ミニオンの後ろで安全にCSを取っていたはずが、イレリアがミニオンを2体、3体と跳び移って一瞬で目の前に来る。刃に挟まれてスタンし、殴り返そうとした頃にはイレリアの周りに刃が揃っていて、攻撃速度で押し切られる。体力が減って逃げても、またミニオンを足場に追いつかれる──イレリア戦の負け方は、だいたいこの流れです。「離れていたのに届いた」という感覚が強いぶん、どこで間違えたのかが分かりにくいのも厄介なところです。
この記事では、イレリアに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとイレリアのスキルの仕組み、立ち回り、アイテムの順で解説します。
結論:イレリアに強いカウンターピック5選
イレリアの強さの中心は、Q「瞬刃」のリセットです。Qで対象を倒すか、マークの付いた相手に使うと、Qのクールダウンがすぐに戻ります。だから体力の少ないミニオンが並んでいるほど、遠くからでも跳び移って届くのです。カウンターの条件ははっきりしていて、跳び込んできた瞬間を止められること(行動妨害、または対象を取らせないこと)と、入られた後の殴り合いで、回復や耐久で上を行けること。この2つのどちらか、できれば両方を持っているチャンピオンがイレリアに強い相手です。
ウーコン ─ 分身で狙いを外し、跳んできたところを打ち上げる
W「戦士の幻惑」はインビジブル状態になってダッシュし、元の場所に分身を残すスキルです。イレリアのQは対象を選んで跳ぶスキルなので、本体が消えた瞬間に跳ぶ先を失い、E「無欠の連舞」の刃も分身に向けて撃たされやすくなります。そしてR「旋風猿舞」は、回転する如意棒に触れた敵を打ち上げるスキル。Qで跳び込んでくるイレリアは、自分から回転の中へ入ってくることになります。固有スキル「岩の皮膚」で戦闘中は物理防御と体力回復が増えていくので、短い交換で押し切りたいイレリアにとっては、殴り合いが長引くほど苦しい相手です。
Rはレーンの最初から使わず、イレリアがQで跳び込んでくる瞬間のために温存するのが基本。Eの刃が飛んできたらWで横へ抜けると、刃の線から外れつつ分身に狙いを取らせることができます。
ワーウィック ─ 削るほど回復して、帰り道も断つ
固有スキル「永遠の渇き」は、体力が50%を切ると通常攻撃で回復し、25%を切るとその回復が3倍になります。Q「野獣の牙」も与えたダメージに応じて回復するので、イレリアが「あと少し」まで削ったところから押し返してくる相手です。E「怒りの咆哮」は受けるダメージを減らしたあと、周りの敵を逃走させるので、刃が揃ったイレリアの猛攻をいったん止められます。さらにW「血の追跡」は体力の減った敵に向かうとき足が速くなり、R「絶狼牙連撃」は跳びついてサプレッション効果を与えます。削られて逃げようとするイレリアを、帰り道で捕まえられるのが大きな強みです。
イレリアもQで回復するので、イグナイトの回復阻害を合わせてから殴り合うと押し返しやすくなります。Eはイレリアが跳び込んできた直後に使い、ダメージ軽減で耐えてから咆哮で追い払う流れが安定します。
カミール ─ イレリアより先に止めて、エリアに閉じ込める
E「フックショット」は壁に飛びついてから跳躍し、着地で敵チャンピオンを打ち上げます。イレリアが刃を挟む前に、こちらが先に行動妨害を入れられるのが最大の利点です。固有スキル「アダプティブディフェンス」は、通常攻撃した相手の主なダメージの種類に合わせたシールドを張るので、物理ダメージ中心のイレリアの攻撃を受け止めやすくなります。そしてR「ヘクステック・アルティメイタム」は対象を一定エリアに閉じ込めるスキル。エリアの外のミニオンを足場にした逃げ道を作らせず、1対1の殴り合いに持ち込めます。
Q「プレシジョンプロトコル」は間を置いてから再発動すると追加ダメージが大きくなります。イレリアがミニオンにQを使って近づいてきたら、Eで先に止め、2回目のQまで殴り合える位置で戦いましょう。壁のない場所ではEが使いにくいので、川の近くやレーン端で交換するのがコツです。
イラオイ ─ 跳び込んだ先が、触手の待つ陣地になる
固有スキル「旧神の預言者」で、イラオイの周りの地形には一定時間ごとに触手が生え、触手が敵チャンピオンに当たるとイラオイが回復します。つまりイラオイの近くは、時間が経つほど相手に有利な場所です。イレリアは近づかないと戦えないので、跳び込んだ時点でこの陣地の中に入ることになります。R「信仰震」は命中した敵チャンピオン1体ごとに触手を1本生やすスキルで、入ってきたイレリアを触手の中で迎え撃てます。E「魂の試練」で魂を引き抜いて「器」にすれば、その周りにも触手が発生し、逃げる先でも攻撃が続きます。
Eはミニオンに遮られやすいスキルです。イレリアがミニオンを跳び移って列から外れた瞬間が、当てやすいタイミング。触手が生えている壁際で待ち、イレリアが跳び込んできたらRで迎えましょう。
グウェン ─ 霧の外からは跳べず、Wの構えも効かない
W「聖なる霧」の中にいるグウェンは、霧の中にいる敵からしか対象指定されません。対象を選んで跳ぶイレリアのQは、霧の外からではグウェンに届かないということです。さらにグウェンのダメージは、固有スキル「裁断」やQ「チョキチョキッ!」の魔法ダメージが中心。イレリアのW「不屈の舞」が減らすのは物理ダメージだけなので、構えで受け流すことができません。「裁断」はチャンピオンに与えたダメージの一部を回復にするので、殴り合いが長引くほどグウェンが有利になります。
霧はイレリアがQで跳び込んできた直後や、Eの刃が飛んでくるタイミングに出すのが効果的です。イレリアが霧の中まで入ってきたら、それはグウェンの得意な距離。Qの中心を当てて殴り返しましょう。
※逆に、
ジェイス・
ヴェイン・
ヨリックのように、遠くから削るけれど体力が細いチャンピオンや、倒しやすいユニット(亡霊など)を周りに連れて戦うチャンピオンは、イレリアにとって足場が多い相手です。こうしたチャンピオンでイレリアと当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「跳ばせない」ことを優先してください。
イレリアの何が怖いのか|対策の前提知識
イレリアの怖さは、「届かないはずの距離から来る」「止められる」「殴り合うほど強くなる」の3つが1つの流れになっていることです。どのスキルがどの役割を持っているのかを分けて見ると、どこで流れを切ればいいかが見えてきます。
アイオニアの熱情 ── 「戦うほど強くなる時間」を作る
敵にスキルを当てるたびにスタックが溜まり、スタック数に応じて攻撃速度が上がります。最大スタックになると、通常攻撃に追加ダメージが乗るようになります。スタックの数はイレリアの周りに浮かぶ刃で見えるので、刃が揃っているイレリアは「もう準備ができている」状態です。ミニオンにQを使うだけでもスタックは溜まるため、レーンの向こうで刃を揃えてから跳び込んでくるのが定番の動きです。
- 刃が揃っているイレリアとは殴り合わない。スキルを当てない時間が続くとスタックは消えていくので、一度下がって切れるのを待つ
- 逆に刃がないイレリアは、攻撃速度も追加ダメージもまだ乗っていない。跳び込まれても、ここで殴り返せば交換は五分以上になりやすい
瞬刃 ── 「ミニオンを足場にする」連続ダッシュ
前方の対象にダッシュして攻撃し、自身の体力を回復します。このQで対象を倒すか、対象にマークが付いていた場合は、クールダウンがすぐに戻ります。体力の少ないミニオンを順番に倒しながら跳び移れば、普通なら届かない距離まで一気に詰められる、というわけです。しかも1回ごとに回復するので、ミニオンを跳び移るだけで体力が少しずつ戻っていきます。
不屈の舞 ── 物理ダメージを受け流す構え
刃を構えてチャージし、離すと前方に攻撃します。チャージが長いほどダメージが増え、チャージ中は受ける物理ダメージが減ります。物理ダメージのチャンピオンが大技を撃ったとき、ちょうど構えで受けられてしまうと、交換で大きく損をします。
- イレリアが構えている間は、物理ダメージの大きいスキルを撃たない。構えを解いてから撃つ
- 減るのは物理ダメージだけ。魔法ダメージのスキルを持っているなら、構え中はそちらで交換する
無欠の連舞 ── 「挟んで止める」スタンとマーク
1枚目の刃を置き、2枚目の刃を投げると、2枚が互いに向かって飛んで収束します。2枚の刃に挟まれた敵は、ダメージとスタンを受けてマークされます。マークされるとQのリセット条件を満たすので、Eが当たった瞬間に「スタン→Q→さらにQ」の流れが始まります。イレリアのコンボは、ほぼすべてこのEから始まると考えてかまいません。
- 1枚目の刃が置かれたら、2枚目が投げられる前に動き続ける。止まってCSを取っている瞬間がいちばん挟まれやすい
- Eを外させたら、マークがない限りQは1回で止まる。ここが反撃のいちばんのチャンス
先陣の刃 ── 刃の壁で逃げ道を塞ぐ
大量の刃を前方に飛ばし、敵チャンピオンに当たると放射状に広がります。当たった敵はダメージを受けてマークされ、その後、刃が壁を作ります。この壁を越えた敵はダメージとスロウを受けます。つまりRを受けた時点で「マーク付き」になり、さらに逃げようとすると足が遅くなる、という二重の罠です。
- Rを受けたら「戦う」か「逃げる」かを即決する。迷って壁を越えると、スロウ中にマークへのQで追いつかれる
- 逃げるなら、フラッシュで壁ごと越える方が安全。歩いて越えるとスロウとダメージを両方受ける
- 集団戦でも、刃が広がって複数人にマークが付く。味方が固まっているほど、イレリアのQが何度もリセットされる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
イレリアはTOPでよく見かけるうえ、後出しされることも多いチャンピオンです。カウンターを出せない試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 瀕死の味方ミニオンのそばに立たない
イレリアのQが跳ぶ先は、こちら側のミニオンです。自分の近くに体力の少ない味方ミニオンがいると、それがそのままイレリアの足場になります。CSを取るときは、ラストヒットの直前だけ前に出て、取ったらすぐに下がる。瀕死のミニオンが何体も残っている場所で立ち止まらないこと。これだけで、イレリアが届く距離はかなり短くなります。
② ウェーブは自分のタワー側で戦う
ウェーブが相手のタワー側にあると、イレリアは安全な場所からミニオンを跳び移って攻めてこられます。逆にウェーブが自分のタワー側にあるときは、イレリアが長い距離を歩いて詰めなければならず、跳び込んだ先にはタワーとこちらのジャングラーが待っています。無理にレーンを押し込まず、ミニオンをタワー近くで処理する意識を持ちましょう。
③ 刃の数とEの有無を見て、戦う時間を決める
イレリアの周りに刃が揃っていて、Eも使える状態なら、その時間は下がる。刃がない、またはEを使った直後なら、こちらが殴り返す時間です。Eを外したイレリアは、マークがないのでQのリセットも起きません。イレリアは跳び込んでくる側なので、「いつ来るか」ではなく「いま来られる状態か」を見る方が判断が速くなります。
④ 回復を止める準備をしておく
イレリアはQの1回ごとに回復し、装備が揃うと通常攻撃でも体力を戻します。削り合いで勝ったつもりが、ミニオンを跳び移る間に体力を戻されていたというのはよくある負け方です。殴り合いになりそうな対面なら、イグナイトや回復阻害のアイテムを早めに用意しておくと、勝てる交換の幅が広がります。
アイテムでイレリアを弱くする
イレリアのダメージの中心は、通常攻撃とQの物理ダメージです。攻撃速度を上げて何度も殴るチャンピオンなので、アイテムは物理防御と通常攻撃への対策、そして回復阻害の3つを軸に考えます。
-
プレート スチールキャップ──通常攻撃のダメージを減らす
物理防御に加えて、通常攻撃から受けるダメージを減らす効果があります。刃を揃えて通常攻撃を重ねてくるイレリアには、最も素直に効くブーツです。ただし、相手チームにEのスタンを含む行動妨害が多いなら、マーキュリー ブーツと比べて選びましょう。 -
ソーンメイル(タンク)/
ケミパンク チェーンソード(ファイター)──回復を減らす
Qの回復と装備の回復で粘るイレリアには、回復阻害がよく効きます。タンクなら、通常攻撃を受けるだけで相手に回復阻害を与えられるソーンメイル。ファイターなら、攻撃力も付くケミパンク チェーンソードが候補です。 -
デス ダンス──一瞬のバーストを受け流す
受けたダメージの一部を後から少しずつ受ける効果があり、物理防御も付きます。イレリアがEからQを重ねてくる短い時間のダメージをならせるので、ファイターで殴り合いに付き合うなら有力な選択肢です。 - 買っても解決しないもの:体力だけを積み増すこと
イレリアがよく買う
ルインドキング ブレードは、相手の現在体力に応じたダメージを通常攻撃に乗せるアイテムです。体力だけを増やしても、その分イレリアの1発あたりのダメージも増えてしまいます。体力を買うなら、物理防御とセットで考えてください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:刃を揃えた交換が痛い時間帯。イレリアはミニオンにQを使って刃を溜め、揃ったところで跳び込んできます。刃が揃っているときは下がり、刃が消えたタイミングでCSを取る。Eが当たらなければ大きな交換にはならないので、止まらずに動きながらCSを取るのが基本です。
- レベル6〜11:Rで逃げ道を塞がれる。Rが加わると、マークとスロウの壁でこちらの逃げ道が削られます。Rを受けたら迷わない。戦える体力なら壁の内側で殴り返し、無理ならすぐにフラッシュで壁を越えましょう。
- サイドレーンの戦い:最も危険。攻撃速度と回復の装備が揃ったイレリアは、1対1で最も強くなります。サイドでイレリアと1人で向かい合わない。ウェーブを押してくるイレリアには、味方と2人で対応するか、反対側のサイドで同じだけの得をとる方が損をしません。
- 集団戦:行動妨害を集めれば止まる。イレリアは跳び込んでから戦うチャンピオンなので、跳び込んできた瞬間に味方の行動妨害を重ねれば、刃を揃える前に倒せます。開戦直後に行動妨害を使い切らず、イレリアが入ってくるまで温存しておきましょう。
- こちらのターンはいつか:「Eを外した直後」「刃が消えた直後」「瀕死のミニオンを跳び切って足場がなくなった直後」。この3つは画面を見ていれば分かるので、待っている側が得をします。
イレリア対策のよくある質問
Q. タワー下まで下がれば安全ですか?
ウェーブがタワー下にあるときは、タワー下も安全とは言い切れません。イレリアはタワー下の瀕死のミニオンを跳び移って入り、倒したらまたミニオンへ跳んで抜けていくことができるからです。タワー下では、自分の味方ミニオンの体力に注意し、瀕死のミニオンが多い場所に立たないこと。タワーの攻撃がイレリアに向いている間は、こちらも積極的に殴り返して構いません。
Q. フラッシュはいつ使えばいいですか?
Eのスタンを受けてからでは、フラッシュは使えません。フラッシュを使うなら、1枚目の刃が置かれて2枚目が来る直前か、Rの刃の壁を越えて逃げるときです。スタンを受けてからの逃げ道は、ほとんど残っていないと考えてください。逆に言えば、Eを外させればイレリアの攻めは大きく弱まるので、フラッシュはEを避けるために使うのがいちばん価値があります。
Q. ジャングラーのガンクはいつ頼めばいいですか?
イレリアは体力の少ないミニオンや、マークを付けた敵をQで跳び移って逃げるのが得意です。ガンクを頼むなら、イレリアのウェーブがこちらのタワー近くにあり、周りの瀕死のミニオンが少ないときが狙い目。ジャングラーには、ミニオンのいない方向から来てもらうと、逃げる足場を与えずに済みます。Eを使った直後に来てもらえれば、さらに確実です。
Q. イレリアに装備が揃ったら、もうレーンでは勝てませんか?
1対1は厳しくなりますが、試合が負けるわけではありません。装備が揃ったイレリアは、サイドで1人を倒すことに強くなる一方で、行動妨害を集中されると跳び込んだ先で止まるチャンピオンです。サイドでは2人で対応し、集団戦では味方の行動妨害を合わせて止める。レーンの勝ち負けより、イレリアに「1対1の場面」を与えないことを優先しましょう。
自分のチャンピオンからみたイレリアとの相性は?
この記事はイレリア対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「イレリア」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|イレリア対策は「足場を消す」と「入った瞬間を止める」
イレリアに負ける試合は、たいてい瀕死のミニオンのそばでCSを待ち、刃を揃えたイレリアに跳び込まれ、マーク付きのQで逃げ道まで追われた試合です。どれも「イレリアが強かった」というより、「イレリアが届く状況を作っていた」ことが原因になっています。逆にイレリアは、跳び込む先がなく、跳び込んだ瞬間に止められると、何もできずに引き返すしかないチャンピオンです。
次にイレリアと当たったら、ロード画面で自分の行動妨害がどのスキルかを確認して、それを「イレリアが跳び込んできた瞬間に使うスキル」と決めておきましょう。レーンではそのスキルを交換に使わず、Eの刃と跳び込みに合わせるために持っておく。最初の帰還では物理防御の素材を優先し、ブーツはプレート スチールキャップを目標に。それだけで、レベル6までの苦しさはかなり変わります。
- ピックで対策するなら:分身とRで跳び込みを止めるウーコン、回復で押し返すワーウィック、先に止めて閉じ込めるカミール、触手の陣地で迎えるイラオイ、霧で対象を取らせないグウェン
- ピック以外で対策するなら:瀕死のミニオンのそばに立たない、刃が揃ったら下がる、Eを外させてから反撃する
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御。ソーンメイルかケミパンク チェーンソードで回復を止める
イレリアを使う側がどのミニオンを足場にし、いつ跳び込んでいるかは、イレリア TOP完全攻略で解説しています。跳ぶ側の考え方を知っておくと、跳ばせない立ち位置も選びやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
