チャンピオンの特徴
- 序盤〜中盤の主導権性能が最強クラス(機動力+バースト+ピック性能)
- 反面、判断ミス=即失速(突っ込みすぎ/W温存できない/視界なしでイン)
- 2026シーズン変更で、JGはクエスト完了が早くなり、完了後は川・JG内MS増加+大型狩りで追加ゴールド&経験値が入るため、リーシンでも「中盤以降の失速」を抑えやすい環境になっています。
- パッチ26.2は「26.1で恩恵を受けた勢の調整+苦戦勢の底上げ」が主軸。JGでは特に序盤から作った差を中盤で一気に広げて終わらせる重要度がさらに上がりました。
導入(結論→目的)
まず結論:リー・シンの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:Lv3〜6で主導権を握り、ドラゴン/グラブ/タワープレートで雪だるまを作る
- やること:フルクリア→スカトル周りで主導権→「確定で勝てるレーン」にだけテンポガンク
- 負け筋:無理インでデス→クエスト遅れ→視界負けからオブジェクト連鎖で崩壊
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)に主導権を取る手順と、失敗しない初動
- 中盤(Lv6〜13)の集団戦の入り方(蹴る相手・蹴らない相手の判断)
- 終盤(Lv14〜18)で腐らないための役割固定(ピール/ピック/視界戦)
- 対面有利・不利JGの理由と、具体的な対処
- 迷わないビルド・ルーンの結論(状況別の切り替え)
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:錬気

- スキル使用後、次の通常攻撃が強化され、攻撃速度も一時的に上がる(AAでリズムを作るのが火力の源)
- 立ち回りでの要点:**「スキル→AA2回」**をセット運用すると、クリアも対人も安定して強い
Q:響掌 / 共鳴撃

- 1発目で標的に印を付け、再発動で突進+追加ダメージ(追撃・バーストの核)
- 立ち回りでの要点:Qは“当ててから戦う”スキル。外したら引くが最強の判断
W:守りの型 / 鉄の意志

- 味方/ワードへ跳び、シールド獲得。再発動で吸血・スペルヴァンプ系の継戦が伸びる
- 立ち回りでの要点:Wは攻めより**“帰る用”に1枚残す**だけでデスが激減する
E:破風 / 縛脚

- 範囲ダメージ+スローで張り付き&クリア速度を補助
- 立ち回りでの要点:Eは「逃がさない」ためのスキル。Q命中→Eで減速固定が基本
R:龍の怒り

- 対象を蹴り飛ばし、当たった敵にもダメージ(ピック・剥がし・確定バーストに使える)
- 立ち回りでの要点:Rは“かっこよさ”より勝ちやすい蹴り先(キャリー/スマイト戦)を優先
スキル取得優先度
- 基本:R(6/11/16)> Q > E > W
- 理由
- Q最大:クリア速度・ガンク成功率・バーストが一気に伸び、テンポを取りやすい
- E次点:範囲ダメ+スローで中盤の小競り合いが安定
- W最後:便利だが、数値より「使い方」で強さが変わるため後回しでOK
本編
1. リー・シンの強み・弱み
✔ 強み
- Lv3時点でガンク/カウンターガンクが成立しやすい
- Q命中からの確定追撃で人数差を作るのが得意
- Rで「1人だけ消す」「前線を剥がす」ができ、展開を選べる
- 26.1以降、JGクエスト完了が早めなので、テンポを落とさず動きやすい
✔ 弱み
- 先にデスすると、以後はやることが急に難しくなる(火力不足+視界負け)
- 失敗Q・無理インが致命傷(= “自爆”しやすい)
- 終盤は「スーパープレイ」より、役割固定できるかが勝率を決める
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- フルクリア優先でLv4を作り、最初のスカトル周りで主導権
- ガンクは「CCがある」「フラッシュが落ちてる」「押し込める」レーンだけ
- 1回の成功で満足せず、成功後に必ずプレート or ドラ or カウンターJGまで繋げる
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド:青→グロンプ→ウルフ→ラプター→赤→ゴーレム
- ブルーサイド:青→グロンプ→ウルフ→ラプター→赤→ゴーレム
- 理由(補足)
- 青スタートでスキル回転を安定させつつ、ラプターまで繋いで範囲処理(E)を活かせる
- 赤取得後に対面の動きを見て、スカトル/カウンター/即ガンクに分岐しやすい
- 26.1でクエスト完了が早まっているため、フルクリアの価値が上がり、テンポ負けしにくい
✔ 序盤必勝コンボ
- 基本:Q(命中)→AA→E→AA→Q2→AA
- ※「スキルの後にAA2回」を挟むだけで火力が激増
- ガンク:Q(命中)→近づく→E(減速固定)→Q2→AA
- ※相手がフラッシュを切った後は、無理追いより次のオブジェクトへ
✔ やってはいけないこと
- Qを外したのに突っ込む(=自爆)
- Wを攻めに使い切って帰れない
- “勝てないレーン”に時間を使いすぎる(リーシンはテンポが命)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- スカトル周りで勝つ(視界+人数差)→そのままドラゴン/侵入
- 1回のキルより、キル後のプレート/キャンプ差で確実に広げる
- 先に有利を作ったら、次は「相手JGを消す」動きでゲームを壊す
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- 1〜2コア帯で最強なので、ドラゴン/ヘラルド前に必ず視界を先置き
- 「相手キャリーのフラッシュ有無」を常に確認し、Rで拾う準備
- 26.1以降はクエスト完了後にJG/川MSが上がるため、先回り→待ち伏せが強い
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は2択でいい
- ピック:孤立した相手にQを当てて人数差を作る
- ピール:味方キャリーに飛んできた相手をRで剥がす
- “インセク”は勝てる時だけ
- 成功率が低いなら、**確実に勝てるR(剥がし/確定キル)**の方が勝率が上がる
「インセク(Insec)」は、リー・シンの有名な蹴りコンボの呼び方で、目的はシンプルに言うと
- 相手キャリーを味方側へ蹴り込んで確殺する
- もしくは 敵の陣形を崩して集団戦を勝たせる
という“決定打”を作るテクです。名前は元プロの InSec が有名にしたことから定着しました。
インセクの基本形(2パターン)
① ワードジャンプ型(王道)
- Q(命中) → Q2で接近 →(相手の後ろに)ワード設置 → Wでワードに飛ぶ → Rで味方側へ蹴る
ポイント
- “蹴る角度”を作るために、相手の背中側に回り込むのが本体
- Wは攻めに使うので、失敗すると帰れない=視界と人数差がある時だけやると安定
② フラッシュ型(速い・確実)
- Q(命中) → Q2で接近 → Rの直前にフラッシュで相手の後ろへ → R
ポイント
- ワード不要で速い
- 反応されにくいが、フラッシュを使うのでここぞの勝負向け
失敗しやすい原因(あるある)
- “蹴る対象”がズレる(タンク蹴って意味がなくなる)
- ワード→Wが間に合わず、相手に逃げられる
- 味方が寄れてなくて、蹴っても倒せない(=自殺)
いつ狙うべき?
- オブジェクト前の小競り合い(人数差が作れる時)
- 敵キャリーが孤立してる時
- 味方が近くにいて、蹴った後に確実に回収できる時
逆に、視界なし・味方遠い・相手にCC多い時は、インセク狙うほど負け筋になります。
✔ 中盤のスキル回し
- ピック型:Q→AA→E→AA→Q2→R(確定)
- ピール型:相手ダイバーにE(減速)→R(剥がし)→Qで追い返す/回収
- 重要:Wは「入るため」より、生きて帰るために温存
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 役割は「キャリー」ではなく試合を壊す係
- 視界外からピック
- バロン/ドラゴン前の小競り合いで人数差
- キャリーのピール(Rで剥がす)
- 無理に奥へ行かず、味方が殴れる角度を作る
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rの価値が最大化するのは「集団戦」よりオブジェクト前の入り口
- 先に死なない:終盤のリーシンは生存=最大仕事
- キルより「相手のスマイト戦」を壊す(JGをRで追い出す/落とす)
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Q外しからの無理イン
- Wを攻めに使い切って帰れない
- ガンクに固執してキャンプ/オブジェクトを捨てる
- 視界がないのに川・相手JGへ入る
- 集団戦で“蹴りたい相手”だけ見て、自分が先に落ちる
✔ 回避方法
- Qは「当てたら戦う / 外したら引く」を徹底
- Wは常に“帰還チケット”として1枚残す
- キル後は必ず「プレート/ドラ/侵入」のどれかを回収して期待値を上げる
- オブジェクト前は“先に視界”→“後から殴る”
- 終盤はインセクより、剥がしRで勝率を取りに行く
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- 「スキル→AA2回」を体に染み込ませる
- ガンクは“確定条件”だけ(CCあり・押し込み・フラッシュなし)
- Rはまず剥がし目的でOK(派手さより勝率)
✔ 中級者
- スカトル前後で「寄れるレーン」を見て2v2を作る
- キル後の回収(プレート/侵入/ドラ)までセット化
- “勝てないレーン”を捨てて、勝てるレーンを加速させる判断
✔ 上級者
- 視界外からのピックでオブジェクト戦を開始前に終わらせる
- Rの使い分け(ピック/剥がし/スマイト戦破壊)を明確化
- 試合テンポに合わせて「殴るより、相手JGを消す」を選べる
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- スコーチクロウの幼体 → 赤月の刃 → ブラッククリーバー → デスダンス
- 意図:迷ったらこれ。火力と耐久のバランスが良く、どの展開でも仕事が残る
🔥 攻めビルド
- スコーチクロウの幼体 → 赤月の刃 → プロフェインハイドラ → サンダードスカイ
- 意図:序盤からキルを取り切って雪だるま。ピックと瞬間火力を最大化
🛡 対タンクビルド
- スコーチクロウの幼体 → ブラッククリーバー → サンダードスカイ → デスダンス
- 意図:前線が硬い相手に“削って勝つ”。アーマー削り+継戦で仕事を出す
🧯 生存重視ビルド
- スコーチクロウの幼体 → 赤月の刃 → ステラックの籠手 → ガーディアンエンジェル
- 意図:先に落ちないこと最優先。終盤の集団戦で役割を固定して勝つ
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- プレートスチールキャップ:AD多め、AA主体が重い、前に出る必要がある時
- マーキュリーブーツ:CCが多い、APが濃い、捕まると終わる構成の時
✅ なぜこの順番なのか
リーシンは「先に差を作る」と同時に「先に死ぬと終わる」チャンピオンです。だからまずは、どの試合でも再現性が高い安定ビルドを基準にして、プレイのブレを減らすのが最短で勝率が伸びます。
その上で、序盤から主導権が取れている試合は攻めビルドで“勝ちを早める”方向に寄せ、相手が硬くてバーストで倒し切れないなら対タンクへ、刺さるCCやバーストが濃くて事故りやすいなら生存重視へ…という切り替えが一番ミスが減ります。
✅状況アイテム枠
- ガーディアンエンジェル:終盤の一回のデスが致命的な試合/キャリーを守りたい時
- ステラックの籠手:バースト耐えが欲しい/前に出る必要がある時
- マルモティウスの胃袋:APバーストが濃い/ワンコンで落ちやすい時
- デスダンス:継戦が長い/AD寄りで殴り合いが多い時
- ブラッククリーバー:タンク/ファイターが多い/味方ADが通りにくい時
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
- フラッシュは“攻め”より事故回避と、終盤の**決定打(Rの角度)**に使うと勝率が上がる
- 26.1以降スマイトのスケールが上がっているので、オブジェクト戦の価値も上がりやすい
✔ シャード
- 攻撃速度+10%:クリア速度が安定し、序盤テンポが取りやすい
- アダプティブフォース+9:Q/Eのダメージ底上げでガンク成功率が上がる
- 体力+10〜180:ワンミスで落ちない保険。飛び込むJGには最も期待値が高い
9. よくある質問(FAQ)
Q1. フルクリア後、ガンクとスカトルどっち優先?
A. 基本はスカトル優先。ガンクは「確定条件(CC/押し込み/フラッシュなし)」が揃う時だけ。
Q2. Qを外した時、追うべき?
A. 追わない。リーシンは“成功率”が命。外したらキャンプ/視界/オブジェクトで回収して次へ。
Q3. インセクは毎回狙うべき?
A. 狙わなくてOK。勝率を上げるなら「剥がしR」「確定キルR」の方が再現性が高い。
Q4. 終盤は何をすればいい?
A. ピックかピールの二択。視界外から人数差を作るか、味方キャリーを守って勝つ。
Q5. 不利対面(ポッピー/フィドル等)が辛い…どうする?
A. 対面に勝とうとしない。視界を厚くして事故を消し、“勝てるレーンを加速”して試合を短くする。
10. まとめ
👉 まとめ
- リーシンの勝ち筋は序盤の主導権→オブジェクト連鎖で試合を壊すこと
- Qは「当てたら戦う / 外したら引く」でデスが激減する
- Wは攻めより帰る用に温存すると安定する
- 中盤以降は「ピック or ピール」で役割を固定すると腐りにくい
- ビルドはまず安定、勝ってるなら攻め、硬いなら対タンク、事故るなら生存重視





























