ダイアナは、Q「月影」でマークを付けてE「月下美刃」で飛び込み、R「崩月」で複数人を巻き込むAPファイター寄りのチャンピオンです。ジャングルでは、W「朧月の羽衣」のシールドと周囲ダメージでキャンプを安全に処理しながら、レベル6以降のガンクとカウンタージャングルで試合を動かしていきます。MIDでも使われますが、ジャングルでは「クリア速度・ガンクのタイミング・集団戦のR」が成果に直結します。
パッチ26.11時点では、黄昏と暁・ソーサラーシューズ・リフトメーカー・ゾーニャの砂時計を軸にしたAPファイター構成が主流です。シーズン2026で追加された黄昏と暁(Dusk and Dawn)がダイアナのパッシブやWと非常に噛み合い、序盤は調整で出力を抑えられていましたが、26.11でジャングル用の本体バフが入り、クリアと殴り合いの地力が戻りました。ルーンはサスティンと継続火力を両立できる征服者(栄華メイン)が定番です。
- 序盤はWを使ってキャンプを安全・高速にクリアし、無理なインベードは避ける
- ガンクはQを当ててからEで飛び込む。Qが当たればEのクールダウンが戻る
- 集団戦は後から入ってRで複数人を巻き込み、R後はゾーニャで耐える
26.1:黄昏と暁(Dusk and Dawn)の登場でダイアナJGが台頭
シーズン2026の開始(26.1)で、スキル使用後の通常攻撃に追加魔法ダメージとオンヒット2回適用を与える魔法剣系アイテム「黄昏と暁」が追加されました。ダイアナはパッシブ「繊月の刃」やWでスキル後の通常攻撃を絡めやすく、このアイテムと非常に噛み合います。クリアもガンクも伸びたことで、ダイアナはAP系ジャングラーの代表格として一気に評価を上げました。
26.3:AP系ジャングルのリバランスで弱体化
26.3では、AD系ジャングラー(ベル=ヴェス、ヘカリム、シン・ジャオなど)を強化する一方で、突出していたAP系(ダイアナ、エコーなど)を抑える調整が入りました。
- パッシブのモンスターダメージが減少: 高速クリアにブレーキがかかり、序盤のテンポと先行が落ちました。黄昏と暁との過剰なシナジーを是正する狙いで、ダイアナの持ち味が「一瞬のバースト」から「シールドとサスティンを活かした継続的な殴り合い・ピール」へとやや寄りました。
26.9:黄昏と暁の再調整で間接的にさらに弱体
26.9では黄昏と暁自体がリシェイプ・弱体化されました(体力350→300、AP70→60、攻撃速度25%→20%)。このアイテムに大きく依存していたダイアナは、1コアの地力が下がり、ジャングルで物足りなさを感じる状態になっていました。
26.11:ジャングル用の本体バフで「月の力」が戻る【最新】
26.11では、黄昏と暁の調整以降に伸び悩んでいたダイアナのジャングル性能を取り戻すための、本体への直接バフが入りました。
- 基本モンスターダメージ:230% → 270%。 キャンプへのダメージが上がり、序盤のクリア速度とサスティンが大きく改善しました。フルクリアのテンポが戻り、最初のガンク・カニバル(カウンタージャングル)に入りやすくなっています。
- W「朧月の羽衣」のボーナス体力比率:9% → 11%。 シールド量が体力に応じて伸びやすくなりました。キャンプ処理時の被ダメージ軽減と、殴り合い・集団戦での耐久が底上げされています。
結局、立ち回りはどう変わる?
大きな方向転換はありません。基本ビルド・ルーン・コンボはこれまで通りでOKです。そのうえで26.11で意識したいのは次の2点です。
- クリアとサスティンが戻った:モンスターダメージ増でフルクリアが速くなり、序盤からガンク・カウンタージャングルを積極的に狙えるようになりました。体力に余裕が出る分、序盤の主導権を取りにいけます。
- 殴り合いで前より粘れる:Wのシールドが厚くなったため、集団戦でRを入れて前線で粘る動きや、デュエルでの押し勝ちがしやすくなりました。とはいえ「Qを当ててから入る」原則は変わりません。
ダイアナは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ダイアナ ジャングルは初心者〜中級者にもおすすめしやすいAPファイター型ジャングラーです。コンボがわかりやすく、レベル6以降のガンクとキル圧が明確で、26.11の本体バフでクリアと殴り合いの地力も戻りました。ただし、入るタイミングを間違えると真っ先に倒されるため、「Qを当ててから入る」判断と、ジャングル特有のルート・タイミング管理が重要です。
- 現環境での評価:26.11のジャングルバフでクリア・サスティンが改善し、安定した選択肢に戻った。レベル6以降のガンクと集団戦のRで試合を動かしやすい
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボがシンプルで役割が明確。「Qを当ててから入る」を守れば事故が減る
- 操作難易度:中くらい。Qの命中精度、Eで入るタイミング、ゾーニャの使いどころ、ジャングルのルート管理が大事
- クリア速度:26.11のモンスターダメージ増で改善。Wを軸にしたクリアでサスティンも確保しやすい
- ガンク性能(序盤の強さ):レベル6前は控えめ、レベル6以降にQ→E→Rで一気にキル圧が上がる
- 集団戦での役割:後から入って敵後衛や複数人にRを決める。Wシールドとゾーニャで前線に粘る
- 向いている人:飛び込んで戦うジャングラーを使いたい人・レベル6以降にキルを狙いたい人・集団戦で大きなRを決めたい人
ダイアナは「入れば強い」チャンピオンですが、何も考えずに入っていいわけではありません。入った後に逃げ手段が少ないため、味方が合わせられるタイミングと、敵の位置を確認してから仕掛けることが大事です。
ダイアナ(JG)の強みと弱み
強み
- レベル6以降のガンク・キル圧が高い:Q→Eで距離を詰め、R「崩月」で引き寄せて倒し切る。CCを自前で持つため、味方が合わせやすいガンクができる
- Wでクリアとサスティンを両立できる:W「朧月の羽衣」の周囲ダメージとシールドでキャンプを安全に高速処理。26.11でシールドの体力比率が上がり、被ダメージをさらに抑えられる
- 集団戦をRで動かせる:複数人を引き寄せて範囲ダメージ。巻き込む人数が多いほど効果が大きく、後入りで刺さると一気に有利を作れる
- ゾーニャの砂時計と相性が良い:Rで入った後にゾーニャで時間を稼ぎ、味方が合わせる時間を作れる。飛び込み後の生存択になる
- 黄昏と暁との噛み合いが強い:スキル後の通常攻撃を絡めるダイアナは魔法剣効果を活かしやすく、クリア・デュエル・ガンクのすべてで火力が伸びる
弱み
- 入った後に逃げにくい:Eで飛び込んだ後、すぐ戻るスキルはない。入る判断を間違えるとそのまま倒される
- 序盤のインベード耐性が低い:レベル6前のデュエルはリー・シンやグレイブスのような強い序盤ジャングラーに劣勢。被カウンタージャングルに弱い
- Qを外すと仕掛けづらい:Qが当たっていない相手にEで入ると、リセットも使えず逃げにくくなる
- CCに弱い:スタン・スネア・ノックアップを受けると、Rを使う前に倒されることがある。CC過多な構成は苦手
- 集団戦で最初に入ると失敗しやすい:味方が遠い状態で一人で飛び込むと孤立する。後入りの判断が重要
ダイアナ(JG) おすすめルーン(パッチ26.11)
ダイアナ ジャングルのルーンは、サスティンと継続火力を両立できる征服者(栄華メイン)が基本です。スタックを溜めながら殴り合うジャングルのデュエルや集団戦と噛み合い、回復で序盤のクリア・ガンク後の体力管理も安定します。よりバースト・奇襲を重視したい場合は、MID寄りの電撃(覇道メイン)も選択肢になります。
| メインパス | |
|---|---|
| キールーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | 攻撃速度 / アダプティブフォース / 体力 |
- 基本は征服者でOK。クリアのサスティンと、殴り合い・集団戦の継続火力/回復を両立できる
- 天啓サブの魔法の靴+宇宙の英知は、アイテム依存度とクールダウン(スマイト・R・ゾーニャ)を金銭・回転率の両面で補う
- 奇襲・対面バーストを重視するなら、電撃(覇道)+サドンインパクト+至極の賞金首狩りのバースト型も選択肢
ダイアナ(JG) おすすめビルド(パッチ26.11)
ダイアナ ジャングルのビルドは、黄昏と暁を1コアに据え、バースト火力・突入後の生存・継続戦闘を段階的に積み上げる構成が基本です。入った後に生き残るためのゾーニャの砂時計が非常に重要で、26.11の本体バフで序盤のクリアが速くなった分、コア完成も早めやすくなりました。
スタートアイテム
スコーチクロウパップ
体力ポーション
ジャングルアイテムは、継続的な燃焼ダメージでクリアと殴り合いを支えるスコーチクロウ パップが基本です。サモナースペルはスマイト+フラッシュを持ちます。
コアビルド
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
リフトメーカー
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
各アイテムの役割・選択肢
-
黄昏と暁(1コア) スキル使用後の通常攻撃に追加魔法ダメージとオンヒット2回適用、体力回復が乗る魔法剣系アイテム。AP・体力・攻撃速度・スキルヘイストをまとめて得られ、ダイアナのパッシブ/Wと噛み合ってクリア・デュエル・ガンクすべてを底上げする。26.9で数値が下げられたが、依然としてダイアナJGの最優先1コア。 -
ソーサラーシューズ 魔法防御貫通でバーストを伸ばす基本のブーツ。AD・物理アサシンが多い時はプレート スチールキャップ、CCが多い時はマーキュリー ブーツも選択肢。天啓の魔法の靴を取る場合は完成が早まる。 -
リフトメーカー 継続ダメージ増加・体力・全能による回復で、前線で粘るダイアナの戦い方と相性が良い。タンクやファイターを相手に長く殴り合うほど価値が上がり、Wシールドと合わせて生存力を高める。 -
ゾーニャの砂時計 Rで入った後に敵の反撃を一時的に回避できる。ダイアナが「入るチャンピオン」である以上、集団戦で非常に重要。ADアサシンやバースト相手にも有効で、状況次第で順番を早めてもよい。 -
ラバドン デスキャップ APを大きく伸ばし、Q→E→Rのコンボダメージを底上げする。柔らかい敵を確実に倒し切りたい後半の火力コア。 -
シャドウフレイム バースト火力をさらに伸ばす選択肢。体力の低い敵へのダメージが増え、Q→E→Rで柔らかい敵を倒し切りやすくなる。敵が柔らかい構成の時に有効。 -
ヴォイドスタッフ 魔法防御を積む相手に有効。タンクや魔法防御アイテムを買う敵が多い時に、貫通でダメージを通しやすくする。 -
バンシー ヴェール 最初の重要スキルを1度防ぐ。シンドラやルブランなど、入る前にCC・バーストを当ててくるAP相手に有効で、Q→Eを通しやすくなる。
黄昏と暁の効果(魔法剣系)
黄昏と暁は、スキルを使った後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージが乗り、オンヒット効果を2回適用し、体力も回復する魔法剣系アイテムです。AP・体力・攻撃速度・スキルヘイストをまとめて獲得できます。
ダイアナと噛み合う理由
- パッシブ「繊月の刃」と連動しやすい: ダイアナはもともと通常攻撃3回ごとに周囲ダメージを出すパッシブを持ち、スキル後に攻撃速度が上がります。スキル→通常攻撃の流れが自然に組み込まれているため、魔法剣効果を毎回のコンボに乗せやすいです。
- クリアもガンクも伸びる: キャンプ処理のたびにスキル→通常攻撃で追加ダメージと回復が入り、クリアとサスティンが安定します。ガンクでもQ→E→通常攻撃に魔法剣が乗り、キル力が上がります。
- 体力とスキルヘイストが噛み合う: 体力はWシールド(26.11で体力比率が11%に上昇)と相性が良く、スキルヘイストはQ・E・Rの回転を上げます。前線で粘るダイアナの戦い方を素直に強化します。
このアイテムが調整されてきた経緯
黄昏と暁は強力すぎたため26.9で数値が下げられ、依存度の高かったダイアナも巻き込まれて弱体化しました。そこで26.11ではダイアナ本体(モンスターダメージ・Wシールド)が強化され、アイテムに頼りきりにならない形で地力が戻されています。買う優先度自体は変わらず、今でも1コア最優先です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > W > E
R 最優先
Q 最優先
W 次
E 最後
Rは上げられるレベルで必ず上げます。Q「月影」はハラス・コンボの主力かつEのリセット条件なので最優先で上げます。次にW「朧月の羽衣」を上げてクリア速度とシールドを伸ばし、最後にEの順です。ジャングルではWの価値が高く、序盤のクリア・サスティンを安定させる役割を担います。なお、レベル1はクリア開始のためにWを取ることが多い点に注意しましょう。
各スキルの解説
通常攻撃3回ごとに周囲の敵へ追加魔法ダメージを与え、スキル使用後は数秒間、攻撃速度が増加します。スキルだけでなく通常攻撃も重要な火力源で、3回目の通常攻撃の周囲ダメージはキャンプ処理にも役立ちます。
- キャンプクリアでは、スキル→通常攻撃を絡めて攻撃速度バフと周囲ダメージを活かす。黄昏と暁の魔法剣もここに乗る
- ガンク・デュエルでもQ→E後に必ず通常攻撃を挟み、パッシブの周囲ダメージと追加火力を取りにいく
やってはいけないのは、スキルを撃ちっぱなしで通常攻撃を絡めないことです。通常攻撃を挟むことでダイアナの総ダメージは大きく伸びます。
弧を描くように月の力を放ち、命中した敵に魔法ダメージと月光マークを付与します。月光マークが付いた敵にEで飛び込むと、Eのクールダウンがリセットされます。Qを当ててからEで入るのがダイアナの基本です。
- ガンクはQを当ててからEで飛び込む。Qが当たればEがリセットされ、追撃や2回目のEに使える
- カーブを描く弾道のため、壁越しや遮蔽物を使って当てる練習をしておくとガンク成功率が上がる
- クリアでもQでマークを付けてからEでキャンプに飛ぶと、移動を兼ねてクリアを高速化できる
やってはいけないのは、Qが当たっていないのにEで飛び込むことです。リセットが効かず、逃げ手段もないまま孤立します。
周囲を3つの月光の玉が旋回し、接触した敵に魔法ダメージを与えます。発動と同時にシールドが発生し、3つ目の玉が爆発すると再度シールドを展開します。ジャングルではクリアの主力かつ耐久の要です。26.11でシールドの体力比率が9%→11%に上がり、より硬くなりました。
- キャンプ処理時はWで周囲ダメージとシールドを得て、被ダメージを抑えながら高速クリアする
- 玉を敵に当てるとクールダウンが短縮される。キャンプやチャンピオンに密着して当てると回転が上がる
- ガンク・集団戦ではEで入る直前か直後にWを使い、シールドで耐えつつシールドバッシュ系の効果も活かす
やってはいけないのは、クリア中にWのシールドを無駄撃ちして、被ダメージを抱えたままガンクに行くことです。体力管理を意識しましょう。
指定した敵に飛びつき魔法ダメージを与えます。Qの月光マークが付いた敵に使うとクールダウンがリセットされます。飛び込んだ後に逃げるのは難しいため、入る前に敵の位置と味方の距離を必ず確認します。
- ガンクではQ→Eで一気に距離を詰める。Qが当たっていればEリセットで追撃やRからEの再使用がしやすい
- 集団戦では、Rを当てたい位置取りや、後衛への到達手段として使う。ミニオンやモンスター経由で位置調整も可能
- Eは攻めだけでなく、Qマークを付けた敵への再アクセス手段。リセットを意識して使い分ける
やってはいけないのは、味方が遠いのに先頭でEを使って孤立することです。Eは「入ったら戻れない」前提で使いましょう。
周囲のすべての敵を自分の方向に引き寄せ、スロウを与えた後に範囲魔法ダメージを与えます。複数の敵チャンピオンを巻き込むほどダメージが増加します。ダイアナの集団戦・ガンクを成立させる中核スキルです。
- ガンクではQ→E→Rで対象を引き寄せて逃がさない。味方と挟む形を作るとキルが安定する
- 集団戦では2人以上を巻き込める時に使うのが基本。敵後衛を巻き込めると最大の効果が出る
- フラッシュRで奇襲する使い方も有効。R後はゾーニャで耐えて味方が合わせる時間を作る
やってはいけないのは、1人にしか当たらない状況で集団戦の頭からRを吐くことです。まずは複数巻き込みを意識しましょう。
ダイアナ(JG)の立ち回り
序盤(レベル1〜5):クリアと体力管理
序盤の基本は「Wを軸に安全・高速にクリアし、無理なインベードを避ける」ことです。ダイアナはレベル6前のデュエルが強くないため、序盤は成長を優先します。26.11のモンスターダメージ増でフルクリアが速くなり、最初のガンク・カウンタージャングルに入りやすくなりました。
- レベル1はWを取り、最初のキャンプから周囲ダメージとシールドでクリアを開始する
- スキル→通常攻撃を絡めてパッシブと黄昏と暁の効果を乗せ、被ダメージを抑えながら回す
- フルクリア後、Qが当てられそうなレーン(押されている味方レーンや、Qを差し込める地形)でガンクを狙う
- 敵ジャングラーが強い序盤型(リー・シン、グレイブスなど)の時は、被カウンターを警戒し単独で深追いしない
レベル6以降:ガンクとカウンタージャングル
Rを覚えるとガンクのキル力が一気に上がります。Q→E→Rで対象を引き寄せて倒し切り、1コア(黄昏と暁)完成後はデュエルとオブジェクト周りの戦闘も強くなります。
- 基本コンボ:Q→E→W→通常攻撃→R(キルを狙う時)
- ガンクはQかEで初動を作る。Qを当ててからEで飛ぶと安定し、フラッシュRで角度を変える奇襲も強い
- クリアが速くなった分、リコール後の2回目のクリアやカウンタージャングルでテンポ差を作る
- ガンク後・クリア後はゾーニャやWで体力を管理し、次の行動の前に立て直す
オブジェクトコントロール
ダイアナはシールドとサスティンで小規模戦に強く、オブジェクト前の競り合いで存在感を出せます。スマイトの管理と、戦闘になった時のRの巻き込みが鍵です。
- ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロン前は、Qを差し込める位置と、Eで入れる味方の位置を確認しておく
- スマイトはオブジェクト確保用に温存しつつ、被スマイトスティールを警戒して数値を把握しておく
- 競り合いになったら、味方が前に出た後にQ→E→Rで複数巻き込みを狙う。先頭で単独で入らない
集団戦での役割
ダイアナの集団戦は、後から入って敵後衛や固まった敵にRを当て、複数人を巻き込むことが基本です。最初に1人で突っ込むと失敗しやすいので、後入りの判断を徹底します。
- 味方が前に出た後・敵の主要CCが落ちた後に入る「後入り」が安定
- Q:入る前に当ててEのリセット条件とダメージを確保する
- W:入る直前か直後に使いシールドを展開する(26.11で硬くなった)
- R:敵後衛や複数人を巻き込める時に使う
- ゾーニャ:R後に狙われそうなタイミングで使い、味方が合わせる時間を作る
- 先頭で入らない。味方が前に出てから後入りでRを複数巻き込む
- Qを当ててからEで入る。Wで耐久を確保する
- R後に狙われたらゾーニャ。生き残って継続火力を出すことを優先
有利な相性・不利な相性(対面ジャングラー)
有利な相性
序盤のデュエルが弱く逃げ手段もないため、ダイアナがインベードや早期ガンクで主導権を取りやすい相手です。スケールされる前にテンポ差を作れると有利になります。
カーサスのレーンに早めにガンクして妨害し、カウンタージャングルで成長を遅らせましょう。
序盤のデュエル火力とソロキル圧が低く、ダイアナが1対1で押し勝ちやすい相手です。集団戦のエンゲージは強力なので、Rの撃ち合いには注意します。
序盤に対面で出会ったら強気に殴り合える。集団戦ではアムムのQ/Rを先に使わせてから入りましょう。
レベル6前のクリア・デュエルが弱く、ステルス前は脆い相手です。ダイアナが序盤に圧をかけて成長を遅らせると有利を作れます。
序盤の早いタイミングでプレッシャーをかける。レベル6以降はステルスからの奇襲を警戒し、コントロールワードで対策しましょう。
序盤が弱く、ダイアナはRの引き寄せとスロウ、Wシールドでイーの動きを止めながら戦えます。スケールされる前に試合を決める意識が有効です。
RでイーをキャッチしてCCを入れ、味方と挟む。後半まで放置して育てないよう、早めにプレッシャーをかけましょう。
クリアは速いものの序盤のガンク・CCが乏しく、ダイアナの方がレーンへの干渉力で勝ります。ガンクとカウンタージャングルでテンポを取りやすい相手です。
クリア勝負より積極的にガンクして味方を有利にする。シヴァーナがファームに専念している隙にマップを動かしましょう。
不利な相性
序盤のデュエルとインベード、ガンク全てが強く、ダイアナが育つ前に主導権を握られやすい相手です。早期のカウンタージャングルに弱い点を突かれます。
序盤は単独でリー・シンと出会わないようルートを工夫する。レベル6以降の集団戦・後半勝負に持ち込みましょう。
序盤からの瞬間火力が高く、正面からのデュエルでは溶かされやすい相手です。クリアも速く、対面で出会うと不利になりがちです。
序盤の1対1は避け、味方と数的優位を作ってから戦う。Rで足を止めて味方と挟む形を狙いましょう。
継続的な殴り合いに強く、デュエルで競り負けやすい相手です。集団戦でもリセットで暴れられると、後入りのダイアナが対応しづらくなります。
1対1での長い殴り合いを避け、ゾーニャで山場を凌ぐ。味方と一緒に数で押す展開を作りましょう。
距離を取って削るカイト型で、ダイアナが捕まえにくい相手です。Rの檻で飛び込みを無効化されると、入った後に倒し切れません。
Q→Eで一気に距離を詰めて短期決戦に持ち込む。キンドレッドのRのタイミングを見てから仕掛けましょう。
序盤のインベードとポーク、機動力が高く、ダイアナが体力を削られたまま戦わされやすい相手です。槍を当てられると一方的に不利になります。
ニダリーの槍を避けつつ安全にクリアし、被害を最小化する。レベル6以降の集団戦で取り返しましょう。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを当てずにEで飛び込む
Qが当たっていないとEのリセットが効かず、ダメージも下がり、逃げ手段もないまま孤立します。ガンクも集団戦も「Qを当ててからE」が大原則です。 - 序盤に強気にインベード・デュエルする
ダイアナはレベル6前のデュエルが強くありません。リー・シンやグレイブス相手に序盤から殴り合うと、育つ前に主導権を失います。まずはクリアと成長を優先しましょう。 - クリアで体力を抱えたままガンクに行く
Wのシールド管理を怠り、被ダメージを抱えたままガンクに行くと、カウンターで返り討ちにあいます。クリア後の体力を確認してから動きましょう。 - 集団戦で先頭から1人で飛び込む
味方が遠い状態で頭からEで入ると孤立して即倒されます。後入りでRを複数巻き込むのがダイアナの仕事です。 - 1人にしかRが当たらない状況でRを吐く
Rは複数巻き込むほど強くなります。ガンクで確実にキルを取る時以外は、集団戦で2人以上を巻き込めるタイミングを待ちましょう。 - ゾーニャを抱えたまま倒される
「入る」チャンピオンであるダイアナにとって、ゾーニャは生存択です。R後に狙われたら惜しまず使い、味方が合わせる時間を作りましょう。
ダイアナ(JG)はどんな人におすすめ?
ダイアナ ジャングルは以下のようなプレイスタイルに向いています。
- 飛び込んで戦うジャングラーを使いたい人
Q→E→Rで対象に飛び込み、引き寄せて倒し切る爽快感があります。前に出て試合を動かしたい人に向いています。 - ガンクで試合を動かしたい人
CCと突入手段を併せ持ち、レベル6以降のガンクが強力です。味方を勝たせる動きが好きな人に合います。 - 集団戦で大きなRを決めたい人
複数人を引き寄せるRが決まると一気に有利を作れます。集団戦のイニシエートにやりがいを感じる人向けです。 - コンボがわかりやすいチャンピオンから始めたい人
基本コンボがシンプルで、役割が明確。ジャングル入門にも向いています。
- 序盤からインベード・デュエルで主導権を取りたい人(ダイアナは序盤のデュエルが弱め)
- 飛び込んだ後にすぐ離脱したい人(Eで入ると戻る手段が乏しい)
- Qのスキルショットを当てるのが苦手な人(Qが当たらないと仕掛けが成立しにくい)
まとめ:ダイアナ(JG)で勝つための3ポイント
ダイアナ ジャングルは、「Wでクリアとサスティンを安定させ、Qを当ててからEで飛び込み、後入りのRで複数巻き込む」ことが問われるAPファイター型ジャングラーです。26.11の本体バフ(モンスターダメージ230%→270%、Wボーナス体力9%→11%)でクリアと殴り合いの地力が戻りましたが、基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKです。黄昏と暁を最優先で完成させ、ガンクとカウンタージャングルでテンポを作り、集団戦ではゾーニャで生き残りながら継続火力を出しましょう。
- 序盤はWでクリアとサスティンを安定させ、無理なインベードを避けて成長を優先する
- ガンク・集団戦は「Qを当ててからE」。後入りでRを複数巻き込む
- 黄昏と暁を最優先で完成させ、R後はゾーニャで生き残って継続火力を出す
ダイアナ ジャングルは、コンボがわかりやすく、レベル6以降に試合を動かしやすいチャンピオンです。「Wでクリア」「Qを当ててE」「後入りでR」、この3つを意識してプレイしてみてください。


