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【パッチ26.2】JGダイアナの立ち回り完全ガイド|序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

LOL ダイアナ 攻略 JG ジャングル
目次

チャンピオンの特徴

  • APファイター寄りの“突撃型JG”:Q命中→Eで一気に距離を詰め、Rで複数をまとめて試合を動かす。
  • 勝ち筋が明確:Lv6到達→ドラゴン/ヘラルド前での集団戦を“先手R”で破壊する。
  • 2026シーズンJG変更の影響(要点)
    • 序盤のジャングルは“事故りにくい代わりにテンポが落ちやすい”環境。ダイアナはフルクリアで安定してLv6へがより強い。
    • スマイト/ペットの価値が上がり、オブジェクト管理が重要。ダイアナはRの集団戦性能で“前哨戦→オブジェクト”が得意。
    • 視界要素が増え、ガンクは雑に行くほどバレる。その分、ダイアナは“確定角度(Q→E)”で成功率を上げやすい。

導入(結論→目的)

  • まず結論:ダイアナの勝ち筋はこれ
    • 勝ち筋:Lv6先行 → オブジェクト前でRから集団戦を勝ち切る
    • やること:フルクリアで安定成長 → スカトル/カウンターでテンポ維持 → 6以降は“先手の集団戦”
    • 負け筋:序盤に無理ガンク/無理侵入でテンポ崩壊 → 6遅れ → 先に視界を取られてRが刺さらない
  • このガイドでわかること(この記事のゴール)
    • 序盤〜終盤のやることリスト(迷わない)
    • 序盤必勝コンボと“当て方のコツ”
    • 集団戦での入り方(Rの当て方/タイミング)
    • 安定/攻め/対タンク/生存のビルド使い分け
    • **相性(JG)**と、苦手への具体的な対処

スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:織月の刃

  • スキル使用後、周囲薙ぎ払いの強化AAで範囲ダメージ。AS/周回火力に直結。
  • 立ち回りでの要点:キャンプでも対人でも「スキル→強化AA」を挟んでDPSを最大化。

Q:月影

  • 弧を描くスキルショット。命中で“月光”付与。Eの起点。
  • 立ち回りでの要点:ガンクは“Qが当たった瞬間が勝負”=外したら深追いしない。

W:朧月の羽衣

  • 3つの球体が周囲を回り、当てるとシールド更新/強化。殴り合いの要。
  • 立ち回りでの要点:先にWを張ってから入ると、突っ込んだ後の返しに耐えやすい。

E:月下美刃

  • 対象へダッシュ。対象が月光ならCDリセット(実質2回目の突撃が可能)。
  • 立ち回りでの要点:Eは“逃げにも使える資源”なので、1回目で全てを賭けない。

R:崩月

  • 周囲の敵を引き寄せてダメージ。集団戦の主役。
  • 立ち回りでの要点:Rは“最大人数”よりも「キャリー+前衛を同時に巻く角度」を優先。

スキル取得優先度

  • 基本:R > Q > W > E
  • 理由
    • Q最大:命中=E起点、クリア/削り/追撃の全てが安定する。
    • W次点:突撃後の生存力が上がり、2回目Eまで繋がる。
    • E最後:便利だが、ダメージ/耐久の伸びが優先。

本編

1. ダイアナの強み・弱み

✔ 強み

  • Lv6から集団戦を破壊できる(Rの引き寄せで主導権が取れる)
  • フルクリアが速く、安定して育つ(Pの範囲AAで周回が得意)
  • オブジェクト前の前哨戦が強い(Q→E→Wで短時間の殴り合いが強い)
  • キャリーを“捕まえる”性能が高い(Q命中→Eで距離を無視)

✔ 弱み

  • 先に入ると落ちやすい(CC/バーストに弱いタイミングがある)
  • Q依存度が高い(外すとEリセットが弱くなり、圧が激減)
  • 視界が濃いほど刺さりづらい(正面からだとRが読まれやすい)
  • 序盤の無理が致命傷(テンポを落とすと“6の圧”が遅れる)

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • 基本はフルクリア優先(6到達の最短化=勝ち筋に直結)
  • スカトルは「取れそうなら取る」より**“取るための位置取り”**を意識
    • 先に寄れるレーン側の川を触る
    • 無理なら反対側でテンポを落とさない
  • ガンクは“成功率が高い形だけ”
    • 味方CCがある/敵のフラッシュ無し/敵が深い
    • Qが通る角度がある時だけ

✔ 初回フルクリアのルート

  • レッドサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
  • ブルーサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
    • ダイアナは序盤から単体処理が安定しやすく、青始動でマナとテンポを確保すると事故が減ります。グロンプ→ウルフでHPを保ちつつ、ラプターで範囲処理を活かして時間短縮。赤→ゴーレムまで繋げると、1周目に“ガンクで迷う時間”が減り、Lv6への到達が早まります。2026はタワー回収が重要なので、Lv6到達=Rで勝ってプレートに変換、が最短の勝ち筋です。

✔ 序盤必勝コンボ

  • Q → E → W → AA(強化)→ AA(強化)
    • 最初の殴り合いでWの球体を当て切るのがコツ
  • (反撃ケア)W → Q → E → AA
    • 先にWで“入った後の返し”を耐える形

✔ やってはいけないこと

  • Qを外したのにEで深追い(帰り道が消える)
  • 初手から無理侵入(序盤はテンポが命。事故ると6が遠のく)
  • “なんとなくガンク”で時間を使う(成功率が低いほど負け筋)

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • 事故らずフルクリア → 体力を残して川へ
  • 可能ならスカトル確保 → 次の周回に繋げる
  • 5到達付近で「次周回 or 1回だけ高確率ガンク」を判断して、6到達を最優先

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • オブジェクト前に先に触る
    • 先に川の視界→相手を寄せさせてRで迎撃が理想
  • ガンクの質を上げる
    • “背後から”よりも、Qが当たる射線を作る(壁越し/草から)
  • 1人を取りに行くより、2〜3人が固まるタイミングを狙う

✔ 集団戦での立ち回り

  • 基本は「先手R」ではなく「先手の位置取り」
    • 先に横/斜めから入れる場所を作っておく
  • Rの狙い方
    • ①キャリーを巻く ②前衛も一緒に引く ③味方の範囲CC/バーストに合わせる
  • 入りの型
    • Qが当たった相手へE → R(引き寄せ) → Wで耐える → 2回目Eで追撃or離脱

✔ 中盤のスキル回し

  • 基本回し:Q → E → R → W → AA連打(強化AA意識)
  • 反撃が痛い相手:W → Q → E → R(最初に耐久を作る)

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • “正面から入るダイアナ”は読まれやすい
    横から入るために、先にウェーブ/視界/立ち位置を作る
  • 役割を固定する
    • キャリーに触る(Q→E)
    • もしくはRで集団戦の形を壊す(引き寄せで隊列崩し)
  • バロン周りは「Rを当てる」より**“当てられる位置に立つ”**が勝ちに直結

✔ 終盤の必勝ポイント

  • Rは温存しすぎない:先に押し込まれるほど視界が消えて苦しくなる
  • ゾーニャの使い所が勝敗:R後にフォーカスされる前提で“押し付ける”
  • Qを外したら引く:終盤は1ミスが即負けになりやすい

5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 対面有利なJG

❌ 対面不利なJG

6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • Qを外してもEで追い、帰れずにデス
  • “ガンクした感”を出すために、低確率ガンクを連打
  • スカトル/オブジェクトで、寄れないのに先に触って事故
  • Rを“最大人数”にこだわり、キャリーに触れない
  • ゾーニャを渋って、R後に即落ち

✔ 回避方法

  • Qが当たる角度が無いならやめる(成功率で判断)
  • 序盤は「1回の成功」より**“テンポを落とさない”**
  • 触る前に必ず確認:味方が寄れる?相手が先に動ける?
  • Rは「キャリー+前衛」を狙う(最大人数より価値)
  • ゾーニャは“攻撃アイテム”として使う(生存のための押し付け)

7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • まずはフルクリア固定(事故らない周回を作る)
  • Q→Eの成功率を上げる(草/壁越しから撃つ)
  • 集団戦は「Rを当てる」より**“味方の近くで入る”**

✔ 中級者

  • スカトルは寄れる側だけ確保してテンポ維持
  • 6以降はオブジェクト前に先に視界→先に位置を作る
  • R後の動き(追撃/離脱)を固定化
    • 2回目Eで追う or E温存で逃げるを判断

✔ 上級者

  • 相手JGの位置を読んで、逆サイドで確実に得をする
  • “戦う場所”を選ぶ(狭所/広所、壁越しQの角度)
  • オブジェクト前に相手のフラッシュ/重要スキルを吐かせてからRで締める

8. ビルド・ルーン

✅ 相性の良いアイテム

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)

🔰 安定ビルド

  • スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ゾーニャの砂時計 → リフトメーカー → ヴォイドスタッフ
  • 意図:まずは“入っても死なない”形を作り、Rで集団戦を安定して勝つ。

🔥 攻めビルド

  • スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ストームサージ → ラバドンデスキャップ → シャドウフレイム
  • 意図:Q命中→E→Rで“即落とす”火力寄せ。スノーボール向け。

🛡 対タンクビルド

  • スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ライアンドリーの仮面 → リフトメーカー → ヴォイドスタッフ
  • 意図:前線が硬い試合で、継続ダメージと貫通で削り切る。

🧯 生存重視ビルド

  • スコーチクロウの幼体 → 黄昏と暁 → ゾーニャの砂時計 → 終わりなき絶望 → ヴォイドスタッフ
  • 意図:相手のバースト/ロックが重い時に“入って帰る”を最優先。

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • ソーサラーブーツ:火力とテンポ重視(基本はこれ)
  • マーキュリーブーツ:CCが多い/先に落ちやすい試合で切り替え

✅ なぜこの順番なのか

ダイアナJGは「6以降の集団戦でRを当てて勝つ」が最大の勝ち筋なので、最初に必要なのは“戦闘に参加できる最低限の完成度”です。まずはジャングル用のスタート(スコーチクロウの幼体)で周回テンポを整え、次に黄昏と暁やロケットベルトで“仕掛けるための到達手段/火力”を確保します。

その上で、ダイアナは一度入るとフォーカスを受けやすいため、ゾーニャを早めに挟むとR後の生存が安定し、2回目Eや味方追撃まで繋がりやすくなります。最後は相手の耐久に合わせて、ヴォイド/ライアンドリー/ラバドンで「倒し切る」形へ伸ばすのが最も再現性が高い順番です。

✅状況アイテム枠

  • ゾーニャの砂時計:フォーカスが重い/R後に落ちる試合
  • ヴォイドスタッフ:相手がMRを積む/中盤以降に火力が止まる
  • シャドウフレイム:シールドが多い/柔らかい相手を即落とし
  • ライアンドリーの仮面:前衛が硬い/長引く集団戦
  • ラバドンデスキャップ:大幅リード時の“決め切り”
  • 終わりなき絶望:バーストが重い/前で時間を稼ぐ必要がある

✔ ルーン

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+スマイト:基本。Rの角度調整や、入った後の離脱で最も安定。
  • イグナイト+スマイト:勝てる対面/レーンが強くて雪だるまにできる時。序盤のキル圧を増やしてテンポを作る。

✔ シャード

  • 攻撃速度+10%:Pの回転が上がり、周回も殴り合いも安定。
  • アダプティブフォース+9:スキル火力とクリア速度を底上げ。
  • 体力(レベルに応じて):突撃後の耐久を補強し、R後に落ちにくくする。

9. よくある質問(FAQ)

  • Q1. ダイアナは序盤ガンクしない方がいい?
    A. 基本はフルクリア優先。ガンクは「Qが当たる角度がある」「味方CCがある」など成功率が高い時だけでOK。外すとテンポを失いやすいです。
  • Q2. Rは最大人数を狙うべき?
    A. 最大人数より、「キャリー+前衛」を一緒に巻くのが最優先。キャリーに触れないRは、勝ってもリターンが小さくなりがちです。
  • Q3. ゾーニャは毎試合必要?
    A. フォーカスが重い試合ほど必須級。Rで入った後に落ちる展開が多いなら、早めに積むだけで勝率が安定します。
  • Q4. 対面が強いJG(リー/ニダリー等)の時はどうする?
    A. 逆サイド思考で“損しない”を徹底。寄れない川は触らず、寄れる側で周回とスカトルを取り、6以降の集団戦で返すのが基本プランです。
  • Q5. オブジェクトはいつから意識すべき?
    A. 5到達〜6前後から強く意識。ダイアナはRでオブジェクト前の集団戦を作れるので、「先に位置取り→相手を寄せて勝つ」が最も再現性が高いです。

10. まとめ

👉 まとめ

  • 勝ち筋はLv6先行→オブジェクト前の集団戦でRを当てて勝つ
  • 序盤はフルクリアで安定成長、低確率ガンクでテンポを捨てない
  • ガンク/戦闘はQが当たる角度が全て。外したら深追いしない
  • 集団戦は「最大人数」よりキャリー+前衛を巻くR
  • ゾーニャ運用が勝敗を分ける(R後に落ちない=勝ち切れる)
  • ビルドは 安定/攻め/対タンク/生存を試合ごとに切り替える
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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