LoLパッチ26.14は、ボットの歌姫が静かになり、ブルーバフが輝き出すパッチ
最近のボットレーン、セラフィーンとセナばかり見かけませんでしたか? 今回のLoL パッチ26.14は、その2人にしっかりミュートボタンを押しつつ、ナミやコーキなど沈んでいたピックを引き上げる、ボットレーン再調整のパッチです。
そしてもうひとつ、地味に見えて全ジャングラーに関わるのがブルーバフのスキルヘイスト強化。 サモナーズリフト以外でも、ランダムミッドメイヘムとアリーナの両方にまとまった調整が入っています。
パッチ26.14は「勝ちすぎているボットキャリーを抑えて、ジャングルのブルーバフ争いに価値を持たせるパッチ」です。メイヘムはドロップキック一強の是正、アリーナは不遇チャンピオンの底上げがテーマです。
⚠ ランクシーズン2はこのパッチで終了します
7月28日 23時59分(サーバー時間)にランクシーズン2が終了し、7月29日 正午12時からシーズン3が始まります。移行中はソロ/フレックスキューが一時停止します。
ランク戦15勝の「勝利の栄光」ミッションは新シーズン開始時にリフレッシュされるので、報酬狙いの人は今のうちに消化しておきましょう。
サモナーズリフトの変更点
チャンピオン調整:ボットレーンの入れ替えが本題
セラフィーン弱体化:ボットAPCの火力をしっかり削減
Q 魔力反映率
50% → 40%
Qの魔力反映率が10%分低下しました。数字は小さく見えますが、Qの魔力反映部分だけで見るとダメージが約2割減る計算です。セラフィーンのダメージの主軸はQ連打なので、レーンのプッシュ力もバーストも目に見えて落ちます。 運営コメントで「Qのヒットボックスは当面いじらない」と明言されたのもポイントで、今後もこの当てやすいQを前提に、数値側で調整されることが確定しました。
ボットセラフィーンに悩まされていた人には朗報です。対面する側は、これまでより1回のQ被弾を怖がらなくてよくなります。
セナ弱体化:狙われたのは「ボットキャリーセナ」
固有 クリダメ低下率
85% → 80%
Q スロウ魔力反映
魔力100ごとに10% → 7%
Q 回復魔力反映
魔力の50% → 35%
運営コメントにある通り、これは「スタティック シヴ」を急いで積むボットセナへの弱体化です。魔力反映率が下がるので、APを混ぜたキャリービルドの旨味が減ります。
一方でサポートセナへの影響は小さめ。魂集め主体のサポート運用は今後も普通に成立します。「セナが消える」のではなく「セナがサポートに戻る」パッチだと見ておくのがよいです。
ナミ強化:Eのダメージが大幅アップ、トレードが強くなる
E 命中ごとのダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60 → 20 / 35 / 50 / 65 / 80
Eは「対象の次の通常攻撃3回に追加魔法ダメージとスロウを付与する」スキルです(跳ね返りで減衰するWとは別物で、3回とも同じ値が乗ります)。最大ランクで命中ごとに+20、3回合計で+60はかなり大きい強化です。Eは自分にもADCにも付与できるので、レーンの短いトレードでの圧力が明確に上がります。
「帝国の指令」の変更以降沈んでいたナミですが、この強化でエンチャンターの選択肢に戻ってきそうです。特にルシアン+ナミのような、Eを乗せて殴り合う組み合わせは要チェックです。
コーキ強化:終盤のミサイル回転率が上がるスケーリング強化
どちらも試合終盤に効いてくる強化です。クリティカルを積み切ったコーキは、通常攻撃を挟むたびにミサイルの再チャージが大きく進むようになり、「殴って、撃って、また殴る」テーマが強化されました。
序盤の苦しさは変わっていないので、レーンを耐えてスケールさせる前提は同じです。ただ、耐え切ったあとのリターンは確実に大きくなりました。
ユナラ強化:レベルごとのADが2.5→3に
シンプルなスケーリング強化です。レベル18時点で合計+8.5AD相当なので、序盤のレーニングはほぼ変わらず、中盤以降のパワーが少し伸びます。コーキと同じく「終盤型ADCを底上げする」方向の調整です。
アジール調整:数値据え置きでも実質かなりのバフ
W アイテム効果の適用
50% → 100%(追火・ライアンドリー・黒炎・オルタネーター)
W 征服者スタック
1 → 2(通常攻撃時)
R 対モンスター
ジャングルモンスターもノックバック可能に
見出しは「不具合修正と調整」ですが、中身は実質的な大幅バフです。兵士の攻撃に「ライアンドリーの仮面」や「黒炎のトーチ」が100%適用されるようになったことで、継続ダメージビルドのダメージ効率が単純に上がります。
さらに征服者が2スタックずつ乗るようになり、スタックが最速で完成します。ミッドアジールの復権候補筆頭として、今パッチで最初に試す価値のあるチャンピオンです。
ガレン弱体化:Rの基礎確定ダメージを削減
R 確定ダメージ
150 / 250 / 350 → 125 / 200 / 275(+減少体力25/30/35%は据え置き)
基礎値だけの弱体化で、減少体力に応じた部分はそのままです。つまり「体力が半分以上ある相手を上から叩き潰す」使い方は弱くなりますが、瀕死の相手へのとどめ性能はほぼ変わりません。
対面する側の感覚で言うと、「体力6〜7割あるのにRで持っていかれる」理不尽が減ります。ガレン側は今まで以上に、QEで削り切ってからRを使う丁寧さが求められます。
ジェイス弱体化:高レートで最多ピックのトップレーナーにメス
26.03以降ずっと最上位に居座っていたジェイスの、機動力と耐久力を削る調整です。ダメージには一切触れていないので、火力そのものは健在です。
効いてくるのは「ポークして下がる」ときの逃げ足と、ハンマーで受けるときの硬さ。ガンク耐性と集団戦での粘りが下がるため、勝率は落ち着くはずですが、レーンの殴り合い自体は今後も強いままです。過度な期待は禁物です。
ロック弱体化:新チャンピオンの初回ナーフ
リリースから好調だったロックに、初めてのまとまった弱体化です。ポイントはQのプレッシャー時間が1秒短くなったこと。ネイルが刺さっている間の圧力が売りだったので、対面が反撃できる時間が明確に増えます。
Wの灰色の体力(一時的に受け止めて回復できるダメージのこと)も上限が下がり、「エンチャンター並みに硬い」場面が減ります。それでも設計としては強いキットなので、使用感が壊れるほどのナーフではありません。
モルデカイザー強化:死の国の1v1がさらに怖くなる
E ダメージ
60〜120(魔力40%) → 60〜140(魔力45%)
R ステータススティール
10% → 13%
26.10の「リフトメーカー」不具合修正で失った分を返してもらう形の強化です。特にRのステータススティール13%は体感できるレベルで、死の国に引きずり込まれた側の勝ち目がさらに薄くなります。
トップの対面としては、Rを吐かせたあとの時間で勝負する意識がこれまで以上に大事です。サイドレーンで1v1を挑まれたら、素直に引くのも立派な選択肢です。
アイテム変更:勝ちすぎアイテムの是正とロケットベルトの方向転換
不滅の道弱体化:ニッチだが勝ちすぎていたミッド向けアイテム
ピック率は低いのに勝率が高すぎた、いわゆる「知る人ぞ知る強アイテム」の調整です。両方の効果が削られましたが、アイテムのコンセプト自体は無傷なので、活用できていたチャンピオンは引き続き選択肢に入ります。「壊れ」から「妥当」に落ち着いた、という見方でよいです。
プロトプラズム ハーネス弱体化:序盤のパワースパイクを削減
注目すべきは数値の下がり方です。最大値は据え置きで、最小値だけが半分になっています。つまり試合終盤の性能はそのままで、1コアで買った直後の暴力的な強さだけが削られました。
タンクで最初に積んでいた人は、体感がはっきり変わるはずです。2〜3コア目に回す、あるいは試合が長引きそうなときに選ぶアイテムへ立ち位置が変わります。
ヘクステック ロケットベルト調整:メイジの逃げ道からブルーザーのエンゲージ道具へ
「ゲイルフォース時代」の再来と運営自身が言うように、機動力のないメイジがブリンク目的で積むケースを狙った調整です。魔力が減って発動クールダウンが伸びるので、純メイジにとっての魅力は下がります。
一方で体力は増え、レシピにキンドルジェムとルビー クリスタルが入ってビルドパスは体力寄りに素直になりました。エコーやディアナのような「突っ込むためにベルトを使う」層には、むしろ買いやすくなっています。積んでいたメイジは、他のダメージ系アイテムとの比較をし直すタイミングです。
ブルーバフ強化:レベル11以降はスキルヘイスト20の重要バフに
一見地味ですが、試合の中盤以降のブルーバフの価値が2倍になる変更です。スキルヘイスト20は、だいたい「フィンディッシュの古書2個分」に相当します。しかも無料で、倒せば継続的に手に入ります。
影響が大きいのはこのあたりです。
- スキル回転で戦うAP/マナ系ジャングラー(ダイアナ、イブリン、フィドルスティックスなど)は、レベル11以降のブルー確保が明確な勝ち筋になります。
- ミッドレーナーへのブルー譲渡の価値も上昇。中盤以降、アルティメットの回転が速くなる恩恵はキャリーほど大きいです。
- 敵ジャングラーがAP系なら、ブルーバフのリスポーン時間に合わせた侵入がこれまで以上に強い択になります。
初心者ジャングラーへ:レベル11を超えたら、ブルーバフを「ついでに取るキャンプ」ではなく「ドラゴン前に確保しておくバフ」として扱いましょう。スキルヘイスト20を持って集団戦に入るかどうかで、スキルを撃てる回数が変わります。
バグ修正・QOL変更:試合に影響するものだけ抜粋
今回のQOL変更で最も大きいのはバフバーの整理です。重要度の低いバフ・デバフ表示が削減され、効果時間付きのアイテムバフはアイテム欄側に表示されるようになりました。
これまで集団戦中のバフバーは、ロールクエストの進捗やハニーフルーツのスロウまで並ぶ情報の洪水でした。 今回の整理で、本当に見るべき効果(敵のバースト系バフ、自分の重要なデバフなど)が視認しやすくなります。
プレイに直結する変更ではありませんが、「気づいていれば避けられた」場面は確実に減るはずです。もし逆に「前は見えていた情報が見つからない」と感じたら、Riotがフィードバックを募集しています。
そのほか、試合に影響し得る修正・変更はこの3つです。
- ケイトリンのヘッドショットが茂みから発射されないことがある不具合を修正。
茂みを使ったハラスが正しく機能するようになる、実質小バフです。ケイトリン対面は茂みコントロールにこれまで以上に注意。 - 無効試合(remake)投票が、条件を満たせば自動で開始されるように。
「/remakeと打たなかったから流れた」事故がなくなります。誰がどんな理由で投票を開始したかもチャットに表示されます。 - /deafenとセルフミュートの切り替えが60秒に1回までに制限。
ミュートのオンオフを使った煽り行為への対策です。
ランダムミッドメイヘムの変更点
メイヘムのテーマは「ドロップキック一強の是正」と「オーグメントのランダム性改善」の2本立てです。 同系統のオーグメントばかり出て試合が単調になる問題にも、今回から抽選側の調整が入っています。体感が変わったかどうか、遊びながらチェックしてみてください。
各オーグメントの基本効果はメイヘム オーグメント一覧・解説記事にまとめています(26.14対応は順次更新予定)。
オーグメント調整:ドロップキック弱体とディメンションシフト大幅強化
今回の主役です。運営が名指しで「安定して試合を支配しすぎ」と認めた通り、特に体力を積むだけで蹴りが痛くなるタンク運用がほぼ消滅します。AD反映は上がっているので、ADファイターが取る分にはまだ機能しますが、「出たら取り得」の時代は終わりです。
全数値が3〜5割増しという大盤振る舞いです。これまでは「定期的に別次元へ飛ばされて戦闘から一時離脱する」というクセの強い挙動のわりに数値が控えめな、ネタ寄りのオーグメントでした。今回の強化で回転率もステータスも大きく伸び、クセを受け入れる価値のある実戦級に格上げされています。建造物への1ダメージは、タワーの体力がぴったり残る場面での押し込みに地味に効きます。
ダメージ2倍+回転率アップで、ネタ枠から一気に実戦圏内へ。ポロが湧き続けるレーンの圧力はかなりのものになりそうです。
メイヘムのバグ修正:ゴールド系と移動速度系は要チェック
試合への影響が大きい順に、押さえておきたい修正はこの4つです。
- 「燃える利回り」がダリウス・ティーモ・トゥイッチなどの継続ダメージでゴールドを付与しなかった不具合を修正。
DoT系チャンピオンにとっては実質バフ。これまで損をしていた分、優先度を上げてよいオーグメントになりました。 - 「始まるぞ」がマスター・イーのE、アッシュのQ、トゥイッチのQで移動速度を付与していなかった不具合を修正。
該当チャンピオンで取る価値が正しく戻りました。 - 「聖なる領域」が無限の攻撃射程を付与することがあった不具合を修正。
画面外から狙撃される理不尽が消えます。 - 「ハイローラー」で金床がドロップしないことがあった不具合を修正。
報酬の取りこぼしがなくなり、安心してピックできます。
アリーナの変更点
アリーナは不遇チャンピオンの一斉底上げがテーマです。弱体化されたのは実質アンベッサだけで、あとは12体がまとめて強化。攻撃速度アイテムの強化と、クリティカル系オーグメントの重要な不具合修正も入っています。
オーグメントの基本効果はアリーナ オーグメント解説記事、アイテムはアリーナ専用アイテム一覧にまとめています(26.14対応は順次更新予定)。
チャンピオン調整:ナーフはアンベッサのみ、強化は12体
アンベッサ弱体化:Qの基本AD反映を大幅カット
アリーナのアンベッサは狭い円形ステージと相性が良すぎました。Q1は15%分、Q2は20%分の反映率カット(AD反映部分のダメージで見ると2割強の低下)は重く、「とりあえずアンベッサ」の時代は終わりそうです。
強化された12体は、注目度の高い順にまとめます。
アイテム変更:攻撃速度アイテムの一斉強化+ワイルドファイアが「炎上」に
まず押さえたいのはこの仕様変更です。炎上タグを参照するオーグメントとのシナジーが正式に成立するようになったので、炎上軸のビルドの選択肢が1つ増えました。
攻撃速度アイテム4種がまとめて強化
横並びで+5%ずつの強化です。単体では小さいものの、攻撃速度ビルド全体の底上げなので、通常攻撃主体のADC・ファイターの評価が全体的に半歩上がります。ゾーイやハイマーなどメイジ側の強化と合わせて、環境は「強化された者同士のぶつかり合い」になりそうです。
オーグメント調整:クリティカル系の不具合修正が最重要
まとめ:モード別に「最初に試すもの」を決めておこう
- ボットはセラフィーン・セナ弱体、ナミ・コーキ・ユナラ強化で顔ぶれが変わる
- アジールは実質大幅バフで復権候補筆頭
- レベル11以降のブルーバフはスキルヘイスト20の重要バフに
- ドロップキックのタンク運用が終了
- ディメンションシフト・ポロの大群が実戦圏内へ
- DoT系は「燃える利回り」の修正で実質バフ
- ゾーイ・スカーナー・ヨリックが大幅強化
- アンベッサ時代は終了
- クリティカル系オーグメントの不具合修正でスキルクリティカル軸が信頼できるビルドに
パッチ26.14は3モードすべてに手が入った、ボリュームのあるパッチです。 SRではボットレーンの顔ぶれとブルーバフの価値、メイヘムではドロップキック後の環境、アリーナでは強化組同士の新しい力関係。どのモードでも「先に変化に気づいた人」が得をします。
そして繰り返しになりますが、ランクシーズン2は7月28日で終了です。ランク報酬とシーズン移行の準備だけは忘れずに。7月18日・19日にはサモナーズリフトClash(MSIカップ)も開催されるので、仲間と出たい人は7月13日から始まっている登録をお早めに。
スキンについて
ついにT1優勝スキンがきましたよ!
優勝スキンとは毎年11月ごろに開催される世界大会で優勝したチームが使っていたチャンピオンがセレクトされる特別なスキンです、シグネチャー(ロード画面で選手の名前あり)版も存在していて、これがまたいいんですよ。
T1ガリオ

ガリオごついですね~ダークトレッド混合のクロマがカッコイイ、、いや、、最高。。
T1シンジャオ

マントがカッコイイ、、、
T1セラフィーン

今回のクロマ、全部いいですね。
T1アンベッサ

比較的新しめのチャンピオンにも新しいスキンが来るのうれしいですね~この刃、痛そうです。(笑)
T1ユナラ

鉄球?がT1マスコットキャラに変わってます!
ユナラもスキンがまだ2しかなかったのでこれはうれしい!
MVP T1ミスフォーチュン

ここ数年、MVPの選手にはもう一つスキンが与えられるようになっています。
ローディング画面 スプラッシュアート


うわー、、見ているだけでテンションあがります(笑)
T1スキン全部欲しいですね!!!
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3週間ぶりのアップデートみなさん楽しみましょう~!
