リサンドラは、黒い氷を操ってスロウ・スネア・スタンを次々に配る行動妨害に特化したAPメイジ型のMIDチャンピオンです。Q「アイスシャード」で削りながら足を遅くし、W「リング・オブ・フロスト」で周りの敵をまとめて足止めし、E「グラシアルパス」の氷の爪に乗って一気に距離を詰める。そしてR「フローズングレイブ」は、敵に撃てば1.5秒の対象指定スタン、自分に撃てば2.5秒の無敵に近い固有時停止。「相手を凍らせる手札」と「自分が凍って耐える手札」を両方持っているのが、このチャンピオンの戦い方の芯です。
2026シーズンのリサンドラは、26.6で一度だけ本体の調整を受けました。Q「アイスシャード」のクールダウンが全ランク1秒短くなり(8〜4秒→7〜3秒)、代わりにレベルごとの物理防御の伸びが4.9→4.2に下がっています。コンボの途中でQを2回撃てるようにして、そのぶん近接チャンピオンに硬すぎないようにする、という狙いの調整です。パッチ26.19ではリサンドラ本体に変更はなく、得意な
ライズのQが弱体化される一方、苦手な
オーロラには強化が入りました。この記事では、最新環境のリサンドラMIDを、ビルド・ルーン・Qの破片の当て方・Eで飛ぶ判断・自分Rを使う瞬間・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Qはミニオンに当てても、その奥の相手まで破片が飛ぶ。ミニオンの列ごしに削れるのがリサンドラのレーン戦
- Eは「飛ぶ前に、着地点の周りに誰がいるか」を見てから再発動。再発動しなければ、ただのダメージスキルとして終われる
- Rは「倒したいなら敵へ、倒されそうなら自分へ」。迷ったら自分に使って生き残るほうが、集団戦の価値は高い
2026シーズン、リサンドラ本体の数値調整は26.6の1回
先に表で流れを見ておきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。リサンドラ自身のスキルや基本ステータスが動いたのは26.6だけで、ほかは周辺の変更と不具合の修正です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。完了するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化される。ソーサラー シューズが連呪使いのブーツになる |
| 26.6 | 〇 | Q「アイスシャード」のクールダウンが8/7/6/5/4秒→7/6/5/4/3秒。同時に物理防御の成長が4.9→4.2に下がった(ここだけは向かい風) |
| 26.9 | △ | フェイズラッシュが削除され、魔道の新キーストーン「嵐乗りの勇躍」と「死神の残り火」が追加。電撃が主流のリサンドラへの影響は小さい |
| 26.10 | △ | バグ修正:自分に使ったRが、味方の「凱旋」の回復などの飛翔物を壊してしまうことがあった不具合を修正。性能の変更ではない |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの報酬「増加攻撃力・増加魔力の上昇」が6%→8%に |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通が18→20に |
| 26.19 | △ | リサンドラ本体の変更なし。対面ではライズのQのフラックス追加ダメージ-10%、オーロラのE基本ダメージ+10。テレポートの短縮はTOPだけで、MIDのリサンドラは対象外 |
26.6:Qが1秒軽くなり、コンボの中で2回撃てるように
26.6でリサンドラに入ったのは、Q「アイスシャード」のクールダウン短縮と、レベルごとの物理防御の伸びの引き下げの組み合わせです。運営の説明は、タイミングの厳しいコンボの中で2回目のQを撃ちやすくし、そのぶん近接のADチャンピオンに対して凍らせすぎないよう硬さを削る、というものでした。ランク5のQは3秒で戻るので、E→W→Q→R と入ったあと、Rのスタンが切れる前にもう一度Qが間に合います。2回目のQのスロウで、スタンが切れた相手の逃げ足をもう一度止められるのが、この調整の実際の効き方です。
引き換えの物理防御の伸びは、レベル18で比べると約105→約93と、およそ12下がっています。
ゼドや
タロンのようなADアサシンに飛び込まれたときの耐えはわずかに落ちたので、ゾーニャの砂時計の価値がそのぶん上がった、と考えておくと分かりやすいでしょう。
26.10:自分Rが、味方の回復を消していた不具合の修正
26.10のバグ修正欄には、リサンドラが自分に使ったR(
ガリオのR、
ツイステッドフェイトのRも同じ)で、味方の「凱旋」の回復などの飛翔物が破壊されることがあった不具合の修正が載りました。数値の変更ではありませんが、自分Rで耐えている最中に味方の回復が届かない、という見えない損が無くなっています。
パッチ26.19:リサンドラは据え置き。動いたのは対面とテレポート
パッチ26.19のパッチノートに、リサンドラの名前はありません。運営は今回を、Worldsを前にした「プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。リサンドラのMIDに関係するのは、レーンの相手側の調整と、サモナースペルの話です。
ライズ(弱体化・得意な相手):Q「オーバーロード」のフラックスによる追加ダメージが25〜100%→15〜90%に下がり、E「スペルフラックス」のマナも増えました。序盤のウェーブを押す力と削りが落ちるので、リサンドラがレベル6まで押し込まれる時間が短くなります。
オーロラ(強化・苦手な相手):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域が序盤のランクで長持ちするようになりました。もともと射程と逃げ足でリサンドラの仕掛けをかわしてくる相手が、さらにウェーブ処理で上回ってきます。- テレポート(TOPだけ短縮):26.19で短くなったのは、TOPのロールクエストで得るテレポートと、TOPで持つ「真テレポート」のクールダウンだけです。MIDでフラッシュ+テレポートを持つリサンドラの真テレポートは330〜240秒のままなので、サイドへの合流のタイミングは今までどおりで考えて大丈夫です。
- 結論:2026シーズンのリサンドラは、「Qが軽くなったぶん、捕まえた相手を最後まで逃がしにくくなった」かわりに「少しだけ柔らかくなった」チャンピオンです。E→W→Rで捕まえ、Qを2回重ねて逃がさない、という勝ち筋がはっきりしたぶん、Eで飛ぶ判断の重さはむしろ増しています。この記事では、その判断の土台になる「Qの破片の届き方」を専用コラムで図解します。
リサンドラは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、リサンドラは現環境のMIDで「近接チャンピオンに強く、集団戦を自分で始められる」安定した中堅ピックです。突出して強い時期はないかわりに、相手のMIDがアサシンや近接ファイターのときは、Wのスネアと対象指定のRで飛び込みをほぼ確実に止められます。味方に後から追いかけてくる火力役がいる構成では、集団戦の最初の一手を任せられる数少ないメイジとして価値が上がります。
- 現環境での評価:安定した中堅のピック。敵にアサシンや近接チャンピオンが多い試合、味方に火力の高いADCやファイターがいる試合で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。Rは対象指定で外れず、Wも自分の周りに出るので、狙いの精度よりも「いつ使うか」の判断が勝敗を分ける。条件は「Eで飛ぶ前に周りを見る」癖をつけること
- 操作難易度:中。コンボは素直だが、Eの再発動の判断と、Rを敵に撃つか自分に撃つかの切り替えに慣れが要る
- レーニング力(序盤の強さ):中。Qの破片で削れるが、マナが重く、射程の長いメイジには押し込まれやすい。近接相手なら主導権を取れる
- スケール(後半の強さ):中。1人で敵を倒し切る火力はほどほどで、後半は「誰を止めるか」で試合を動かす役になる
- どんな人に向いているか:集団戦の最初の一手を担いたい人・アサシンの飛び込みに困っている人
MIDロールクエストでもらえる2つの報酬
2026シーズンのMIDには、ミニオンやタワー、敵チャンピオンの撃破などで自動的に進む「MIDロールクエスト」があります。完了すると、購入済みのティア2ブーツがティア3へ無料で強化され、さらに装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力が8%伸びる効果を受け取れます(増加率は26.11で6%から8%へ引き上げ)。ティア3ブーツを持てるのは、原則としてこのクエストを終えたMIDだけです。
リサンドラは「一度の仕掛けで削り切る量」が増える
リサンドラのダメージはQ・W・E・R・固有スキルのすべてが魔法ダメージで、E→W→R→Qを一度に重ねる短い時間に集中しています。そのため、ソーサラー シューズを強化した「連呪使いのブーツ」の魔法防御貫通20+8%と、増加魔力+8%の両方がそのまま「一度の仕掛けで削れる量」に乗ります。マリグナンスの「憎悪の霧」で魔法防御を下げたところへ貫通が重なるので、後半に魔法防御を積んだ相手にもスキルが通りやすくなります。
ブーツは連呪使いのブーツが基本
スキルの回転を重視するならアイオニア ブーツから「真紅のアイオニア ブーツ」へ強化する選び方もあります。テレポートを持つリサンドラは、サモナースペルヘイストでテレポートの戻りも早くなります。詳しくはビルドの章の相性表で整理します。
リサンドラの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点)から見える、リサンドラの強み・弱みを整理します。
強み
- 対象指定のRで、狙った1人を確実に止められる
R「フローズングレイブ」を敵に使うと、1.5秒のスタンを与えます。スキルショットではないので外れません。敵のアサシンが飛び込んできた瞬間や、逃げようとする敵のキャリーに、狙った分だけ確実に行動妨害を入れられます。 - Wで周りの敵をまとめて足止めできる
W「リング・オブ・フロスト」は自分の周りに氷を広げ、触れた敵すべてに1.25〜1.65秒のスネアを与えます。集団戦の真ん中で使えば、2人、3人をまとめて動けなくできます。 - Eで仕掛けにも逃げにも使える移動手段を持つ
E「グラシアルパス」の氷の爪は、移動中に再発動するとその位置まで瞬間移動します。壁の向こうへ逃げることも、茂みの奥から敵の真ん中へ飛び込むこともできます。 - 自分Rで2.5秒、何も受けない時間を作れる
自分にRを使うと2.5秒間の固有時停止になり、体力も回復します。ゾーニャの砂時計と合わせれば、敵陣の真ん中で合計5秒耐えることもできます。 - 近接チャンピオンに強い
Wのスネアは飛び込んできた相手のその後の移動スキルを封じます。アサシンや近接ファイターが相手のときは、レーンでも集団戦でも主導権を握れます。
弱み
- Eの爪は相手からも見えている
Eの氷の爪は飛んでいる軌道が相手に見えるので、着地点を読まれて待ち構えられることがあります。再発動で飛んだ先が敵の行動妨害の真ん中だった、というのがリサンドラのいちばん多い倒され方です。 - 射程の長いメイジに押し込まれやすい
Qの射程は725で、MIDのメイジの中では短めです。
ゼラスのように射程の外から削ってくる相手には、レーンでは我慢が続きます。 - 序盤はマナが苦しい
Qのマナは55〜75、Eは80〜100と重く、Qで削り続けるとすぐにマナが尽きます。サブで魔道の「マナフローバンド」を取る理由はここにあります。 - 1人で敵を倒し切る火力はほどほど
スキルのダメージは行動妨害込みの値で、純粋な火力型のメイジほどは伸びません。後半は「倒す」より「止める」ことで試合を動かす役になります。 - 26.6で物理防御の伸びが下がった
レベル18の物理防御は約12低くなりました。ADアサシンに先に飛び込まれたときの耐えは以前より薄く、自分Rとゾーニャの砂時計を使う判断が少し早めに求められます。
リサンドラのおすすめルーン
リサンドラ ルーンは、覇道の「電撃」が現在の主流です。3秒以内に別々のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると追加ダメージが出るキーストーンで、E→W→Q、W→R→Qのように、リサンドラの基本コンボはそのまま3回の攻撃になります。メインの中身は電撃+追い打ち+(3段目は好み)+至極の賞金首狩りが基本形。サブは魔道(マナフローバンド+至高)で、ステータスシャードはアダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | E→W→Qの基本コンボがそのまま3回の攻撃になる。一度の仕掛けで削り切りたいリサンドラの現在の主流。 | |
| △ | WのスネアやRのスタンで発動し、周りの敵にスロウと与ダメージ低下を配れる。火力より「止める」役に徹する試合向き。 | |
| △ | Qのスロウで彗星が当たりやすく、ミニオン越しの削りが伸びる。射程の長い相手にレーンで削り負けたくない対面の選択肢。 | |
| △ | 体力の減った相手への追加ダメージ。試合が長引くほど伸びるが、序盤の仕掛けの重さは電撃に及ばない。 | |
| × | 先にダメージを入れるのは得意だが、ゴールドで育つより行動妨害で試合を動かすリサンドラとは噛み合いにくい。 | |
| × | 移動速度は出るが、リサンドラは飛び込んで止めるのが仕事。仕掛けた後に離れる動きとは役割が逆になる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 移動妨害か行動不能の相手に追加の確定ダメージ。Qのスロウ、Wのスネア、Rのスタンと、条件を満たす手段が多い。 | |
| △ | Eの瞬間移動の後にダメージを与えると発動する。Eで飛ぶ回数が多い人向けで、迷ったら追い打ちが手堅い。 | |
| 〇 | 異なる敵からキル・アシストを取るたびにRのクールダウンが縮む。Rが試合を動かすリサンドラでは最優先。 | |
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナが増え、上限に達するとマナが回復する。Qの破片で削り続けるレーン戦のマナ不足を補う。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト、11以降はキル・アシストで通常スキルのクールダウンが縮む。集団戦の2回目のWとEが早く戻る。 | |
| △ | 試合時間とともに魔力が伸びる。長引きそうな試合なら至高の代わりに。序盤のマナとスキルの回転は至高のほうが助かる。 |
※基本は覇道メイン(電撃+追い打ち+3段目+至極の賞金首狩り)+魔道サブ(マナフローバンド+至高)。覇道の3段目は、いまはどれも視界に関わるルーン(第六感/グリスリー メメント/ディープワード)なので、ワードの置き方に合わせて好みで選んでかまいません。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスが痛い対面では3枠目を体力(+65)に替えます。
リサンドラのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。リサンドラはレーンで相手を倒し切るより、サイドレーンやドラゴン周りの戦いに横から加わって、Eで飛び込んでWとRで止めることで試合を動かすチャンピオンです。テレポートでボットレーンの茂みや敵の背後のワードへ飛べば、そのままE→Wで挟み撃ちの形を作れます。フラッシュはE→フラッシュ→Wの順で使うと、Eの爪の届かない距離からでも一気にWの範囲へ入れます。レーンで相手を倒し切れる近接の対面ならイグナイトも候補ですが、その場合は「横から加わる足」がひとつ減ることを覚えておきましょう。
リサンドラのおすすめビルド
リサンドラ ビルドの現在の主流は、マリグナンスを1手目にして、シャドウフレイム→ゾーニャの砂時計と、Rの回転・仕掛けの火力・飛び込んだ後の耐えを順番に積む型です。マリグナンスのマナとRのクールダウン短縮で「Rを何度も撃てる」状態を先に作り、シャドウフレイムで仕掛けの一回で削り切る力を足し、ゾーニャの砂時計で自分Rと合わせて敵陣に長く居座れるようにします。ADアサシンに狙われる試合は、ゾーニャの砂時計を2手目に繰り上げる型に切り替えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。魔力18・体力90に加えて、毎秒のマナ回復(敵チャンピオンにダメージを与えると5秒間増える)があり、Qの破片で削り続けるリサンドラの序盤のマナ不足をやわらげてくれます。最初の帰還では、ロスト チャプターかブラスティング ワンドまで買えるゴールドを貯めてから戻ると、マリグナンスまでの流れが途切れません。
コアビルド(現主流のマリグナンス型)
マリグナンス
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
マリグナンスでマナとRの回転を手に入れ、シャドウフレイムで「体力が40%未満の相手」への仕上げを重くし、ゾーニャの砂時計で飛び込んだ後に生き残る時間を作る構成です。Rが戻るたびに仕掛けられて、仕掛けた後も倒されにくいという、リサンドラに必要なものを順番どおりに揃えられます。4手目以降は、敵が柔らかければラバドン デスキャップ、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを先にします。
ゾーニャ先行型(ADアサシンに狙われる試合)
マリグナンス
ソーサラーシューズ
ゾーニャの砂時計
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
バンシーヴェール
敵に
ゼドや
タロン、
カジックスのようなADアサシンがいる試合は、2手目をゾーニャの砂時計にします。26.6で物理防御の伸びが下がったぶん、素材のシーカー アームガード(物理防御25と、一度きりの2.5秒の固有時停止)を先に持つだけでも、レベル6〜9の飛び込みへの耐えが目に見えて変わります。自分Rの2.5秒が終わった直後にゾーニャの砂時計を重ねれば、合計5秒、味方が助けに来るまでの時間を稼げます。敵にAPの火力役が多い試合は、6手目をバンシー ヴェールにして、仕掛ける前に飛んでくるスキルを1つ消しておきましょう。
リサンドラはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、リサンドラの視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | リサンドラにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。全ダメージが魔法ダメージで、一度の仕掛けに火力を集めるリサンドラはこの一足が基本。 |
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○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。EとWの戻りに加えて、テレポートとフラッシュも早く戻る。仕掛けの回数を増やしたい人向け。 |
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△ 状況 | 魔法防御と行動妨害耐性30%。Eで飛び込んだ先で受けるスタンが短くなり、WとRを押せるまでの時間が縮む。行動妨害の多い構成で。 |
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△ 状況 | 物理防御と通常攻撃の被ダメージ軽減。26.6で物理防御の伸びが下がったリサンドラには、ADCやADアサシンが重い試合の防御択になる。 |
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× 不向き | オムニヴァンプ4%(キル・アシストで最大+6%)と、体力が半分未満のあいだ受ける回復・シールドが12%増。自分Rの回復は伸びるが、短い仕掛けで終わるリサンドラでは吸収が育たず、貫通を捨てる損のほうが大きい。 |
|
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× 不向き | 移動速度は高いが、リサンドラの足はEの瞬間移動とテレポートで足りている。必要なのは足より貫通。 |
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× 不向き | 通常攻撃で戦わないリサンドラには、攻撃速度の価値がほとんどない。 |
※結論:リサンドラは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本、仕掛けとテレポートの回数を増やすなら真紅のアイオニア ブーツ、行動妨害の多い構成にはチェインレースド クラッシャーです。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
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マリグナンス(1手目の本命・2700ゴールド) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に、アルティメットスキルヘイスト20。Rでチャンピオンにダメージを与えると、足元の地面が3秒間燃えて継続ダメージを与え、魔法防御を下げる「憎悪の霧」が発生します。リサンドラのRは対象指定なので、敵に撃てば必ず霧が出る。マナとRの回転、Rの後のダメージ増加が1つで揃う、代わりのない1手目です。 -
シャドウフレイム(仕掛けの仕上げ・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15。体力が40%未満の敵に与える魔法ダメージがクリティカルになり、20%増えます。E→W→Rで削った相手に、最後の2回目のQを撃つときにこの効果が乗るので、26.6で軽くなったQとの相性が特に良いアイテムです。 -
ゾーニャの砂時計(2本目の自分R・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Rを敵に使ったあとでも、自分を凍らせる手段がもう一つ残るのがリサンドラでの価値です。Eで飛び込んでWとRを撃ち、狙われたらゾーニャの砂時計で耐える。この順番で、敵の行動妨害と火力を自分に集めたまま味方の攻撃を待てます。 -
ラバドン デスキャップ(火力の上積み・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。リサンドラのスキルは魔力反映が60〜75%と控えめなので、3コアまでは仕掛けと耐えを優先し、4手目で「止めた相手をそのまま倒し切る」火力を足す位置づけです。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の前衛やキャリーが魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップより先に入れます。連呪使いのブーツとシャドウフレイムの固定値の貫通と重なるので、後半の硬い相手にもQとRが通るようになります。 -
バンシー ヴェール(APの行動妨害が怖いとき・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40に、次に受ける敵のスキルを1つ防ぐスペルシールド。Eで飛び込んだ瞬間に合わせられるスタンや拘束を1つ消せるので、敵に行動妨害を持つメイジが多い試合の最後の1枠に向いています。 -
リーライ クリスタル セプター(逃がさないための保険・2600ゴールド) 魔力65・体力400に、攻撃スキルが1秒間30%のスロウを与える効果。Eの爪やWの氷にもスロウが乗るので、移動スキルの多い相手を最後まで逃がさないための選択肢です。体力も付くので、前に出る時間の長い試合で選びます。
Eは見てから飛ぶ ─ 爪を投げることと、飛ぶことは別の判断
Eの爪は投げただけではまだ何も起きていません。再発動するまでのあいだに、着地点の周りに敵が何人いて、自分の味方がどこにいるかを見る時間があります。爪を投げたら、着地点に味方が追いつける距離かどうかを確かめてから飛ぶ。追いつけないなら、爪はダメージだけ入れて終わりにする。この一呼吸が、リサンドラの生存率を大きく変えます。
Wは寄せてから撃つ ─ 範囲は自分の周りだけ
Wの氷は自分の周りにしか広がりません。相手がWの範囲に入ってくるのを待つか、Eで自分から相手の隣に降りてから撃つ。遠くから「届くかもしれない」で撃つWは、10秒のクールダウンを空振りするだけです。
Rは役割で撃ち分ける ─ 「止める」か「耐える」か
R「フローズングレイブ」は、敵に撃てば1人を1.5秒止め、自分に撃てば2.5秒耐えられます。敵のキャリーを止めて味方が倒し切れるなら敵へ、自分が倒されて集団戦の人数が減るなら自分へ。どちらに撃っても周りに黒い氷が広がってダメージとスロウが入るので、自分に撃っても集団戦の役目を果たせることを覚えておきましょう。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでラストヒットを取りながらミニオン越しに削り、Lv2のWで近づいてきた相手を止める手段を持ち、Lv3のEでガンクを避ける逃げ道と、自分から仕掛ける足を手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージとスロウが伸び、クールダウンは7秒から3秒まで縮みます。26.6の調整で、ランク5のQはコンボの中で2回撃てるようになりました。2番目はWで、スネアの時間が1.25秒から1.65秒まで伸び、クールダウンも短くなります。Eはランクを上げてもクールダウンが24秒から12秒に縮むのが主な伸びで、レーン戦の段階では1ランクで足りるため最後です。R「フローズングレイブ」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でリサンドラのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
リサンドラの近くで敵チャンピオンが倒れると、その場に「氷の奴隷」が現れます。氷の奴隷は周りの敵を追いかけながら25%のスロウを与え、少しすると砕け散って、周囲の敵に120〜520(レベルに応じて増加・+APの50%)の魔法ダメージを与えます。
- 集団戦で1人倒すと、次の敵の足が遅くなる。キルが続くほど連鎖しやすい
- 自分が何もしていなくても、近くで敵が倒れれば発動する
やってはいけない使い方は、氷の奴隷を当てにして、体力の少ないまま敵の真ん中に残ることです。奴隷が砕けるまでには少し時間があり、その前に自分が倒されれば何も残りません。キルを取ったら、まず自分の残り体力を確認しましょう。
氷の槍を放ち、最初に当たった敵に80〜220(+APの75%)の魔法ダメージと、1.5秒間20〜36%のスロウを与えます(射程725・クールダウン7〜3秒・マナ55〜75)。槍は最初の敵に当たった時点で砕け散り、その破片が対象の背後にいる敵にも同じダメージとスロウを与えます。
- ミニオンに当てても、その奥の相手まで破片が届く。ミニオンの列が盾にならない
- 26.6でクールダウンが全ランク1秒短縮。ランク5では3秒で戻る
やってはいけない使い方は、マナを気にせず、レーンの序盤からQを撃ち続けることです。ランク1のQはマナ55で、クールダウンのたびに撃つと数回の交換でマナが尽きます。序盤は「ラストヒットのついでに破片が相手に届くとき」だけ撃つのが、マナと削りの両立のコツです。
自分の周りに氷のゾーンを発生させ、範囲内の敵に70〜210(+APの70%)の魔法ダメージと、1.25〜1.65秒のスネアを与えます(クールダウン10〜8秒・マナ40)。スネアを受けた敵はその場から動けず、ダッシュやジャンプのような移動スキルも使えなくなります。
- 範囲は自分の周りだけ。相手の隣に立ったときにしか当たらない
- 飛び込んできた相手のその後の移動スキルを封じる。アサシン対策の柱
やってはいけない使い方は、相手がまだ範囲の外にいるのに「届くかも」で撃つことです。Wは近距離専用で、空振りすると10秒間、飛び込んできた相手を止める手段がなくなります。相手が寄ってくるのを待つか、Eで自分から隣に降りてから撃ちましょう。
氷の爪を前方に送り出し、通り道の敵に70〜210(+APの60%)の魔法ダメージを与えます(射程1050・クールダウン24〜12秒・マナ80〜100)。爪が移動しているあいだに再発動すると、爪のある位置まで瞬間移動します。壁も越えられます。
- 再発動しなければ、ただのダメージスキルとして終わる。飛ぶかどうかは爪を投げてから決められる
- 爪の通り道は相手にも見えている。着地点を読まれると、そこに行動妨害を置かれる
やってはいけない使い方は、爪を投げた瞬間に、周りを見ずに再発動することです。爪が着く場所に敵が何人いるか、味方が追いつける距離か、を確かめる前に飛ぶと、一人で敵陣の真ん中に降りることになります。逃げに使うEも同じで、爪が壁を越えてから再発動しないと、壁の手前に着地してしまいます。
自分か敵チャンピオン1体を氷に閉じ込めます(射程550・クールダウン120〜80秒・マナ100)。敵に使うと1.5秒のスタン。自分に使うと2.5秒間の固有時停止になり、100/150/200(+APの55%)の体力を回復します。回復量は減っている体力が多いほど増え、最大で2倍になります。どちらに使っても、対象から黒い氷が広がって150/250/350(+APの75%)の魔法ダメージを与え、氷の上の敵にスロウを与えます。
- 敵に使うときは対象指定。スキルショットではないので外れない
- 自分に使っても、周りの敵にダメージとスロウを与える。守りに使っても集団戦の役目は果たせる
やってはいけない使い方は、敵のタンクにRを使って、敵のキャリーを自由にさせることです。Rのスタンは1人にしか入りません。集団戦の前に「止めるべき1人」を決めておき、その相手が届く距離にいないなら、自分に使って耐えるほうが価値の高い場面もあります。
リサンドラのQは、ミニオンが盾にならない
多くのメイジのスキルショットは、最初に当たったミニオンで止まります。だから相手はミニオンの後ろに立てば安全です。ところがリサンドラのQ「アイスシャード」は、最初に当たった敵で砕けて、破片がその背後へ飛んでいきます。破片も本体と同じダメージとスロウを持つので、ミニオンの真後ろに立っている相手ほど、Qの的になるのです。
コツ1:ラストヒットのQで、相手まで同時に削る
ミニオンの体力が少なくなったときにQでラストヒットを取ると、その破片が後ろの相手まで届きます。CSを取る動きと削る動きが1回のQで済むので、マナの重いリサンドラでも無駄撃ちが減ります。相手がミニオンの列の真後ろに立った瞬間が、いちばん狙いやすいタイミングです。
コツ2:破片にもスロウが乗る。ガンクの合図に使える
破片も本体と同じスロウを与えます。味方のジャングラーが近くにいるときは、ミニオン越しのQで相手の足を遅くしてから、Eで寄ってWを合わせると、ガンクの成功率がぐっと上がります。相手は「ミニオンの後ろだから安全」と思っている場所で、足を止められることになります。
コツ3:逆に、相手のすぐ前にミニオンがいないときは破片が出ない
破片は「最初に当たった敵の背後」にしか飛びません。相手と自分のあいだにミニオンがいない状態でQを相手に直接当てると、本体のダメージだけで終わります。相手のすぐ後ろに別の敵(ミニオンや敵のADC)がいるときは、相手に直接当てると後ろの敵にも破片が入る、と覚えておくと、集団戦でも2人をまとめて削れます。
原因1:Rを敵に撃つことしか考えていない
Rは「敵を止めるスキル」という印象が強いので、追い詰められても敵に撃とうとしてしまいがちです。でも、自分に撃ったRでも周りに黒い氷が広がって、ダメージとスロウは入ります。敵に囲まれて倒されそうなら、自分に撃って2.5秒耐え、その間に味方を寄せるほうが、集団戦の人数を守れます。
原因2:体力が「まだ半分ある」と思って待ちすぎる
自分Rの回復量は、減っている体力が多いほど増えます。ただし、それを狙って待ちすぎると、アサシンのバーストで一瞬のうちに倒されます。敵のアサシンやADCの攻撃が自分に集中し始めた瞬間が自分Rの合図で、残り体力の数字ではなく「誰に狙われているか」で判断しましょう。
原因3:ゾーニャの砂時計とRを同時に使ってしまう
自分Rとゾーニャの砂時計は、どちらも2.5秒の固有時停止です。続けて使えば合計5秒耐えられますが、慌てて同時に押すと、片方の時間が無駄になります。自分Rが終わる直前にゾーニャの砂時計を押す、という順番を練習モードで一度試しておきましょう。
リサンドラのスキルレシオ(AP比)
リサンドラはすべてのスキルが魔力(AP)に反映します。各スキルの「レシオ」を見ておくと、なぜ魔力を積みすぎるより仕掛けと耐えのアイテムを先に揃えるのか、なぜRとQが火力の中心なのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でリサンドラの変更はなし)。固有スキルの氷の奴隷の爆発も魔力の50%が乗ります。自分Rの回復は、減っている体力に応じて最小値から最大値(2倍)まで増えます。
- QとRが魔力75%で火力の中心。26.6でQが軽くなり、Qを2回当てる価値が上がった
- どのスキルも反映は60〜75%と控えめ。魔力を積むより、Rの回転と耐えを先に揃えるほうが試合への影響が大きい
- 自分Rの回復は魔力の最大110%。後半ほど「自分に撃って耐える」が強くなる
リサンドラの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「マナを残しながら、ミニオン越しのQで少しずつ削る」時間です。近接の相手には主導権を取れますが、射程の長いメイジには無理をしません。
- Lv1はQを取り、ラストヒットのついでに破片が相手へ届くときだけ撃つ。マナは常に半分以上を目安に残す
- Lv2でWを取ったら、近接の相手が寄ってきた瞬間にWを合わせられる。相手が殴りに来るのを待つ形で交換する
- Lv3でEを取ったら、Eは逃げ用に温存する。相手のジャングラーの位置が分からないときに、仕掛けでEを使わない
- Qでウェーブを押しすぎない。押し込むと、Eを使っても逃げ切れない距離までガンクに詰められる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてマリグナンスが完成すると、リサンドラはマップ全体に影響を出せるようになります。
- レベル6になったら、相手の体力が半分前後まで減っていればE→W→R→Qでの倒し切りを狙える。電撃が戻っているかも確認する
- ウェーブをQで押してから、サイドレーンやドラゴンの戦いへ。テレポートがあるなら、味方の近くのワードへ飛んで挟み撃ちを作る
- マリグナンスのアルティメットスキルヘイストで、Rの戻りが目に見えて早くなる。Rが戻るたびに、仕掛けられる場所を探す
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
3コアが揃ったリサンドラは、集団戦の最初の一手を担う役です。
- 集団戦の前に、Eで飛べる横の茂みや壁の位置を確認しておく。正面から歩いて入らない
- Eで敵の後衛の隣に降りてW、止めるべき1人にR。狙われたら自分Rではなくゾーニャの砂時計で耐える(Rを敵に使った後なので)
- サイドのウェーブはQで処理できる。1人でサイドを押すときは、Eを逃げ用に残しておく
- Qはラストヒットのついでに、ミニオン越しの相手まで当てる
- Eは相手のジャングラーが見えるまで逃げ用に残す
- レベル6からはE→W→R→Qで倒し切れる体力を覚えておく
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「飛んだ先で凍らせられるか」の4つの条件
リサンドラの仕掛けは、Eで飛び込んだ瞬間から始まります。飛んだ後に止める手札が揃っていなければ、ただ敵の真ん中に降りるだけになります。自分から仕掛けてよいのは、次の条件が揃ったときです。
仕掛けの4条件
- WとRが両方使える(降りた瞬間に止める手札がある)
- マナが仕掛け1回分ある(E・W・Q・Rで合わせて約300前後。足りないとQが撃てない)
- 着地点に味方が追いつける(1人で降りない)
- 相手の行動妨害か逃げスキルが落ちている(降りた瞬間に止め返されない)
コンボ1:レーンの基本トレード(レベル2以降)
ミニオン越しのQで相手を削り、Qのスロウを見て近づいてきた相手にWを合わせます。Wのスネア中に通常攻撃を1回入れれば、Q・W・通常攻撃の3回で電撃が発動します。スネアが切れる前に下がり、相手の反撃を受けないのがポイントです。
コンボ2:オールイン・集団戦(レベル6以降)
Eの爪を相手の近くまで送り、着地点に味方が追いつけることを確かめてから再発動。降りた瞬間にWで周りをまとめて止め、止めるべき1人にRでスタンを重ねます。Wのスネアが切れる頃にRのスタンが残っているので、その間にQ。ランク5のQは3秒で戻るので、Rのスタンが切れて相手が逃げ始めたところへ、もう一度Qのスロウを入れられます。26.6の調整が一番活きるのがこの2回目のQです。
Eの爪を投げてから再発動するまでのあいだにフラッシュを挟むと、爪の着地点よりさらに前へ出られます。E→(爪が相手の手前に着く)→再発動→フラッシュ→W、の順で、Eの射程だけでは届かない後衛にもWを届かせることができます。ただし戻る手段はなくなるので、自分Rかゾーニャの砂時計が残っているときだけにしましょう。
リサンドラの有利な対面・不利な対面
リサンドラの対面相性は、「相手が自分から近づいてくるか」と「Qの射程725の外から削ってくるか」でほぼ決まります。飛び込んでくるアサシンや近接チャンピオンには、Wのスネアと対象指定のRで飛び込みを止められるので有利です。逆に、射程の外から削り続けてくるメイジや、Eの着地点を待ち構えられる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
カタリナ ─ 瞬歩で寄ってきた瞬間に、Wでその場に縫い止める
カタリナはE「瞬歩」で短剣や敵のそばへ瞬時に移動し、短剣を拾いながら戦うチャンピオンです。瞬歩で隣に来た瞬間にWを合わせると、スネアのあいだは次の瞬歩も使えず、短剣を拾いに動くこともできません。R「デスロータス」はその場で回り続けるスキルなので、Rのスタンで止めればそこで終わります。
カタリナのRを止めるために、Rは温存しておきましょう。レーンではQ「バウンドナイフ」の短剣が落ちた場所に近づかないのが基本です。
アカリ ─ 帳の中にいても、Wは自分の周りに効く
アカリはW「黄昏の帳」で姿を消し、その中から攻撃してきます。狙って撃つスキルは当てにくい相手ですが、リサンドラのWは自分の周りに広がるので、帳の中で近くにいるアカリにもそのまま当たります。R「完遂」で飛び込んできた瞬間も、対象指定のRでスタンを返せます。
アカリが帳を出したら、その場に留まってWを構えましょう。帳の外へ逃げると、見えないところから追われ続けます。
イレリア ─ Qの連続ダッシュを、Wで1回目のあとに断ち切る
イレリアはQ「瞬刃」でミニオンや敵へ何度も飛び移りながら近づいてきます。1回目の瞬刃で隣に来た瞬間にWを合わせれば、スネアのあいだは次の瞬刃が使えません。ミニオン越しに当たるリサンドラのQは、イレリアが飛び移る足場のミニオンごと削れるのも好都合です。
イレリアのE「無欠の連舞」のスタンを受けた後は、Wが間に合いません。刃が2枚置かれたら、その間に立たないように下がりましょう。
ライズ ─ 26.19の弱体化で、序盤に押し込まれる時間が短くなった
ライズはQ「オーバーロード」とE「スペルフラックス」でウェーブを押しながら削ってくる後半型のメイジです。26.19でフラックス付きのQの追加ダメージが下がり、Eのマナも増えたため、序盤のプッシュと削りが鈍りました。足の止まったライズにE→W→Rで飛び込めば、R「ポータルワープ」で逃げる前に止められます。
ライズのW「ルーンプリズン」はスネアを返してきます。飛び込むのは、ライズがWをミニオンや味方に使った直後にしましょう。
不利になりやすい相手
ゼラス ─ 射程の外から削られ、Eの着地点にスタンを置かれる
ゼラスはQ「アルカノパルス」とW「デストラクションアイ」で、リサンドラのQの射程の外から削り続けてきます。Eで飛び込もうとしても、爪の軌道を見て着地点にE「ショックオーブ」を置かれると、降りた瞬間にスタンされて何もできません。
ゼラスのショックオーブが外れた直後の数秒が、Eで飛び込める唯一の時間です。それまではミニオン越しのQでCSを取ることに集中しましょう。
スウェイン ─ 捕まえても倒し切れず、Rで吸い返される
スウェインは体力が多く、R「魔帝戴冠」で周りの敵から体力を吸いながら戦います。リサンドラの仕掛けは一度に火力を集める形なので、倒し切れなかったスウェインに近距離で居座られると、こちらが削り負けます。E「束縛の爪」で引き寄せられると、得意の間合いも崩されます。
スウェインがRを使ったら、Eで距離を取ってRの効果時間が切れるのを待ちましょう。正面からの殴り合いには付き合いません。
ブランド ─ 射程と範囲で削られ、自分Rの後も炎上が残る
ブランドはW「烈火の柱」とE「焼灼」で射程の外から削り、固有スキル「炎上」で燃え続けるダメージを与えます。自分にRを使って固有時停止しているあいだも、終わった後に炎上の続きと範囲スキルを重ねられるので、リサンドラの「耐えて切り返す」が成り立ちにくい相手です。
ブランドのQ「焦炎」は、炎上中の相手に当たるとスタンになります。燃えている間はミニオンの陰に立ち、Qの通り道を塞ぎましょう。
オーロラ ─ 26.19の強化で、削り合いと逃げ足の両方がさらに上に
オーロラはQ「折れ重なる魔法」で射程の外から削り、E「ウィアーディング」で後ろへ跳んで距離を取り直せます。26.19でEの基本ダメージが全ランク+10され、ウェーブ処理とハラスがさらに速くなりました。Eで飛び込んでも、W「ベールを越えて」で姿を消しながら跳ばれると、Wの範囲から外れてしまいます。
オーロラがEとWを使った直後だけが、飛び込める時間です。逃げスキルが落ちたのを見てから、E→W→Rを重ねましょう。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 乱戦の中で、Rを狙った1人に合わせる
リサンドラのRは対象指定ですが、敵が重なった集団戦では、狙った1人にカーソルを合わせられるかで価値が大きく変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、動き回る敵のキャリーにもRの対象がぶれません。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ E→再発動→W→Rを一息で
リサンドラの仕掛けは、Eの再発動からW、Rまでを一息で押し切れるかで決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、連続した入力も取りこぼしません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ウルトの詠唱音で、飛び込む合図を知る
集団戦では、敵のウルトの詠唱音やスキルの効果音が「今飛び込んでいいか」の合図になります。どの方向から鳴ったかが分かれば、Eを再発動するか止めるかを一瞬早く決められます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 爪の位置と敵の動きを同時に見る
Eの爪が飛んでいるあいだに、着地点の周りの敵の動きを見て再発動を決めるには、動きの速い場面でもぼやけない画面が助けになります。高リフレッシュレートのモニターなら、爪と敵の位置関係を正確に追えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 5人がぶつかる集団戦こそフレームレートが命
リサンドラが仕事をするのは、エフェクトが最も重なる集団戦の入り口です。フレームレートが落ちると、Eを再発動するべき一瞬を見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、集団戦の最初の一手を任される
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
リサンドラの集団戦は、正面ではなく横の茂みや壁の陰で待ち、味方と敵がぶつかる直前にEで敵の後衛の隣へ降りて、Wでまとめて止め、止めるべき1人にRを入れるのが基本です。もう一つの役割が「後出し」で、敵のアサシンが味方の後衛に飛び込んできたら、その相手にWとRを重ねて止めます。自分から始めるか、飛び込みを止めるか。試合の構成で、どちらの役をやるかを先に決めておきましょう。
- 入るタイミング:味方の前衛と敵の前衛がぶつかる直前。敵の後衛が前に出てきた瞬間
- 狙うべき場所:敵のADCとメイジが固まっている場所。Wで2人以上を止められる位置に降りる
- スキルの順番:E→W→R→Q。Rは「味方が倒し切れる」相手に。届かないなら自分に使う
- 後出しの役:敵のアサシンが味方の後衛に飛び込んだら、その相手にWとRを重ねて止める
- 正面から歩いて入らない。横の茂みや壁の陰からEで降りる
- Wは2人以上に。Rは味方が倒し切れる1人に
- 敵にアサシンがいるなら、自分から始めるより「飛び込みを止める」役を優先する
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eの爪を投げた瞬間に再発動する
着地点の周りを見ないまま飛ぶと、1人で敵の真ん中に降りることになります。爪を投げたら、味方が追いつけるかを見てから飛びましょう。 - Wを範囲の外の相手に撃つ
Wは自分の周りにしか広がりません。空振りすると10秒間、飛び込んできた相手を止める手段がなくなります。 - Rをタンクに使う
Rのスタンは1人にしか入りません。集団戦の前に「止めるべき1人」を決めておき、届かないなら自分に使って耐えましょう。 - 自分Rを使うのが遅れる
体力の数字を見て待ちすぎると、アサシンのバーストで一瞬のうちに倒されます。狙われ始めた瞬間が合図です。 - 序盤にQを撃ちすぎてマナが尽きる
Qはラストヒットのついでに、破片が相手へ届くときだけ。マナが尽きると、レベル6のオールインでQが撃てなくなります。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンがいればゾーニャの砂時計を2手目に、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフ、行動妨害を持つメイジが多ければバンシー ヴェールを選びましょう。
リサンドラはどんな人におすすめ?
リサンドラは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 集団戦の最初の一手を担いたい人
Eで降りてWとRで止める仕掛けは、試合の流れを自分で作る感覚が強いチャンピオンです。 - アサシンの飛び込みに困っている人
Wのスネアと対象指定のRで、飛び込んでくる相手を確実に止められます。味方の後衛を守る役も得意です。 - 狙いの精度より、判断で勝ちたい人
RもWも狙いを外しにくいスキルで、勝敗を分けるのは「いつ、誰に使うか」。判断の練習がそのまま上達につながります。 - マップを動いて試合に関わりたい人
テレポートとEの移動で、MIDにいながらサイドやドラゴン周りの戦いに横から加われます。
- 1人で敵を倒し切って試合を決めたい人(リサンドラの本分は「止めて味方に倒させる」)
- 射程の長いメイジで安全に削りたい人(Qの射程は725と短め)
- 飛び込む前の一呼吸が苦手な人(Eの再発動の判断そのものがこのチャンピオン)
リサンドラのスキン一覧(全10種)
SKINS — LISSANDRA
清らかな氷さえ闇で汚し、刃のような黒い氷へ変えて操る魔女。北部の民からは「氷の魔女」と恐れられているが、その正体は世界に再び氷河期をもたらそうとする存在だとされる。
- 10スキン
- 7エピック
- 1ミシック
- 42クロマ
- 358最終スキンから(日)
最新スキンは「フローラ・ファターリス リサンドラ」(2025年10月8日)。そこから 358 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
リサンドラは、Q「アイスシャード」の破片でミニオン越しに削り、E「グラシアルパス」で飛び込み、W「リング・オブ・フロスト」とR「フローズングレイブ」で敵を止めて集団戦を始める、行動妨害に特化したAPメイジです。2026シーズンの本体調整は26.6のQのクールダウン短縮(と引き換えの物理防御の伸びの低下)の一度だけで、捕まえた相手にQを2回重ねて逃がさない、という勝ち筋がはっきりしました。パッチ26.19でも本体は据え置きで、得意なライズが弱くなった一方、苦手なオーロラには強化が入っています。
- 序盤:マナを残しながら、ラストヒットのQの破片で相手まで削る。Eは逃げ用に残す
- 中盤:マリグナンスでRの回転を上げ、テレポートとEでサイドやドラゴンの戦いに横から加わる
- 後半:横の茂みからEで降りてW、止めるべき1人にR。狙われたらゾーニャの砂時計で耐える
最初にやっておきたいのは、練習モードで「Eの爪を投げてから再発動するまでの間」を体で覚えることです。練習用ダミーの手前と奥に爪を送り、どこで再発動すればダミーの隣に降りられるかを何度か試しておくと、実戦で着地点を見てから飛ぶ余裕が生まれます。もうひとつは、ノーマルで数試合「Rは止めるべき1人が届くときだけ敵に、届かないなら自分に」と決めて遊んでみること。自分に撃ったRでも黒い氷が周りの敵を削ってくれるので、守りに使っても集団戦の役目が果たせることが実感できるはずです。同じMIDで集団戦の真ん中に居座るチャンピオンとの違いが気になる人は、
ブラッドミアMIDの攻略記事や
エコーMIDの攻略記事もあわせて読んでみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。










