【LoL】パッチノート26.14解説|セラフィーン・セナ弱体とブルーバフ強化。メイヘム・アリーナの変更点も

目次

LoLパッチ26.14は、ボットの歌姫が静かになり、ブルーバフが輝き出すパッチ

最近のボットレーン、セラフィーンセナばかり見かけませんでしたか? 今回のLoL パッチ26.14は、その2人にしっかりミュートボタンを押しつつ、ナミコーキなど沈んでいたピックを引き上げる、ボットレーン再調整のパッチです。

そしてもうひとつ、地味に見えて全ジャングラーに関わるのがブルーバフのスキルヘイスト強化。 サモナーズリフト以外でも、ランダムミッドメイヘムアリーナの両方にまとまった調整が入っています。

パッチ26.14は「勝ちすぎているボットキャリーを抑えて、ジャングルのブルーバフ争いに価値を持たせるパッチ」です。メイヘムはドロップキック一強の是正、アリーナは不遇チャンピオンの底上げがテーマです。

⚠ ランクシーズン2はこのパッチで終了します

7月28日 23時59分(サーバー時間)にランクシーズン2が終了し、7月29日 正午12時からシーズン3が始まります。移行中はソロ/フレックスキューが一時停止します。

ランク戦15勝の「勝利の栄光」ミッションは新シーズン開始時にリフレッシュされるので、報酬狙いの人は今のうちに消化しておきましょう。

SR

サモナーズリフトの変更点

チャンピオン調整:ボットレーンの入れ替えが本題

セラフィーン

セラフィーン弱体化:ボットAPCの火力をしっかり削減

QQ 魔力反映率 50% → 40%

Qの魔力反映率が10%分低下しました。数字は小さく見えますが、Qの魔力反映部分だけで見るとダメージが約2割減る計算です。セラフィーンのダメージの主軸はQ連打なので、レーンのプッシュ力もバーストも目に見えて落ちます。 運営コメントで「Qのヒットボックスは当面いじらない」と明言されたのもポイントで、今後もこの当てやすいQを前提に、数値側で調整されることが確定しました。

ボットセラフィーンに悩まされていた人には朗報です。対面する側は、これまでより1回のQ被弾を怖がらなくてよくなります。

セナ

セナ弱体化:狙われたのは「ボットキャリーセナ」

固有固有 クリダメ低下率 85% → 80%
QQ スロウ魔力反映 魔力100ごとに10% → 7%
QQ 回復魔力反映 魔力の50% → 35%

運営コメントにある通り、これは「スタティック シヴ」を急いで積むボットセナへの弱体化です。魔力反映率が下がるので、APを混ぜたキャリービルドの旨味が減ります。

一方でサポートセナへの影響は小さめ。魂集め主体のサポート運用は今後も普通に成立します。「セナが消える」のではなく「セナがサポートに戻る」パッチだと見ておくのがよいです。

ナミ

ナミ強化:Eのダメージが大幅アップ、トレードが強くなる

EE 命中ごとのダメージ 20 / 30 / 40 / 50 / 60 → 20 / 35 / 50 / 65 / 80

Eは「対象の次の通常攻撃3回に追加魔法ダメージとスロウを付与する」スキルです(跳ね返りで減衰するWとは別物で、3回とも同じ値が乗ります)。最大ランクで命中ごとに+20、3回合計で+60はかなり大きい強化です。Eは自分にもADCにも付与できるので、レーンの短いトレードでの圧力が明確に上がります。

「帝国の指令」の変更以降沈んでいたナミですが、この強化でエンチャンターの選択肢に戻ってきそうです。特にルシアン+ナミのような、Eを乗せて殴り合う組み合わせは要チェックです。

コーキ

コーキ強化:終盤のミサイル回転率が上がるスケーリング強化

レベルごとの攻撃力 2 → 2.5
R リチャージ短縮(通常攻撃時) 2〜4秒 → 2〜6秒(クリ率依存)

どちらも試合終盤に効いてくる強化です。クリティカルを積み切ったコーキは、通常攻撃を挟むたびにミサイルの再チャージが大きく進むようになり、「殴って、撃って、また殴る」テーマが強化されました。

序盤の苦しさは変わっていないので、レーンを耐えてスケールさせる前提は同じです。ただ、耐え切ったあとのリターンは確実に大きくなりました。

ユナラ

ユナラ強化:レベルごとのADが2.5→3に

レベルごとの攻撃力 2.5 → 3

シンプルなスケーリング強化です。レベル18時点で合計+8.5AD相当なので、序盤のレーニングはほぼ変わらず、中盤以降のパワーが少し伸びます。コーキと同じく「終盤型ADCを底上げする」方向の調整です。

アジール

アジール調整:数値据え置きでも実質かなりのバフ

WW アイテム効果の適用 50% → 100%(追火・ライアンドリー・黒炎・オルタネーター)
WW 征服者スタック 1 → 2(通常攻撃時)
RR 対モンスター ジャングルモンスターもノックバック可能に

見出しは「不具合修正と調整」ですが、中身は実質的な大幅バフです。兵士の攻撃に「ライアンドリーの仮面」や「黒炎のトーチ」が100%適用されるようになったことで、継続ダメージビルドのダメージ効率が単純に上がります。

さらに征服者が2スタックずつ乗るようになり、スタックが最速で完成します。ミッドアジールの復権候補筆頭として、今パッチで最初に試す価値のあるチャンピオンです。

ガレン

ガレン弱体化:Rの基礎確定ダメージを削減

RR 確定ダメージ 150 / 250 / 350 → 125 / 200 / 275(+減少体力25/30/35%は据え置き)

基礎値だけの弱体化で、減少体力に応じた部分はそのままです。つまり「体力が半分以上ある相手を上から叩き潰す」使い方は弱くなりますが、瀕死の相手へのとどめ性能はほぼ変わりません。

対面する側の感覚で言うと、「体力6〜7割あるのにRで持っていかれる」理不尽が減ります。ガレン側は今まで以上に、QEで削り切ってからRを使う丁寧さが求められます。

ジェイス

ジェイス弱体化:高レートで最多ピックのトップレーナーにメス

固有 増加移動速度 40 → 30
R ハンマー時の増加防御 5/15/25/35 → 5/12/19/26(+増加ADの7.5%)

26.03以降ずっと最上位に居座っていたジェイスの、機動力と耐久力を削る調整です。ダメージには一切触れていないので、火力そのものは健在です。

効いてくるのは「ポークして下がる」ときの逃げ足と、ハンマーで受けるときの硬さ。ガンク耐性と集団戦での粘りが下がるため、勝率は落ち着くはずですが、レーンの殴り合い自体は今後も強いままです。過度な期待は禁物です。

ロック

ロック弱体化:新チャンピオンの初回ナーフ

Q ネイル再発動可能時間 5秒 → 4秒
Q ダメージ・マーク追加ダメージ それぞれ低下(最大90→82 / 60→50)
W 灰色の体力の上限 40〜200 → 40〜160

リリースから好調だったロックに、初めてのまとまった弱体化です。ポイントはQのプレッシャー時間が1秒短くなったこと。ネイルが刺さっている間の圧力が売りだったので、対面が反撃できる時間が明確に増えます。

Wの灰色の体力(一時的に受け止めて回復できるダメージのこと)も上限が下がり、「エンチャンター並みに硬い」場面が減ります。それでも設計としては強いキットなので、使用感が壊れるほどのナーフではありません。

モルデカイザー

モルデカイザー強化:死の国の1v1がさらに怖くなる

EE ダメージ 60〜120(魔力40%) → 60〜140(魔力45%)
RR ステータススティール 10% → 13%

26.10の「リフトメーカー」不具合修正で失った分を返してもらう形の強化です。特にRのステータススティール13%は体感できるレベルで、死の国に引きずり込まれた側の勝ち目がさらに薄くなります。

トップの対面としては、Rを吐かせたあとの時間で勝負する意識がこれまで以上に大事です。サイドレーンで1v1を挑まれたら、素直に引くのも立派な選択肢です。

アイテム変更:勝ちすぎアイテムの是正とロケットベルトの方向転換

不滅の道

不滅の道弱体化:ニッチだが勝ちすぎていたミッド向けアイテム

体力50%以上時のダメージ増加 5% → 4%
体力50%未満時の回復・シールド増加 15% → 12%

ピック率は低いのに勝率が高すぎた、いわゆる「知る人ぞ知る強アイテム」の調整です。両方の効果が削られましたが、アイテムのコンセプト自体は無傷なので、活用できていたチャンピオンは引き続き選択肢に入ります。「壊れ」から「妥当」に落ち着いた、という見方でよいです。

プロトプラズム ハーネス

プロトプラズム ハーネス弱体化:序盤のパワースパイクを削減

コスト 2500G → 2600G
増加体力 200〜300 → 100〜300
体力回復量 200〜400 → 100〜400

注目すべきは数値の下がり方です。最大値は据え置きで、最小値だけが半分になっています。つまり試合終盤の性能はそのままで、1コアで買った直後の暴力的な強さだけが削られました。

タンクで最初に積んでいた人は、体感がはっきり変わるはずです。2〜3コア目に回す、あるいは試合が長引きそうなときに選ぶアイテムへ立ち位置が変わります。

ナサス
一番の被害者はナサスJG26.13でジャングル勝率1位と暴れ回っていたナサスは、このアイテムを1コアで積んで序盤から硬さと回復を押しつけるビルドが強さの核でした。今回の弱体化はまさにそこを直撃しています。ナサス自体には一切手が入っていませんが、実質的にナサスJGへの明確なナーフと見てよいです。
ヘクステック ロケットベルト

ヘクステック ロケットベルト調整:メイジの逃げ道からブルーザーのエンゲージ道具へ

レシピ フィンディッシュ+増魔の書 → キンドルジェム+ルビー クリスタル
発動効果クールダウン 40秒 → 50秒
魔力 +70 → +60
体力 +300 → +350

「ゲイルフォース時代」の再来と運営自身が言うように、機動力のないメイジがブリンク目的で積むケースを狙った調整です。魔力が減って発動クールダウンが伸びるので、純メイジにとっての魅力は下がります。

一方で体力は増え、レシピにキンドルジェムとルビー クリスタルが入ってビルドパスは体力寄りに素直になりました。エコーやディアナのような「突っ込むためにベルトを使う」層には、むしろ買いやすくなっています。積んでいたメイジは、他のダメージ系アイテムとの比較をし直すタイミングです。

ブルーバフ

ブルーバフ強化:レベル11以降はスキルヘイスト20の重要バフに

スキルヘイスト 10(固定) → 10 / 15 / 20(レベル1 / 6 / 11)

一見地味ですが、試合の中盤以降のブルーバフの価値が2倍になる変更です。スキルヘイスト20は、だいたい「フィンディッシュの古書2個分」に相当します。しかも無料で、倒せば継続的に手に入ります。

影響が大きいのはこのあたりです。

  • スキル回転で戦うAP/マナ系ジャングラー(ダイアナ、イブリン、フィドルスティックスなど)は、レベル11以降のブルー確保が明確な勝ち筋になります。
  • ミッドレーナーへのブルー譲渡の価値も上昇。中盤以降、アルティメットの回転が速くなる恩恵はキャリーほど大きいです。
  • 敵ジャングラーがAP系なら、ブルーバフのリスポーン時間に合わせた侵入がこれまで以上に強い択になります。

初心者ジャングラーへ:レベル11を超えたら、ブルーバフを「ついでに取るキャンプ」ではなく「ドラゴン前に確保しておくバフ」として扱いましょう。スキルヘイスト20を持って集団戦に入るかどうかで、スキルを撃てる回数が変わります。

バグ修正・QOL変更:試合に影響するものだけ抜粋

今回のQOL変更で最も大きいのはバフバーの整理です。重要度の低いバフ・デバフ表示が削減され、効果時間付きのアイテムバフはアイテム欄側に表示されるようになりました。

バフバー整理は「見落とし」が減る良変更

これまで集団戦中のバフバーは、ロールクエストの進捗やハニーフルーツのスロウまで並ぶ情報の洪水でした。 今回の整理で、本当に見るべき効果(敵のバースト系バフ、自分の重要なデバフなど)が視認しやすくなります。

プレイに直結する変更ではありませんが、「気づいていれば避けられた」場面は確実に減るはずです。もし逆に「前は見えていた情報が見つからない」と感じたら、Riotがフィードバックを募集しています。

そのほか、試合に影響し得る修正・変更はこの3つです。

  • ケイトリンのヘッドショットが茂みから発射されないことがある不具合を修正。
    茂みを使ったハラスが正しく機能するようになる、実質小バフです。ケイトリン対面は茂みコントロールにこれまで以上に注意。
  • 無効試合(remake)投票が、条件を満たせば自動で開始されるように。
    「/remakeと打たなかったから流れた」事故がなくなります。誰がどんな理由で投票を開始したかもチャットに表示されます。
  • /deafenとセルフミュートの切り替えが60秒に1回までに制限。
    ミュートのオンオフを使った煽り行為への対策です。
MAYHEM

ランダムミッドメイヘムの変更点

メイヘムのテーマは「ドロップキック一強の是正」と「オーグメントのランダム性改善」の2本立てです。 同系統のオーグメントばかり出て試合が単調になる問題にも、今回から抽選側の調整が入っています。体感が変わったかどうか、遊びながらチェックしてみてください。

各オーグメントの基本効果はメイヘム オーグメント一覧・解説記事にまとめています(26.14対応は順次更新予定)。

オーグメント調整:ドロップキック弱体とディメンションシフト大幅強化

ドロップキック弱体化
基本値 5%→4%、増加体力反映 0.002%→0.0001%(実質削除)、基本AD反映 0.035%→0.055%
今回の主役です。運営が名指しで「安定して試合を支配しすぎ」と認めた通り、特に体力を積むだけで蹴りが痛くなるタンク運用がほぼ消滅します。AD反映は上がっているので、ADファイターが取る分にはまだ機能しますが、「出たら取り得」の時代は終わりです。
ディメンションシフト強化
クールダウン 108秒→75秒、AD/AP 25〜100→35〜150、体力 200〜1000→300〜1500、さらに建造物に1ダメージを与えるように。
全数値が3〜5割増しという大盤振る舞いです。これまでは「定期的に別次元へ飛ばされて戦闘から一時離脱する」というクセの強い挙動のわりに数値が控えめな、ネタ寄りのオーグメントでした。今回の強化で回転率もステータスも大きく伸び、クセを受け入れる価値のある実戦級に格上げされています。建造物への1ダメージは、タワーの体力がぴったり残る場面での押し込みに地味に効きます。
ポロの大群強化
復活時間 35〜20→25〜15、基本ダメージ 50〜100→100〜200
ダメージ2倍+回転率アップで、ネタ枠から一気に実戦圏内へ。ポロが湧き続けるレーンの圧力はかなりのものになりそうです。
スクイッシースラッピーグラブ強化
スラッピーごとのシールド 25〜75→35〜150。最大値2倍。シールドの発生頻度が高いチャンピオンと組み合わせると、殴り合いの持久力が別物になります。
オーバーキル強化
蓄積ダメージでキルが確定する場合、とどめを刺すようになりました。「あと1ティック生きて回復で耐えられた」場面がなくなる、確実性の強化です。
歯の妖精弱体化
歯ごとの貫通量 4→3。歯1本あたりの貫通が1減るので、スタックを重ねた終盤ほど差が開きます(合計貫通で見ると約25%減)。強いことに変わりはありませんが、伸びの天井が下がりました。
獄炎路弱体化
チャンピオン以外に当ててもクールダウンが短縮されなくなりました。ミニオンウェーブで回転させる使い方が消え、対チャンピオン専用スキルとしての運用になります。
スタックサウルス・レックス調整
オーグメント・アイテムの効果には影響しないことが明記されました。挙動の明確化です。

メイヘムのバグ修正:ゴールド系と移動速度系は要チェック

試合への影響が大きい順に、押さえておきたい修正はこの4つです。

  • 「燃える利回り」がダリウス・ティーモ・トゥイッチなどの継続ダメージでゴールドを付与しなかった不具合を修正。
    DoT系チャンピオンにとっては実質バフ。これまで損をしていた分、優先度を上げてよいオーグメントになりました。
  • 「始まるぞ」がマスター・イーのE、アッシュのQ、トゥイッチのQで移動速度を付与していなかった不具合を修正。
    該当チャンピオンで取る価値が正しく戻りました。
  • 「聖なる領域」が無限の攻撃射程を付与することがあった不具合を修正。
    画面外から狙撃される理不尽が消えます。
  • 「ハイローラー」で金床がドロップしないことがあった不具合を修正。
    報酬の取りこぼしがなくなり、安心してピックできます。
ARENA

アリーナの変更点

アリーナは不遇チャンピオンの一斉底上げがテーマです。弱体化されたのは実質アンベッサだけで、あとは12体がまとめて強化。攻撃速度アイテムの強化と、クリティカル系オーグメントの重要な不具合修正も入っています。

オーグメントの基本効果はアリーナ オーグメント解説記事、アイテムはアリーナ専用アイテム一覧にまとめています(26.14対応は順次更新予定)。

チャンピオン調整:ナーフはアンベッサのみ、強化は12体

アンベッサ

アンベッサ弱体化:Qの基本AD反映を大幅カット

Q1 / Q2 基本AD反映率 60% / 90% → 45% / 70%

アリーナのアンベッサは狭い円形ステージと相性が良すぎました。Q1は15%分、Q2は20%分の反映率カット(AD反映部分のダメージで見ると2割強の低下)は重く、「とりあえずアンベッサ」の時代は終わりそうです。

強化された12体は、注目度の高い順にまとめます。

ゾーイ
ゾーイ:今回最大の勝ち組固有AP反映 35%→40%、Q反映 0.6〜1.5→0.7〜1.75、Wの魔弾 15〜55→20〜80、そしてRのCDが11〜5秒→8〜2秒。終盤はほぼ常時ポータルが使える機動力に。バーストと回避が両方伸びた大型強化です。
スカーナー
スカーナー:掴んでからの持ち逃げ距離が1.5倍Eの掴み後移動距離 675→1000、R基本ダメージ 250〜450→350〜550、R中の移動速度 40%→60%。相方から敵を引き剥がす動きが大幅に強化。タンク枠の有力候補に返り咲きです。
ロック
ロック:SRでナーフ、アリーナではバフQ CD 10〜6秒→8.5〜4.5秒、E CD 10→8秒、E2のAP反映 0.4→0.65、R CD 120〜80秒→90〜60秒。実装以来アリーナでは苦戦していたため、スキル回転を全面的に強化。SRとは真逆の扱いなのが面白いところです。
ヨリック
ヨリック:乙女が最後まで戦える体力にQ減少体力反映 3〜7%→6〜10%、Rの乙女の体力補正 70%→100%。乙女が溶けなくなるのは2v2では実質「3人目」の強化です。
クイン
クイン:固有の回転が約1.4倍固有「鷲匠」CD 7〜2.56秒→5〜1.83秒、E CD 10〜6秒。マークを絡めた通常攻撃コンボの頻度が大きく上がります。
グラガス
グラガス:回復量アップで殴り合い性能向上固有回復の反映率 3.5%→5.5%、E基本ダメージ最大 220→260。
ハイマーディンガー
ハイマーディンガー:タレットビーム大幅強化Qビーム基本ダメージ 30〜90→40〜120、AP反映 45%→55%。設置対策のないコンビには脅威です。
イラオイ
イラオイ:触手ダメージ増加が最大30%にQ自動効果の触手ダメージ増加 4〜20%→10〜30%。狭いステージで触手を避け続けるのはさらに困難に。
クレッド
クレッド:再騎乗が12秒に短縮+不具合修正騎乗CD 15→12秒。「パワーフラワー」で勇気が正しく貯まるようになったのも実質バフです。
サミーラ
サミーラ:Rダメージ1.5倍Rのダメージ 10/20/30→15/30/45。スタイルランクを上げ切ったときの爆発力が明確に上がります。
スウェイン
スウェイン:R中の魔帝の力の回転が向上吸収中の毎秒生成 20→25。減少量も増えているため、「Rを維持し続けるだけ」ではなく吸収し続ける立ち回りが求められます。
ラカン
ラカン:Q基本ダメージ上昇70〜250→95〜275。サポート型でも火力貢献がしやすくなります。

アイテム変更:攻撃速度アイテムの一斉強化+ワイルドファイアが「炎上」に

ワイルドファイア 「炎上」としてカウントされるように

まず押さえたいのはこの仕様変更です。炎上タグを参照するオーグメントとのシナジーが正式に成立するようになったので、炎上軸のビルドの選択肢が1つ増えました。

ファントム ダンサー クラーケン スレイヤー ラピッド ファイアキャノン

攻撃速度アイテム4種がまとめて強化

ファントム ダンサー 移動速度 8〜10%→10%固定、攻撃速度 60%→65%
クラーケン スレイヤー 攻撃速度 35% → 40%
ナヴォリ フリッカーブレード 攻撃速度 35% → 40%
ラピッド ファイアキャノン 攻撃速度 30% → 35%

横並びで+5%ずつの強化です。単体では小さいものの、攻撃速度ビルド全体の底上げなので、通常攻撃主体のADC・ファイターの評価が全体的に半歩上がります。ゾーイやハイマーなどメイジ側の強化と合わせて、環境は「強化された者同士のぶつかり合い」になりそうです。

オーグメント調整:クリティカル系の不具合修正が最重要

「ジュエル ガントレット」&「搦め手」不具合修正+調整
両方所持しているとスキルがクリティカルしないことがあった不具合を修正。クリティカル軸APビルドの核となる2枚なので、これは事実上のバフです。あわせて「ダブルタップ」はスキルごとにCD5秒、「クリティカルの律動」はCD4秒の制限が付き、無限シナジーには上限が設けられました。
聖なる介入新インタラクション
「ヘクスボルト」発動でCDが2秒短縮、「キャップストーン」は無敵中でも最大レベルで発動、「量子演算」とも正しく機能するように(0.25秒間隔で複数回、最大無敵3.5秒)。組み合わせ前提のシナジーが一気に整備されました。無敵系ビルドを組む人は要チェックです。
ツインファイア無効化
今回のパッチで無効化(削除)されました。抽選プールから消えるため、炎上ビルドは他のオーグメントで組み直す必要があります。
アップグレード:コレクター弱体化
とどめを刺す体力境界値がレベル1で16.25%→12.5%、レベル2で23.75%→20%に低下。処刑ラインが下がったので、「コレクターがあるから削り切れる」計算はシビアになりました。

まとめ:モード別に「最初に試すもの」を決めておこう

SR ★注目
  • ボットはセラフィーン・セナ弱体、ナミ・コーキ・ユナラ強化で顔ぶれが変わる
  • アジールは実質大幅バフで復権候補筆頭
  • レベル11以降のブルーバフはスキルヘイスト20の重要バフに
メイヘム
  • ドロップキックのタンク運用が終了
  • ディメンションシフト・ポロの大群が実戦圏内へ
  • DoT系は「燃える利回り」の修正で実質バフ
アリーナ
  • ゾーイ・スカーナー・ヨリックが大幅強化
  • アンベッサ時代は終了
  • クリティカル系オーグメントの不具合修正でスキルクリティカル軸が信頼できるビルドに

パッチ26.14は3モードすべてに手が入った、ボリュームのあるパッチです。 SRではボットレーンの顔ぶれとブルーバフの価値、メイヘムではドロップキック後の環境、アリーナでは強化組同士の新しい力関係。どのモードでも「先に変化に気づいた人」が得をします。

そして繰り返しになりますが、ランクシーズン2は7月28日で終了です。ランク報酬とシーズン移行の準備だけは忘れずに。7月18日・19日にはサモナーズリフトClash(MSIカップ)も開催されるので、仲間と出たい人は7月13日から始まっている登録をお早めに。

スキンについて

ついにT1優勝スキンがきましたよ!

優勝スキンとは毎年11月ごろに開催される世界大会で優勝したチームが使っていたチャンピオンがセレクトされる特別なスキンです、シグネチャー(ロード画面で選手の名前あり)版も存在していて、これがまたいいんですよ。

T1ガリオ

ガリオごついですね~ダークトレッド混合のクロマがカッコイイ、、いや、、最高。。

T1シンジャオ

マントがカッコイイ、、、

T1セラフィーン

今回のクロマ、全部いいですね。

T1アンベッサ

比較的新しめのチャンピオンにも新しいスキンが来るのうれしいですね~この刃、痛そうです。(笑)

T1ユナラ

鉄球?がT1マスコットキャラに変わってます!

ユナラもスキンがまだ2しかなかったのでこれはうれしい!

MVP T1ミスフォーチュン

ここ数年、MVPの選手にはもう一つスキンが与えられるようになっています。

ローディング画面 スプラッシュアート

うわー、、見ているだけでテンションあがります(笑)

T1スキン全部欲しいですね!!!

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3週間ぶりのアップデートみなさん楽しみましょう~!

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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