目次
チャンピオンの特徴
- APファイター寄りの“突撃型JG”:Q命中→Eで一気に距離を詰め、Rで複数をまとめて試合を動かす。
- 勝ち筋が明確:Lv6到達→ドラゴン/ヘラルド前での集団戦を“先手R”で破壊する。
- 2026シーズンJG変更の影響(要点)
- 序盤のジャングルは“事故りにくい代わりにテンポが落ちやすい”環境。ダイアナはフルクリアで安定してLv6へがより強い。
- スマイト/ペットの価値が上がり、オブジェクト管理が重要。ダイアナはRの集団戦性能で“前哨戦→オブジェクト”が得意。
- 視界要素が増え、ガンクは雑に行くほどバレる。その分、ダイアナは“確定角度(Q→E)”で成功率を上げやすい。
導入(結論→目的)
- まず結論:ダイアナの勝ち筋はこれ
- 勝ち筋:Lv6先行 → オブジェクト前でRから集団戦を勝ち切る
- やること:フルクリアで安定成長 → スカトル/カウンターでテンポ維持 → 6以降は“先手の集団戦”
- 負け筋:序盤に無理ガンク/無理侵入でテンポ崩壊 → 6遅れ → 先に視界を取られてRが刺さらない
- このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤〜終盤のやることリスト(迷わない)
- 序盤必勝コンボと“当て方のコツ”
- 集団戦での入り方(Rの当て方/タイミング)
- 安定/攻め/対タンク/生存のビルド使い分け
- **相性(JG)**と、苦手への具体的な対処
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:織月の刃

- スキル使用後、周囲薙ぎ払いの強化AAで範囲ダメージ。AS/周回火力に直結。
- 立ち回りでの要点:キャンプでも対人でも「スキル→強化AA」を挟んでDPSを最大化。
Q:月影

- 弧を描くスキルショット。命中で“月光”付与。Eの起点。
- 立ち回りでの要点:ガンクは“Qが当たった瞬間が勝負”=外したら深追いしない。
W:朧月の羽衣

- 3つの球体が周囲を回り、当てるとシールド更新/強化。殴り合いの要。
- 立ち回りでの要点:先にWを張ってから入ると、突っ込んだ後の返しに耐えやすい。
E:月下美刃

- 対象へダッシュ。対象が月光ならCDリセット(実質2回目の突撃が可能)。
- 立ち回りでの要点:Eは“逃げにも使える資源”なので、1回目で全てを賭けない。
R:崩月

- 周囲の敵を引き寄せてダメージ。集団戦の主役。
- 立ち回りでの要点:Rは“最大人数”よりも「キャリー+前衛を同時に巻く角度」を優先。
スキル取得優先度
- 基本:R > Q > W > E
- 理由
- Q最大:命中=E起点、クリア/削り/追撃の全てが安定する。
- W次点:突撃後の生存力が上がり、2回目Eまで繋がる。
- E最後:便利だが、ダメージ/耐久の伸びが優先。
本編
1. ダイアナの強み・弱み
✔ 強み
- Lv6から集団戦を破壊できる(Rの引き寄せで主導権が取れる)
- フルクリアが速く、安定して育つ(Pの範囲AAで周回が得意)
- オブジェクト前の前哨戦が強い(Q→E→Wで短時間の殴り合いが強い)
- キャリーを“捕まえる”性能が高い(Q命中→Eで距離を無視)
✔ 弱み
- 先に入ると落ちやすい(CC/バーストに弱いタイミングがある)
- Q依存度が高い(外すとEリセットが弱くなり、圧が激減)
- 視界が濃いほど刺さりづらい(正面からだとRが読まれやすい)
- 序盤の無理が致命傷(テンポを落とすと“6の圧”が遅れる)
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- 基本はフルクリア優先(6到達の最短化=勝ち筋に直結)
- スカトルは「取れそうなら取る」より**“取るための位置取り”**を意識
- 先に寄れるレーン側の川を触る
- 無理なら反対側でテンポを落とさない
- ガンクは“成功率が高い形だけ”
- 味方CCがある/敵のフラッシュ無し/敵が深い
- Qが通る角度がある時だけ
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ブルーサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ダイアナは序盤から単体処理が安定しやすく、青始動でマナとテンポを確保すると事故が減ります。グロンプ→ウルフでHPを保ちつつ、ラプターで範囲処理を活かして時間短縮。赤→ゴーレムまで繋げると、1周目に“ガンクで迷う時間”が減り、Lv6への到達が早まります。2026はタワー回収が重要なので、Lv6到達=Rで勝ってプレートに変換、が最短の勝ち筋です。
✔ 序盤必勝コンボ
- Q → E → W → AA(強化)→ AA(強化)
- 最初の殴り合いでWの球体を当て切るのがコツ
- (反撃ケア)W → Q → E → AA
- 先にWで“入った後の返し”を耐える形
✔ やってはいけないこと
- Qを外したのにEで深追い(帰り道が消える)
- 初手から無理侵入(序盤はテンポが命。事故ると6が遠のく)
- “なんとなくガンク”で時間を使う(成功率が低いほど負け筋)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- 事故らずフルクリア → 体力を残して川へ
- 可能ならスカトル確保 → 次の周回に繋げる
- 5到達付近で「次周回 or 1回だけ高確率ガンク」を判断して、6到達を最優先
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- オブジェクト前に先に触る
- 先に川の視界→相手を寄せさせてRで迎撃が理想
- ガンクの質を上げる
- “背後から”よりも、Qが当たる射線を作る(壁越し/草から)
- 1人を取りに行くより、2〜3人が固まるタイミングを狙う
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は「先手R」ではなく「先手の位置取り」
- 先に横/斜めから入れる場所を作っておく
- Rの狙い方
- ①キャリーを巻く ②前衛も一緒に引く ③味方の範囲CC/バーストに合わせる
- 入りの型
- Qが当たった相手へE → R(引き寄せ) → Wで耐える → 2回目Eで追撃or離脱
✔ 中盤のスキル回し
- 基本回し:Q → E → R → W → AA連打(強化AA意識)
- 反撃が痛い相手:W → Q → E → R(最初に耐久を作る)
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- “正面から入るダイアナ”は読まれやすい
→ 横から入るために、先にウェーブ/視界/立ち位置を作る - 役割を固定する
- キャリーに触る(Q→E)
- もしくはRで集団戦の形を壊す(引き寄せで隊列崩し)
- バロン周りは「Rを当てる」より**“当てられる位置に立つ”**が勝ちに直結
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rは温存しすぎない:先に押し込まれるほど視界が消えて苦しくなる
- ゾーニャの使い所が勝敗:R後にフォーカスされる前提で“押し付ける”
- Qを外したら引く:終盤は1ミスが即負けになりやすい
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Qを外してもEで追い、帰れずにデス
- “ガンクした感”を出すために、低確率ガンクを連打
- スカトル/オブジェクトで、寄れないのに先に触って事故
- Rを“最大人数”にこだわり、キャリーに触れない
- ゾーニャを渋って、R後に即落ち
✔ 回避方法
- Qが当たる角度が無いならやめる(成功率で判断)
- 序盤は「1回の成功」より**“テンポを落とさない”**
- 触る前に必ず確認:味方が寄れる?相手が先に動ける?
- Rは「キャリー+前衛」を狙う(最大人数より価値)
- ゾーニャは“攻撃アイテム”として使う(生存のための押し付け)
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- まずはフルクリア固定(事故らない周回を作る)
- Q→Eの成功率を上げる(草/壁越しから撃つ)
- 集団戦は「Rを当てる」より**“味方の近くで入る”**
✔ 中級者
- スカトルは寄れる側だけ確保してテンポ維持
- 6以降はオブジェクト前に先に視界→先に位置を作る
- R後の動き(追撃/離脱)を固定化
- 2回目Eで追う or E温存で逃げるを判断
✔ 上級者
- 相手JGの位置を読んで、逆サイドで確実に得をする
- “戦う場所”を選ぶ(狭所/広所、壁越しQの角度)
- オブジェクト前に相手のフラッシュ/重要スキルを吐かせてからRで締める
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ゾーニャの砂時計 → リフトメーカー → ヴォイドスタッフ
- 意図:まずは“入っても死なない”形を作り、Rで集団戦を安定して勝つ。
🔥 攻めビルド
- スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ストームサージ → ラバドンデスキャップ → シャドウフレイム
- 意図:Q命中→E→Rで“即落とす”火力寄せ。スノーボール向け。
🛡 対タンクビルド
- スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ライアンドリーの仮面 → リフトメーカー → ヴォイドスタッフ
- 意図:前線が硬い試合で、継続ダメージと貫通で削り切る。
🧯 生存重視ビルド
- スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ゾーニャの砂時計 → 終わりなき絶望 → ヴォイドスタッフ
- 意図:相手のバースト/ロックが重い時に“入って帰る”を最優先。
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- ソーサラーブーツ:火力とテンポ重視(基本はこれ)
- マーキュリーブーツ:CCが多い/先に落ちやすい試合で切り替え
✅ なぜこの順番なのか
ダイアナJGは「6以降の集団戦でRを当てて勝つ」が最大の勝ち筋なので、最初に必要なのは“戦闘に参加できる最低限の完成度”です。まずはジャングル用のスタート(スコーチクロウの幼体)で周回テンポを整え、次に黄昏と暁やロケットベルトで“仕掛けるための到達手段/火力”を確保します。
その上で、ダイアナは一度入るとフォーカスを受けやすいため、ゾーニャを早めに挟むとR後の生存が安定し、2回目Eや味方追撃まで繋がりやすくなります。最後は相手の耐久に合わせて、ヴォイド/ライアンドリー/ラバドンで「倒し切る」形へ伸ばすのが最も再現性が高い順番です。
✅状況アイテム枠
- ゾーニャの砂時計:フォーカスが重い/R後に落ちる試合
- ヴォイドスタッフ:相手がMRを積む/中盤以降に火力が止まる
- シャドウフレイム:シールドが多い/柔らかい相手を即落とし
- ライアンドリーの仮面:前衛が硬い/長引く集団戦
- ラバドンデスキャップ:大幅リード時の“決め切り”
- 終わりなき絶望:バーストが重い/前で時間を稼ぐ必要がある
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト:基本。Rの角度調整や、入った後の離脱で最も安定。
- イグナイト+スマイト:勝てる対面/レーンが強くて雪だるまにできる時。序盤のキル圧を増やしてテンポを作る。
✔ シャード
- 攻撃速度+10%:Pの回転が上がり、周回も殴り合いも安定。
- アダプティブフォース+9:スキル火力とクリア速度を底上げ。
- 体力(レベルに応じて):突撃後の耐久を補強し、R後に落ちにくくする。
9. よくある質問(FAQ)
- Q1. ダイアナは序盤ガンクしない方がいい?
A. 基本はフルクリア優先。ガンクは「Qが当たる角度がある」「味方CCがある」など成功率が高い時だけでOK。外すとテンポを失いやすいです。 - Q2. Rは最大人数を狙うべき?
A. 最大人数より、「キャリー+前衛」を一緒に巻くのが最優先。キャリーに触れないRは、勝ってもリターンが小さくなりがちです。 - Q3. ゾーニャは毎試合必要?
A. フォーカスが重い試合ほど必須級。Rで入った後に落ちる展開が多いなら、早めに積むだけで勝率が安定します。 - Q4. 対面が強いJG(リー/ニダリー等)の時はどうする?
A. 逆サイド思考で“損しない”を徹底。寄れない川は触らず、寄れる側で周回とスカトルを取り、6以降の集団戦で返すのが基本プランです。 - Q5. オブジェクトはいつから意識すべき?
A. 5到達〜6前後から強く意識。ダイアナはRでオブジェクト前の集団戦を作れるので、「先に位置取り→相手を寄せて勝つ」が最も再現性が高いです。
10. まとめ
👉 まとめ
- 勝ち筋はLv6先行→オブジェクト前の集団戦でRを当てて勝つ
- 序盤はフルクリアで安定成長、低確率ガンクでテンポを捨てない
- ガンク/戦闘はQが当たる角度が全て。外したら深追いしない
- 集団戦は「最大人数」よりキャリー+前衛を巻くR
- ゾーニャ運用が勝敗を分ける(R後に落ちない=勝ち切れる)
- ビルドは 安定/攻め/対タンク/生存を試合ごとに切り替える
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