【パッチ26.19】ポッピーJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|突進を止め、壁に叩きつけ、殴り飛ばす”大鎚の守護者”【LoL】

ポッピーJG攻略アイキャッチ
ポッピー
JUNGLE
ポッピー
ジャングル / タンク・カウンター型 / 難易度:中

ポッピーは、伝説のハンマー「オーロン」を携えて、その真の持ち主である「デマーシアの勇者」を探し続けるヨードルの戦士です。W「ステッドファスト」で周囲の敵のダッシュそのものを止め、E「ヒロイックチャージ」で相手を壁に叩きつけて最大2秒のスタンを取り、R「守護者の鉄鎚」で危険な相手を敵のネクサス方向へ遥か彼方まで殴り飛ばす。飛び込んでくる相手を真正面から折る「カウンター型」のタンクジャングラーで、ジャングルでは「相手ジャングラーの侵入とダイブを潰す側」に回れるのが最大の持ち味です。操作は素直ですが、勝敗を分けるのは「Wをいつまで我慢するか」「Eをどの壁に当てるか」「Rをどの方向へ飛ばすか」の3つの判断です。

2026シーズンのポッピーは、26.13でQ「ハンマーショック」のモンスター上限が引き上げられて周回が速くなり、26.16で「ファイターからタンクへ」の組み替えを受け、そして26.19(9月23日実装)でジャングルだけを狙ったQのモンスター上限−15の弱体化を受ける流れにあります。運営は「フレックスピックとしてのポテンシャルとジャングルでの存在感」を問題に挙げ、ジャングルクリア速度を上げていた以前のバフを戻すと説明しています。対チャンピオンの数値は一切変わらないので、W・E・Rで相手を止める本質は無傷です。この記事では、パッチ26.19のポッピーJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・壁ドンスタンの角度・Wの温存判断・カウンタージャングルの余裕の変化・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • E「ヒロイックチャージ」は壁に当ててこそ本領。叩きつける壁を決めてから差し込む。ジャングルは壁だらけなので、ギャンクも1対1も壁を背にした相手を狙う
  • W「ステッドファスト」は相手の突進が来る瞬間まで我慢する防御スキル。自動効果の防御は常に働いているので、発動は「止めたいダッシュ」のためだけに取っておく
  • R「守護者の鉄鎚」は敵のネクサス方向へ殴り飛ばす。溜めて飛ばす前に「飛ばした先が相手にとって不利な方向か」を確認する
パッチ26.1〜26.19 ポッピーの変化点まとめ ─ 26.13で速くなり、26.16でタンクに寄せられ、26.19でJGの周回だけ削られる

2026シーズンのポッピーは「周回の速さ」を運営に3回いじられている

ポッピー本体への変更は26.13・26.16・26.19の3回で、そのうち2回がQ「ハンマーショック」のモンスター上限です。ポッピーのQは最大体力に応じた物理ダメージを持ち、モンスターにはその割合部分に上限がかかります。この上限を上げれば周回が速くなり、下げれば遅くなる。運営はこの1つの数字で「ジャングルのポッピーだけ」の強さを調整しています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。26.19の行は9月23日に公開された正式パッチノートの数値です。

パッチ向き内容
26.1〇シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。もともと頑丈なポッピーは、ほぼ満タンの体力で周回を終えられるようになった
26.11△ヴォイドグラブ強化(ヴォイドマイトの体力が前衛ミニオンの60%→100%)。上側オブジェクトの価値が上がり、相手ジャングラーがグラブ前に寄ってくる回数が増えた。Wで止める相手が増えたともいえる
26.13〇Q「ハンマーショック」のモンスターへの上限 50/80/110/140/170 → 75/105/135/165/195。運営コメントは「ファイター系ジャングラーへの、より硬いカウンターの選択肢にしたい」。25.19で削られた数値を戻す形
26.16△攻撃力 60→56、Qの増加攻撃力反映 100%→75%、Qの最大体力ダメージ 一律9%→7/7.5/8/8.5/9%、Qのスロウ 20〜40%→20〜32%(増加体力100ごとに+0.8%)、W「ステッドファスト」の防御上昇 12%→16%、マナ 280+40→300+45。Qのモンスター上限は 85/120/155/190/225 に引き上げ。運営コメントは「タンクとしてデザインされているが、ヘイルブレードやサンダード スカイを選ぶファイターに偏りすぎている」。同じパッチでジャングルペットの反映率が上昇し、サンダード スカイがレシピごと弱体化
26.17〇サンダード スカイの再弱体化(攻撃力45→40・体力450→400)とグレイブス・ノクターンの本体弱体化。序盤にこちらのジャングルへ入ってくるADファイター系の押し付けが緩んだ
26.18△ポッピー本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではマスターイーとヴィエゴが小さく強化された。どちらもWで止めにくい相手
26.19×Q「ハンマーショック」のモンスターへの最大体力ダメージ上限 85/120/155/190/225 → 70/105/140/175/210(全ランク−15)。対チャンピオンの数値は変更なし。運営コメントは「フレックスピックとしてのポテンシャルとジャングルでの存在感が少々問題」「ジャングルクリア速度を向上させていた以前のバフを元に戻す」

26.13:25.19で削られたQのモンスター上限を戻し、「ファイターへの硬いカウンター」として押し出す

ポッピーのQは1回の発動で2回ダメージが入り、そのどちらにも「対象の最大体力に応じた物理ダメージ」が乗ります。モンスター相手にはこの割合部分に上限があり、25.19で75〜195から50〜170へ下げられていました。26.13でそれが75〜195に戻り、大型モンスターとバフ、エピックを削る速度が1ランクぶん上がったのがこのパッチです。運営は「今のメタにあふれるファイター系ジャングラーに対する、より硬いカウンターの選択肢としてポッピーを選びやすくしたい」と述べており、周回の遅さがピンポイントで埋められました。

26.16:Qで殴る性能を下げ、耐久で稼ぐ性能に付け替える「タンク化」

26.16は項目数の多い組み替えでした。Qの増加攻撃力反映が100%から75%に、最大体力ダメージがランク1で9%から7%に下がり、基本攻撃力も4削られた一方で、Wの防御上昇が12%から16%へ、マナが増え、Qのスロウに「増加体力100ごとに+0.8%」が加わりました。運営コメントは「ポッピーはタンクとしてデザインされているものの、そのプレイスタイルが序盤からスノーボールするファイターに偏りすぎており、タンク向けのルーンやアイテムよりもヘイルブレードやサンダード スカイを選択するまでになっている」。体力を積むほどスロウが伸び、防御が伸びるという設計は、そのままタンクビルドへの誘導です。このときQのモンスター上限は85〜225へさらに上がっており、ジャングルの周回は26.13より速くなっていました。

26.19:JGだけを狙ったQのモンスター上限−15。対チャンピオンは無傷

26.19の正式パッチノートでポッピーに入るのは1項目だけです。Qのモンスターへの最大体力ダメージ上限が全ランク−15され、85〜225が70〜210になります。運営コメントは「ポッピーは、フレックスピックとしてのポテンシャルとジャングルでの存在感が少々問題となっており、強力なカウンターピックとして幅広いチャンピオンを抑え込んでいます。今回は、ジャングルクリア速度を向上させていた以前のバフを元に戻すことで、彼女の柔軟性に焦点を当てた調整を行います」。TOP・JG・サポートのどこにでも出せる「柔軟さ」のうち、ジャングルの部分だけを削るという狙いです。ただし「元に戻す」といっても数値は26.16の値から一律−15で、26.13の75〜195へそのまま戻るわけではありません。ランク1の70は26.13の75より少し低く、ランク5の210は26.13の195より高い。つまり序盤の周回は26.13時点よりわずかに遅く、後半の周回は26.13より速いままという落とし所です。TOPやサポートのポッピーは対チャンピオンの数値が変わらないので、この変更をほぼ受けません。

Qのモンスター上限は「26.13と26.16の中間」に戻る 1回のQで2回入るダメージそれぞれの、最大体力ダメージの上限(ランク1/ランク5) 25.19 50 / 170 26.13 75 / 195 26.16 85 / 225 26.19 70 / 210 ランク5の上限:170 → 195 → 225 → 210(26.13より+15、26.16より−15) ランク1の上限 50 75 85 70 25.19 26.13 26.16 26.19 1回のQで−30 (−15が2回) 上限に届くのは 大型・バフ・エピック 序盤の周回は26.13時点よりわずかに遅く、対チャンピオンは変わらない

数字で見る影響:1回のQで−30。上限に当たるのは大型モンスターとバフ、エピックだけ

Qは1回の発動で2回ダメージが入るので、上限−15は1回のQで最大30、周回中に10回Qを撃てば300のダメージ減です。ただし上限はあくまで「最大体力に応じた割合部分」にかかるもので、小型モンスターは割合部分が上限に届きません。影響が出るのはブルーバフ・レッドバフ・各キャンプの大型・スカトル・ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンで、ランク1の7%で上限70に届くのは最大体力が約1000を超えるモンスターだけです。逆にいえば、序盤のバフ2つとスカトル、そしてエピックの取り合いで「26.16より少しだけ遅い」ことを覚えておけば十分です。

実装後の影響:ジャングルのポッピーの周回は26.13時点に近い速さへ戻り、フルクリアが数秒遅れます。この数秒は「先に6キャンプを終えて相手のジャングルへ入る」カウンタージャングルの余裕をそのまま削るので、26.19以降は「先に取り切って侵入する」より「相手が侵入してきた瞬間をWで止めて返す」動きの比重が上がります。対チャンピオンの数値が無傷なので、ガンク・アンチダイブ・集団戦の強さはそのままです。同じパッチでノクターンノクターン(Rのクールダウン延長)とヴァイヴァイ(序盤の攻撃力と固有スキルのシールド)が削られ、リリアリリア・カジックスカジックス・エリスエリスが強化されるので、ジャングルの序列は「飛び込むアサシンが増える」方向に動きます。飛び込みを止めるポッピーにとって、相手側の顔ぶれの変化はむしろ追い風です。

目次

ポッピーは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ポッピーは現環境で「相手ジャングラーの侵入とダイブを止める」役をいちばん確実にこなせるジャングラーです。26.19でQのモンスター上限が削られても、周回は26.13時点の水準に近いだけで、ジャングルの中で最も遅い部類ではありません。26.16でWの防御上昇が16%になり、Qのスロウが体力で伸びるようになった今、タンク装備を積むほど「止める・叩きつける・飛ばす」の全部が強くなる設計です。相手のジャングルにレンガーやカジックス、ザックのような「飛び込んでくる相手」がいる試合ほど価値が上がります。

  • 現環境での評価:中位。26.13と26.16で上がった周回速度が26.19で少し戻るが、対チャンピオンは無傷。飛び込み型が増える環境で、カウンターピックとしての価値は高い
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボは短く、頑丈で倒されにくい。「Wを我慢する」「Eを壁に当てる」の2つを覚えるだけで勝てる試合が増える
  • 操作難易度:中。入力は簡単だが、Eの壁の角度とWの温存判断、Rの飛ばす方向という3つの判断が結果を分ける
  • 周回速度:中。26.19以降は26.13時点に近い。固有スキルのシールドと26.1の被ダメージ軽減で、体力を減らさずに回れる
  • ガンク性能:中〜高。壁のあるレーンでは最大2秒のスタンが取れる。壁のない場所では押し出しだけになる
  • どんな人に向いているか:味方を守って勝ちたい人・相手の飛び込みを潰す爽快感が欲しい人・地形を読んで仕掛けたい人
JGロールクエスト ─ ポッピーにとって強化スマイトは「Rで相手を弾いたあとに取り切る保険」

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ギャンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ポッピーはこの中の「相手の仕掛けを潰す」ことに特化したチャンピオンで、ロールクエストの報酬である強化スマイトは、Rで相手ジャングラーをピットから弾き飛ばしたあとに自分でオブジェクトを取り切るための保険になります。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ポッピーはヌヌ&ウィルンプヌヌ&ウィルンプのようにスキルで確定ダメージを重ねられないので、取り合いはスマイトの数字が全てです。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。ダッシュを持たないポッピーにとって、この移動速度は「味方がダイブされる前に着く」ための足です。

ポッピーに効くのは「相手を寄せ付けない」ことで、スマイトの競り合いを起こさせないこと

ポッピーの取り合いは、スマイトの数字で競り勝つのではなく、相手ジャングラーがピットに入ってきた瞬間にWでダッシュを止め、Eで壁に叩きつけ、Rで敵のネクサス方向へ飛ばして、そもそもスマイトを押させない形です。26.19でQのモンスター上限が下がると、エピックを削り切る時間が少し延びるので、削っている間に相手が寄ってくる回数は増えます。だからこそ、ピットの中で削る前に「相手が入ってくる入口はどこか」「その入口の壁にEで叩きつけられる位置に立っているか」を先に決めておきます。クエスト完了後の川の移動速度は、その位置に先に着くためのものです。

ポッピーの強みと弱み

パッチ26.18のゲーム内データと26.19の正式パッチノートから、ポッピーの強み・弱みを整理します。

強み

  • W「ステッドファスト」で、周囲の敵のダッシュそのものを止められる
    発動中2秒間、自分の周囲400のゾーンに入ってきたダッシュを中断し、止めた相手に70〜230(+APの70%)の魔法ダメージと釘付け、スロウを与えます。レンガーの跳びかかり、ザックの飛び込み、ダイアナのダッシュ。相手の勝ち筋がダッシュから始まるなら、その勝ち筋を丸ごと消せる唯一無二の防御スキルです。
  • E「ヒロイックチャージ」の壁ドンスタンは最大2秒
    対象に突撃して40〜120(+増加攻撃力の60%)を与えて突き飛ばし、壁にぶつけると同じダメージをもう一度与えて1.6〜2秒のスタン。壁の多いジャングルとレーンの袖で決めやすく、ギャンクと1対1の決定打になります。
  • 素で頑丈で、タンクを積むほど強くなる
    Wの自動効果で物理防御と魔法防御が16%増え、体力が40%未満になると2倍。26.16以降はQのスロウが増加体力100ごとに0.8%伸びるので、タンク装備が耐久と足止めの両方に変わります。
  • R「守護者の鉄鎚」で、危険な相手を戦場から消せる
    最大4秒溜めて解放すると、最初に当たったチャンピオンとその周囲の敵を敵のネクサス方向へ殴り飛ばし、飛ばされている間は対象指定不可になります。集団戦の分断と、味方キャリーに張り付いた相手の引き剥がしを1つのスキルでこなします。
  • 固有「鋼鉄の大使」で周回の被ダメージを抑えられる
    一定時間ごとにバックラーを投げ、落ちたバックラーを拾うと最大体力に応じたシールド。キャンプに投げて拾うだけで、26.1の被ダメージ軽減と合わせてほぼ満タンで周回を終えられます。

弱み

  • 自分から距離を詰める手段がEしかない
    ダッシュはE「ヒロイックチャージ」の475だけ。遠くから削って逃げる相手には、フラッシュを切らないと届きません。
  • 26.19でジャングルの周回が少し遅くなる
    Qのモンスター上限−15は、バフ・大型・エピックを削る速度に効きます。先にフルクリアして相手のジャングルへ入る余裕が減り、侵入は「相手の位置が見えているとき」に限る判断が要ります。
  • Wは止められないダッシュがある
    対象指定不可の状態で行われる移動や、行動妨害を無視する状態のダッシュ、スペルシールド越しのダッシュは止められません。マスターイーのアルファストライクやヴァイの突入捜査がその例です。
  • 壁のない場所ではEが押し出しになる
    開けた場所で撃つと、相手を後ろへ押すだけでスタンが入りません。角度を間違えると、相手を味方の後衛へ送り込んでしまいます。
  • 火力はタンク相応で、殴り合いの決定力は味方頼み
    26.16でQの増加攻撃力反映が75%に下がり、自分で相手を溶かす力は落ちています。止めて、叩きつけて、飛ばしたあとの火力は味方に任せる設計です。

ポッピーのおすすめルーン

ポッピー ルーンは、魔道の「嵐乗りの勇躍」が主流です。Q「ハンマーショック」の2段ダメージと通常攻撃、E「ヒロイックチャージ」で3秒以内に相手の最大体力の25%を削ると移動速度が4秒間48%上がり、ダッシュを持たないポッピーが「壁に叩きつけたあとに逃げる相手を追う」「味方がダイブされる前に着く」ための足になります。メインは嵐乗りの勇躍+ニンバスクローク+追い風+水走り、サブは天啓(ヘクステックフラッシュネイター+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+移動速度+体力の伸びが標準で、相手にAD構成が多ければ3枠目を体力65に替えます。硬さで前線に立ち続けたい試合は、不滅の「アフターショック」をメインにする型も有力です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)〇Q2段+通常攻撃で発動する移動速度48%。ダッシュがEしかないポッピーの追撃と離脱、ダイブへの合流がすべて速くなる主流。
アフターショックアフターショック(不滅)〇Eの壁スタンとRのノックアップで発動する耐久型。Wでダッシュを止めた直後の殴り合いを受け切りたい、相手が飛び込み構成の試合向け。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)△戦闘中の通常攻撃で体力が伸びる。長い試合でタンク型の体力を稼ぐ型だが、ジャングルでは殴る回数が足りず貯まりにくい。
征服者征服者(栄華)△Q2段・E2段・通常攻撃でスタックは貯まる。ただし26.16でQの増加攻撃力反映が75%に下がり、ファイター型の土台が弱くなった。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×26.16の運営コメントで名指しされたファイター型の象徴。序盤のオールインは強いが、タンクに寄せられた今のポッピーとは方向が逆。
電撃電撃(覇道)×Q→E→通常攻撃で発動する序盤の火力。魔力も増加攻撃力も積まないタンク型では、発動後の追撃も離脱もできません。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×先手のダメージ量で稼ぐルーン。壁スタンは先手ですが、その後の火力が小さくゴールドが伸びません。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
ニンバスクロークニンバスクローク(魔道)〇サモナースペルの使用後に移動速度。スマイトを押すたびに発動するので、オブジェクトの前後とキャンプ間の移動が速くなる。
追い風追い風(魔道)〇移動速度の増加。ダッシュのないポッピーが「壁の角度を作る位置」まで歩く時間を縮めます。
水走り水走り(魔道)〇川にいる間の移動速度とアダプティブフォース。スカトルとエピックの前で相手ジャングラーより先に位置を取る足。
ヘクステックフラッシュネイターヘクステックフラッシュネイター(天啓)〇フラッシュのクールダウン中に使えるヘクスフラッシュ。壁越しに位置を変えてからEを当てる「壁ドンの角度作り」が、フラッシュ無しでもできる。
宇宙の英知宇宙の英知(天啓)〇サモナースペルとアイテムのヘイスト。フラッシュとスマイトの回転が速くなり、フラッシュEの回数が試合で1回増える。
心身調整心身調整(不滅)△12分後に物理防御と魔法防御が増える。Wの16%上昇と掛け算になるので、アフターショック型で不滅をメインにするときの2段目。

※アフターショック型のサブは魔道(ニンバスクローク+水走り)にして、移動速度だけを残すのが基本です。天啓のヘクステックフラッシュネイターは「壁のない場所でも壁ドンの角度を作れる」ルーンなので、ミッドの開けた地形へガンクに行く回数が多い試合ほど価値が上がります。

ポッピーのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400になり、Rで相手ジャングラーを弾き飛ばしたあとのオブジェクトを自分で取り切る保険になります。フラッシュはポッピーにとって「壁ドンの角度を作る」ためのスペルです。開けた場所で相手と壁が一直線にならないとき、フラッシュで自分の位置を壁の反対側へずらしてからE「ヒロイックチャージ」を当てると、相手の意表を突いた壁スタンになります。もう1つの使い道が「Wの範囲に相手を入れる」ことで、味方キャリーに飛び込もうとする相手の横へフラッシュして、Wのゾーンで飛び込みを止めます。ゴーストは追撃が伸びますが、フラッシュを手放すとこの2つの角度作りができなくなるので選びません。

ポッピーのおすすめビルド

ポッピー ビルドの現在の主流は、サンダード スカイを1コアにして、デッド マン プレートと自然の力で「速く、硬く」を作り、以降は相手の構成に合わせてソーンメイル・ランデュイン オーメン・ジャック=ショーを足す形です。サンダード スカイは26.16・26.17と続けて削られましたが、1品目に「回復と体力とスキルヘイスト」をまとめて持てる点は変わっておらず、周回とスカーミッシュの両方を支えます。26.16でQのスロウが増加体力で伸びるようになった今、2品目以降は体力を持つ防具を並べるほど「止める・叩きつける」の性能が上がります。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、進化後に茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、固有スキルのシールドと26.1の被ダメージ軽減があれば、フルクリアで体力が半分を切ることはほとんどありません。最初のリコールではサンダード スカイの素材(トンネル掘りかコールフィールド)を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとポッピーとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも防御・体力の反映率が上がっているので、タンク装備を積むポッピーは周回速度の面ではどれを選んでも差が出ず、進化後のバフだけで選べます。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ギャンク到達・アンチダイブへの合流がすべて速くなる。
  • スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。

ポッピーにはどれが合う?

結論として、ポッピーはガストウォーカーが第一候補です。ダッシュがEしかないポッピーにとって、茂みに入った瞬間の加速は「味方がダイブされる前に着く」「壁の角度を作る位置まで歩く」時間をそのまま縮めます。大型モンスターを倒した直後の加速は、26.19で少し遅くなる周回の「キャンプ間の移動」を埋める足にもなります。スコーチクロウは、味方の火力が薄くて壁スタンのあとに相手を倒し切れない試合の対抗。モスストンパーはWの防御とタンク装備で十分に硬くなれるので、恩恵が重なりすぎて優先度は下がります。

コアビルド(現主流のサンダード スカイ タンク型)

サンダード スカイ サンダード
スカイ
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
デッド マン プレート デッド マン
プレート
→
自然の力 自然の力
→
ソーンメイル ソーンメイル
→
ランデュイン オーメン ランデュイン
オーメン

サンダード スカイで周回と1対1の回復を持ち、デッド マン プレートで「壁の角度を作る位置まで歩く速さ」と物理防御を同時に確保し、自然の力で魔法防御と移動速度を足す順番です。「速く着いて、止めて、叩きつけて、殴られても立っている」を最優先する形で、5手目以降は相手のADCが育っていればソーンメイルとランデュイン オーメン、相手が物理と魔法の混成ならジャック=ショーで締めます。

フルタンク型(味方に火力があり、自分は止める役に徹するとき)

アイスボーン ガントレット アイスボーン
ガントレット
→
マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
デッド マン プレート デッド マン
プレート
→
変幻自在のジャック=ショー ジャック=
ショー
→
終わりなき絶望 終わりなき
絶望
→
フローズン ハート フローズン
ハート

26.16の組み替えで運営が誘導した方向がこちらです。アイスボーン ガントレットの「追撃」でQ→通常攻撃のたびにスロウのゾーンを置き、Qのスロウ(体力で伸びる)と重ねて相手の足を止め続けます。味方にADCとAPメイジの火力が揃っていて、自分は「止めて、叩きつけて、殴られる」役に徹する試合向けです。サンダード スカイの回復がないぶん序盤の周回で体力を減らしやすいので、固有スキルのバックラーを毎キャンプ拾う癖が前提になります。

ポッピーはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ポッピー視点で整理しておきます。

ブーツ相性ポッピーにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
◎ 最適 止めたあとに殴ってくるのは、たいてい通常攻撃。相手ジャングラーがADで、ADCが育つ構成ではこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
○ 有力 Rの溜めを止めてくるスタン・スロウの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手にAPと行動妨害が多い構成では、こちらが最適。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
△ 状況 ダッシュのないポッピーの足を伸ばす選択肢。相手にスロウが多く、壁の角度を作る前に足を止められる試合だけ。
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ魔法防御貫通12・移動速度45
× 不向き Wの中断ダメージ以外に魔法ダメージがなく、貫通が乗る場面がありません。

※結論:ポッピーはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、Rの溜めを止める行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • サンダード スカイ
    サンダード スカイ(1コアの定番) 攻撃力40・体力400・スキルヘイスト10に、チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり体力を回復する「ライトシールドストライク」。壁スタンを取った直後の通常攻撃が確定クリティカルになり、殴り合いの体力を戻します。26.16と26.17で攻撃力と体力が削られましたが、1品で回復・体力・ヘイストを持てる点は変わらず、周回の安定に直結します。
  • デッド マン プレート
    デッド マン プレート(壁の角度を作る足を買う2コア) 体力350・物理防御55・移動速度4%に、移動中に最大20の増加移動速度を貯めて次の通常攻撃で放出する「シップレッカー」と、スロウ効果が15%軽減される「不沈」。ダッシュのないポッピーが「壁と相手が一直線になる位置」まで歩く時間を縮め、貯めた速度で殴った相手にスロウを入れます。体力350はQのスロウにも乗ります。
  • 自然の力
    自然の力(魔法防御と移動速度を同時に) 体力400・魔法防御55・移動速度4%に、チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると魔法防御が70、移動速度が6%増える「毅然」。相手のAPメイジに削られながら前に出るポッピーの3手目で、移動速度の上乗せはデッド マン プレートと合わせて「先に着く」足になります。相手にAPが1枚もいなければ、この枠をソーンメイルかランデュイン オーメンに繰り上げます。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル(通常攻撃で殴ってくる相手と回復持ちに) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、3秒間40%の重傷を与える「棘」。Wで止めたあとに殴ってくるファイターと、育ったADCに棘と重傷が自動で入ります。相手に回復持ちが2人以上いる試合の4手目。
  • ランデュイン オーメン
    ランデュイン オーメン(クリティカル型ADCの前に立つ) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージが30%軽減される「耐性」と、発動で周囲の敵に2秒間70%のスロウを与える「卑下」。Rで飛ばしたあとに残った相手の足を止め、味方の追撃に渡す発動効果が、Wの釘付けと噛み合います。相手のADCがクリティカルを積む試合の5手目。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー(物理と魔法の混成に) 体力350・物理防御45・魔法防御45に、チャンピオンとの戦闘開始から5秒後に戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増える「強靭なるヴォイドの子ら」。Wの自動効果(16%、体力40%未満で2倍)と掛け算で伸びるので、長い集団戦で前線に立ち続けるポッピーと相性のよい1品です。相手の火力が物理と魔法に割れている試合で、自然の力の代わりに入れます。
  • アイスボーン ガントレット
    アイスボーン ガントレット(フルタンク型の1コア) 体力300・物理防御50・スキルヘイスト15に、スキル使用後の次の通常攻撃が追加物理ダメージを与え、2秒間スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる「追撃」。Qの2段目が爆発するまでの1秒間、相手をゾーンとQのスロウで足止めし、Eの壁の角度を作る時間を稼ぎます。スキルヘイスト15はWのクールダウン(20〜12秒)を縮め、止められる回数を増やします。
ポッピーの戦術 ─ 「Wは我慢」「Eは壁を決めてから」「Rは方向を決めてから」の三本柱

Wは我慢 ─ 自動効果は常に働いているので、発動は「止めたいダッシュ」のためだけに

W「ステッドファスト」の防御上昇は自動効果で、発動しなくても常に働いています。発動の価値は「2秒間、周囲400のダッシュを止める」ことだけなので、相手が本命のダッシュを切るまで押しません。早く押すと、クールダウン20〜12秒の間に本命の飛び込みを通されます。「相手のダッシュの起点が見えた瞬間に押す」のではなく「相手がダッシュを始めてから、ゾーンに入る前に押す」が正しい順番です。

Eは壁を決めてから ─ 相手と壁が一直線になる角度に自分が動く

E「ヒロイックチャージ」は、対象に突撃して突き飛ばし、突き飛ばした先に地形があれば1.6〜2秒のスタンと追加ダメージが入ります。相手・自分・壁の順に一直線になっていれば壁スタン、そうでなければ押し出し。この角度は相手ではなく自分が歩いて作るもので、ジャングルの入口、レーンの袖の壁、ドラゴンピットの縁が最も作りやすい場所です。壁のない場所で撃つなら「味方から引き剥がす方向」に押し出します。

Eは「自分・相手・壁」を一直線にしてから撃つ 壁 自分(角度を作る) 相手 突き飛ばし 壁にぶつかる=1.6〜2秒スタン ダメージが2回入る(40〜120+増加攻撃力60%×2) 味方の後衛 角度がずれると、相手を味方の懐へ送る押し出しになる 壁が無いなら「味方から引き剥がす方向」へ押し出す

Rは方向を決めてから ─ 飛ぶ先は「敵のネクサス方向」。相手にとって不利な方向になる角度から撃つ

R「守護者の鉄鎚」は、最大4秒溜めて解放すると、最初に当たったチャンピオンと周囲の敵を敵のネクサスの方向へ殴り飛ばします。飛ばされる方向は自分と相手の位置関係ではなく、マップ上の方向で決まります。相手のタンクを味方の後衛から引き剥がすときは、飛んだ先に相手の味方がいない角度で撃つこと。チャージせずに即時で撃つと100/150/200(+増加攻撃力の45%)のダメージと1秒のノックアップになり、味方の追撃の起点になります。溜めている間は自分が15%のスロウを受け、途中で止められると30秒のクールダウンだけが残ります。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R 守護者の鉄鎚 R 最優先
>
Q ハンマーショック Q 2番目
>
E ヒロイックチャージ E 3番目
>
W ステッドファスト W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを2段ダメージと固有スキルのシールドで処理し、Lv2のEで2つ目のキャンプへの移動と壁スタンの準備を整え、Lv3のWで相手ジャングラーの侵入に備える。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると基礎ダメージ・最大体力ダメージの割合・モンスター上限・クールダウンの4つが同時に伸び、ランク5では8秒だったクールダウンが4秒になります。26.19でモンスター上限が−15されても、上限そのものがランクで35ずつ伸びる構造は変わらないので、周回速度を戻す最短の手段はQのランクです。2番目はEで、スタンの時間が1.6秒から2秒へ伸び、ダメージも上がります。Wはランクで伸びるのが中断ダメージとクールダウンだけで、防御上昇の16%は変わらないので最後で問題ありません。R「守護者の鉄鎚」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。溜め撃ちのダメージが200→300→400、クールダウンが140秒→120秒→100秒と伸びます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加AD」=増加攻撃力反映。Qのモンスター上限だけ26.19の数値を併記)。

鋼鉄の大使
固有スキル(バックラーを拾ってシールド)
鋼鉄の大使

一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げる攻撃になり、射程が伸びて追加の魔法ダメージが入ります。対象に命中して跳ね返り、地面に落ちたバックラーを拾うと最大体力に応じたシールドを一時的に得ます。バックラーは敵に踏まれると消えます。

  • キャンプに投げて拾う。周回中のシールドは、26.1の被ダメージ軽減と合わせて体力をほぼ減らさない土台
  • バックラーは壁の近くに落ちやすい。拾いに行く動きが、そのままEの壁の角度を作る位置取りになる
  • 1対1では、相手がバックラーを踏みに来た瞬間が「壁を背にしている」瞬間。そこにEを差し込む

やってはいけない使い方は、相手のチャンピオンが立っている場所へ投げて、拾えないバックラーを作ることです。バックラーは踏まれると消えます。相手が近くにいるときは、ミニオンやモンスターに投げて、自分の足元に落とします。

ハンマーショック
Q(主力・2段の最大体力ダメージ)
ハンマーショック

ハンマーを打ち下ろして30〜130(+増加ADの75%+対象の最大体力の7〜9%)の物理ダメージを与え、足場が不安定なエリアを作ります。エリアは20〜32%(+増加体力100ごとに0.8%)のスロウを与え、1秒後に爆発して同じダメージをもう一度与えます(クールダウン8〜4秒・マナ35〜55・射程430)。ミニオンとモンスターには最大体力ダメージに上限があり、モンスターへの上限は85〜225(26.19で70〜210)です。

  • 周回では、大型モンスターの足元に置いて2段とも当てる。小型は爆発の範囲に集める
  • ガンクでは、Eで壁に叩きつけたあとの足元に置く。スタン中に2段が確定で入る
  • 1秒後の爆発まで相手をエリアに留める。スロウは増加体力で伸びるので、タンク装備が足止めに変わる
1回のQで2回。モンスター上限は「割合部分」にかかる 1段目:打ち下ろし(0秒) 2段目:爆発(1秒後) 30〜130+増加AD75% 30〜130+増加AD75% 最大体力分(上限85〜225) 最大体力分(2回目も上限) 26.19:上限が 70〜210 に(各段−15、1回のQで−30) エリアのスロウ20〜32%は、増加体力100ごとに+0.8%

やってはいけない使い方は、相手が歩いて出られる位置に置いて、2段目を空振りすることです。爆発までの1秒はスロウ20〜32%しか足止めがないので、Eの壁スタン中か、Wで釘付けにした相手の足元に置きます。

ステッドファスト
W(防御・ダッシュを止めるゾーン)
ステッドファスト

自動効果:物理防御と魔法防御が16%増加し、体力が40%未満のときは2倍になります。発動効果:移動速度が40%増加し、2秒間、自分の周囲(400)に敵のダッシュを止めるゾーンを作ります。ゾーンで止めた敵に70〜230(+APの70%)の魔法ダメージを与えて釘付けにし、2秒間25%のスロウを与えます(クールダウン20〜12秒・マナ50)。行動妨害を無視する状態のダッシュ、対象指定不可の状態での移動、スペルシールドで守られたダッシュは止められません。

  • 相手ジャングラーが侵入してきた瞬間、こちらのジャングルの入口で発動。ダッシュで入ってきた相手が止まる
  • 味方キャリーの横に立ち、相手のダイバーが飛び込む瞬間に発動。止めた相手はEで壁へ
  • 移動速度40%は逃げにも使える。ゾーンを置きながら下がると、追ってくる相手のダッシュも止まる
ダッシュが始まってから押す。ゾーンの縁で止まる 味方キャリー ダイバー ダッシュ ゾーンの縁で止まる 魔法ダメージ70〜230+釘付け+スロウ 範囲400・2秒 止めたらEで壁へ

やってはいけない使い方は、相手がダッシュを使う前に、移動速度が欲しくて押してしまうことです。20〜12秒のクールダウンの間、本命の飛び込みは素通りします。移動速度が欲しいだけなら、ガストウォーカーと嵐乗りの勇躍に任せます。

ヒロイックチャージ
E(壁ドンスタン)
ヒロイックチャージ

敵に向かって突撃し、40〜120(+増加ADの60%)の物理ダメージを与えて突き飛ばします。地形にぶつけた場合、敵を1.6〜2秒間スタンさせて、同じダメージを追加で与えます(クールダウン14〜10秒・マナ70・射程475)。プレイヤーが作った地形(ジャーヴァンⅣの決戦場やアニビアの壁など)にもぶつけられます。

  • 相手・自分・壁が一直線になる位置へ歩いてから撃つ。ジャングルの入口とレーンの袖が最も作りやすい
  • 壁がないときは「味方から引き剥がす方向」に押し出す。スタンは取れないが、後衛を逃がす時間になる
  • フラッシュで自分の位置を壁の反対側へずらしてからEを撃つと、開けた場所でも壁スタンになる
フラッシュで壁の反対側へ回り、壁に向かってE 壁 最初の位置(角度なし) 相手 フラッシュ E:壁へ突き飛ばす スタン1.6〜2秒 ダメージ2回 ヘクスフラッシュでも同じ角度

やってはいけない使い方は、角度を考えずに正面から撃って、相手を味方の後衛へ押し込むことです。押し出された相手は味方の懐に届き、こちらのEはクールダウン14秒。「どの壁に叩きつけるか」を決めてから差し込みます。

守護者の鉄鎚
R(ウルト・敵のネクサス方向へ殴り飛ばす)
守護者の鉄鎚

詠唱開始:最大4秒間ハンマーに力を溜め、自身が15%のスロウを受けます。解放:ハンマーを地面に叩きつけて衝撃波を発生させ、最初に命中したチャンピオンとその周囲の敵に200/300/400(+増加ADの90%)の物理ダメージを与え、敵のネクサスの方向へノックバックさせます。飛ばされている間は対象指定不可で、距離は溜め時間に応じて伸びます。溜めずに撃つと100/150/200(+増加ADの45%)と1秒間のノックアップ(クールダウン140/120/100秒・マナ100・射程500)。溜めを止められると30秒のクールダウンになります。

  • 味方キャリーに張り付いた相手を溜め撃ちで戦場の外へ。飛んだ先に相手の味方がいない角度から撃つ
  • 即時撃ちは味方の追撃の起点。Eの壁スタンが切れる直前に重ねると、相手は動けない時間が続く
  • オブジェクトの取り合いで、ピットに入ってきた相手ジャングラーを敵のネクサス方向へ飛ばす。ピットの位置で「飛ぶ先」が変わる

やってはいけない使い方は、飛ばす方向を確認せずに溜め撃ちして、相手を仲間の中へ届けてしまうことです。飛ぶ方向は「敵のネクサス」で固定なので、相手の味方が敵ネクサス側にいる場面では、溜めずに即時のノックアップで起点だけ作ります。

周回ルートとガンクの出口 ─ バックラーを拾いながら6キャンプ、レベル4で「壁を背にした相手」へ

基本は6キャンプのフルクリア。大型の足元にQを置き、バックラーで体力を守る

ポッピーの周回は、Qの2段ダメージとスマイトで大型モンスターとバフを削り、固有スキル「鋼鉄の大使」のバックラーを拾ってシールドを張りながら回る形です。レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形になります。26.1の被ダメージ軽減とバックラーのシールドのおかげで、フルクリアを終えても体力に余裕が残るので、周回の直後にリコールを挟まずガンクへ向かえます。

ブルー側スタートの周回ルート(レッド始動・6キャンプ) バロン ドラゴン スカトル トップ ボット ミッド スタート 1 レッド 2 クルーグ 3 鳥 4 狼 5 ブルー 6 グロンプ 7 スカトル 周回の順番 レッド(足元にQ) クルーグ(大にQ) ラプター(中央にQ) ウルフ(Q2段) ブルーバフ グロンプ スカトル→ガンク バックラーを拾う レベル4でガンク 点線=トップかミッドへ ※ブルー側の配置図。 レッド側は左右対称で、 回る順番は同じ 6キャンプ+スカトルでレベル4。壁を背にした相手のいるレーンへ

Qは大型の足元へ。バフは「Q2段+スマイト」で取り切る

Qは打ち下ろしと1秒後の爆発で2回ダメージが入り、どちらにも最大体力ダメージが乗ります。大型モンスターの足元に置いて2段とも当てるのが周回の基本で、小型は爆発の範囲に集めます。バックラーは通常攻撃で投げられ、跳ね返って落ちたものを拾うとシールドになるので、キャンプごとに拾ってから次へ移ります。26.19でQのモンスター上限が下がったぶん、バフの最後の一押しはスマイトに任せ、Qを空振りしない位置取りを優先します。

ガンクの出口は「相手の横」から。相手・自分・壁が一直線になる角度を先に作る

E「ヒロイックチャージ」は、相手を突き飛ばした先に壁があって初めてスタンになります。トップとボットはレーンの外側に壁が続くので、川側から近づいて外側の壁へ押し込む角度が作りやすいレーンです。正面からEを撃つと相手はレーンの奥へ流れるだけなので、茂みを回って相手の横に出てから差し込みます。壁が遠いミッドは、相手のフラッシュが落ちているときか、レーナーがCCを持っているときだけにします。

レベル4以降の優先順位:ガンク→ヴォイドグラブ→次の周回

フルクリア後は、トップかミッドのうち「相手が押し込んでいて壁を背にしているレーン」へガンクに行き、そのまま周回に戻ります。R「守護者の鉄鎚」を覚えたレベル6以降は、Eの壁スタンが切れた直後に、溜めずに撃つRの打ち上げでもう一度足を止められるので、ガンクの成功率が一段上がります。溜めて撃つRは相手を敵のネクサス方向へ遠くまで飛ばしてしまうので、ガンクでは使いません。ヴォイドグラブとドラゴンの前には、ピットの入口の壁を背にして先に待つのが定石です。

26.19の上限−15で、カウンタージャングルの「余裕」が減る

相手のジャングルに入ってキャンプを奪う動きは、自分の6キャンプが終わった時点で相手のキャンプがまだ残っているときにだけ意味があります。26.13と26.16でQのモンスター上限が上がったポッピーは、この「数秒の差」を作れる側に回っていました。26.19の上限−15は、序盤にQを10回撃てば300ダメージ減。バフ2つとスカトルを削る速度が落ちて、フルクリアの終わりが数秒遅れます。この数秒は、相手のジャングルへ入ったときに「相手がまだ反対側にいる」余裕そのものです。

「先に終わる数秒」が、侵入の余裕だった 26.16まで ポッピーのフルクリア 相手ジャングラーのフルクリア 侵入 ← 差で奪う 26.19 ポッピーのフルクリア(数秒遅れる) 相手ジャングラーのフルクリア ← 差が縮む ・侵入は「相手の位置が見えている」ときだけ ・入口の壁を背にして待ち、入ってきたらW→E ・Qのランクが上がれば上限も35ずつ戻る 奪いに行く回数を減らし、奪いに来た相手を止める回数を増やす

侵入は「相手の位置が見えているとき」に限る。見えていないなら入口で待つ

26.19以降のポッピーの侵入は、味方のレーナーが相手ジャングラーを見た直後、つまり「相手が反対側にいると分かっているとき」だけにします。見えていないときに入ると、周回の差がないぶん相手のキャンプで鉢合わせになり、ダッシュを持たないポッピーは逃げ切れません。代わりに増やすのが「入口で待つ」動きです。自分のジャングルの入口の壁を背にした位置に立ち、相手がダッシュで入ってきた瞬間にWで止め、Eで入口の壁に叩きつける。相手が侵入してくる回数は、26.19でノクターンとヴァイが削られてもゼロにはなりません。

Qのランクが周回速度を戻す。ランク3以降は26.13時点より速い

上限はランクごとに35ずつ伸びるので、ランク3の140は26.13時点のランク3(135)より高く、ランク5の210は26.13の195より15高い数字です。つまり26.19の弱体化が体感できるのはQがランク1〜2の間だけで、レベル5でQがランク3になったあとは26.13のときより速く回れます。序盤の周回でQをMAX優先にする理由は、この上限の伸びにあります。

ポッピーのスキルレシオ(AD比)

ポッピーのダメージは増加攻撃力に反映しますが、26.16でQの反映が100%から75%に下がり、タンク装備を積む今の主流では実数は控えめです。代わりにQのスロウが増加体力で伸び、Wの中断ダメージは魔力を参照します。数字の上では「攻撃力を積めば火力が出る」チャンピオンですが、実戦では「体力を積むほど止める性能が上がる」設計に寄っています。

ハンマーショック
Q
ハンマーショック
AD1段あたりの物理ダメージ(30〜130+最大体力7〜9%)増加攻撃力の75%(2段で150%)
体力エリアのスロウ(20〜32%+)増加体力100ごとに+0.8%
ステッドファスト
W
ステッドファスト
APダッシュを止めたときの魔法ダメージ(70〜230+)魔力の70%
ヒロイックチャージ
E
ヒロイックチャージ
AD突撃の物理ダメージ(40〜120+、壁でもう1回)増加攻撃力の60%(壁で120%)
守護者の鉄鎚
R
守護者の鉄鎚
AD溜め撃ちの物理ダメージ(200〜400+)増加攻撃力の90%
AD即時撃ちの物理ダメージ(100〜200+、ノックアップ1秒)増加攻撃力の45%

※数値はパッチ26.18時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有スキル「鋼鉄の大使」のシールドは最大体力の割合(レベルで上昇)で、こちらも体力を積むほど伸びます。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Qの反映は2段で150%、Rは90%。数字は高いが、26.16以降は攻撃力を積んでも運営の設計(タンク化)と逆行する
  • Qのスロウと固有のシールドは体力に反映。デッド マン プレート・自然の力・ジャック=ショーが火力ではなく「止める力」に変わる
  • サンダード スカイの攻撃力40は、Q2段で+60、E壁で+48。1品目に持つ意味は火力より回復と体力

ポッピーの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):バックラーを拾いながらフルクリア、レベル4で「壁のあるレーン」へ

序盤の基本は「固有スキルのシールドで体力を減らさずに6キャンプを回り切り、壁を背にした相手がいるレーンへEで仕掛ける」ことです。26.19でバフとスカトルを削る速度が少し落ちるので、フルクリアの終わりは26.16時点より数秒遅れます。この数秒を、侵入ではなく「ガンクの角度作り」に使います。

  • レベル1はQ。大型モンスターの足元に置いて2段とも当て、バックラーを毎キャンプ投げて拾う
  • フルクリア(6キャンプ)のあとスカトルへ。相手ジャングラーが見えていないときは、スカトルの前でQを温存して待たず、取れなければ引く
  • 最初のガンクは「相手が押し込んでいて、袖の壁を背にしているレーン」。壁のないミッドは、相手のフラッシュが落ちているときだけ
  • 相手ジャングラーが序盤に侵入してくるタイプ(レンガー・カジックス・ザック)なら、入口の壁を背にして待ち、Wで止めてEで壁へ
  • 最初のリコールでサンダード スカイの素材を買う。ヴォイドグラブは、相手が反対側にいるのが見えたときに1体ずつ取る

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):味方がダイブされるレーンに先回りし、W→E→Rで仕掛けを折る

R「守護者の鉄鎚」とサンダード スカイが揃うと、ポッピーは「相手の仕掛けを潰す側」に完全に回れます。ここからはオブジェクトの時間に合わせて動きつつ、それ以外の時間は「相手がダイブしそうなレーン」に先回りするのが仕事です。

  • 先回りの基準:相手のジャングラーが見えた側の反対ではなく、相手のジャングラーが「次にガンクしそうな」レーンへ。ダイバーの飛び込みをWで止めれば、ガンクを仕掛けた側が窮地に立つ
  • オブジェクトの基準:ドラゴンとグラブの1分前に川へ着き、ピットの「相手が入ってくる入口」の壁を背にして待ち、相手が入ってきたらW→E→R(敵のネクサス方向へ)
  • Rの方向:ピットの位置によって「敵のネクサス方向」が変わる。上側のグラブと下側のドラゴンで、飛ぶ先が逆になることを先に確認する
  • 周回:オブジェクトとガンクの間に、Qがランク3以上になれば26.13時点より速く回れる。バフはQ2段+スマイトで取り切る
  • レベル11でRのクールダウンが120秒に。ドラゴンごとに1回Rを撃てる計算になる

後半(レベル16〜・3コア完成後):前線で「止めて、叩きつけて、飛ばす」を1回ずつ

3コアが揃ったポッピーは、集団戦で最初に倒されることがほぼなくなります。W→E→Rを1回ずつ、正しい相手に、正しい方向で使うのが後半の役割です。

  • バロンの前に先に着き、ピットの入口の壁を背にして待つ。相手ジャングラーが入ってきたらW→Eで入口の壁へ、Rで敵のネクサス方向へ
  • 集団戦は味方キャリーの横で始める。相手のダイバーが飛び込んだ瞬間にW、止めた相手をEで壁へ、残った脅威をRで飛ばす
  • Rの溜め撃ちは、飛ばした先に相手の味方がいない角度から。角度が作れないときは即時のノックアップで起点だけ作る
  • Qは壁スタン中の足元に置く。2段とも入り、スロウで味方の追撃が届く
  • 固有スキルのバックラーは、集団戦の前に投げて拾っておく。シールドを持って前線に立つ
周回とガンクで勝つコツ
  • バックラーは毎キャンプ投げて拾う。体力を減らさずに回れば、ガンクの前にリコールが要らない
  • 侵入は相手の位置が見えているときだけ。見えていないなら、入口の壁を背にして待つ
  • ガンクは「壁を背にした相手」へ。壁のないレーンは、相手のフラッシュが落ちているときだけ
ポッピーが仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「壁・味方の火力・相手のダッシュ」の3条件が揃ったときだけ

ポッピーの仕掛けはEから始まりますが、Eは壁がなければ押し出しで終わり、壁スタンを取っても味方の火力がなければ2秒後に相手が歩いて帰ります。Eで仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けEの3条件

  • 相手・自分・壁が一直線になる位置に、自分が歩いて着ける(着けないならフラッシュかヘクスフラッシュで作る)
  • スタンの1.6〜2秒の間に、味方の火力が届く位置にいる(自分のQ2段+E2段だけでは倒し切れない)
  • 相手のダッシュが落ちているか、Wが上がっている(スタンが切れた直後にダッシュで逃げられるなら、Wで止める準備が要る)

コンボ1:基本の壁ドンガンク(レベル3以降)

E ヒロイックチャージ E 壁へ叩きつけ
→
Q ハンマーショック Q 足元に置く
→
AA
→
W ステッドファスト W 逃げのダッシュを止める

壁の角度を作ってからEで叩きつけ、スタン中の足元にQを置いて2段とも当て、通常攻撃を挟みます。スタンが切れた瞬間に相手がダッシュで逃げようとするので、そこでWを発動して止め、味方の追撃に渡します。Wを先に押さないことが、このコンボの肝です。

コンボ2:アンチダイブ(レベル6以降・Rつき)

W ステッドファスト W 飛び込みを止める
→
E ヒロイックチャージ E 壁か引き剥がし
→
Q ハンマーショック Q 足元に置く
→
R 守護者の鉄鎚 R 2人目を飛ばす

味方キャリーの横に立ち、相手のダイバーが飛び込んだ瞬間にWで止めます。止めた相手をEで壁に叩きつけるか、壁がなければ味方から引き剥がす方向へ押し出し、足元にQ。2人目のダイバーが続けて来たら、Rの溜め撃ちで敵のネクサス方向へ飛ばして分断します。ダイブを仕掛けた側が2人とも止まるので、味方のキャリーがそのまま殴り返せます。

応用テク

Rの溜めは再発動で好きなタイミングに解放できます。最大まで溜めなくても、相手がこちらに背を向けた瞬間、あるいは相手のタンクが味方の後衛に届く直前に解放すると、飛距離は短くても「その場から消す」効果は同じです。もうひとつ、Rの溜め中は自分が15%のスロウを受けますが、Wの移動速度40%と重ねると溜めながら相手に近づけます。「W→溜めながら歩く→解放」の順にすると、相手はWのゾーンでダッシュを止められたまま、逃げる前に飛ばされます。溜めを止められると30秒のクールダウンになるので、相手の行動妨害が落ちているのを確認してから溜め始めてください。

ポッピーの有利な対面・不利な対面

ポッピーの対面相性は、「相手の勝ち筋がダッシュから始まるか」と「相手がこちらのEの射程475の外から削ってくるか」でほぼ決まります。ダッシュで飛び込んでくる相手にはWで勝ち筋を消し、Eで壁に叩きつけられる一方、遠くから削って逃げる相手や、対象指定不可の状態で動く相手には、Wの止め所がなく、ダッシュのないポッピーは追いつけません。

Eの射程475の内側で戦う。外から削る相手は追わない Eの射程475 Wのゾーン400 ポッピー ダッシュで入る相手 Wで止めて、Eで壁へ 外から削る相手 追わずに射線を切る 近づけたらフラッシュE 壁 壁を背にした位置で待つ 「止めて叩きつける」で勝ち、追いかけっこはしない

有利になりやすい相手

ベルヴェス

ベルヴェス ─ ダッシュを4方向に使う相手ほど、Wが刺さる

ベルヴェスベルヴェスは「ヴォイドサージ」の短いダッシュを繰り返して張り付き、逃げる相手です。そのダッシュをWで止めれば、張り付きも離脱もできなくなり、Eで壁へ叩きつけて味方の火力で消せます。周回はベルヴェスのほうが速いので、序盤の侵入を受ける側ですが、入口の壁を背にして待てば、入ってきた瞬間が勝ち筋です。

「終わりなき晩餐」で変身した後半のベルヴェスは硬く、1対1では殴り勝てません。Wで止めたらRで敵のネクサス方向へ飛ばし、味方の集団に渡しましょう。

ザック

ザック ─ 「ブッ飛びスライム」の着地をWで止めれば、集団戦が始まらない

ザックザックは「ブッ飛びスライム」で壁を越えて飛び込み、集団戦を始める相手です。飛んでくる先が味方キャリーなら、その横でWを構えて着地を止めます。起点を潰されたザックは仕事がなく、「スライムクラッシュ」の短い突進もWの対象です。硬いので倒し切れませんが、Rで敵のネクサス方向へ飛ばせば、味方の後衛から引き剥がせます。

ザックの「ブッ飛びスライム」は溜めている間に見えます。溜めが見えた瞬間ではなく、飛び始めてからWを押しましょう。早いとゾーンが消えてから着地します。

レンガー

レンガー ─ 茂みからの跳びかかりを止めれば、狩る側が狩られる

レンガーレンガーは固有スキル「見えざる襲撃者」で茂みから跳びかかり、「狩猟本能」で味方キャリーを狙う相手です。跳びかかりはダッシュなので、味方キャリーの横でWを構えれば止まります。止めたレンガーは柔らかく、Eで壁に叩きつければ味方の火力で消えます。26.19以降のジャングルで「飛び込むアサシン」が増えるなら、真っ先に当たる相手です。

「狩猟本能」の発動中は、レンガーに近い味方に警告が出ます。警告が出た味方の横に立ち、跳びかかりが始まってからWを押しましょう。

ダイアナ

ダイアナ ─ 「月下美刃」のダッシュを止めれば、「崩月」まで届かない

ダイアナダイアナは「月下美刃」のダッシュで飛び込み、「崩月」で引き寄せて集団戦を決める相手です。飛び込みのダッシュをWで止めれば、「崩月」の範囲に味方が入りません。硬さがないのでEの壁スタンとQ2段が痛く、1対1もポッピーが有利です。オブジェクトの取り合いでも、ピットに入ってくるダッシュを入口で止められます。

「月下美刃」は「月影」が当たった相手にはクールダウンが戻ります。1回目のダッシュを止めても2回目が来るので、Wの2秒の中で1回目を止め、2回目はEで壁へ叩きつけましょう。

不利になりやすい相手

グレイブス

グレイブス ─ 射程の外から削り、「クイックドロー」で離れる

グレイブスグレイブスは「エンドライン」と通常攻撃でEの射程の外から削り、「クイックドロー」で距離を取り直す相手です。近づく前に体力を減らされ、追いかけてもダッシュがないので、1対1は成立しません。26.17で本体とサンダード スカイが削られましたが、周回の速さと序盤の侵入はまだ上です。

「クイックドロー」はダッシュなので、Wのゾーンの中で使わせれば止まります。茂みと壁で射線を切って近づき、グレイブスが離れようとした瞬間にW→Eで壁へ叩きつけましょう。

キンドレッド

キンドレッド ─ 「矢の輪舞」で跳ねながら削り、「羊の執行猶予」で取り合いを覆す

キンドレッドキンドレッドは「矢の輪舞」の短い跳躍で距離を保ちながら削る相手で、ポッピーの足では捕まえられません。オブジェクトの取り合いでは「羊の執行猶予」で誰も倒れない時間を作られ、Rで飛ばしても戻ってきます。固有スキル「キンドレッドの刻印」の狩りで、こちらのキャンプに来る回数も多い相手です。

「矢の輪舞」は跳躍なので、Wのゾーンの中なら止まります。刻印の付いたキャンプの入口で壁を背にして待ち、跳んできた瞬間にWを押しましょう。

マスターイー

マスターイー ─ 「アルファストライク」は対象指定不可の移動で、Wの対象にならない

マスターイーマスターイーの「アルファストライク」は対象指定不可の状態で飛び回る移動で、Wのゾーンでは止められません。「ウージュースタイル」の確定ダメージはタンク装備を無視し、26.18と26.19で2連続で強化された今、育ったあとは硬いポッピーでも押し切られます。

「アルファストライク」の着地直後にEで壁へ叩きつけ、スタン中に味方の火力を集めましょう。「ハイランダー」中はスロウが効かないので、Qの足止めではなくEの壁スタンだけが止め手です。

イブリン

イブリン ─ 見えない相手にはWの構えようがなく、「アリュール」のチャームでEの角度が崩れる

イブリンイブリンは固有スキル「妖魔の影」で姿を消して歩いて近づく相手で、「ウィップラッシュ」の短いダッシュを使うころにはもう密着しているので、Wを構える瞬間がありません。「アリュール」のチャームで歩かされている間にEの角度は崩れ、「ラストカレス」で対象指定不可になって離脱します。魔法ダメージ主体なので、自然の力を早めに買う試合です。

イブリンは味方の後衛を狙います。ポッピーが後衛の横に立ち、現れた瞬間にEで味方から引き剥がすだけで、イブリンの仕事は半分消えます。

相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ポッピーは「相手の勝ち筋がダッシュから始まる」相手ほど楽になり、その相性は序盤の侵入の受けやすさにそのまま直結します。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
ポッピーの一発を支えるゲーミング環境 ─ 「Wを押す瞬間」と「Eの角度」は手元で決まる

マウス ─ 壁の角度へ、Eの対象を正確に取る

Eは対象指定なので、壁と一直線になった瞬間に相手をクリックできるかが壁スタンの成否です。乱戦の中でミニオンではなく相手チャンピオンを掴む精度は、マウスの追従がそのまま結果になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ 相手のダッシュが始まってから、Wを遅れずに押す

Wは「相手がダッシュを始めてから、ゾーンに入る前に」押すスキルです。この一瞬の入力が遅れると素通りされます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスキルの音で、Wの構えを決める

こちらのジャングルのキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、レンガーの跳びかかりやザックのEの溜めといったスキルの発動音、味方の危険ピング。これらがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、相手ジャングラーの侵入に先回りしてWを構える位置が一手早く決まります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手のダッシュの起点を、1フレーム早く見る

「ダッシュを始めた瞬間」は見えるか見えないかの差です。高リフレッシュレートのモニターなら、飛び込みの前兆が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRの溜めこそフレームレートが命

集団戦の乱戦でWのゾーンを置き、Rを溜めて方向を確認する瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、止める判断を速く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ポッピーの集団戦は、味方キャリーの横に立ち、相手のダイバーが飛び込んだ瞬間にWで止め、止めた相手をEで壁へ叩きつけるか味方から引き剥がし、残った脅威をRで敵のネクサス方向へ飛ばすのが基本です。自分から最初に突っ込む役ではなく、相手が仕掛けてきた瞬間に「その仕掛けを折る」役です。

キャリーの横で、飛び込んだ相手を止めて飛ばす Wのゾーン ポッピー 味方キャリー 味方前衛 敵前衛 ダイバー ① 飛び込みをWで止める 2人目の脅威 ③ Rで敵のネクサス方向へ ② 止めた相手をEで壁へ、壁が無ければ味方から引き剥がす ※自分から最初に突っ込まず、相手が仕掛けた瞬間に折る
  • 立つ位置:味方キャリーの横。Wのゾーンにキャリーが入る距離で、相手のダイバーの飛び込む先に自分がいる形
  • 止める相手:ダッシュで味方の後衛へ飛び込む相手。前衛同士の押し合いにWを使わない
  • スキルの順番:W(飛び込みを止める)→E(壁へ、または引き剥がし)→Q(スタン中の足元)→R(2人目の脅威を敵のネクサス方向へ)
  • Rの方向確認:飛ばした先に相手の味方がいる角度なら溜めず、即時のノックアップで起点だけ作る
  • オブジェクトが近いとき:集団戦に深入りせず、ピットの入口の壁を背にして相手ジャングラーを待つ。入ってきたらW→E→R
集団戦はこれだけ意識
  • キャリーの横に立つ。相手が飛び込んでから、Wを押す
  • W→E→Rの順番。Eは壁がなければ引き剥がしに使う
  • Rは飛ばす先を見てから。相手の味方がいる方向なら即時のノックアップ

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Wを手なりで早撃ちする
    相手がダッシュを使う前に押すと、クールダウン20〜12秒の間に本命の飛び込みを通されます。自動効果の防御は常に働いているので、発動は「止めたいダッシュ」のためだけに取っておきます。
  • Eを壁のない方向へ撃つ
    壁に当てないとスタンが取れず、ただの押し出しになります。相手・自分・壁が一直線になる位置へ歩いてから、叩きつける壁を決めて差し込みます。
  • Rで相手を仲間の中へ届ける
    飛ぶ方向は「敵のネクサス」で固定です。飛んだ先に相手の味方がいる角度なら、溜めずに即時のノックアップで起点だけ作ります。
  • 26.19以降も、相手の位置が見えないまま侵入する
    Qのモンスター上限−15で、先に取り切る余裕が減っています。侵入は相手が反対側にいると分かっているときだけ。見えないなら入口の壁を背にして待ちます。
  • 火力を出そうとして最初に突っ込む
    26.16でQの反映が75%に下がったポッピーは、自分から溶かす役ではありません。相手が仕掛けた瞬間に折る役です。
  • 固有スキルのバックラーを拾わない
    拾えば最大体力に応じたシールドが得られ、周回も1対1も安定します。投げたら拾う動作を癖づけ、相手のチャンピオンの足元には投げません。

ポッピーはどんな人におすすめ?

ポッピーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。

  • 味方を守って勝ちたい人
    Wで飛び込みを止め、Rで脅威を分断して後衛を守れます。キルを取るより「味方が倒されない」ことにやりがいを感じる人向けです。
  • 相手の仕掛けを真正面から潰したい人
    跳びかかり・飛び込み・ダッシュと、相手の勝ち筋を1つのスキルで消す爽快感は、ポッピーだけのものです。
  • 地形を読んで仕掛けたい人
    Eの壁の角度、Rの飛ぶ方向、ピットの入口の壁。マップの形をそのまま武器にする戦い方が噛み合います。
  • 倒されにくいチャンピオンで基本を覚えたい人
    素で頑丈で、コンボは短く、26.19の弱体化も周回だけ。ジャングルの「先回り」と「オブジェクトの前の位置取り」を、倒される回数を減らしながら練習できます。
こんな人には難しいかも
  • 自分から相手を一気に溶かしたい人(26.16以降のポッピーは止める役で、火力は味方頼み)
  • 相手構成を問わず万能に活躍したい人(ダッシュのない相手には、Wの止め所がない)
  • 先に取り切って侵入する周回を楽しみたい人(26.19以降はその余裕が減り、待ち受ける動きが増える)

ポッピーのスキン一覧(全14種)

SKINS — KEEPER OF THE HAMMER

伝説のハンマー「オーロン」を携え、その真の持ち主である「デマーシアの勇者」を探して旅を続けるヨードルの戦士。2010年1月の実装から16年、2015年のリワークで「大鎚の守護者」の姿を得てからは、突進を止め、壁に叩きつけ、遥か彼方へ殴り飛ばす戦い方が変わっていません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 14スキン
  • 6エピック
  • 1ミシック
  • 37クロマ
  • 226最終スキンから(日)

最新スキンは「爆発花火ポッピー」(2026年2月4日)。そこから 226 日が経ちました。

クラシック ポッピー のスプラッシュアート クラシック ポッピーPOPPY — KEEPER OF THE HAMMER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ポッピーは、W「ステッドファスト」で周囲のダッシュそのものを止め、E「ヒロイックチャージ」で相手を壁に叩きつけて最大2秒のスタンを取り、R「守護者の鉄鎚」で危険な相手を敵のネクサス方向へ殴り飛ばす、相手の仕掛けを折って勝つカウンター型のタンクジャングラーです。2026シーズンは26.13でQ「ハンマーショック」のモンスター上限が戻って周回が速くなり、26.16で「ファイターからタンクへ」と組み替えられ、26.19でジャングルの周回だけがQの上限−15で削られる流れです。対チャンピオンの数値は無傷なので、覚えることは「Wは我慢」「Eは壁を決めてから」「Rは方向を決めてから」の3つ。この3つを崩さなければ、周回が数秒遅れても勝ち筋は変わりません。

ポッピーの勝ち筋チェック
  • 序盤:バックラーを毎キャンプ拾ってフルクリア。侵入は相手の位置が見えているときだけ、見えないなら入口の壁を背にして待つ
  • 中盤:相手が次にガンクしそうなレーンに先回り。飛び込んだ瞬間にW、止めた相手をEで壁へ、2人目をRで敵のネクサス方向へ
  • 後半:キャリーの横に立ち、W→E→Rを1回ずつ正しい相手に。Rは飛ぶ先に相手の味方がいれば即時のノックアップ

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで各ピットの「相手が入ってくる入口」に立ち、そこからEで叩きつけられる壁がどれかを実際に確かめることです。ドラゴンピットは川側から入る相手をピットの縁に、ヴォイドグラブとバロンは反対側の入口の壁に。この3か所の角度を覚えておけば、オブジェクトの前で削り始める位置が毎回同じになります。もうひとつは、Rの溜め撃ちでどの方向へ飛ぶかを、上側と下側のピットで1回ずつ撃って見ておくこと。「敵のネクサス方向」は自分の立ち位置ではなくマップで決まるので、頭で分かっていても撃ってみると想像と違います。26.19の弱体化は周回の数秒だけで、止める・叩きつける・飛ばすの3つは何も変わっていません。実装後に確定版の数値へ更新するので、このページを随時チェックしてください。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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