。サイラスが倒されるのは「E1段目とベルトで飛び込んだ直後」がほとんどで、そこで2.5秒の固有時停止を挟めれば、味方が追いつくまでの時間を作れます。26.19でカジックスが強化されたこともあり、敵ジャングルがカジックスの試合はこの型から組み立てると安定します。
サイラスはどのブーツがよい?(相性表)
魔法の靴を取っていれば、ブーツは試合の途中で無料で手に入り、そこから好きな種類へ強化できます。ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はないので、1足で最後まで戦うつもりで選びます。
| ブーツ | 相性 | サイラスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Q・W・Eと奪ったウルトの魔法ダメージがすべて通りやすくなる。敵の構成に極端な偏りがなければこれ。 |
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○ 有力 | E2段目を当てる前にスタンで止めてくる相手が多い試合。敵にAPと行動妨害持ちが2人以上いればこちら。 |
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△ 状況 | 敵ジャングルとADCが通常攻撃で殴ってくる試合。上の「対アサシン型」とセットで使う。 |
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△ 状況 | マナに余裕が出る中盤以降に、QとEの回転を上げたいとき。火力の通りはソーサラー シューズに劣る。 |
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× 不向き | ガンクの到着は速くなるが、サイラスはEとベルトで距離を詰められる。移動速度より火力か耐久を買うほうが得。 |
※結論:サイラスはソーサラー シューズが基本です。行動妨害が多ければマーキュリー ブーツ、ADアサシンが多ければプレート スチールキャップに替えます。
アイテム詳細・選択肢
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ヘクステック ロケットベルト(1コア) 魔力・体力・スキルヘイストに加え、発動で前方へ踏み込みながら魔法ダメージを与えます。E1段目→ベルト→E2段目で射程の外から相手を捕まえられるのがサイラス最大の理由。26.14で魔力60・体力350・発動クールダウン50秒に調整されましたが、飛び込みの価値は揺らいでいません。 -
ダーク シール(序盤の追加火力) 最初のリコールで買う350ゴールドの魔力枠。ガンクが決まるほど魔力が伸び、序盤のキルをそのまま中盤の火力に変換できます。試合が上手くいっている時だけメジャイ ソウルスティーラーへ育てる判断が基本です。 -
リフトメーカー(2コアの本命) 魔力・体力・スキルヘイストに、戦闘が長引くほど与ダメージが増え、その一部を回復する効果。W「王殺し」の回復と重なって、殴り合いの後半で逆転するサイラスの勝ち筋そのものを伸ばすアイテムです。 -
ゾーニャの砂時計(飛び込みの保険) 魔力・物理防御に、発動で2.5秒間の固有時停止(ダメージを受けない代わりに動けない)。奪ったウルトで敵陣に飛び込んだ後、味方が追いつくまでの時間を稼ぐための3コアです。ADアサシンが多い試合は2コアに繰り上げます。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ) 魔力を大きく伸ばし、さらに魔力を増幅。Q・W・Eはもちろん、奪ったウルトのダメージも自分の魔力で伸びるため、4コア以降の集団戦で一発の重さが別物になります。 -
ヴォイド スタッフ(対魔法防御) 魔法防御貫通を大きく得ます。敵が魔法防御を積み始めたら、ラバドン デスキャップより先に回すことも。最大体力比ダメージを持たないサイラスは、硬い相手には貫通で通すしかありません。 -
シャドウフレイム(柔らかい相手を消す) 魔力と魔法防御貫通に、低体力の敵へのクリティカル効果。敵が柔らかい構成で、ガンクとピックで試合を決めたい時にリフトメーカーと入れ替える火力枠です。 -
リッチ ベイン(スキル→通常攻撃の型を伸ばす) スキル使用後の通常攻撃に追加魔法ダメージ。固有スキルの強化通常攻撃と重なって1発が跳ね上がるため、理屈の上で最も噛み合うアイテムです。ただし耐久を失うので、味方に前衛が多い試合限定の火力特化枠です。 -
バンシー ヴェール(対行動妨害) 魔力・魔法防御と、スキルを1回無効化するシールド。E2段目を当てる前にスタンで止めてくる相手が複数いる時に、ゾーニャの砂時計と並べて生存を固めます。 -
スピリット ビサージュ(回復を増幅する対AP防具) 体力・魔法防御・スキルヘイストに、受ける回復効果の増幅。W「王殺し」・リフトメーカー・征服者の回復がすべて伸びるため、APが重い構成では防具でありながら殴り合いの火力にもなります。
なぜ調整後もロケットベルト始動なのか
26.14の調整で、ヘクステック ロケットベルトの魔力は70から60へ下がりました。それでもサイラスの1コアが変わらない理由は、サイラスがこのアイテムに求めているものが火力ではなく「もう1回の踏み込み」だからです。E1段目の400ユニットに、ベルトの踏み込みを足してからE2段目の鎖を投げる──この距離が、相手のフラッシュ圏外から捕まえる間合いを作ります。体力が350に増えたぶん、飛び込んだ後の生存も少し安定しました。
2コアの三択:リフトメーカー/ゾーニャの砂時計/シャドウフレイム
- リフトメーカー(基本):殴り合いが長引く試合。敵にファイターやタンクが多く、W「王殺し」で粘りながら削り切る展開になりそうなら迷わずこれ。
- ゾーニャの砂時計(繰り上げ):上の「対アサシン型」。飛び込んだ瞬間に狙われる試合は、火力より先に「消えられる時間」を買います。
- シャドウフレイム(火力特化):敵が柔らかく、ガンクとピックで試合を決められそうな展開。序盤にダーク シールが育っている時ほど噛み合います。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(ジャングルはWをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQは範囲ダメージと固有スキルのチャージで最初のキャンプを速く回すため、Lv2のEは2キャンプ目以降の移動とカニ争いへの備え、Lv3のWでガンク用のフルコンボが揃います。以降はW「王殺し」をMAX優先で上げます。ジャングルのサイラスは殴り合いと回復で価値を出す設計で、Wはランクごとにダメージ・回復・クールダウンがすべて伸びるためです。2番目はE「逃亡/拉致」でクールダウンと引き寄せのダメージを伸ばし、26.15で1発目が調整されたQ「鎖の鞭」は最後で問題ありません。R「乗っ取り」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。奪ったウルトの性能は自分のRのランクで決まります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映、「AD」=攻撃力反映)。
スキルを使うたびにチャージが1つ貯まり(4秒持続・最大3つ)、チャージがある間の次の通常攻撃は攻撃速度が125%増加した強化攻撃になります。鎖を旋回させて、対象に攻撃力の130%+魔力の30%、周囲の敵に攻撃力の40%+魔力の20%の魔法ダメージを与えます(モンスターには115%)。
- スキルを撃ったら必ず1発殴る。これがサイラスの火力とクリア速度の土台
- 周囲にも広がるので、キャンプでは小型モンスターをまとめて削れる
- チャージは3つまで貯まる。E2段→Q→Wと続けた後は、強化攻撃を3連続で叩き込める
やってはいけない使い方は、スキルだけを連打して、間に通常攻撃を挟まないことです。チャージは最大3つまでしか貯まらず、溢れたぶんは丸ごと損になります。
指定地点で交差するように2本の鎖を叩きつけ、当たった敵に40〜120(+魔力の40%)の魔法ダメージと15〜35%のスロウ(1.5秒)を与えます。少し遅れて交差地点が爆発し、さらに60〜280(+魔力の80%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン10〜6秒・マナ55・射程775)。
- 火力の本体は爆発側。交差地点に相手を置くように狙う
- スロウでE2段目の鎖を当てやすくします。ガンクの入りはQから
- マナ55と軽め。クリアではQ主体で回し、W・Eのマナを残す
やってはいけない使い方は、鎖の先端だけ当てて満足することです。交差地点の爆発まで当ててこそ、Qの本当の火力が出ます。
対象の敵へ突進し、75〜215(+魔力の60%)の魔法ダメージを与えます。対象がチャンピオンなら、自分の減少体力に応じて20〜100(+魔力の30%+増加体力の5%)から最大でその2倍まで体力を回復します(体力が少ないほど回復が大きい。クールダウン12〜6秒・マナ50〜90)。
- 回復はチャンピオン限定。クリアで使うと火力以上にマナを失う
- 体力が減ってから使うほど回復が伸びる。殴り合いの「終盤」に取っておく
- 対象指定の突進なので、E2段目の引き寄せ後の追撃が確実に当たる
やってはいけない使い方は、体力が満タンの開幕にWを撃つことです。回復がほぼ出ないうえ、殴り合いの終盤に最も欲しい回復札を失います。
1段目「逃亡」で指定方向へ400ユニットをダッシュし、3.5秒以内に再発動できます。2段目「拉致」は鎖を投げ、最初に当たった敵の方向へ自分を引き寄せて80〜280(+魔力の80%)の魔法ダメージと0.5秒のノックアップを与えます(クールダウン13〜9秒・マナ65)。
- ガンクでは1段目で壁を越えて射線外から接近し、2段目で捕まえる
- 2段目の鎖は「最初に当たった敵」へ飛ぶので、ミニオンやモンスターが間にいると狙いがずれる
- 逃げる時は1段目で壁を越え、2段目を追手への迎撃か再移動に残す
やってはいけない使い方は、考えなしに2段とも飛び込みに使って退路を失うことです。Eは生死を分ける移動スキルで、「2段目を逃げに残すか」を毎回選びましょう。
射程950の敵チャンピオンへ鎖を放ち、その相手のアルティメットをコピーして最大90秒間保持します。コピーしたウルトのランクは自分のRのランクを反映し、攻撃力で伸びるウルトは魔力へ換算して計算されます(クールダウン80/55/30秒・マナ75)。同じ相手からは、その相手のウルトのクールダウンに応じた時間(200%・自分のスキルヘイストで短縮)だけ奪い直せません。
- 奪うだけではダメージは出ません。奪ったウルトを撃って初めて価値になる
- 味方に足りない役割(起点・仕留め・自衛)を、その試合の敵から選んで補う
- 保持は90秒。集団戦の30秒前に奪っておき、戦闘の中で撃ち切る
- ランク3(レベル16)で30秒まで縮む。終盤は戦闘ごとに違う相手から奪える
やってはいけない使い方は、状況に合わないウルトを慌てて奪うことです。「いま味方に必要な切り札は何か」を考えてから乗っ取るのが、サイラスの強さの核心です。
選び方の軸は「味方に足りないもの」
奪うウルトの正解は、敵の構成ではなく味方の構成で決まります。味方にイニシエート役がいないなら範囲CCを、前衛が固くて決め手に欠けるなら追撃・処刑系を、自分が真っ先に狙われる試合なら自衛系を。ピック画面の時点で「今日はこの2人から奪う」と決めておくと、集団戦の判断が一段速くなります。
| 目的 | 奪いたい相手(例) | 使い方のコツ |
|---|---|---|
| 起点(範囲CC) | マルファイト・アムム・セジュアニ・オーン |
集団戦を自分から始める札。フラッシュと組み合わせて敵後衛ごと巻き込み、E2段目で追加の拘束を重ねる。味方にタンクがいない試合の最優先です。 |
| 仕留め・追撃 | ヴァイ・ヘカリム・ダリウス |
味方が始めた戦いを終わらせる札。対象指定の突進や処刑は外れにくく、奪った後もEとWで追撃が続く。敵の逃げ札が切れてから撃ちます。 |
| 自衛・持久 | トリンダメア・リサンドラ・ケイル |
飛び込んだ後に死なない札。トリンダメアのRは「殴り合いを一方的に延長」でき、Wの回復が最大になる低体力と相性が良い。ケイルのRは味方キャリーにも使えます。 |
| 価値が低い | ヴェイン・ジンクス・トゥイッチ |
通常攻撃を前提にしたウルトはサイラスでは活かしにくい。敵にこの手の相手しかいない試合は、奪う相手より「奪うタイミング」を気にする方が得です。 |
コツ1:奪うのは「戦闘の30秒前」
保持時間は90秒です。ドラゴンやバロンが湧く前に、視界の切れ目から敵の前衛に鎖を当てて奪っておけば、戦闘開始の瞬間に自分のコンボが1枚多い状態で入れます。逆に戦闘が始まってから奪いに行くと、そのぶん一手遅れます。
コツ2:奪ったウルトの操作は「奪う前に」確認する
奪ったウルトは自分のRの枠に入り、操作方法(対象指定・方向指定・自己発動)は本家と同じです。初めての相手から奪うときは、ピック画面で相手のウルトにカーソルを合わせて操作方法を読んでおくだけで、集団戦中の誤爆が激減します。
コツ3:「奪わない」判断も強さ
Rのクールダウンは80/55/30秒です。価値の低いウルトを奪ってしまうと、本命を奪うまでの時間をまるごと失います。敵の範囲CC持ちが生きているなら、目の前の相手が奪いやすくても我慢して本命を待つ──この我慢が、サイラスの集団戦の質を決めます。
原因1:スキルの合間に殴っていない
いちばん多い原因です。固有スキルの強化通常攻撃は攻撃力の130%+魔力の30%で、スキル1つ分に近い火力があります。E2段→殴る→Q→殴る→W→殴るの順番が崩れると、同じスキルを使っても6割ほどしか入りません。
原因2:Qの爆発を当てていない
Qの火力は鎖(40〜120)より爆発(60〜280・魔力の80%)に寄っています。E2段目の引き寄せでノックアップした相手の足元へQを置けば、爆発は確定で当たります。Qから入るのではなく、E2段目の後にQを置くのが高火力の順番です。
原因3:Wを開幕に撃っている
W「王殺し」の回復は減少体力で最大2倍まで伸びます。開幕に撃つと回復がほぼ出ず、殴り合いの終盤で最も欲しい回復札を失います。Wは自分の体力が半分を切ってからが基本です。
原因4:奪ったウルトを撃ち切っていない
R「乗っ取り」は奪っただけではダメージがゼロです。奪った後に撃つ場面を逃し、90秒の保持時間を使い切ってしまうケースは初心者に多い損失です。奪ったら次の戦闘で必ず撃ち切ると決めておきましょう。
原因5:マナが切れてコンボが途中で止まっている
E(65)+Q(55)+W(最大90)+R(75)+奪ったウルトで、フルコンボのマナは300前後になります。クリアでWを乱用していると、ガンクの最後の一手が撃てません。火力が物足りないときは、アイテムより先に戦闘前のマナ残量を疑ってください。
まずはルートを覚える(ブルーバフ開始の基本形)
サイラスの基本は、マナの供給源であるブルーバフから始める6キャンプのフルクリアです。ブルーバフ→グロンプ→ウルフ→ラプター→レッドバフ→クルーグと回り、最後にボット側の川のカニ(ミズガニ)へ向かいます。レッドバフ側から始めたい場合は逆順でも構いませんが、マナが残る順番はブルー開始です。
コツ1:スキルは「撃ったら殴る」、Wはキャンプで使わない
周回の火力はQの範囲ダメージと、固有スキルの強化通常攻撃(周囲にも広がる)で十分です。Qを撃つ→強化攻撃→通常攻撃→Qが戻ったらまた撃つ、この繰り返しだけで回せます。W「王殺し」はモンスター相手に回復せず、マナだけを失うので、周回では原則使いません。
コツ2:Eは「移動時間の短縮」に使う
E1段目の400ユニットのダッシュは、キャンプ間の壁を越える移動短縮に使えます。ウルフ→ラプター、レッド→クルーグの間で使うと数秒が浮きます。ただしマナ65を消費するため、ガンクに行く予定があるなら温存。Eの使い方ひとつで、3キャンプ目以降にガンクへ行けるかどうかが変わります。
コツ3:スマイトは「マナ回復の足し」ではなく温存
26.1以降のジャングルはモンスターからの被ダメージが半減しているため、周回で体力が尽きる心配はほぼありません。スマイトはレッドバフかカニの取り合いに温存し、フルクリアを3分30秒前後で終えてカニへ向かい、敵ジャングラーより先に川の視界を取るのが理想です。序盤のガンクでは、このカニ争いで相手の位置を把握してから動くと事故が減ります。
なぜサイラスのガンクは刺さるのか
サイラスはE1段目で薄い壁を越えられ、2段目の鎖で相手を引き寄せて0.5秒止められます。つまりレーンの外から射線を隠したまま接近して、相手のフラッシュ圏内まで一気に詰められるジャングラーです。正面からレーンを歩いて入るガンクは、サイラスの長所を半分捨てています。
型1:壁抜けガンク(基本)
レーン脇の壁の外に立ち、相手が前に出た瞬間にE1段目で壁を越え、即2段目の鎖を投げます。引き寄せとノックアップの0.5秒に味方のスキルが重なれば、ブリンクのない相手はほぼ倒せます。相手の後ろ(逃げる方向)に壁を越えて出られれば最高の角度です。
型2:Qスロウから入るガンク(相手に視界がある時)
壁抜けの角度がない時は、射程775のQを先に当ててスロウ(最大35%)をかけ、鈍った相手にE2段目を確実に当てます。Qの爆発はこのとき当たらなくても構いません。捕まえることが先、火力は捕まえた後です。
型3:レベル6以降は「奪ってから入る」
対面のレーナーがマルファイトやダリウスのような「奪う価値の高いウルト」を持っているなら、ガンクの入り方が変わります。まず射程950のRで遠くから奪い、そのウルトで入れば、相手が想定していない角度と火力で仕掛けられます。奪うこと自体が「ガンクの合図」にならないよう、視界の切れ目から鎖を当てるのがコツです。
やってはいけないガンク
- ミニオンの列越しに鎖を投げる:2段目はミニオンに当たります。鎖の射線が空いている角度から入る
- 相手のスタンが残っている時に飛び込む:E2段目を当てる前に止められると、逃げ札なしで孤立する
- マナ150未満での飛び込み:E+Q+Wで最低でも170は使う。足りないなら先にブルーバフかリコール
サイラスのスキルレシオ(AP比)
サイラスは魔力(AP)を積むほど全スキルと固有スキルの強化通常攻撃が伸びる、魔力型のファイターです。各スキルの「レシオ」=魔力がどれだけダメージや回復に反映されるかを知っておくと、なぜQは爆発を当てるべきなのか、なぜWを体力が減ってから使うべきなのかが数字で見えてきます。サイラスの場合、QとEの反映が80%で並ぶ高火力枠、Wは火力と回復の両方に魔力が乗る継戦枠という構造です。
※数値はパッチ26.19時点のものです。R「乗っ取り」自体にダメージはなく、奪ったウルトのダメージはサイラスの魔力で計算されます(攻撃力で伸びるウルトは、攻撃力1%あたり魔力0.6%・増加攻撃力1%あたり魔力0.4%の換算)。バーの長さはQの爆発・Eの80%を基準にした比率です。
▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング)- Qの爆発とEの引き寄せは魔力の80%。魔力を積むほど「捕まえた瞬間」の火力が伸びる
- Wは火力と回復の両方に魔力が乗る。リフトメーカーの魔力と体力は、そのまま粘り強さになる
- 強化通常攻撃は攻撃力130%が土台。装備で攻撃力は伸びないので、殴る「回数」で稼ぐ
サイラス(JG)の立ち回り
序盤(開幕〜1回目のオブジェクト)
フルクリアからカニ争いが基本線ですが、サイラスの本当の仕事はレベル3からのガンクです。マナを残してレーンへ向かい、QのスロウとE2段目の引き寄せでフラッシュかキルを取ることを最初の目標にします。
- 周回中も味方レーンを横目で確認。相手が押し込んでいるレーン(=相手が前に出ている)ほど壁抜けガンクが刺さる
- 敵ジャングラーの開始位置は、開幕のレーナーの配置から推測。逆サイドにいるなら、その間に近いレーンを叩く
- カニ争いでは無理をしません。ブライアーやワーウィックが相手なら、カニを譲ってガンクで取り返す
- ガンク後はそのレーンのウェーブを味方と押し、プレートとロールクエストの進行を一緒に稼ぐ
中盤(ヘクステック ロケットベルト完成〜2コア)
1コアとRが揃った中盤が、サイラスの最も強い時間です。小規模戦闘とオブジェクト周りで「切り札が1枚多い」状態を押し付けます。
- ヴォイドグラブ・ドラゴンの1分前には、奪いたい敵(範囲CC持ちなど)の位置を視界で把握しておく
- 戦闘の30秒前に視界の切れ目からRで奪い、味方に「○○のウルトを持っている」とピンで伝える
- ベルト→E2段目で相手のフラッシュ圏外から捕まえ、味方が合流するまでWと強化攻撃で粘る
- 自陣のブルーバフは自分で管理。26.14以降はマナに加えてスキルヘイストの価値も大きい
終盤(3コア〜)
本体の火力がメイジに一歩譲る時間帯です。価値を決めるのは奪うウルトと、起点か仕留めかの判断になります。
- バロン・エルダードラゴン前はR(ランク3なら30秒で回る)で「今の戦闘に最も欲しいウルト」を奪い直す
- 味方にイニシエート役がいないなら範囲CCを奪って起点を担い、いるなら追撃・処刑系で仕留め役に回る
- 飛び込んだ後はゾーニャの砂時計で味方の合流を待つ。E2段目は離脱用に残す
- 倒されたら試合が傾く時間帯。奪ったウルトが手元にない時の単独行動は避ける
- 周回の速さでは勝負しません。レベル3からのガンク回数でリードを作る
- オブジェクトの30秒前に奪う。戦闘が始まってから奪いに行かない
- 仕掛けの合図はマナとE。どちらかが足りなければ、その戦闘は味方に任せる
実戦コンボと征服者の積み方 ─ 「E2段→殴る→Q→殴る→W→殴る」を体に覚えさせる
征服者は「敵チャンピオンへの攻撃ごとにスタックが増え、最大スタックで与ダメージの一部を回復」するキーストーンです。サイラスはスキルと強化通常攻撃を交互に当てる設計なので、コンボを正しい順番で回すだけで最速でスタックが貯まります。W「王殺し」の回復と征服者の回復が同時に入る殴り合いの終盤が、サイラスの逆転の時間です。
コンボ1:ガンクの基本形(レベル3以降)
E2段目のノックアップ中にQを足元へ置けば爆発は確定です。スキルごとに1発ずつ殴るだけで、固有スキルの強化通常攻撃が3回入り、征服者も最大近くまで貯まります。味方のスキルが重なる時間を作るのがこのコンボの目的です。
コンボ2:奪ったウルトを絡めたオールイン(レベル6以降)
ウルトは「戦闘前に奪い、捕まえてから撃つ」の順番です。範囲CC系なら捕まえた相手ごと巻き込み、追撃系ならE2段目の後に重ねて逃がしません。奪ったウルトの後にQとWが残っているのが理想の形で、マナは300前後を確保してから入ります。
ヘクステック ロケットベルトはE1段目の直後に発動すると、ダッシュの距離を継ぎ足せます。E1段目(400)→ベルト→E2段目の鎖で、相手の想定より一回り外から捕まえられます。逆に逃げでは、E1段目で壁を越えてからベルトで追手の鎖や突進の射程外へ出る二段逃げが使えます。どちらも「ベルトのクールダウン50秒が残っているか」を戦闘前に確認する癖が前提です。
サイラスの有利な対面・不利な対面
サイラスの対面相性は、「序盤の1対1で勝てるか」と「相手のウルトに奪う価値があるか」の2軸で決まります。序盤の殴り合いが弱く、範囲CCや突進のウルトを持つ相手には2軸とも有利。逆に序盤の1対1が強く、奪う価値の低いウルトを持つ相手には両方で不利を背負います。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
キヤナ ─ 柔らかく、捕まえれば殴り勝てる
瞬間火力は高いものの、体力が低くW「王殺し」の回復で殴り合いを押し返せる相手です。E2段目で捕まえてQの爆発を当てれば、こちらの継戦力が勝ちます。キヤナのRは壁際限定で使いどころが難しいため、ウルトは敵レーナーから選びましょう。
茂みと川の要素を持ったキヤナは火力が跳ねます。視界のない茂み際で殴り合わないこと。
ヘカリム ─ 奪う価値が高く、正面の殴り合いは五分以上
ヘカリムのRは突進+範囲の恐怖効果で、奪えば集団戦の起点にも追撃にも使える最上級のウルトです。序盤の1対1はヘカリムが速いものの、E2段目で足を止めてしまえばWの回復と強化攻撃で押し返せます。
ヘカリムのE突進はノックバック付き。E2段目を当てる前に突進を受けると鎖がずれるので、突進の後に鎖を投げましょう。
シヴァーナ ─ 行動妨害がなく、鎖が刺さり放題
自前の行動妨害を持たず、レベル6まではサイラスの仕掛けを咎められません。序盤にカウンタージャングルで圧をかけ、育つ前に差をつけるのが基本。周回の速さは負けるので、ファーム競争ではなく本体を狙います。
レベル6以降のドラゴン形態はR突進で壁を越えてきます。奪ったシヴァーナのRはこちらの飛び込みにも使えるので、試合中盤の起点として価値があります。
ナサス ─ 育つ前に潰せる後半型
Qのスタックを貯めるまでは殴り合いが弱く、周回中の体力管理も得意ではありません。レベル3から侵入して周回を邪魔し、スタックを貯めさせないことが勝ち筋。26.17で回復量が下がり、26.19ではQの追加ダメージも全ランク-10されたため、序盤の粘りとスタックの貯まり方の両方が落ちています。
ナサスのWは攻撃速度と移動速度を大幅に下げます。殴り合いの前にWを引き出してから入ると、固有スキルの強化攻撃が活きます。
不利になりやすい相手
ブライアー ─ 殴り合いで回復量を上回られる
ブライアーは殴るほど回復し、サイラスのW「王殺し」より持久力が上です。序盤のカニ争いや侵入での1対1は、こちらがE2段目で先手を取っても殴り負けることが多い相手。奪えるRは遠距離の飛び込みで使いにくく、乗っ取りの価値も低めです。
1対1を避け、ブライアーが侵入している間に逆サイドのレーンでガンクを決めましょう。集団戦ではE2段目で味方側へ引き込んで集中攻撃します。
ワーウィック ─ 低体力ほど速く、回復も上
体力が減った相手へ加速して追いかけ、殴るたびに回復します。サイラスの「体力が減ってからWで逆転」という勝ち筋が、相手の「低体力の敵に強い」設計と正面衝突する相手です。周回も速く、序盤から侵入されやすいのも厄介です。
序盤はモスストンパーの幼体で侵入に備え、視界を取って1対1を避けます。ワーウィックのRは奪えば対象指定のサプレッションとして使え、集団戦のピック手段にはなります。
リリア ─ 距離を取って削るカイト型
移動速度を上げながら範囲攻撃で削るリリアは、E2段目の鎖を当てる前に距離を離されやすい相手です。周回も最速クラスで、ファーム勝負では差がつく一方。奪えるRは眠りの範囲CCで価値はありますが、捕まえる手段が先に必要です。26.19で物理防御が22→24に増え、R「夢見の子守唄」の眠りも2秒→2.5秒に伸びました。捕まえにくさはそのままで、奪う価値だけが一段上がった相手です。
Qのスロウを先に当ててから鎖を投げること。オブジェクト周りの狭い地形で、ヘクステック ロケットベルトの追加の踏み込みから捕まえましょう。
ザック ─ 硬くて倒し切れず、本体は奪う価値だけが高い
26.15で物理防御の成長とEのクールダウンが強化され、ジャングルの主役に返り咲いた相手です。最大体力比ダメージを持たないサイラスは、体力を積むザックを削り切れません。1対1でも集団戦でも、本体を倒す発想は捨てましょう。
ザックのRは奪う価値が最上級です。本体と戦うのではなく、レベル6以降に視界の切れ目から奪い、味方と一緒に敵後衛へ使う「借りる相手」と割り切りましょう。
今日の対面がここにいない? ジャングラーを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
JG対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ E2段目の鎖は「最初に当たった敵」へ飛ぶ
E2段目「拉致」の鎖はミニオンやモンスターにも当たるため、狙った相手だけを通る細い射線を一瞬で選ぶ必要があります。高精度センサーの軽量マウスなら、壁を越えた直後の細かいエイム修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→E→AA→Q→AA→Wの交互押しを誤爆なく
サイラスのコンボは、スキルと通常攻撃を交互に挟む「リズム打ち」の連続です。加えて奪ったウルトはRキーに入るため、試合ごとに操作が変わります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、この切り替えに指が迷いません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピン音が1対1回避の合図
ブライアーやワーウィックのような序盤の強い相手が侵入してくる時、味方が鳴らす「危険」や「敵が消えた」ピンの音を周回中に聞き逃さなければ、E1段目を温存したまま離脱できます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 奪いたい相手の位置を集団戦の中で見失わない
乱戦の中で「範囲CC持ちがどこにいるか」を見失うと、Rの鎖が別の相手に飛びます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、入り乱れた集団戦でも狙いの相手を追い続けられます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 奪ったウルトの発動は、エフェクトが最も重なる瞬間
マルファイトやアムムのウルトを自分が撃つ瞬間は、画面のエフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると角度の判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、鎖を投げる手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
サイラスの集団戦は、奪ったウルトの種類で「起点役」か「仕留め役」かが決まります。範囲CCを奪ったなら先頭で仕掛けて戦いを始め、追撃・処刑系を奪ったなら味方が始めた戦いを終わらせに行く。どちらの場合も、E2段目の引き寄せで「敵を1人だけ味方側へ引き込む」動きが加わると、集団戦は一気に楽になります。
- 入るタイミング:起点役なら敵の後衛が前に出た瞬間、仕留め役なら味方前衛が入って敵のスタン・スネアが出きった直後
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジ・体力の減った敵を優先。タンクへのE2段目は味方側へ引き込む時だけ
- スキルの順番:奪ったR→E2段目→Q爆発→W→強化通常攻撃。スキルごとに1発殴る
- Wの使い方:乱戦の中で体力が半分を切ってから。回復量が最大になる低体力で使う
- 離脱:ゾーニャの砂時計で味方の合流を待ち、E1段目を離脱用に残す
- 奪うRを先に決める。起点が欲しいか、仕留めが欲しいかで選ぶ
- E2段目は「1人を味方側へ引き込む」。敵陣の奥へ飛び込む道具にしない
- スキルと通常攻撃を交互に。Wは体力が減ってから、ゾーニャの砂時計で凌ぐ
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スキルだけ連打して通常攻撃を挟まない
固有スキルの強化通常攻撃はスキル1つ分の火力があります。「スキル→通常攻撃→スキル」のリズムを体に覚えさせましょう。 - クリアでWを使ってマナを切らす
W「王殺し」の回復はチャンピオン限定です。周回はQと強化通常攻撃で回し、E・W・Rのマナをガンクに残しましょう。 - E2段を飛び込みに使い切って孤立する
退路を失った飛び込みは、囲まれて溶けるデスの筆頭原因です。2段目を逃げに残すか攻めに使うかを、毎回選びましょう。 - 状況に合わないウルトを奪う、または奪ったまま撃たない
「いま味方に必要なのは起点か仕留めか」を考えずに奪うと、切り札が空振りします。奪ったら90秒以内に必ず撃ち切りましょう。 - 序盤のクリア勝負やカニ争いで無理をする
サイラスは周回の速さで勝つジャングラーではありません。カニを譲ってでも、レベル3のガンクでリードを作りましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが多いならゾーニャの砂時計を2コアに、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを早めに。敵が柔らかい試合はシャドウフレイムも選択肢です。
サイラスはどんな人におすすめ?
サイラス ジャングルは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。
- スキルを回す操作が好きな人
スキルと通常攻撃を交互に挟み、コンボを組み立てて戦う爽快感があります。手数の多い操作を楽しめる人に向いています。 - 盤面を読んで最適解を選ぶのが好きな人
R「乗っ取り」で奪うウルトを選び、味方に足りないピースを自分で埋める応用力が魅力です。試合ごとに違う答えを探せます。 - ガンクで味方を勝たせたい人
レベル3から壁抜けの引き寄せでキルを作れる、戦って価値を出すタイプのジャングラーです。 - 殴り合いの終盤で逆転するのが好きな人
W「王殺し」と征服者の回復で、削られてから押し返す戦い方ができます。喰らいついて勝ち切るタイプに合います。
- マナ管理を細かく気にしたくない人(スキル依存が高く、マナ切れが致命的)
- 序盤からファームで安定して育ちたい人(周回は速くなく、戦って価値を出す前提)
- 毎試合同じ操作で戦いたい人(奪ったウルトの操作が試合ごとに変わる)
サイラスのスキン一覧(全10種)
SKINS — THE UNSHACKLED
ペトリサイト(魔力を封じる石)の鎖に繋がれた牢獄から脱走し、封じられていたはずのその石で魔力を奪う術を身につけた「解き放たれし者」。かつて自分を縛った鎖は、今では敵の切り札ごと奪い取る武器になっています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 10スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 44クロマ
- 378最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ T1 サイラス」(2025年9月10日)。そこから 378 日、およそ1年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
サイラス ジャングルは、Q「鎖の鞭」のスロウとE「逃亡/拉致」の引き寄せでレベル3からガンクを刺し、W「王殺し」と征服者の回復で殴り合いを粘り、R「乗っ取り」で奪ったウルトを集団戦の起点か仕留めに使う、応用力の塊のようなAPファイターです。26.12の強化と26.15のQ調整を経て本体は26.19まで据え置き、26.16のジャングルペット強化と、26.17・26.19で続いたノクターンやヴァイなど序盤型ジャングラーの弱体化が、環境側の追い風になっています。ヘクステック ロケットベルト→リフトメーカー→ゾーニャの砂時計→ラバドン デスキャップの基本形を軸に、2コアで試合に合わせる組み立てを覚えましょう。
- 序盤:ブルー開始でマナを残し、レベル3から壁抜けガンク。カニ争いでは無理をしない
- 中盤:ロケットベルトとRが揃ったら、オブジェクトの30秒前に奪って小規模戦闘を支配する
- 後半:奪ったウルトで起点か仕留めかを決め、E2段目は「1人を味方側へ引き込む」に使う
「スキルの後は必ず殴る」「E2段目を逃げに残す」「奪うウルトは味方の穴で選ぶ」──この3つを守るだけで、サイラスの安定感は目に見えて変わります。ミッドで使うときの立ち回りはサイラスMIDの攻略記事にまとめています。鎖を引きちぎり、奪った切り札で王を討つ解き放たれし者の強さを、ぜひジャングルで体感してみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。










