足元に転がってきたタルが爆発して足が遅くなり、削っても削っても体力が戻っていく。こちらから飛び込もうとすると、腹からの体当たりで正面から止められてスタン。逆に下がろうとしたら、背中側に大きなタルを投げ込まれて、グラガスの目の前まで吹き飛ばされる──グラガス戦の負け方は、だいたいこの流れです。ダメージ自体はそこまで大きくないのに、「思いどおりに動けない」時間が長いのが厄介なところです。
この記事では、グラガスに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:グラガスに強いカウンターピック5選
グラガスの強さの中心は、E「ボディスラム」で飛び込んでくる相手を正面から止めることと、R「ワシの奢りじゃ!」で相手を吹き飛ばして位置を作ることの2つです。ダッシュで飛び込む近接チャンピオンほど、この2つにまとめて捕まります。一方で、Eは最初にぶつかった敵ユニットで止まるスキルです。カウンターの条件ははっきりしています。ミニオンや召喚ユニットを挟んで、Eの届かない距離から戦えること。そして、短い交換で戦いたいグラガスを、長い殴り合いや時間経過で上回れること。この2つです。
ヨリック ─ ミストウォーカーが、体当たりの壁になる
グラガスのE「ボディスラム」は最初に衝突した敵ユニットで止まります。ヨリックは固有スキル「魂の導き手」で「ミストウォーカー」を呼び、R「嘆きの墓標」で「霧の乙女」を出すので、本体の前に常に召喚ユニットがいて、Eが本体まで届きにくいのです。W「屍の列」は破壊可能な壁で敵の動きを阻止するので、グラガスを閉じ込めて召喚ユニットと一緒に殴れます。押し込みも強く、グラガスはミストウォーカーの処理に追われ続けます。
ミストウォーカーをグラガスとの間に置いて戦うのが基本です。グラガスがEを使ってミストウォーカーにぶつかったら、そこがWで閉じ込める好機。乙女を出したらサイドを押し、グラガスに処理を強いる展開に持ち込みましょう。
モルデカイザー ─ 吹き飛ばしても逃げられない場所へ連れて行く
グラガスは短い交換と、Rの吹き飛ばしで仕切り直すのが得意なチャンピオンです。モルデカイザーのR「死の国」は対象を別の次元へ引きずり込み、ステータスの一部を奪います。吹き飛ばして距離を取っても、そこは1対1の空間の中。W「不滅の鎧」は与えたダメージと受けたダメージを蓄えてシールドにし、体力の回復にも使えるので、長引くほどモルデカイザーの土俵になります。E「死の呪縛」は範囲内の敵を引き寄せるスキルで、ダッシュではないので体当たりで割り込まれる心配もありません。
グラガスのW「飲みすぎ注意」で受けるダメージが軽減されている間は、大技を重ねずに待ちましょう。Rは、グラガスがEを使ったあとに。Eが残っていると、R直後の殴り合いをスタンで止められます。
ケイル ─ 時間が経つほど、届かない距離から殴る
固有スキル「聖なる上昇」は、レベルアップでスキルポイントを使うたびに通常攻撃が強化され、攻撃速度・移動速度・射程距離が伸びていきます。序盤はグラガスが有利でも、試合が進むほどEの届かない距離から一方的に殴れるようになるわけです。W「天の祝福」の回復と加速は、タルのスロウを受けたあとの離脱に使えます。そしてR「聖なる審判」は味方チャンピオンを無敵状態にするスキル。EとRを重ねたグラガスの仕掛けを、無敵でまるごと空振りさせられます。
序盤はタワー近くでCSを優先し、グラガスのEが届く距離に長く立たないこと。Wは回復より逃げ足として温存するのがおすすめです。Rは自分に使って、グラガスのオールインやジャングラーとの合わせを無効にしましょう。
クイン ─ ミニオンの後ろから、体当たりの射程の外で削る
遠隔のクインは、ミニオンの後ろに立つだけでグラガスのEを止められる位置から削れます。固有スキル「鷲匠」でマークした敵には通常攻撃が追加ダメージになり、W「鷲の眼」の自動効果で、マークした敵を攻撃すると攻撃速度と移動速度が上がります。グラガスが距離を詰めてきても、E「飛翔撃」で飛びかかって一瞬ノックバックさせ、最大射程付近に着地して距離をリセット。近接の間合いに入られる時間がほとんどありません。
ミニオンとの間を空けずに立ち、グラガスとの直線上に常にミニオンがいる位置を保つこと。Eはグラガスが寄ってきた瞬間の離脱用に残しておくと安心です。R「相棒」の高速移動で、グラガスが押していないときは他のレーンへの移動も狙えます。
ナー ─ ミニナーで削り、メガナーで殴り返す
ミニナーの間は遠隔で、Q「ブーメラン/ぽいっ」のブーメランがダメージとスロウを与え、W「ごきげん/こてんぱん」でマークがたまった敵を攻撃すると追加ダメージと加速。ミニオンの後ろから削り続けられるので、グラガスのEはミニオンに阻まれます。E「ぴょんぴょん/ドーン!」はユニットの上ではねてさらに遠くまでジャンプできるので、近づかれても距離を取り直せます。固有スキル「ぷんすこ」で怒りが最大になればメガナーへ変身。メガナーのWはスタン、R「ナー!」は敵を投げ飛ばし、壁にぶつければスタンします。
怒りがたまる前はミニナーとして削りに徹し、グラガスがEで仕掛けてきたタイミングでメガナーになれるよう、怒りの量を見ておきましょう。ブーメランを受け取る位置は、グラガスとの間にミニオンが入る場所を選ぶこと。
※逆に、
レネクトン・
ジャックス・
リヴェンのようにダッシュで飛び込んで殴る近接チャンピオンは、グラガスが得意とする相手です。こうしたチャンピオンでグラガスと当たったら、Eを使わせるまでは飛び込まず、次の章の立ち回りで「止められない入り方」を優先してください。
グラガスの何が怖いのか|対策の前提知識
グラガスの怖さは、「削っても戻る」「飛び込むと止められる」「下がると引き戻される」の3つです。どのスキルがどの場面を作っているのかを分けて見ていきます。
ハッピーアワー ── スキルを使うと体力が戻る(一定時間ごと)
一定時間ごとに、スキルを使ったときに体力を回復します。レーンでタルを転がすたびに少しずつ体力が戻るので、細かい削り合いではなかなか差がつきません。グラガスがレーンで粘り強いのは、この回復があるからです。
- 細かい削りを何度も入れるより、まとまったダメージを1回で入れる交換の方が差がつく
- 削り合いで勝てないと感じたら、CSと経験値の確保に切り替える。粘り合いに付き合っても得はない
タル転がし ── 置かれた時間だけ重くなるタル
指定地点にタルを転がし、4秒後に爆発させます。グラガス自身がいつでも起爆でき、時間が経つほど爆発の威力が増加。爆風を浴びた敵はスロウ状態になります。つまり、足元にタルが転がってきたら「すぐに出れば軽い、留まるほど重い」ということ。スロウを受けると、そのあとのEも当てられやすくなります。
- タルが転がってきたら、その場で殴り返さずにまず範囲の外へ
- CSの近くに置かれたタルは、取りに行く前に爆発するか確認する。急いで取りに入るとスロウからEまでもらう
飲みすぎ注意 ── 殴り合いの前の1杯
醸造酒を1秒間試飲し、飲み終えると受けるダメージが軽減され、次の通常攻撃で付近のすべての敵に魔法ダメージを与えます。グラガスが飲み始めたら、ここから殴り合いを始める合図。軽減の効果中に大技を重ねても、思ったほど削れません。
- 飲んでいるのを見たら、大技は効果が切れるまで温存する
- 次の通常攻撃は周りの敵にも当たる。ミニオンと固まって立たない
ボディスラム ── 最初にぶつかった相手を止める
指定方向へ突進し、最初に衝突した敵ユニットとその周囲の敵にダメージを与え、ノックバックとスタンを付与します。こちらがダッシュで飛び込んできたところに合わせれば、正面から止められます。一方で、止まるのは「最初に衝突した敵ユニット」。ミニオンとの直線上に立っていれば、Eはまずミニオンにぶつかります。
- グラガスとの間に、常にミニオンが1体入る位置に立つ
- ただし「その周囲の敵」にも当たる。ミニオンにぴったりくっついて立つと、巻き込まれる
- Eを使ったグラガスは、次まで逃げる手段も止める手段も減る。反撃はここで
ワシの奢りじゃ! ── 吹き飛ばして、位置を作る
指定地点にタルを放り投げ、着弾したタルが大爆発して、範囲内の敵にダメージを与えてノックバックさせます。飛ばされる方向は爆発の中心から外側。だから、こちらの背中側にタルを落とされると、グラガスの方へ飛ばされることになります。逆に、こちらが仕掛けたときに正面に落とされれば、遠くへ突き放されて仕掛けが終わります。
- 体力が減って下がるときに危ない。背中側に落とされてグラガスの前へ飛ばされ、Eまで続けられる
- オールインは、グラガスがRを使ったあとに。Rが残っていると、仕掛けを突き放されやすい
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
グラガスはTOPのほかジャングルやMIDでも使われるチャンピオンで、ピックの段階で読み切れないことも多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① ミニオンを盾にして立つ
E「ボディスラム」は最初に衝突した敵ユニットで止まります。グラガスとの直線上にミニオンを1体挟み、少し離れて立つ。これだけで、グラガスの一番の仕掛けがミニオンに吸われます。CSを取るときにミニオンの前に出てしまうのが一番危ない瞬間なので、ラストヒットは横から取りに行きましょう。
② ダッシュは「Eのあと」に使う
ダッシュで飛び込むチャンピオンがグラガスに負ける典型は、飛び込んだ瞬間にEを合わせられてスタンするパターンです。まずは通常攻撃や遠くから撃てるスキルで交換して、グラガスにEを使わせる。Eがミニオンや空振りで使われたのを見てから、ダッシュで一気に入る。この順番を守るだけで、交換の収支が逆転します。
③ タルが来たら、まず外へ
Q「タル転がし」は時間が経つほど重くなり、爆風でスロウも付きます。タルが転がってきたら、殴り返す前に範囲の外へ出る。スロウを受けた状態でグラガスの近くにいると、そのままEとRまで続けられます。タルの範囲から出ることが、グラガスのコンボの入り口を塞ぐことになります。
④ ガンクは「EとRが無いとき」に呼ぶ
グラガスの逃げ手段は、Eの突進とRの吹き飛ばしです。Eを使ったあとなら逃げ足が、Rを使ったあとなら突き放す手段がなくなります。こちらとの交換でEを使わせた直後や、Rを見たあとにジャングラーを呼びましょう。両方残っているときのガンクは、ジャングラーごと吹き飛ばされやすくなります。
アイテムでグラガスを弱くする
グラガスのダメージは、タルもWも体当たりもほぼ魔法ダメージです。そして怖いのは、Eのスタンから始まるコンボ。なので、アイテムの考え方は魔法防御を早めに挟むことと、スタンの時間を短くすることの2つです。
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マーキュリー ブーツ──魔法ダメージとスタンに
魔法防御が付くのでタルと体当たりのダメージが軽くなり、行動妨害耐性でEのスタンも短くなります。スタンが短くなれば、そのあとに続くRやタルを避ける時間も生まれます。グラガス相手のブーツで迷ったら、まずこれです。 -
マルモティウスの胃袋(ファイター)/
ケイニック ルーケルン(タンク)──魔法防御の完成アイテム
どちらも魔法防御を持つ完成アイテムです。ファイターなら攻撃力も付くマルモティウスの胃袋、タンクなら体力も付くケイニック ルーケルン。グラガスのコンボを受けても体力が残るようになれば、Eを使ったあとの反撃に移れます。 -
コントロール ワード──ジャングルからの合わせを見張る
グラガスはRで相手を味方の方へ吹き飛ばせるので、グラガスのジャングラーが近くにいるときの危険度が一気に上がります。レーン脇の茂みや川の入口に視界を置き、相手のジャングラーが近いときは下がる判断を早めにしましょう。 - 買っても解決しないもの:攻撃力の積み増しでの一気の削り
W「飲みすぎ注意」は受けるダメージを軽減し、固有スキル「ハッピーアワー」で一定時間ごとにスキルを使うと体力も戻ります。火力だけを上げても、グラガスが飲んでいる間に撃てば軽減され、細かく削れば回復されます。「火力で押す」より「Eを空振りさせて、軽減の切れ目に当てる」方が確実です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:タルの削りと体当たり。グラガスはタルで削り、スロウが入ったところにEを合わせてきます。ミニオンを挟んで立ち、タルが来たらすぐ外へ。削り合いは回復のあるグラガスが有利なので、CSを落とさないことを優先しましょう。
- レベル6〜11:Rと体当たりのコンボで最も危険。Rで背中側から吹き飛ばされ、目の前でEのスタン、という流れが加わります。体力が減ったら、グラガスに背中を向けて真っすぐ下がらない。相手のジャングラーが近いときは、この組み合わせで一気に倒されます。
- サイドレーンの戦い:粘り合いになる。グラガスは回復とダメージ軽減で、1対1を長く粘ります。倒し切れないなら、ウェーブを押してCSとタワーで差をつける方が得です。グラガスは相手を止める役割が大きく、サイドで粘られても集団戦に遅れる方が痛いチャンピオンです。
- 集団戦:吹き飛ばしでの分断に注意。グラガスのRは、味方の集団から1人を切り離したり、逆に固まった集団をまとめて突き放したりします。味方と固まりすぎないこと。Rを使ったグラガスは、Eまで使えば逃げる手段がほとんど残りません。
- こちらのターンはいつか:「Eを空振りさせた直後」「Rを使った直後」「Wの軽減が切れた直後」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が得をします。
グラガス対策のよくある質問
Q. ミニオンの後ろにいれば、ボディスラムは絶対に当たりませんか?
絶対ではありません。Eは最初に衝突した敵ユニットで止まりますが、ダメージ・ノックバック・スタンは「その周囲の敵」にも入ります。ミニオンのすぐ後ろにくっついて立っていると、ミニオンにぶつかった衝撃にそのまま巻き込まれます。ミニオンを挟むときは、少し間を空けて立つのがポイントです。
Q. 自分がダッシュで戦うチャンピオン(レネクトンやリヴェンなど)のときは、どうすればいいですか?
グラガスにとって得意な相手なので、Eのクールダウンを数えることが全てです。Eが残っている間は、ダッシュを交換の始まりに使わず、通常攻撃と短いスキルでCSを取ります。グラガスがEをミニオンに当てたり、仕掛けで使ったりしたのを見たら、そのクールダウンの間に一気に入りましょう。ダッシュを先に見せると、Eで正面から止められます。
Q. グラガスにはイグナイトとテレポート、どちらがいいですか?
グラガスは回復とダメージ軽減で粘るチャンピオンなので、レーンで倒し切るのは簡単ではありません。倒し切れる相性ならイグナイトの回復阻害で「ハッピーアワー」の回復を抑えるのも有効ですが、多くの場合はテレポートで、削られても戻ってCSを取り続ける方が安定します。グラガスは押し合いで差をつけにくい相手なので、レーンに長くいられる方が得です。
Q. グラガスのジャングラーが近くにいるときは、何に気をつければいいですか?
一番危ないのは、グラガスのRで相手のジャングラーの方へ吹き飛ばされることです。相手のジャングラーの位置が分からないときは、川側の茂みに背中を向けて立たないこと。ワードで相手のジャングラーが近いと分かったら、グラガスとの距離をRの射程より長く取っておきましょう。2人に挟まれる位置に飛ばされなければ、グラガスの仕掛けは怖くありません。
自分のチャンピオンからみたグラガスとの相性は?
この記事はグラガス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「グラガス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|グラガス対策は「ミニオンを挟む」と「背中を見せない」
グラガスに負ける試合は、たいていミニオンの前に出てEを直撃され、ダッシュで飛び込んで止められ、体力が減ってから真っすぐ下がってRで引き戻された試合です。どれも、グラガスの体当たりとタルが一番活きる位置に、こちらから立ってしまっています。逆に、Eを空振りさせたグラガスは、逃げる手段も止める手段も少ないチャンピオンです。ミニオンを挟み、Eを使わせ、Rを見てから入る。これがいちばん確実な倒し方です。
次にグラガスと当たったら、ロード画面の時点で「相手のジャングラーは誰か」を確認しておきましょう。グラガスのRは、相手のジャングラーと組んだときに一番怖いスキルです。ガンクの強いジャングラーなら、最初の帰還でコントロール ワードを買い、川側の茂みに置くところまでを予定に入れておく。レーンに戻ったら、まずはミニオンとの位置関係だけを意識してCSを取る。それだけで、グラガス戦のやりにくさはかなり減ります。
- ピックで対策するなら:召喚ユニットで体当たりを止めるヨリック、逃げられない次元へ連れ込むモルデカイザー、時間とともに届かない距離から殴るケイル、ミニオン越しに削るクイン、ミニナーで削りメガナーで返すナー
- ピック以外で対策するなら:ミニオンを挟んで立つ、ダッシュはEのあと、体力が減ったら背中を見せずに下がる
- アイテムなら:マーキュリー ブーツと魔法防御のアイテム。コントロール ワードで相手のジャングラーを見張る
グラガスを使う側がどの相手にEを合わせ、いつRで仕掛けているかは、グラガス TOP完全攻略で解説しています。仕掛ける側の考え方を知っておくと、体当たりを誘う立ち位置も選びやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。

