メイヘムで「このチャンピオン、何を取って何を買えばいいの?」と迷ったときのために、実際に試合で与ダメージ1位だった人のビルドをチャンピオン別にまとめました。元にしたのは、管理人がクライアントから取りためている独自データです。パッチ26.12以降の292試合について、10人の中でチャンピオンへのダメージがいちばん多かった1人を抜き出し、その人が取ったオーグメントと最終アイテムを並べています。数字だけだと再現しにくいので、
ユナラや
タロンなど1位が5回以上あった22体には、どのオーグメントとアイテムが噛み合っていたと考えられるかの分析も付けました。
勝率で見た強いチャンピオンはメイヘム最強チャンピオンTier表にまとめています。こちらは「勝てるか」、このページは「何を取ってどう火力を出すか」という分担です。
オーグメント1枚ずつの効果とTierはメイヘム最強オーグメントTier表&全一覧で確認できます。
- 与ダメージ1位の人は、292試合中199試合(68%)で勝っていました。平均与ダメージは58,151、味方チーム全体の約31%を1人で出しています。
- 1位の回数がいちばん多かったのは
ユナラ(10回)。登場回数に対する1位の割合では
ゼリ(9回中5回)と
タロン(16回中7回)が目立ちました。 - 現行セット(パッチ26.21〜26.22の63試合)に限ると、1位がいちばん多いのは
コグマウ(5回)です。 - 持っていた人が1位になった割合が高かったオーグメントはゴールドレンド・魔攻のいたずら・敵まっしぐら・ブーム&ベース・二刀流。10人に1人が1位になる計算(10%)に対して、どれも27〜29%でした。
- 1位の40%はマークスマン、28%はメイジでした。「与ダメージ1位」はタンクやサポートの貢献を測れない基準なので、火力役のビルド集として読んでください。
チャンピオンから探す(43体・押すとそのビルドへ移動)
集計の方法|「1位」は10人の中でチャンピオンへのダメージが最多だった人
管理人のLoLクライアントには、遊んだ試合の全10人ぶんの記録(チャンピオン・オーグメント・最終アイテム・戦績)が残ります。これを試合のたびに保存して集計しているのが当サイトの独自データです。今回はオーグメントが大きく作り直されたパッチ26.12以降の292試合を対象に、1試合につき1人、チャンピオンへの与ダメージが10人中いちばん多かった人を「1位」として抜き出しました。
| 対象 | パッチ26.12〜26.22のメイヘム 292試合(2026年6月12日〜11月7日) |
|---|---|
| 1位の決め方 | 試合ごとに、チャンピオンへの与ダメージが10人中最多の1人 |
| 1位になったチャンピオン | 102体 |
| 1位の人の勝敗 | 199勝93敗(勝率68%) |
| 1位の人の平均与ダメージ | 58,151(味方チーム合計の約31%) |
負けた試合の1位も93件あります。負け試合は長引いて数字が伸びやすい面もあるので、各ビルドには勝敗と試合時間を添えました。また、試合データに残るのはオーグメントの種類までで、「力の追求」や「パンとチーズ」のようにスキルを1つ選ぶオーグメントでどのスキルを選んだかは記録されません。シナジーの分析は、効果文とビルドの並びから管理人が読み取った「こう働いていたはず」という想定です。
与ダメージ1位が多かったチャンピオン
1位を5回以上取ったチャンピオンは22体でした。棒の長さは1位の回数、右の数字は登場回数に対する1位の割合です。名前を押すと、そのチャンピオンのビルドへ移動します。
回数の上位はマークスマンとメイジが占めますが、割合で見ると景色が変わります。
ゼリは登場9回のうち5回、
タロンは16回のうち7回で1位でした。
ジャックス(14回中5回)、
アンベッサ(15回中5回)も3回に1回以上のペースです。出番は少なくても、引けたときに試合のダメージを持っていきやすいチャンピオンだと言えます。
現行セット(パッチ26.21〜26.22)で1位を取ったチャンピオン
26.21でオーグメントが13種類削除され、新しいセットに入れ替わりました。入れ替え後の63試合で、1位を2回以上取ったのは次のチャンピオンです。右の数字は、現行セットでの登場回数に対する1位の割合です。
削除された中でもクリティカルミサイルは影響が大きく、26.20以前は持っていた110人のうち26人が1位でした。ジンクスやアフェリオスの1位ビルドに何度も入っていた札なので、マークスマンは現行セットで別の形を探すことになります。下のチャンピオン別ビルドでは、削除済みのオーグメントに「26.21で削除」の印を付け、実例にはできるだけ今でも再現できる試合を選びました。
1位ビルドに共通していたオーグメントとアイテム
チャンピオンを問わず、1位の人が持っていた割合が高かったものを並べます。10人のうち1人が1位なので、何も関係がなければ10%前後になるはずです。
オーグメント|持っていた人が1位だった割合
| オーグメントと効果 | 1位だった人数 | 取った人数 | 割合 |
|---|---|---|---|
| 5 | 17 | 29% | |
| 7 | 24 | 29% | |
| 9 | 31 | 29% | |
| 9 | 33 | 27% | |
| 23 | 86 | 27% | |
| 9 | 36 | 25% | |
| 8 | 33 | 24% | |
| 18 | 81 | 22% | |
| 6 | 27 | 22% | |
| 8 | 38 | 21% | |
| 3 | 15 | 20% | |
| 9 | 46 | 20% |
取った人数が多くて割合も高いのが二刀流(86人中23人)、徹頭徹尾(81人中18人)、ジャイアント スレイヤー(99人中19人)です。二刀流は通常攻撃のたびに矢を追加で放つオーグメントで、マークスマンの1位ビルドに繰り返し出てきます。徹頭徹尾は「ファーストストライク」と「魂の収穫」を獲得するので、チャンピオンを選ばずに火力が上がります。
逆に、信ずる者の加護・マウンテンソウル・キミのためさ・チャンネルはそのままは15人以上が取って1位が0人でした。守りや味方の支援に寄ったオーグメントなので、与ダメージの基準では当然の結果です。弱いという意味ではありません。
アイテム|持っていた人が1位だった割合
| アイテム | 1位だった人数 | 持っていた人数 | 割合 |
|---|---|---|---|
| 36 | 144 | 25% | |
| 16 | 65 | 25% | |
| 31 | 151 | 21% | |
| 40 | 201 | 20% | |
| 33 | 172 | 19% | |
| 17 | 89 | 19% | |
| 14 | 76 | 18% | |
| 13 | 73 | 18% | |
| 32 | 182 | 18% | |
| 93 | 540 | 17% |
人数でいちばん多いのはインフィニティ エッジで、1位の292人中93人が持っていました(持っていた540人のうち17%が1位)。割合の上位にはブラッドサースターやセリルダの怨恨のように、コアが揃ったあとの4〜6個目に買うアイテムが並びます。これは「買うと1位になれる」というより、育って6個目まで届いた人が1位になっている、と読むのが自然です。ブーツは差がはっきり出ていて、バーサーカー ブーツが14%、マーキュリー ブーツは6%でした。
クリティカルで殴るマークスマンの1位ビルド

ユナラ
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
Q「精神修養」は攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲の敵へ拡散するスキルです。ちょこっとヘルプは「対象スキルの効果時間中、射程と攻撃速度が増える」オーグメントなので、Qを対象にしていたなら、拡散している時間がそのまま強化時間になります。そこへルナーン ハリケーンで矢の本数が増え、搦め手でルインドキング ブレードやクラーケン スレイヤーの追加ダメージにもクリティカル判定が付いた、という重なり方だと考えられます。タップダンサーは殴るほど移動速度が上がり、その移動速度が攻撃速度に変わるので、Qの連射とそのまま噛み合います。
※1位10回はすべてパッチ26.17以前の試合でした。26.18以降の122試合では、まだ1位がありません。

ケイトリン
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
固有スキル「ヘッドショット」はクリティカル率でダメージが伸びるので、インフィニティ エッジとコレクターを軸にしたクリティカル型がそのまま1位ビルドの形になっています。この試合は改造スコープ装着で射程を伸ばし(ヘクスオプティックC44にも、相手を倒したあと射程が伸びる効果があります)、運命の武器で最初のレジェンダリーをキルやアシストのたびに育てる構成でした。後ろから安全に撃てる時間が長いほど運命の武器が育つので、射程と成長系の相性がよく出た例です。ほかの試合ではダブルタップや二刀流で通常攻撃時効果を重ねる形が多く、どちらも8件中4件に入っていました。

ジンクス
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
ジンクスの1位ビルドは7件中5件がクリティカルミサイル入りでしたが、このオーグメントは26.21で削除されました。現行セットで1位を取ったのがこの構成です。二刀流は通常攻撃のたびに矢を追加で放ち、ルナーン ハリケーンも追加の矢を飛ばすので、Q「スイッチング!」のロケットランチャーと合わせて1回の通常攻撃で当たる人数が増えます。技巧(攻撃速度+60%)と狂信的(クリティカル率と攻撃速度)で手数を足し、運命の武器で最初のレジェンダリーを育てる形です。キルやアシストで固有スキル「超エキサイティン!」が発動すると、育てる速度も上がります。

アフェリオス
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
1位を取った7試合すべてで勝っていました。この試合の初志貫徹は、アルティメットが使えなくなる代わりにスキルダメージとスキルヘイストが増えるオーグメントです。パンとバター(対象スキルのスキルヘイスト+100)と合わせて、武器ごとのスキルを回す方向へ振り切っています。超改造スコープ装着で射程を伸ばし、ルナーン ハリケーンで通常攻撃を複数に当てる形は、26.20以前の1位ビルドとも共通していました(ルナーン ハリケーンは7件中5件)。

トリスターナ
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
管理人の試合です。1位を取った5試合すべてでユン・タル ワイルドアローとインフィニティ エッジが入っていて、5試合とも勝っていました。この試合はビッグショットで攻撃速度の大部分をクリティカルダメージに変え、まさにクリティカルでクリティカル率を埋め、無骨なる力と運命の武器で攻撃力を伸ばしています。Q「ラピッドファイア」の攻撃速度アップもクリティカルダメージに変わることをリプレイで確認していて、計算の中身はビッグショットのクリティカル計算に書きました。

ゼリ
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
登場9回のうち5回で1位という、今回の集計でいちばん高い1位率でした(試合数が少ないので参考値です)。5件中4件に技巧(攻撃速度+60%)が入っています。この試合で面白いのは瞬きより速くで、自分の移動速度が相手を上回っているぶんだけ追加ダメージが出るオーグメントです。R「ライトニングクラッシュ」は敵チャンピオンに攻撃が当たるたびに移動速度が積み上がるので、撃ち続けるほど追加ダメージの条件を満たしやすくなります。ブーム&ベースは「スキル使用後の通常攻撃」に追加ダメージを乗せるオーグメントで、Q「バーストファイア」を撃ち続けるゼリなら発動の機会が多かったと考えられます。

ミスフォーチュン
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
R「バレットタイム」は波状に飛ぶ弾丸のウェーブごとにクリティカル判定を持つので、インフィニティ エッジとコレクターのクリティカル型がそのままアルティメットの火力になります。殺戮の時は、アルティメット発動後に敵へ与えたダメージを蓄えて、終了時に解き放つオーグメントです。撃ち切るまでが長いR「バレットタイム」は蓄える時間を長く取れます。アクシオム アークはキルやアシストでアルティメットのクールダウンが戻るアイテムなので、集団戦1回のあいだに撃ち直す狙いだったと考えられます。なお9件中3件は黒炎のトーチとライアンドリーの仮面を軸にした魔力型で、E「レイニングバレット」の継続ダメージを主力にしていました。

ルシアン
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
固有スキル「二挺拳銃」は、スキルを使うたびに次の通常攻撃が2連射になります。敵まっしぐらは「通常攻撃とスキルで5回ダメージを与えると、体力が大きく回復して追加ダメージ」というオーグメントなので、スキル1回と2連射ですぐ5回に届くルシアンは発動回数を稼ぎやすい組み合わせです。最終形態はアルティメット使用後10秒間、シールドとオムニヴァンプと移動速度を得るので、R「二挺掃射」を撃ちながら前に出る形を支えます。エッセンス リーバーは5件中4件に入っていました。
通常攻撃時効果・スキルで削るマークスマンの1位ビルド

コグマウ
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
現行セット(26.21〜26.22)で1位がいちばん多かったチャンピオンで、63試合中5回です。ビルドは2系統に分かれました。1つはこの試合のような通常攻撃型で、W「有機性魔力砲」の「射程増加+対象の最大体力に比例した通常攻撃時効果」を軸にします。ちょこっとヘルプをWに付けていたなら、W中の射程と攻撃速度がさらに伸びます。神秘の鉄拳は通常攻撃時効果のたびにスキルのクールダウンを1.25秒縮めるので、ルナーン ハリケーンで複数に当てるほどWが早く戻る、という循環が働いていたと考えられます。もう1つはマリグナンスやラバドン デスキャップなど魔力を積む型で、7件中4件がこちらでした。

ヴェイン
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
W「シルバーボルト」は同じ対象に3回当てるごとに最大体力比例の確定ダメージが出るスキルで、1位ビルドはルインドキング ブレードとグインソー レイジブレードで通常攻撃時効果を重ねる形に揃っていました(どちらも5件中4件)。二刀流は通常攻撃のたびに矢を追加で放って通常攻撃時効果を適用し、ダブルタップはクリティカル時に通常攻撃時効果をもう一度適用します。この試合はその両方を取ったうえで、クリティカルの律動とソウルサイフォンでクリティカル率を確保していました。
※1位5回はすべてパッチ26.15以前の試合です。26.16以降の192試合では、まだ1位がありません。

エズリアル
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
ムラマナは6件すべて、トリニティ フォースとアイオニア ブーツは6件中5件と、アイテムはほぼ固定でした。オーグメントで目を引くのは剣を構えよが2件あることです。近接チャンピオンに変わる代わりに攻撃力・体力・攻撃速度などが増えるオーグメントで、通常攻撃の射程は失いますが、エズリアルのダメージ源はQ「ミスティックショット」なので失うものが小さい、という判断だったと考えられます。この試合は素早さの追求(対象スキルを当てるほどそのスキルのスキルヘイストが増えるクエスト)も取っていて、Qを当て続ける方向で一貫しています。

スモルダー
1位ビルドに多かったアイテム
2回以上取られていたオーグメント
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
固有スキル「駆けだしドラゴン」のスタックで通常スキルのダメージが伸びるチャンピオンなので、Q「スーパーこげこげブレス」を当て続けられるかどうかが火力を決めます。サイフォンは対象スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると体力が回復するオーグメントで、5件中2件に入っていました。Qを対象にすれば、撃ち合いを続けながら体力を戻せます。アイテムはエッセンス リーバー・ブラッドサースターが5件中4件、ショウジンの矛が3件で、スキルを主力にしつつ回復で粘る構成が共通していました。

カイサ
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
カイサの1位ビルドは、魔力を積む型が5件中3件、通常攻撃寄りが2件でした。この試合は通常攻撃寄りで、ジュエル ガントレット(スキルがクリティカル判定を持ち、クリティカル率も増える)が軸です。Q「イカシアの雨」はミサイルを多数撃つスキルなので、インフィニティ エッジのクリティカルと合わせてQの1セットが重くなったと考えられます。最終形態はアルティメット使用後10秒間、シールドとオムニヴァンプと移動速度を得るので、R「キラーヴォイド」で飛び込んだ直後の撃ち合いを支えます。
メイジの1位ビルド

ブランド
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
ライアンドリーの仮面は9件すべて、黒炎のトーチは8件、リーライ クリスタル セプターは7件と、アイテムは今回の集計でいちばん揃っていました。獄炎路は、スキルにオーグメント側の炎上スタック(継続ダメージ)を付け、炎上を与えるたびに通常スキルのクールダウンを縮めます。E「焼灼」やR「業火」で複数の敵に当てるブランドは、1回のスキルで何人ぶんも短縮が入る計算です。マジックミサイルはスキルでダメージを与えるとミサイル3発が飛び、最大体力の一定割合の確定ダメージを与えるので、体力の多い相手にも削りが通ります。ゴアドリンク(オムニヴァンプ15%)は、継続ダメージが多いぶん回復量も稼げます。

ゼラス
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
ルーデン エコーは7件すべてに入っていました。オーグメントは腕利きスナイパーが7件中5件です。アルティメット以外のスキルを遠くから当てる(スナイプする)と、そのスキルのクールダウンが80%短縮されるオーグメントで、Q「アルカノパルス」を最大射程から当てるゼラスの戦い方そのものが発動条件になっています。この試合はさらに偉大なる悪(スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるたびに魔力+1)とマジックミサイルを取っていて、Qを撃つ回数が増えるほど魔力も確定ダメージも増える形でした。

ビクター
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
Q「パワーブラスト」は「次の通常攻撃のダメージを強化する」スキルです。この試合は、そこにブーム&ベース(スキル使用後の通常攻撃に追加ダメージ)とリッチ ベイン(スキル使用後の通常攻撃を強化するアイテム)を重ねています。Qを撃って1回殴る、という同じ動作に3つの追加ダメージが乗る形です。パンとチーズは対象スキルのスキルヘイストを100増やすので、Qを対象にしていたなら、この動作の回数そのものが増えます。ストームサージ アップグレードは、ストームサージの追加ダメージが範囲で爆発するようになるオーグメントです。

ハイマーディンガー
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
ライアンドリーの仮面は5件すべて、ラバドン デスキャップ・黒炎のトーチ・リーライ クリスタル セプターは4件に入っていました。オーグメントは偉大なる悪と魔法的思考が5件中3件ずつです。この試合は偉大なる悪にスタックサウルス・レックス(恒久スタックの獲得量が100%増加)を合わせているのがポイントで、スキルを当てるたびに増える魔力が倍の速さで積み上がります。Q「H-28G革新砲」の砲台、W「ヘクステック小型ロケット」のロケット5発と、当たる回数の多いスキルが揃っているので、スタックを稼ぎやすかったと考えられます。縮小エンジンはキルやアシストでスキルヘイストと移動速度が増えます。

ヴェルコズ
1位ビルドに多かったアイテム
2回以上取られていたオーグメント
なし(5試合で重なりなし)
働いていたと考えられるシナジー
シャドウフレイムは5件すべてに入っていましたが、オーグメントは5試合でほとんど重なりませんでした。決まった当たり札があるというより、スキルを当て続けられるものなら何でも1位に届いている、という見え方です。この試合の軸は究極の目覚めで、アルティメットを使うと通常スキルのクールダウンが解消し、15秒間、通常スキルヘイストが300増えます。R「生体破壊光線」を撃ったあとにスキルを連打できるので、3スタックで確定ダメージが出る固有スキル「有機分解」を何度も起動できます。結氷は自分が与えるスロウを強めるオーグメントで、Q「電離炸裂弾」のスロウで相手を光線の中に留める役だったと考えられます。
アサシン・ファイターの1位ビルド

タロン
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
登場16回のうち7回で1位でした。ヒュブリス・アクシオム アーク・コレクターが7件中6件ずつと、アイテムはほぼ固定です。この試合の超越の儀式は、キルやアシストを取ると敵が「エッセンス」を落とし、それに通常攻撃すると移動速度が増えて通常スキルのクールダウンがリセットされるオーグメントです。1人倒したあとにもう一度Q「ノクサスの刃」とW「飛燕手裏剣」を撃てるので、次の相手へ続けて仕掛けられます。貫通力(物理防御貫通・魔法防御貫通+18%)で1セットの重さを上げ、超エキサイティン!でキル後の移動速度を足す、という倒した直後を強くする札で揃っていました。

ジャックス
1位ビルドに多かったアイテム
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
登場14回のうち5回で1位。トリニティ フォースとサンダード スカイが5件中4件、オーグメントはシーン アップグレードが3件です。シーン アップグレードは追撃効果(スキル使用後の通常攻撃を強化する効果)に追加ダメージと回復を足すオーグメントで、トリニティ フォースの追撃がそのまま強くなります。W「パワーバッシュ」とQ「リープストライク」で「スキル→通常攻撃」を短い間隔で繰り返すジャックスは、追撃の発動回数を稼ぎやすいチャンピオンです。この試合はさらに神秘の鉄拳(通常攻撃時効果のたびにスキルのクールダウンを1.25秒短縮)を取っていて、殴るほどWが戻り、Wを使うほど追撃が出る循環になっていたと考えられます。

アンベッサ
1位ビルドに多かったアイテム
働いていたと考えられるシナジー
登場15回のうち5回で1位。デス ダンスが5件中4件、ヒュブリスとショウジンの矛が3件ずつでした。固有スキル「ドレイクハウンドの猛攻」は、スキルを使うたびに短いダッシュと強化された通常攻撃が付いてきます。再帰(スキルヘイスト+60)はそのスキルの回数を直接増やすので、ダッシュの回数も強化攻撃の回数も一緒に増えます。この試合は終わりなき殲滅(戦闘中に自動で斧を振り回してダメージと回復)とドーンブリンガーの誓い(体力50%未満で最大体力の30%を回復)も取っていて、長く殴り合うほど得をする構成でした。127,043ダメージは、今回実例に挙げた中で2番目に大きい数字です。

マスターイー
1位ビルドに多かったアイテム
2回以上取られていたオーグメント
オーグメント(取った順)
最終アイテム
働いていたと考えられるシナジー
オーグメントは超エキサイティン!が5件中3件。キルやアシストのあと4秒間、移動速度と攻撃速度が増えるオーグメントで、キルやアシストで効果時間が延びるR「ハイランダー」と同じ条件で動きます。この試合は通常攻撃時効果を重ねる構成で、二刀流が追加の矢で通常攻撃時効果を適用し、搦め手がルインドキング ブレードやウィッツ エンドの追加ダメージにクリティカル判定を付けています。E「ウージュースタイル」の確定ダメージと固有スキル「ダブルストライク」の2回攻撃が土台にあるので、通常攻撃時効果を増やす札はどれも相性がいいと考えられます。
1位が3〜4回だったチャンピオンの実例ビルド
ここからは1位が3〜4回の21体です。試合数が少ないので分析は付けず、削除済みのオーグメントを含まず、ビルドが完成している試合の中からいちばん新しいものを1つずつ載せます。チャンピオン名を押すとビルドが開きます。
カーサス1位 4回/登場16回与ダメージ 101,132
サミーラ1位 4回/登場15回与ダメージ 64,003
オーグメント(取った順)
最終アイテム
トゥイッチ1位 4回/登場20回与ダメージ 52,803
オーロラ1位 4回/登場18回与ダメージ 61,020
ライズ1位 4回/登場20回与ダメージ 79,679
エコー1位 4回/登場17回与ダメージ 52,886
ニダリー1位 4回/登場22回与ダメージ 109,256
オーグメント(取った順)
最終アイテム
メル1位 4回/登場29回与ダメージ 46,534
ゾーイ1位 4回/登場27回与ダメージ 49,335
セト1位 4回/登場24回与ダメージ 85,019
オーグメント(取った順)
最終アイテム
リリア1位 4回/登場19回与ダメージ 89,679
フィドルスティックス1位 3回/登場22回与ダメージ 61,236
オーグメント(取った順)
最終アイテム
ヴェックス1位 3回/登場17回与ダメージ 99,563
ツイステッドフェイト1位 3回/登場20回与ダメージ 36,262
ヴァルス1位 3回/登場20回与ダメージ 71,276
オーグメント(取った順)
最終アイテム
ザヤ1位 3回/登場19回与ダメージ 112,486
オーグメント(取った順)
最終アイテム
ロック1位 3回/登場22回与ダメージ 71,933
オーグメント(取った順)
最終アイテム
シヴィア1位 3回/登場25回与ダメージ 34,878
スウェイン1位 3回/登場36回与ダメージ 53,378
オーグメント(取った順)
最終アイテム
セナ1位 3回/登場35回与ダメージ 36,219
オーグメント(取った順)
最終アイテム
ジェイス1位 3回/登場24回与ダメージ 48,250
このデータの読み方と、みんなで確かめたいこと
292試合は、1体ごとに分けると多くても10件です。「このビルドなら1位になれる」と言い切れる量ではないので、実際に1位を取った人がいた組み合わせの見本として使ってください。オーグメントは3択から選ぶ仕組みで、同じ並びを狙って再現することはできません。使いどころは、候補が出たときに「このチャンピオンの1位ビルドに入っていた札だ」と気づけること、そしてアイテムを迷わず買えることです。
データに残らない部分は、遊んでいる人の目で確かめるしかありません。次のような情報があれば、コメントで教えてもらえると助かります。管理人も自分の試合で見ていき、分かったことはこのページに足していきます。
- スキルを選ぶオーグメント(力の追求・素早さの追求・パンとチーズ・ちょこっとヘルプ・サイフォンなど)を、どのチャンピオンのどのスキルに付けて強かったか
- ここに載っていないチャンピオンで、試合のダメージ1位を取れたビルド
- 現行セットの新しいオーグメントで、1位に届いた組み合わせ
次の試合で試すなら
ビルドを丸ごと覚える必要はありません。試合前にチャンピオンが決まったら、このページでそのチャンピオンの「1位ビルドに多かったアイテム」を2〜3個だけ見ておくと、最初の買い物で止まらずに済みます。オーグメントは、1枚目に何が来たかでその試合の方向が決まります。通常攻撃を増やす札が来たら通常攻撃時効果のアイテムへ、スキルの回転を上げる札が来たらスキルを当てる回数で稼ぐ構成へ、と1枚目に合わせて2枚目以降を選ぶと、上の実例のような噛み合い方に近づきます。
試合が終わったら、スコアボードで与ダメージ1位の人が何を取っていたかを見るのもおすすめです。このページのデータは、まさにその積み重ねで出来ています。
メイヘム最強チャンピオンTier表:勝率で見た強いチャンピオンと、チャンピオンごとの勝率の高いオーグメントを載せています。
メイヘム最強オーグメントTier表&全一覧:オーグメント1枚ずつの効果とTierを確認できます。
ランダムミッド:メイヘム完全攻略:モードのルールと基本の立ち回りはこちらです。
出典:当サイト独自の試合集計(LoLクライアントの対戦履歴から取得、パッチ26.12〜26.22・292試合・のべ2920人)、オーグメントとアイテムの名称・効果文(日本語クライアントのゲームデータ)、スキル名(Data Dragon 日本語データ)。
