こちらのスキルを当てようとすると、目の前に風の壁が出てきて全部消される。殴り返そうとすると、最初の1発は薄いシールドに吸われて手応えがない。下がろうとしたら、ミニオンの間を飛び移るダッシュで一瞬で背中に回られ、竜巻で打ち上げられた瞬間に空中で斬られて終わり──ヤスオ戦の負け方は、だいたいこの流れです。しかも相手の体力はそこまで多くないので、「なぜ勝てなかったのか」が分かりにくいのが厄介なところです。
この記事では、ヤスオに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:ヤスオに強いカウンターピック5選
ヤスオの強さの中心は、E「風薙ぎ」でミニオンを足場にして自由に動けることと、W「風殺の壁」で飛び道具を消せることの2つです。遠くから削ろうとすると壁で消され、近づかれたくなくてもミニオン越しに詰められる。逆に言えば、カウンターの条件ははっきりしています。ダメージの中心が飛び道具ではなく、近距離のスキルや対象指定であること。そして、ダッシュで入ってきた瞬間に止めるか、長い殴り合いで押し返せること。この2つです。
レネクトン ─ 飛び込んできた瞬間に、シールドごと止める
W「メッタ斬り」は対象指定の近接スキルなので、風殺の壁とは無関係に当たり、スタンでヤスオの動きを止めます。しかも「フューリー」を50以上ためた強化版は、対象のダメージシールドを消滅させる効果付き。ヤスオの固有スキル「浪人道」のシールドを、交換の最初で消し飛ばせます。Q「ミートカット」も周囲を斬る近接スキルで、交換しながら体力を回復できるので、短い交換を繰り返すほど差が開きます。E「スライス・アンド・ダイス」のダッシュがあるので、ヤスオがEで下がっても追いつけるのも大きい点です。
ヤスオがEで飛び込んできたら、フューリーが50以上ある状態でWを合わせるのが基本。Eの2回目のダッシュは帰り道用に残しておき、ミニオンの間を逃げるヤスオをどこまでも追わないこと。体力差を作ったら、ウェーブを押してタワーを削る方が得です。
パンテオン ─ 正面からの攻撃を盾で受け止める
W「跳撃の盾」は対象に向かってダッシュしてスタンさせるスキルで、飛び道具ではないので壁に消されません。E「イージスの猛攻」は盾を構えている間、正面からのダメージを無効化します。ヤスオのQやEで正面から入ってきたところを、盾で受け止めて反撃できるわけです。固有スキル「定命の意志」で強化したスキルは序盤から重く、ヤスオが育つ前のレベル1〜5で体力差をつけやすいのがパンテオンの強みです。
Q「彗星の槍」は「投げる」と飛び道具になり、風殺の壁で消されます。壁が出ている間は投げずに、近距離の突きか、Wのスタンから入りましょう。ヤスオのWを見てから数秒間が、パンテオン側の一番の攻め時です。
ダリウス ─ 長く戦うほど、出血が積み上がる
ヤスオは「入って斬って、Eで抜ける」チャンピオンですが、ダリウスのE「捕縛」は扇状に引き寄せるスキルで、抜けようとしたヤスオを近くに戻せます。風殺の壁で止められる飛び道具でもありません。固有スキル「大出血」は通常攻撃とスキルが当たるたびに重なり、スタックが最大になると攻撃力が大きく増える仕組みなので、殴り合いが長引くほどヤスオの勝ち目は消えていきます。Q「皆殺しの斧」の刃を当てれば、交換の途中で体力も戻せます。
ヤスオの「浪人道」のシールドが残っている間は、Qの刃を当てても吸われがちです。まず通常攻撃1発でシールドを割ってから、EとQを重ねましょう。Eはヤスオがダッシュで抜けようとした瞬間に残しておくのが理想です。
ジャックス ─ クリティカルの通常攻撃を、全部空振りさせる
ヤスオは固有スキル「浪人道」でクリティカル率が増えていて、火力の多くをクリティカルの通常攻撃で出します。ジャックスのE「カウンターストライク」は短時間あらゆる通常攻撃を回避し、そのあと周囲の敵をスタンさせるスキル。ヤスオが殴り合いに来た瞬間に合わせれば、火力を空振りさせたうえでスタンを返せます。Q「リープストライク」はユニットへ跳躍できるので、ミニオンの間を飛び回るヤスオにもついて行けます。
Eを先に出すと、ヤスオは効果が切れるまで待ってから入ってきます。ヤスオのEがこちらに向いた瞬間にEを構え、Qで跳んでスタンを当てる流れが基本です。R「ウェポングランドマスター」の発動で物理防御も上がるので、中盤のオールインでも押し負けにくくなります。
マルファイト ─ 物理防御で、斬撃そのものを軽くする
ヤスオの通常攻撃とQ、Rはどれも物理ダメージ。マルファイトは物理防御を積むほど強くなるチャンピオンなので、装備が揃うほどヤスオの火力が通らなくなります。固有スキル「グラナイトシールド」は時間で戻るシールドで、短い交換を吸い取ります。E「グラウンドスラム」は自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与え、当たった敵の攻撃速度を下げるので、クリティカルを出す回数そのものを減らせます。R「アンストッパブル・フォース」は飛び道具ではないので、壁越しでも止められずに入れます。
Q「サイズミックシャード」は転がる円盤なので、風殺の壁で消されます。壁を使わせてから投げましょう。また、ヤスオのR「鬼哭啾々」の直後は、少しの間クリティカルで物理防御の増加分を大きく貫通されます。Rを受けたら殴り合いを続けず、一度下がってから戻るのが安全です。
※逆に、
ナー・
ケネン・
サイオンのように飛び道具や、見てから避けられるスキルで戦うチャンピオンは、ヤスオが得意とする相手です。こうしたチャンピオンでヤスオと当たったら、壁を使わせるまでは大技を温存し、次の章の立ち回りで「大きく負けない」ことを優先してください。
ヤスオの何が怖いのか|対策の前提知識
ヤスオの怖さは、1発の火力よりも、「当てたはずが当たらない」「下がったはずが詰められる」「気づいたら空中にいる」の3つが続けて起きることです。どのスキルがどの場面を作っているのかを分けて見ていきます。
浪人道 ── 「最初の1発」を無駄にさせる
効果は2つあります。1つはクリティカル率の増加で、ヤスオの通常攻撃が重い理由はここにあります。もう1つは移動した距離に応じてたまるシールドで、敵チャンピオンからダメージを受けると発動します。つまり、歩き回ってゲージがたまっているヤスオには、最初に当てたダメージがシールドに吸われるということです。
- 大きいスキルを最初に当てない。通常攻撃や軽いスキルでシールドを割らせてから、本命を重ねる
- シールドは移動でたまる。レーンを長く歩いたあとのヤスオは「満タン」だと思っておく
抜刀 ── 3回目で「打ち上げ」を作る
前方に突きを放つスキルで、命中すると「つむじ風」のスタックがたまります。2つたまると、次の抜刀で竜巻「つむじ風」が飛び、当たった敵を打ち上げます。さらに、E「風薙ぎ」のダッシュ中に撃つと、突きではなく円状の斬撃に変わります。もう1つ覚えておきたいのは、抜刀は通常攻撃扱いで、通常攻撃と同じように強化されること。クリティカルも乗ります。
- ヤスオが風をまとっている(スタック2つ)ときは、竜巻の直線上に立たない。横へずれるだけで避けやすい
- Eで飛び込んでくる時は、円状の斬撃が来ると思って構える。ミニオンの近くに固まらない
風殺の壁 ── 飛び道具を「無かったこと」にする
4秒間続き、少しずつ前進する風の壁を作ります。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅します。投げるスキル、撃つスキル、遠隔チャンピオンの通常攻撃まで止められるので、飛び道具が主力のチャンピオンは、壁が出ている間ほぼ何もできません。逆に、壁を使った直後のヤスオは、飛び道具に対して丸裸です。
風薙ぎ ── ミニオンを「足場」にする
指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与えます。使うたびに次のダッシュのダメージが増えていきます。クールダウンはとても短い代わりに、同じ敵には数秒間、続けて使えません。だからヤスオは、ミニオンを次々に足場にして近づき、また別のミニオンで抜けていくのです。足場が多いほど自由に動け、少ないほど動きが読みやすくなります。
- ヤスオとの間にミニオンが並んでいると、こちらへのダッシュ経路が増える。ミニオンが少ない側で戦う
- 一度こちらにEを使ったら、数秒は同じ自分には跳べない。この間に下がると追撃が鈍る
鬼哭啾々 ── 打ち上げられた敵へ飛んでいく
打ち上げられている敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を与えて、さらに打ち上げを延長します。つまりRの条件は「誰かが打ち上げられていること」。レーンではQの竜巻、集団戦ではヤスオの味方の打ち上げスキルも起点になります。発動後の少しの間は、クリティカルが対象の物理防御の増加分を大きく貫通するので、Rの直後は硬いチャンピオンでも削られやすくなります。
- レーンでは、竜巻さえ避ければRは飛んでこない。ヤスオが風をまとったら、まず直線から外れる
- Rを受けたあとは、物理防御を貫通される時間がある。そのまま殴り合わずに一度下がる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
ヤスオはTOPでもMIDでも出てくるので、ピックの時点では読めないことも多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 本命のスキルは、シールドを割ってから
ヤスオと交換して「なぜか削れなかった」と感じるときは、たいてい一番重いスキルを「浪人道」のシールドに吸われています。最初は通常攻撃か、クールダウンの短いスキルを1つ当ててシールドを割る。シールドが消えたのを見てから本命を重ねる。この順番だけで、同じスキルでも削れる量がまるで変わります。
② 飛び道具は「壁のあと」に撃つ
W「風殺の壁」はクールダウンが長めのスキルです。こちらの飛び道具を、壁が出ている間に撃ってしまうのが一番の損。ヤスオが壁を使ったら、その後の数秒は飛び道具が全部通る時間です。逆に、壁が残っている間の撃ち合いは、こちらがスキルを無駄にするだけ。飛び道具が主力のチャンピオンほど、壁の有無を見てから仕掛けてください。
③ ヤスオが風をまとったら、直線から外れる
Qを2回当てたヤスオは、体の周りに風をまといます。次の抜刀は竜巻になり、当たればRまでつながります。風が見えたら、ヤスオとの直線上に立たず横へずれる。レーンでのRは竜巻から始まることがほとんどなので、これを避けるだけでキルされる場面はかなり減ります。
④ ミニオンを減らして、ジャングラーを呼ぶ
ヤスオの逃げ道はE「風薙ぎ」の足場です。こちらのミニオンがヤスオの周りに少ないときほど、ダッシュで逃げる先がなくなります。ウェーブを押し切ってミニオンが消えた直後や、ヤスオがタワー前まで押してきて孤立しているときがガンクの好機。ジャングラーには「壁を使った」「Eで跳ぶ先がない」をピンで伝えましょう。
アイテムでヤスオを弱くする
ヤスオのダメージは、通常攻撃・Q・Rが物理ダメージで、しかもクリティカルが乗ります。E「風薙ぎ」だけは魔法ダメージです。なので、アイテムの考え方は物理防御を早めに挟むことと、クリティカルの重さを削ることの2つです。
-
プレート スチールキャップ──通常攻撃の火力を下げる
物理防御に加えて、通常攻撃から受けるダメージを減らす効果が付きます。ヤスオはクリティカルの通常攻撃でダメージを出すので、ブーツの段階から効果を実感しやすい選択です。ヤスオ相手のブーツで迷ったら、まずこれです。 -
ランデュイン オーメン(タンク)/
デス ダンス(ファイター)──物理防御の完成アイテム
タンクなら、クリティカルで受けるダメージを減らす効果を持つランデュイン オーメンが素直に効きます。ファイターなら、受けたダメージの一部を後から少しずつ受けるデス ダンス。ヤスオのRからの一瞬の火力を引き延ばせるので、倒されずに反撃する時間が作れます。 -
ドラン シールド──序盤の削りを受け流す
飛び道具が壁で消されて削り合いに負けるチャンピオンほど、スタートはドラン シールドが安定します。ヤスオはミニオンを足場に何度も短い交換を仕掛けてくるので、削られた体力を戻しながらレーンに残れる価値は大きいです。 - 買っても解決しないもの:物理防御だけの積み増し
R「鬼哭啾々」の後しばらくは、クリティカルが物理防御の増加分を大きく貫通します。E「風薙ぎ」も魔法ダメージなので、物理防御を3つ4つ重ねても、Rが絡んだ場面では思ったほど硬くなりません。防御は2つ目までで止め、残りは「Rを受けた後に下がれる」体力や、自分の火力に回す方が得です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:短い交換の時間帯。ヤスオはQとEで小刻みに削りに来ます。シールドを先に割り、Qを外したタイミングで殴り返すのが基本。近接の対象指定スキルを持つチャンピオンなら、この時間帯はむしろこちらが押せます。
- レベル6〜11:竜巻からのRが加わる。Qのスタックが2つたまった状態のヤスオは、竜巻から一気にRまでつなげてきます。風をまとっているヤスオの正面に立たない。これだけで、レーンでのキルの多くは防げます。
- サイドレーンの戦い:最も危険。クリティカル装備が2つ揃ったあたりから、1対1の火力が一気に跳ね上がります。ヤスオがサイドを押していても、1人で止めに行かない。タワーの近くで受けるか、味方と2人で行きましょう。
- 集団戦:相手の構成次第。ヤスオの味方に打ち上げを持つチャンピオンがいると、集団戦のRが一気に当たりやすくなります。打ち上げのスキルが届く範囲で味方と固まりすぎないこと。打ち上げ持ちがいない構成なら、Rの起点はQの竜巻だけです。
- こちらのターンはいつか:「壁を使った直後」「シールドを割った直後」「こちらにEを使った直後」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が得をします。
ヤスオ対策のよくある質問
Q. ヤスオにはイグゾーストとイグナイト、どちらがいいですか?
ヤスオの火力は、Eで飛び込んでからの数秒に集中します。その数秒を潰したいならイグゾースト、自分が倒し切る側ならイグナイトです。近接で殴り合いに強いチャンピオンならイグナイト、遠隔や耐える側のチャンピオンなら、ヤスオが飛び込んできた瞬間にイグゾーストを合わせて火力を落とす方が、結果的にレーンが安定しやすくなります。
Q. 自分が遠隔のTOP(ナーやケネンなど)のときは、どう戦えばいいですか?
飛び道具が主力のチャンピオンは、ヤスオにとって得意な相手です。ポイントは、壁を使わせるためにスキルを1つ「見せる」こと。ヤスオが壁を出したら、残りのスキルは壁が消えるまで温存します。壁のクールダウン中は、こちらの射程と飛び道具が全部通る時間です。ミニオンの後ろに立ち、ヤスオの周りのミニオンを先に減らしておくと、Eで詰められにくくなります。
Q. 抜刀はスキルなのに、なぜクリティカルが出るのですか?
Q「抜刀」は通常攻撃扱いのスキルで、通常攻撃と同じように強化されます。クリティカルが乗るのもそのためです。つまり、ヤスオがクリティカル装備を揃えるほど、通常攻撃だけでなくQの1発も重くなるということ。「Qは軽いスキルだから受けても大丈夫」と思って中盤以降も受け続けると、想像以上に体力を持っていかれます。
Q. ジャングラーのガンクは、どんなときに頼めばいいですか?
ヤスオのガンク耐性は、ほぼE「風薙ぎ」の足場の数で決まります。ヤスオの周りにこちらのミニオンが少ないときと、ヤスオがWを使ったあとが狙い目です。ジャングラーのスキルが飛び道具なら、壁で消される可能性があります。「壁はもう使った」「ミニオンが少ない」の2つをピンで伝えてから呼ぶと、成功率が上がります。
自分のチャンピオンからみたヤスオとの相性は?
この記事はヤスオ対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ヤスオ」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ヤスオ対策は「先に割る」と「足場を減らす」
ヤスオに負ける試合は、たいてい壁が出ているのにスキルを撃ち、シールドに本命を吸われ、ミニオンだらけの場所で追いかけた試合です。どれもヤスオが一番得意な状況に、こちらから付き合ってしまっています。逆に、ヤスオは捕まれば体力の多いチャンピオンではありません。シールドと壁を使わせてから、足場の少ない場所で捕まえる。これがいちばん確実な倒し方です。
次にヤスオと当たったら、ロード画面の時点で2つ確認しましょう。1つは「自分の主力スキルは飛び道具かどうか」。飛び道具なら、壁を誘うために1つ見せる順番を最初から決めておきます。もう1つは「ヤスオの味方に打ち上げを持つチャンピオンがいるか」。いるなら集団戦では固まりすぎない位置取りを、いないならレーンの竜巻だけを警戒すれば十分です。そして最初の帰還では、迷ったらプレート スチールキャップの素材から。それだけで中盤の1対1がかなり楽になります。
- ピックで対策するなら:シールドごと止めるレネクトン、盾で受け止めるパンテオン、出血で押し切るダリウス、通常攻撃を空振りさせるジャックス、物理防御で受けるマルファイト
- ピック以外で対策するなら:シールドを先に割る、飛び道具は壁のあと、風をまとったら直線から外れる
- アイテムなら:プレート スチールキャップとランデュイン オーメン/デス ダンス。物理防御は積みすぎない
TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
