ゼリは、ゾウンの労働階級に生まれ、電気の魔力を特製のライフルに注ぎ込んで戦う「ゾウンの火花」。右クリックで殴る代わりにQ「バーストファイア」を通常攻撃として連射し、E「スパークサージ」で壁を飛び越え、R「ライトニングクラッシュ」の間は攻撃が当たるたびに足が速くなる、走りながら撃ち続ける機動力型のADCです。固有スキル「生体バッテリー」は移動そのものでエネルギーが溜まる設計で、ゼリにとって「動くこと」は逃げる手段であると同時に、火力を作る手段でもあります。
2026シーズンのゼリは、26.9の中規模調整で射程が500から550へ伸び、バーストの火力を序盤のレーン戦と機動力に振り直す大きな組み替えを経験し、26.16のルナーン ハリケーン強化で環境上位へ上がったあと、26.18でW「ウルトラショックレーザー」の攻撃力反映だけを削られました。続く26.19・26.20、そして10月21日(水)実装の最新パッチ26.21は、いずれもゼリ本体には手が入らない「据え置き」のパッチです。26.19ではアフェリオス・ドレイヴン・ルシアンとボットで向かい合うADCが次々に強化され、近接サポートの始動アイテムにも手が入りました。26.20では中核アイテムのルナーン ハリケーンの追加の矢が65%→60%と少しだけ戻され、26.21では苦手なトリスターナが弱体化、得意なミスフォーチュンが強化されています。この記事では、26.19〜26.21でゼリの周りに何が起きたのか、そこに至る2026シーズンの変遷、そして今のビルド・ルーン・Eの壁抜けルート・Rのスタック管理までをまとめています。
- Q「バーストファイア」が通常攻撃です。CSも交換もQで撃つので、まずはミニオンに当て続ける練習から
- E「スパークサージ」は逃げ用に温存。使うのは「壁の向こうに逃げ道がある」と分かっているときだけ
- R「ライトニングクラッシュ」中は前に出ず、横に動きながらQを当て続ける。当てるほど足が速くなり、効果時間も延びます
パッチ26.19〜26.21のゼリ ─ 本体は据え置き、変わるのはボットの相手
10月21日(水)に日本サーバーへ実装されたパッチ26.21でも、ゼリ本体の変更はありません。ゼリの試合に関わるのは対面の調整で、不利な対面に挙げている
トリスターナはQ「ラピッドファイア」の増加攻撃速度が序盤のランクで下がりました(60/75/90/105/120%→40/60/80/100/120%)。跳び込まれてから殴り合う時間帯の圧が、レベル1〜5ほど軽くなります。逆に有利な対面の
ミスフォーチュンは、E「レイニングバレット」とR「バレットタイム」が強化されました。Rの範囲に残る代償が大きくなったので、Eで横へ抜ける判断はこれまで以上に早めにしてください。ほかに
ケイトリンと
ジンクスも弱体化されています。
その前の、10月7日(水)に日本サーバーへ実装されたパッチ26.20でも、ゼリ本体の変更はありません。26.20はRiotがWorlds 2026で使うと明言しているパッチで、26.18で削られたゼリは今回も名前を出されませんでした。代わりに、今のゼリの中核アイテムであるルナーン ハリケーンに小さな調整が入っています。
| 対象 | 26.20の変更 | ゼリから見た影響 |
|---|---|---|
| 追加の矢の攻撃力反映 65%→60%。あわせて、矢がミニオンの「救援要請」を発動させていた不具合を修正 | 26.16で55%→65%に上がった分の半分を戻す軽い調整。攻撃力300で矢1本あたり15の減少で、R中の範囲火力が少し軽くなる程度。不具合修正のほうは、ミニオンを撃った矢が敵チャンピオンに当たってもミニオンに狙われなくなるので、レーンでのQの撃ちやすさはむしろ上がる | |
| 攻撃力成長 2.5→2.9 | 26.19のQ寄りの調整で落ちた分の補填。レベル1は同じで、中盤以降の打ち合いが少し重くなる | |
| 基本体力自動回復 4→5.5、Q「タンブル」のマナが全ランク30に | 序盤のQ連発とレーンでの粘りが増える。射程はゼリより短いので、近づかれる前に削る形は変わらない | |
| 攻撃力成長 3.5→3 | スロウでRの横移動を縮めてくる相手が、終盤に少し軽くなる |
ひとつ前の26.19も同じく据え置きでした。9月23日(日本時間)に公開されたパッチ26.19の正式パッチノートで、サモナーズリフトのゼリに変更はありませんでした。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。前のパッチ26.18で入ったWの攻撃力反映の引き下げ(通常120%→100%、壁越し180%→150%)がそのまま続きます。
ひとつ注意しておきたいのは、26.19のパッチノートにもゼリの名前がQとEの数値つきで出てくることです。これはアリーナ章のチャンピオン調整で、ランクやノーマルのサモナーズリフトには反映されません。「26.19でゼリが強化された」という話を見かけても、リフトでの性能は26.18と同じです。
一方で、26.19ではボットレーンの周りがかなり動きました。サモナーズリフトの変更のうち、ゼリの試合に関わるものを並べます。
| 対象 | 26.19の変更 | ゼリから見た影響 |
|---|---|---|
| 5つの月銃すべてに強化。キャリブラムQ 70〜160→80〜170、インファーナムQのクールダウン 9〜6秒→8〜5秒ほか | 移動スキルを持たない相手なのは変わらず、Eの壁越えとR中の横移動で振り切れる。ただしキャリブラムQによる序盤の削りは一段重くなる | |
| 基本攻撃力 62→64 | もともと強いレベル1〜3の殴り合いがさらに強くなる。序盤は正面から付き合わない | |
| 固有スキル「警戒」の強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」の基本ダメージ 80〜220→90〜250 | サポートと合わせて出すダメージが下がり、Q単発の重さが増す。ミニオン越しに伸びてくるQの線上に立たない | |
ルーニック コンパス |
固定体力を体力自動回復に置き換え(体力 30/100/200→0/60/200、体力自動回復 25/50/75%→50/75/75%) | レオナやノーチラスのような近接サポートが、削られてもレーンに居座れるようになる。ゼリが苦手な「単体拘束」を持つ相手が下がらない |
Worlds前の「プロ向け調整」の第一弾で、ゼリは触られなかった
パッチ全体の冒頭で、Riotは「まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってきますので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を本パッチで行います」と書いています。26.18で「プロシーンでも起用され始めた」として削られたゼリが、今回は名前を出されていません。26.18の調整で十分だった、という判断と読むのが自然です。Worlds本番のパッチになった26.20でも本体には触れられず、手が入ったのはルナーン ハリケーンの5%だけでした。
ドレイヴンの攻撃力+2は、ゼリの「短い交換」をさらに大事にする
ドレイヴンの強みは、回転する斧を拾い続けるレベル1〜3の殴り合いです。基本攻撃力の+2は小さく見えても、斧の一撃ごとに乗るので序盤の交換では効いてきます。ゼリはここで殴り合いに付き合わず、ドレイヴンが斧を拾いに動く位置が決まった瞬間にQを当てて下がる形を徹底します。レベル6以降はRの横移動で、斧を拾う位置に縛られたドレイヴンより自由に動けます。
近接サポートのアイテム変更は、ゼリの弱点側に効く
今回いちばん気にしておきたいのはここです。ワールド アトラスとルーニック コンパスは近接サポートの始動アイテムで、固定の体力が減る代わりに体力自動回復が増えました。Riotは「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎており、レーン戦での持続的な戦闘能力が低すぎる」と説明しています。つまりQの連射でサポートを削って下がらせる、という動きの見返りが減ります。レオナやノーチラスが相手のときは、削り合いで勝ったつもりでも拘束の射程にはまだ入られる、という前提でEを最後まで温存してください。
- 変わらないもの:ビルド・ルーン・スキル上げは26.18と同じで、26.20のハリケーン調整後も、26.21でも同じです。変えるべきなのは「相手のボットがどう強くなったか」に合わせた序盤の距離の取り方だけです
パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめ、26.20はパッチ26.20のパッチノート解説、26.21はパッチ26.21のパッチノート解説で扱っています。
パッチ26.1〜26.21 ゼリの変化点まとめ
「最近のゼリ、前と打ち方が違う」と感じたなら、それは正しい感覚です。2026シーズンのゼリは「バーストの火花」から「走る火花」へ組み替えられた1年で、本体の直接調整は26.1・26.9・26.10・26.18の4回。途中はアイテム側の追い風で環境上位に上がり、26.18でWだけを削られました。〇は追い風、×は向かい風、△は「向きが混ざっている」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | W「ウルトラショックレーザー」の攻撃力反映 130%→120%。E「スパークサージ」の追加ダメージ 20〜28(+増加攻撃力の12%)→17〜25(+10%)、Eのクリティカルが通常攻撃と同じ計算に。R「ライトニングクラッシュ」の基本ダメージ 200/300/400→150/250/350。BOTロールクエスト(1350ポイント)導入 |
| 26.9 | △ | 中規模の組み替え。通常攻撃射程 500→550。固有スキルのとどめ境界値 60〜150→70〜160(+魔力の20%)。Q 15〜23(+攻撃力の104〜120%)→21〜33(+102〜110%)、余剰攻撃速度の変換率 70%→50%。Wの壁越しクリティカル倍率 175%→150%、魔力反映 25%→50%。E 17〜25→22〜30(増加攻撃力の反映を削除)、クールダウン 22〜18秒→24〜18秒、クールダウン短縮が全対象への通常攻撃で発動。Rのバースト攻撃力反映 100%→60%、スタックごとの移動速度 1%→1.5%、スタック持続 1.5秒→2.5秒 |
| 26.10 | 〇 | Qの基本ダメージ 21〜33→22〜38。余剰攻撃速度の変換率 50%→60%。R発動中の通常攻撃による効果時間延長が1.5秒→2.5秒に(バグ修正) |
| 26.11 | △ | 本体の変更なし。スタティック シヴの攻撃力 40→45(間接)。ロールクエストの報酬調整 |
| 26.15 | 〇 | ユン・タル ワイルドアローが3100G→3000G、攻撃速度 40%→45%。1コアが安く速くなった(間接) |
| 26.16 | 〇 | マークスマン一斉調整で魔法防御 30+1.3/レベル→33+1.1/レベル。ルナーン ハリケーンの移動速度 4%→5%、追加矢の攻撃力反映 55%→65%。バーサーカー ブーツの攻撃速度 25%→30%。ロームサポートへのペナルティ強化 |
| 26.17 | △ | 本体の変更なし。ストームレイザーの攻撃速度 20%→25%(別型ビルドの追い風) |
| 26.18 9月10日実装 | × | Wのダメージ 30〜190(+攻撃力の120%)→(+攻撃力の100%)。壁越しのレーザー 45〜285(+攻撃力の180%)→(+攻撃力の150%)。Riotは「ルナーン ハリケーン」と「ユン・タル ワイルドアロー」の強化で勝率が上がったこと、プロシーンでも起用され始めたことを理由に挙げた |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。ボットではアフェリオス(5つの武器すべて)・ドレイヴン(基本攻撃力62→64)・ルシアン(固有スキル「警戒」を下げてQを強化)が調整され、近接サポートのワールド アトラス/ルーニック コンパスが体力から体力自動回復へ組み替え |
| 26.20 10月7日実装 | × | 本体の変更はなし。ルナーン ハリケーンの追加矢の攻撃力反映 65%→60%(26.16の強化を一部戻す軽い調整)。矢でミニオンの「救援要請」が発動していた不具合も修正。ボットではルシアン・ヴェインが強化、アッシュ・ユナラが弱体化 |
| 26.21 10月21日実装 | △ | 本体の変更はなし。不利な対面のトリスターナがQの増加攻撃速度を下げられる(序盤のランク)。有利な対面のミスフォーチュンはE・Rが強化。ケイトリン・ジンクスも弱体化 |
26.1:Eのクリティカルが「通常攻撃と同じ」になり、周辺の数値が削られた
シーズン開幕のパッチで、E「スパークサージ」中のQのクリティカル計算が通常攻撃と同じ扱いに揃えられ、その分の力を調整するためにWの攻撃力反映、Eの追加ダメージ、Rの基本ダメージがまとめて引き下げられました。クリティカルを積むほど得をする方向に整理されたのがこのパッチで、後のクリティカル型ビルドの土台になっています。
26.9:射程550と「序盤の強さ」への大転換
4月末の26.9は、ゼリにとってシーズン最大の変化でした。運営のコメントは「ゼリは度重なる変更の結果、バーストアサシンのような存在になってしまいました。バーストダメージと試合終盤のDPSを機動力と序盤のレーン戦での強さにシフトさせた」というもの。内容は次の3方向に整理できます。
- 序盤を強くした:射程500→550、Qの基本ダメージ大幅増、とどめ境界値の引き上げ。レベル1〜5の交換で「届かない・削れない」時間が短くなりました。
- 後半のバーストを削った:Rの爆発の攻撃力反映 100%→60%、Wの壁越しクリティカル倍率 175%→150%。「Rを撃った瞬間に溶かす」形がなくなり、継続火力型に寄りました。
- 機動力を伸ばした:Rのスタックごとの移動速度が1%→1.5%、持続が1.5秒→2.5秒。Eのクールダウン短縮が「すべての対象への通常攻撃」に広がり、ミニオンを撃つだけでEが戻るようになりました。
26.10:組み替え直後の「勝率が追いつかない」期間を数値で補った
26.9の2週間後、運営は「プレイヤーがプレイスタイルやアイテムビルド(スタティック シヴではなく、特にストームレイザー)に慣れるまでには時間がかかるため、勝率は低くなっています」として、Qの基本ダメージ(最大38)と余剰攻撃速度の変換率(60%)を引き上げました。R中の通常攻撃による効果時間延長が1.5秒から2.5秒へ直されたのも同じパッチで、「当て続ければRが切れない」体感を作った重要な修正です。
26.15〜26.17:アイテム側の追い風で、ハリケーン型が主流に
本体は無風でしたが、周辺が動きました。26.15でユン・タル ワイルドアローが値下げ+攻撃速度45%へ、26.16でバーサーカー ブーツが攻撃速度30%へ、そしてルナーン ハリケーンの追加矢が攻撃力の55%から65%へ。ゼリのQは通常攻撃として扱われて通常攻撃時効果が乗るので、ハリケーンの追加矢とR中の連鎖電撃が重なると範囲火力が別物になります。26.16のマークスマン一斉の魔法防御調整(序盤+3・成長-0.2)とロームサポートへのペナルティ強化も、序盤に脆いゼリには素直な追い風です。
26.18:Wの攻撃力反映だけを削り、本体のDPSは残した
9月10日に実装された26.18で、シーズン2度目の直接ナーフが入りました。正式パッチノートでのRiotのコメントは次のとおりです。
最近行われた「ルナーン ハリケーン」と「ユン・タル ワイルドアロー」の強化により、ゼリの勝率が徐々に上昇しています。彼女の勝率は、これまでの水準と比べて現在非常に高い位置にあります。高いプレイヤースキルを要するチャンピオンであることを考えると、これは懸念すべき状況です。プロシーンでも彼女が起用され始めたことから、メタを支配する存在になる可能性が高いと予想されるため、バーストダメージとウェーブクリア能力を抑えることにしました。
数値の中身は表のとおりで、基礎ダメージは据え置き、攻撃力の反映率だけを通常のWで20%、壁越しのレーザーで30%下げています。攻撃力200なら通常のWで40、攻撃力300なら60のダメージ減。壁越しは攻撃力300で90減と、いちばん大きく削られました。
原因として名指しされたのは2つのアイテムの強化ですが、どちらも多くのADCが使うアイテムなので、手が入ったのはゼリ本体のWでした。正式ノートのコメントで「バーストダメージとウェーブクリア能力を抑える」と狙いが明記されています。Q(通常攻撃)とR中の連鎖電撃には触れていないので、削られたのは「戦闘前にWで削る」「壁越しのレーザーでウェーブごと焼く」部分だけ。Wの使い方の組み替えは、スキル解説の後ろにある26.18後のWのコラムで扱っています。
26.21:本体は据え置き、苦手なトリスターナの序盤が軽くなった
26.21でも本体の変更はありません。ボットでは、跳び込みと殴り合いで押し負けやすいトリスターナのQの増加攻撃速度が序盤のランクで下がり、レベル1〜5の交換で押し切られる場面は少し減るはずです。一方、Rを横移動で抜けられる相手として挙げているミスフォーチュンはRのクリティカル時のダメージが上がったので、抜けそこねたときの被害は大きくなりました。
- 結論:26.9で「序盤に強く、走りながら撃つ」設計へ組み替えられ、26.16のハリケーン強化で完成形に達したところを、26.18でWだけ削られ、26.19〜26.21は本体据え置き。26.20でハリケーンが65%→60%と少し戻されてもビルドとルーンは26.16以降ずっと同じ形で、変わったのはWの使い道だけです。
ゼリは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ゼリは現環境のボットレーンで上位の強さを持つADCです。26.9の組み替えと26.16のルナーン ハリケーン強化で、Riotが「メタを支配する存在になる可能性が高い」と書くところまで来ました。26.18でWの反映率が削られても、Qのダメージ・攻撃速度・R中の移動速度といった「走りながら撃つ」性能は据え置きで、26.19〜26.21でも本体に変更なし。26.20のルナーン ハリケーンの調整も矢1本あたり攻撃力の5%分で、環境上位の一角から外れる規模の変化ではありません。気をつけたいのは周りのほうで、26.19ではドレイヴンやアフェリオスが強化され、近接サポートもレーンに居座りやすくなり、26.20ではルシアンとヴェインにも強化が入りました。26.21では、苦手なトリスターナが弱体化された一方、得意なミスフォーチュンはEとRが強化されています。ただし、右クリックでは攻撃できない操作体系と、Eを使う判断の難しさは変わっておらず、ADCの基本を身につけた人向けであることも同じです。
- 現環境での評価:上位ピック。ハリケーン型ビルドが揃う中盤以降の集団戦が強い。26.20・26.21は本体据え置き(26.20でハリケーンだけ微調整)
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ADC経験者にはおすすめ。完全初心者は、右クリックで戦う一般的なADCを先に覚えたほうが上達が速い
- 操作難易度:中〜高。Qの命中精度、Eの温存判断、R中の立ち位置を同時にこなす
- レーニング力(序盤の強さ):中。26.9で射程550と基礎ダメージを得てからは、レベル1〜5の交換も五分に持ち込める
- スケール(後半の強さ):高い。ユン・タル・ハリケーン・インフィニティ エッジの3コアでR中のQ3連射と連鎖電撃が集団戦を壊す
- どんな人に向いているか:動きながら戦うのが好きな人・地形を使ったプレイが好きな人
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。
報酬は「即時ゴールド」「ゴールド獲得量上昇」「7個目のスロット」
- 即時320ゴールド:達成した瞬間に入ります。ハリケーンの完成が1回分のリコール早まる規模です。
- 以後のゴールド獲得量が増加:ファームの効率がそのまま上がります。
- ブーツが「ロールクエストスロット」へ移動:これが本命です。ブーツが専用枠に移るため、通常の6枠すべてを完成アイテムで埋められます。実質7個目のスロット解放です。
MIDの報酬は「ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード」ですが、ADCにティア3ブーツは配られません。代わりにスロットが1枠増えます。ADCの火力は「1発あたりのダメージ(攻撃力+クリティカル+通常攻撃時効果)× 攻撃速度」のかけ算で決まるので、完成アイテムが1個増えることは、かけ算の項が1つ増えることと同じです。
ゼリは「クエストを進める動き」がそのまま強さになる
E後の貫通Qとルナーン ハリケーンの追加矢でウェーブを速く消せるゼリは、プッシュ→プレート→次のウェーブという循環を自分で作れるADCです。ゼリにとってスロット1枠は「ドミニク リガードとガーディアン エンジェルを両方持てる」ことを意味し、「倒され切らずに撃ち続ける」という本来の仕事が完成します。
ゼリの強みと弱み
強み
- Q「バーストファイア」がすべて通常攻撃扱いで、7発をまとめて1回の通常攻撃として扱い、最初に当たった敵に通常攻撃時効果が乗り、クリティカルも発生する
ルナーン ハリケーンの追加矢もユン・タル ワイルドアローの攻撃速度増加も、Qを撃つだけで発動します。 - R「ライトニングクラッシュ」中は「当てるほど速く、長く」戦える
敵チャンピオンに攻撃が命中するたびに効果時間が2.5秒延び、スタックごとに移動速度が1.5%増えます。手を止めない限りRは終わりません。 - E「スパークサージ」の壁抜けで、他のADCにはない逃げ道を持つ
ダッシュ中に地形へ触れると壁を飛び越えます。壁を把握しておけば、ガンクを受けても敵ジャングラーが追えない場所へ抜けられます。 - E後のQ貫通と、Rの連鎖電撃による範囲火力
E使用後5秒間はQが貫通し、2体目以降にも80〜100%のダメージが入ります。R中はさらに周囲へ電撃が連鎖するため、ミニオン越しでも敵の後衛に届きます。 - 26.9以降は序盤の交換も成立する
射程550とQの基礎ダメージ増で、レベル1〜5に一方的に押される時間が短くなりました。
弱み
- Qを外すと火力がゼロになる
右クリックでは攻撃できないので、Qの方向を間違えるとその1回分の攻撃がまるごと消えます。 - Eを使った直後は最も脆い
クールダウンは24〜18秒。攻めにEを使った瞬間、ゼリは移動スキルを持たないADCになり、ここに行動妨害を合わせられるのがデスの典型です。 - 26.18以降、Wによる戦闘前のポークが弱い
攻撃力300のとき、26.17以前より通常のWで60、壁越しで90ダメージが低くなっています。「Wで削ってから入る」形は成立しにくくなりました。 - 単体拘束に極端に弱い
スタン・スネア・サプレッションを受けると、移動で火力を作る設計が丸ごと止まります。ノーチラスやレオナが対面にいると、レーンの主導権を取りにくくなります。 - 操作の同時処理が多い
Qを当てながら動き、Eの温存を判断し、R中の立ち位置を管理する作業が同時に求められます。
ゼリの操作の仕組み ─ 右クリックではなくQで撃つADC
ゼリを初めて触った人がまず戸惑うのは、右クリックで殴っても、普通のADCのようには戦えないことです。個々のスキルの数値は後の「各スキルの解説」に回して、ここでは「どのボタンが、何とつながっているか」だけを先に整理します。この4つのつながりが頭に入っていれば、操作で迷う場面はほとんどなくなります。
ゼリのQ「バーストファイア」は通常攻撃として扱われ、クリティカルも通常攻撃時効果も乗ります。CSも交換もQで撃つのが基本で、右クリックの攻撃は、充電が満タンのときの強化弾と、体力の減った相手へのとどめに使うものです。
Qの連射間隔は攻撃速度で決まり、上限を超えた分は60%の割合で攻撃力に変わります。攻撃速度アイテムが無駄にならない仕組みなので、ビルドがユン・タル ワイルドアローとルナーン ハリケーンから始まるのはこのためです。
Qが命中するたびにE「スパークサージ」のクールダウンが縮み(26.9からはミニオンへの命中でも縮む)、R「ライトニングクラッシュ」中は敵チャンピオンへの命中で効果時間が延びます。ゼリのスキルは、どれもQを当て続けることで回る設計です。
固有スキル「生体バッテリー」は、移動とQの使用でエネルギーが溜まります。止まって撃ち続けるより、撃つ合間に1歩ずつ動くほうが満充電の一撃が早く来ます。「動くこと」が逃げる手段であると同時に、火力を作る手段でもあります。
Qで当て続ける ─ 火力は命中率そのもの
当てやすいのは「相手が自分に向かって来る瞬間」と「横に逃げられない壁際」で、遠距離で横に動く相手には当たりません。当たらない距離で撃ち続けるより、1歩引いて当たる角度を作り直すほうが、撃てる回数は増えます。
Eは出口を決めてから ─ 「どの壁を、どちらへ」
Eで越えた先に敵がいれば逃げたことになりません。戦う前に「この壁をこちら側へ越える」と決めておき、決めていない壁には跳ばないのがゼリの生存の原則です。
Rは横に走る ─ 前に出るためのスキルではない
R「ライトニングクラッシュ」の移動速度スタックは、敵の攻撃を横移動でかわしながら撃ち続けるためのものです。速くなったからと前へ出ると、行動妨害1つで全部が止まります。
ゼリのおすすめルーン
ゼリ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」がほぼ一択です。攻撃するほど攻撃速度が上がるキーストーンで、Qの連射間隔は攻撃速度で決まり、上限を超えた分は攻撃力に変換されるため、ゼリでは攻撃速度が「手数」と「1発の重さ」の両方に効きます。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 血脈+切り崩しが基本形。サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が現在の主流で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 攻撃速度が積み上がるほどQの回転も、R中に稼げるスタックも増える揺るがない主流。 | |
| △ | 移動で溜まりQで回復。26.16で回復量が強化され、ブランドやスウェインのような削ってくる対面で「耐えて後半」に振る保険の型。 | |
| △ | Qの7発で発動条件はすぐ満たせるが、攻撃速度が伸びないぶんR中のスタック速度で劣る。 | |
| × | 長い殴り合いで積み上げる型。攻撃速度を伸ばすリーサルテンポのほうがQの回転と余剰変換の両方で勝る。 | |
| × | 最初の3回だけ攻撃速度が上がる瞬発型。継続して当て続けるゼリの戦い方と噛み合わず、26.16で序盤性能も削られた。 | |
| × | 単発バースト用。26.9でバーストを削られ継続火力に寄ったゼリでは、火力構造が逆方向。 | |
| × | 移動速度はRのスタックで足りており、攻撃速度が伸びないキーストーンはゼリでは損。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損が大きく、レーンの交換で押し負ける。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウン時に体力回復とゴールド。R中に1人倒して次の相手へ走る流れを支える枠。 | |
| 〇 | ライフスティールと最大体力。Qの7発すべてで回復するので、ゼリでは迅速より血脈が多数派。 | |
| △ | 攻撃速度の積み増し。ハラスが軽い対面で、R中のスタック速度を優先したいときに血脈と入れ替える。 | |
| 〇 | 自分より最大体力が多い相手への追加ダメージ。前衛を削り続けるゼリの集団戦では、ほぼ常に発動する枠。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。敵にタンクがいない試合では切り崩しと入れ替え可。 | |
| 〇 | レジェンダリーアイテム購入額の一部が返ってくる。3コア+7枠目まで積み切りたいゼリの現主流サブ。 | |
| 〇 | 3種類のポーションでレーン維持と成長を補助。レベル6の力のエリクサーがRを覚えた直後の交換を後押し。 | |
| △ | 被弾後にじわじわ回復。メイジBOTやポーク型サポートが相手の試合で、天啓と入れ替える選択肢。 |
※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 血脈+切り崩し)+天啓サブ(キャッシュバック+トリプル トニック)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、行動妨害の多い相手には3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に、バーストが怖い対面では固定値の体力に替えて調整します(物理防御・魔法防御のシャードはありません)。
- 基本形:栄華のリーサルテンポを軸に、サブは天啓で1コアを早める
- 削られてつらい対面:キーストーンをフリートフットワークへ。移動で溜まる設計はゼリと相性がよく、耐えて3コアに賭ける型が成立します
- 敵が軽い構成:切り崩しを最期の慈悲へ、血脈を迅速へ。タンクがいない試合はこちらのほうが火力が出ます
ゼリのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。ゼリはEという移動手段を持っているぶん、フラッシュを「逃げ」ではなく「Eの壁抜けと合わせて追い切る」攻めに使う場面があり、そのときの保険としてバリアの相性が良いためです。対面をレーンで倒し切りたい試合や、回復持ちのサポートが相手にいる場合はイグナイトも選択肢になります。相手にマルザハールやモルガナのような単体拘束が多い構成では、クレンズかマーキュリアル シミターの購入まで含めて「止められたときの解除手段」を用意しておくと、Rの途中で捕まって溶ける事故が減ります。序盤のフラッシュは「Eが落ちている間だけの保険」として温存する意識を持ちましょう。
ゼリのおすすめビルド
ゼリ ビルドの現在の主流は、ユン・タル ワイルドアローで攻撃速度とクリティカルを立ち上げ、ルナーン ハリケーンで範囲火力を足し、インフィニティ エッジで完成させる型です。26.18でWの反映率が下がってもこのビルドの土台であるQと通常攻撃時効果は無傷で、26.19〜26.21でも本体は据え置き。26.20でルナーン ハリケーンの追加矢が65%→60%に下がりましたが、フィーンドハンターの矢へ乗り換えるほどの差ではなく、ビルドの順番を変える必要はありません。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
攻撃速度15%とオムニヴァンプが付くドラン ボウが主流です。Qの連射間隔は攻撃速度で決まるので、ドラン ブレードの攻撃力より攻撃速度のほうがCSと交換の両方で効きます。
コアビルド(ハリケーン型・現主流)
ユン・タルワイルドアロー
バーサーカーブーツ
ルナーンハリケーン
インフィニティエッジ
ドミニクリガード
ガーディアンエンジェル
ユン・タルで攻撃速度とクリティカル率を立ち上げ、ハリケーンで「Qの7発すべてに追加矢が付く」範囲火力を手に入れ、インフィニティ エッジでクリティカルダメージを完成させる構成です。3コアが揃った時点でR中のQ3連射が一気に重くなり、連鎖電撃と追加矢が重なった集団戦の削りは前衛でも耐えられません。4手目はドミニク リガード、5手目はガーディアン エンジェルが定番です。
ストームレイザー型(運営が名指しした変化球)
B. F. ソード
ストームレイザー
バーサーカーブーツ
ルナーンハリケーン
インフィニティエッジ
26.10の開発コメントで「スタティック シヴではなく、特にストームレイザー」と運営が名指しした型です。ストームレイザーは移動と通常攻撃でエネルギーが充填され、充填状態の通常攻撃が追加ダメージと移動速度45%を与えるアイテム。移動で溜まる設計は固有スキルと同じ考え方で、Rのスタックと合わせてカイトの速度が別物になります。B. F. ソードから入るぶん序盤は攻撃速度が薄いので、レーンで押されない対面、あるいは追いかけてくる相手が多く「逃げ足」を優先したい試合向けです。
ゼリはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。
| ブーツ | 相性 | ゼリにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 26.16で攻撃速度が25%→30%へ。Qの回転とR中のスタック速度に直結する基本形。迷ったらこれです。 |
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○ 有力 | ドレイヴンやトリスターナのような殴り合いの強い対面で、レーンを生き延びるための足。攻撃速度はユン・タルとハリケーンで補える。 |
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△ 状況 | メイジBOTや、レオナ・ノーチラスのような行動妨害の多いサポートが相手のとき。「止められたら終わり」のゼリでは行動妨害耐性の価値が他のADCより高め。 |
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△ 状況 | アッシュやジンのようなスロウを多用する相手のとき。Rのスタックにスロウ軽減が重なると、カイトの速度で相手を振り切れる。 |
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× 不向き | EとWの回転は上がるが、Qは攻撃速度で回る。攻撃速度を捨てる代償のほうが大きい。 |
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× 不向き | 戦闘中は効果が切れる。移動速度はRのスタックとストームレイザーで足りる。 |
※結論:ゼリはバーサーカー ブーツが基本です。殴り合いの強い対面ではプレート スチールキャップ、行動妨害が多い構成ではマーキュリー ブーツを選びます。
アイテム詳細・選択肢
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ユン・タル ワイルドアロー(3000G・1コアの本命) 攻撃力50・攻撃速度45%に、通常攻撃でクリティカル率が恒久的に増える「訓練を積めば脅威となる」と、敵チャンピオンへの通常攻撃で攻撃速度が30%上がる「疾風」。Qの7発すべてが通常攻撃扱いなので、どちらの効果もゼリでは最速で溜まります。 -
ルナーン ハリケーン(2650G・26.16で強化、26.20で微調整) 攻撃速度40%・クリティカル率25%・移動速度5%と、対象の近くの敵2体を追加で攻撃する「連撃の風」。追加矢は攻撃力の60%(26.20で65%から変更)の物理ダメージと通常攻撃時効果を与えるので、Qを撃つたびに3方向へ通常攻撃時効果が飛ぶことになります。26.18の正式パッチノートでRiotが「ユン・タル ワイルドアロー」とあわせて、ゼリの勝率を押し上げた原因として名指ししたアイテムで、今のゼリの中核です。26.20では、矢がミニオンの「救援要請」を発動させてミニオンに狙われる不具合も直りました。 -
インフィニティ エッジ(3500G・3コアの完成点) 攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ30%。ユン・タルとハリケーンでクリティカル率が揃った後に入れると、Qの7発それぞれのクリティカルが一段重くなり、R中のクリティカルで得るスタック(1回3つ)も増えます。 -
ストームレイザー(3200G・移動で溜める1コア) 攻撃力50・攻撃速度25%・クリティカル率25%。充填状態の通常攻撃が追加魔法ダメージと1.5秒間の移動速度45%を与える、「動くほど強い」ゼリの設計と同じ方向のアイテムです。ハリケーンより単体への圧が強く、逃げ足も伸びるので、追ってくる相手が多い試合ではこちらを1コアにします。 -
フィーンドハンターの矢(2650G・ハリケーンの代替) 攻撃速度45%・クリティカル率25%・移動速度4%に、アルティメットスキルヘイスト30。クールダウン80秒のRが目に見えて速く戻るので、敵構成が単体寄りでハリケーンの追加矢が活きにくい試合にハリケーンの枠と入れ替えます。 -
ドミニク リガード(3300G・4コアの定番) 攻撃力35・物理防御貫通35%・クリティカル率25%と、増加体力の多い相手への追加ダメージ。前衛を削り続けるのがゼリの集団戦なので、敵にタンクやブルーザーが1体でもいれば4手目でほぼ確定です。 -
ガーディアン エンジェル(3200G・7枠目の保険) 攻撃力55・物理防御45と、体力がゼロになったときの復活。ロールクエストでブーツの枠が空くゼリでは、火力を1つも削らずに持てる5〜6手目になりました。 -
ブラッドサースター(3400G・長い殴り合いの回復枠) 攻撃力80・ライフスティール15%と、余剰回復のシールド。7発のQすべてで回復するゼリでは、R中に殴り続けている間の回復量が想像より大きいアイテムです。 -
マーキュリアル シミター(3200G・止められる試合の回答) 行動妨害を1回解除して移動速度を得ます。マルザハールやモルガナのように「捕まったらRごと止まる」相手がいる試合では、火力アイテム1個分の価値があります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Qがなければ攻撃そのものができないのでレベル1は確定。レベル2のEでガンクへの逃げ道と貫通Qを手に入れ、レベル3のWでスロウと壁越しのポークを足します。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると基礎ダメージと攻撃力反映の両方が伸び、しかもCSから集団戦まで撃つ回数が最も多いスキルです。2番目はEを上げてクールダウン(24秒→18秒)を縮め、Wは最後で問題ありません。26.18で反映率が下がってからは、Wを早めに上げる理由はさらに薄くなっています。R「ライトニングクラッシュ」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。26.18で変わったWは変更後の数値です)。
ゼリの通常攻撃(右クリック)は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われます。移動とQ「バーストファイア」の使用で「スパークパック」にエネルギーが蓄積し、最大までチャージされると次の通常攻撃が追加ダメージを与えます。また、体力がとどめ境界値(レベルに応じて70〜160+魔力の20%)以下の敵には、通常攻撃で確実にとどめを刺せます。
- 右クリックの通常攻撃は「満充電の一撃」と「とどめ」のためのもの。普段の攻撃はQで行う
- 充電は移動で溜まる。R中に横へ走り続けるほど、満充電の一撃が何度も撃てる
やってはいけない使い方は、止まったままQを連射し続けることです。充電は移動で溜まるので、Qを撃つ合間に1歩ずつ横へ動く「撃って、動く」のリズムが、この固有スキルの前提です。
指定方向へ7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に合計22/26/30/34/38(+攻撃力の102〜110%)の物理ダメージを与えます。このスキルは通常攻撃として扱われます。クールダウンとマナはなく、連射の間隔は攻撃速度で決まり(射程750)、上限を超えた攻撃速度は60%の割合で攻撃力に変換されます。
- 通常攻撃扱いなので、クリティカルが発生し、通常攻撃時効果(ハリケーンの追加矢、ユン・タルのクリティカル率増加など)が乗る
やってはいけない使い方は、相手のミニオンの後ろに立つ敵チャンピオンに、ミニオン越しにQを撃ち続けることです。ミニオンの列の外側に回り込むか、Eの貫通を待ってから撃つのが正解です。
指定方向へ電磁パルスを発射し、最初に命中した敵に30/70/110/150/190(+攻撃力の100%+魔力の50%)の物理ダメージと、2秒間30〜50%のスロウを与えます。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅の広い長射程のレーザーを発射し、範囲内の敵に同じ効果を適用。さらにチャンピオンとモンスターに対してはクリティカルが発生し、45/105/165/225/285(+攻撃力の150%+魔力の75%)の物理ダメージになります(射程1150・クールダウン12〜8秒・マナ50〜90)。26.18で攻撃力反映が120%→100%、壁越しは180%→150%へ引き下げられました。
- 通常のパルスは幅が狭く、ミニオンに止められる。壁越しのレーザーは幅が広く、複数の敵にまとめて当たる
- スロウ2秒はQを当て続けるための「足止め」。26.18以降はここが主な仕事
やってはいけない使い方は、乱戦の中でダメージ目当てにWを撃ち、マナと発射モーションを浪費することです。パルスは手前のミニオンや前衛に止められ、その間ゼリはQを撃てません。Wは「壁越しが取れるとき」か「逃げる相手の足を止めるとき」に絞りましょう。
指定方向へ短くダッシュし、地形に触れた場合は地形を飛び越えてダッシュ距離が大幅に伸びます。その後5秒間、Q「バーストファイア」が貫通するようになり、2体目以降の敵には80〜100%のダメージ、最初に命中した対象には通常攻撃時効果として22〜30(+魔力の20%)の追加魔法ダメージを与えます。敵に通常攻撃を命中させるとクールダウンが0.5秒、クリティカルなら1.5秒短縮されます(クールダウン24〜18秒・マナ90〜70)。
- ダッシュそのものは短い。壁に触れたときだけ大きく跳ぶので、「壁を越える」用途で使うと価値が最大になる
- 26.9からミニオンへのQでもクールダウンが縮む。ウェーブを撃っている間にEが戻ってくる
やってはいけない使い方は、Qの貫通が欲しいからと、壁のない平地でEを使うことです。ダッシュは短く、逃げ道は消え、次のEまで最長24秒。貫通の恩恵より、逃げ道を失う損のほうがはるかに大きくなります。
大量の電力を放出し、周囲の敵に150/250/350(+増加攻撃力の60%+魔力の110%)の魔法ダメージを与えます。敵チャンピオンに命中すると5秒間「オーバーチャージ」状態になり、攻撃速度が30%、移動速度が15%増加。敵チャンピオンに通常攻撃かスキルが命中するたびに効果時間が2.5秒延長され、スタックが1つ増加(クリティカルなら追加で2スタック)。スタックごとに移動速度が1.5%増えます。効果中はQが素早い3連射になり、周囲の敵へ攻撃力の40%の物理ダメージの電撃が連鎖します(クールダウン80/75/70秒・マナ100)。
- Rは「敵チャンピオンに当てて」初めて始まる。誰もいない場所で撃っても、オーバーチャージにならない
- 3連射のQに連鎖電撃とハリケーンの追加矢が乗る。集団戦の火力の本体はここ
やってはいけない使い方は、移動速度が上がったのを「前に出てよい合図」だと思うことです。Rは敵陣へ飛び込むためではなく、敵の攻撃を横移動でかわしながら撃ち続けるためのスキルです。
数字で見る:攻撃力300のとき、通常で-60、壁越しで-90
26.18の変更は基礎ダメージに触れず、攻撃力の反映率だけを下げるものです。つまり攻撃力が高いほど減る量も大きい。序盤のW(攻撃力70前後)では-14と体感しにくい一方、攻撃力が300を超える中盤以降では、通常のWで-60、壁越しのレーザーで-90が消えます。壁越しのWはゼリ使いが最も稼いでいた部分なので、ここが一番痛い変更です。
それでも壁越しの価値は残る ─ 通常のWより2割以上高く、しかも「幅が広い」
反映率が下がっても、壁越しのレーザーは通常のパルスより基礎ダメージも反映率も高いまま(285+150%対190+100%)です。加えて、レーザーは幅が広く、複数の敵にまとめて当たり、視界も取れます。26.18で消えるのは一方的なポークの強さであって、「壁際に立った相手を狙う」「壁沿いに逃げる相手を止める」という狙い所そのものではありません。
使い分け1:戦闘前の「削り」は減らし、戦闘中の「足止め」に回す
26.17までのゼリは、ドラゴン前の睨み合いで壁越しのWを撃つだけで相手を下がらせられました。26.18以降は同じ動きの見返りが減るので、Wをクールダウンに入れたまま戦闘が始まる損のほうが目立ちます。戦闘が始まって最初にQを当てたい相手にWのスロウを合わせ、そこから3連射のQを重ねる形に組み替えましょう。
使い分け2:壁越しは「確定で当たる場面」だけ
壁越しのレーザーが刺さるのは、①ドラゴンピットやバロンピットの壁際で敵がオブジェクトを叩いている、②川沿いの壁に沿って敵が逃げている、③タワー下の壁際で敵がミニオンを処理している、の3場面です。この3つは相手が横に避けにくい場面なので、反映率が下がっても撃つ価値があります。
- 結論:26.18後のWは「削る」より「止める」スキル。壁越しの狙い所(ピットの壁・川沿いの壁・タワー下の壁際)は残るので、そこだけを狙い、平地でのダメージ目当ての発射はやめる。それだけで、ナーフの体感はほとんど消えます。
Rは5秒で終わるものではなく、2.5秒ずつ延ばし続けるもの
Rの効果時間は5秒ですが、敵チャンピオンに通常攻撃かスキルが命中するたびに2.5秒延びます。Qを当て続けている限りRは切れず、手を止めた瞬間からカウントが始まって2.5秒で終わります。集団戦でRが「すぐ切れる」と感じる人は、火力ではなく手数が途切れています。
コツ1:Rの発動は「敵チャンピオンに当たる位置」で
オーバーチャージは、Rの爆発が敵チャンピオンに当たって初めて始まります。敵の前衛が射程800に入った瞬間に撃ち、そのままQを重ねてスタックを作り始めましょう。
コツ2:クリティカルはスタック3倍。インフィニティ エッジ以降はRの質が変わる
クリティカルが出ると1回で3スタック(移動速度+4.5%)です。3コアでクリティカル率が揃うと、数秒で移動速度が20〜30%上乗せされ、移動スキルのない前衛はゼリを追えません。「3コアまではR中も慎重に、3コアからはR中は捕まらない」と時間帯で線を引いておくと、前に出すぎる事故が減ります。
ゼリのコンボ ─ レーンの基本トレードから壁越えの逃げまで5つ
ゼリのコンボは、「Qを当て続ける」「Wで止める」「Eで壁を越える」「Rを敵チャンピオンに当てて走り続ける」の4つの部品でできています。どのコンボもQが通常攻撃の代わりなので、入力の大半はQの連射で、差がつくのはWとEとRを挟む位置です。下の5つを、レベルと場面ごとに使う順に並べました。1〜2はレーン戦、3〜4はレベル6以降、5は追われたときに使います。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | レーンの基本トレード | W → Q → AA → Q | Lv3〜・レーン戦 | ★☆☆ |
| 2 | 壁際の相手に壁越しW | W(壁)→ Q → Q | Lv3〜・削り・追撃 | ★★☆ |
| 3 | オールイン | R → E → Q → W → Q | Lv6〜・倒し切るとき | ★★★ |
| 4 | 集団戦で走り続けるR | R → Q → 横へ → Q | Lv6〜・集団戦 | ★★☆ |
| 5 | 追手を止めて壁を越える | W → E | Lv3〜・逃げ | ★★☆ |
使う場面:相手ADCがミニオンのラストヒットを取りに近づいた瞬間
相手が前に出た瞬間にWのスロウを入れ、Qを2〜3回当てて、満充電の通常攻撃(右クリック)を挟み、もう1度Qで締めます。Eは使いません。相手が下がったら追わず、CSに戻ってください。この形を3〜4回通すだけで、体力差ははっきり付きます。
失敗しやすい所:満充電になっていないのに右クリックを混ぜること。右クリックの通常攻撃が強いのは、移動とQで「スパークパック」が満タンになったときだけです。普段はQで撃ち、満充電の表示を見てから右クリックを1回だけ挟みましょう。
使う場面:相手がドラゴンピットの壁際や川沿いの壁に沿って立っている・逃げているとき
Wのパルスが壁に当たると、そこから幅の広い長射程のレーザーが出て、範囲内の敵にスロウとダメージを与えます。チャンピオンにはクリティカルになるので、通常のWより重く入ります。壁際の相手を狙って壁にWを当て、2秒のスロウの間にQを当て続けて削ります。26.18で反映率が下がってからの狙い所は26.18後のWのコラムにまとめています。
失敗しやすい所:壁に届く前に、手前のミニオンや敵に当たる角度で撃つこと。通常のパルスは最初に当たった敵で止まるので、壁越しのレーザーは出ません。壁と自分の間に何もない角度を選んでから撃ちましょう。
使う場面:相手の2人が射程内に入り、行動妨害が落ちていて、帰りに越える壁が近くにあるとき
相手の2人が射程内に入った位置でRを撃ち、Eは「壁を越えて相手の横へ回る」方向に使って貫通Qで2人まとめて削り、逃げ始めた相手にWのスロウを重ねて、3連射のQで追い切ります。Eを横方向に使うのは、その壁がそのまま帰り道になるからです。仕掛けてよい条件は立ち回りの節の「仕掛けの4条件」にまとめています。
失敗しやすい所:Rを相手の射程の外から撃ってしまうこと。オーバーチャージはRの爆発が敵チャンピオンに当たって初めて始まります。誰にも当たらないRは、攻撃速度も移動速度も付かないまま、長いクールダウンに入ります。
使う場面:集団戦が始まり、敵の前衛がRの範囲に入った瞬間
敵の前衛にRを当ててオーバーチャージを始め、一番近い敵に3連射のQを当て続けます。敵チャンピオンに当たるたびに効果時間が2.5秒延び、スタックごとに移動速度が上がるので、Qを撃つ合間に横へ動き、敵の攻撃を避けながら撃ち続けます。3連射には周囲へ連鎖する電撃も乗るので、前衛を撃っていても後ろの敵まで削れます。
失敗しやすい所:敵の攻撃を避けようとして、Qが届かない距離まで下がること。効果時間は命中のたびに延びる仕組みなので、当てられない距離に出た瞬間から残り時間が減っていきます。前後ではなく横に動いて、射程の中に残りましょう。
使う場面:ガンクや飛び込みで追われ、近くに越えられる壁があるとき
追ってくる相手に先にWを当ててスロウをかけ、その間にE「スパークサージ」で壁を越えます。Eは地形に触れたときだけダッシュ距離が大幅に伸びるので、壁の手前まで走ってから押すのがコツです。越えたあとはQが5秒間貫通し、命中のたびにEのクールダウンも縮むので、追ってきた相手を撃ち返すか、そのまま離れるかを選べます。
失敗しやすい所:越えた先を決めずに押すこと。逃げ道になるのは、越えた先が自陣側や川側へ抜けている壁だけです。どの壁をどちらへ越えるかはEで越えられる壁のコラムで、レーンに立つ前に決めておきましょう。
ゼリのスキルレシオ(AD比)
ゼリは攻撃力(AD)を参照するスキルが中心ですが、Qが通常攻撃扱いなので「攻撃速度」と「クリティカル」もそのまま火力に変わる構造を持っています。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜ攻撃速度とクリティカルを優先するのか、なぜ26.18のW反映率-20%が「本体の火力には響かない」のかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.19〜26.21でのゼリ本体の変更はありません)。Qの「攻撃力の102〜110%」は7発の合計値です。
- Qは「攻撃力×攻撃速度×クリティカル」のかけ算。攻撃速度アイテムは手数と余剰変換の両方で効くので、ユン・タルとハリケーンが最優先
- Rの発動ダメージは増加攻撃力60%に下げられ、火力の中心は「R中の連鎖電撃40%×手数」へ移った
- Wは攻撃力への依存が高いぶん、26.18の反映率引き下げをまともに受ける
ゼリの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 射程550を活かして「短い交換」を重ねる
26.9で射程が550になり、序盤のゼリは「耐えるだけ」のADCではなくなりました。ただし体力は薄いので、長い殴り合いではなく「相手がCSを取りに前へ出た瞬間の短い交換」を重ねるのが基本です。
- レベル1はQ。CSはすべてQで取るので、狙うミニオンが先頭になる角度を作ってから撃つ
- 相手ADCがラストヒットに前へ出た瞬間にQを1〜2回当て、すぐ引く。追いかけて殴り続けない
- レベル2でE。攻めに使わない。ガンクを受けたときに越える壁を先に決めておく
- レベル3でW。タワー下の壁際にいる相手には壁越しのレーザー、それ以外は使わずマナを残す
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後)── Rを「レーンの主導権」に使う
- Rは相手の2人が射程800に入る位置で撃つ。サポートの行動妨害に合わせて発動し、3連射のQをADCに集中する
- ハリケーンが完成したらウェーブを速く押し、プレートを削ってロールクエストを進める。1350ポイントで7枠目が空く
- タワーを折ったらサポートと一緒にMIDへ。視界のない深い場所を1人で押さない
後半(レベル12〜・3コア完成後)── 前衛の後ろで走り続ける
- 集団戦は前衛の後ろから。一番近い敵にQを当て続け、Rのスタックで横に動く。敵後衛を無理に追わない
- サイドを押すときは、Eで越えられる壁の近くに立つ。囲まれたら壁を越えて即離脱
- バロン・エルダー前の睨み合いでは、ピットの壁越しにWを撃ってオブジェクトを叩いている相手を止める
- ガーディアン エンジェルが入るまでは、R中でも前に出ないこと。3コアのゼリは1度捕まっただけで試合が傾く
- 相手がCSに前へ出た瞬間だけQを当て、すぐ引く。長い殴り合いはしない
- Eは逃げ用。越える壁を先に決めておき、決めていない壁には跳ばない
- Wは壁際の相手にだけ。マナはRの100を常に残す
仕掛けるタイミング ─ 「出口」と「Rの当たる位置」が揃ったときだけ
ゼリの仕掛けは、Rを敵チャンピオンに当ててオーバーチャージを始め、そこからQを当て続けて終わらせないことです。入る前に「どの壁を越えて帰るか」を決めておくのが前提で、仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの4条件
- Rが敵チャンピオン2人に当たる位置にいる(1人にしか当たらないRは、スタックの伸びが半分)
- Eが戻っていて、越える壁が射程内にある(Eは「入る」ためではなく「帰る」ため)
- 相手の行動妨害が落ちている(スタン1つでRの延長もスタックも止まる)
- マナが100以上残っている(Wを撃ち過ぎてRが撃てない事故を防ぐ)
4条件が揃ったら、あとは入力の順番です。レーンの基本トレードからオールイン、壁を越える逃げまでの具体的な入力はゼリのコンボにまとめています。
E+フラッシュの壁抜け:Eの壁越えは「地形に触れた瞬間」に発動するので、壁から少し離れていてもフラッシュで壁に触れる位置へ飛んでからEを押すと、厚い壁も越えられます。逃げ道を2つ同時に使うことになるので、確実に振り切れる場面だけに限定してください。壁越しのWはレーザーが視界を取るので、ドラゴンピットの壁越しに撃つと「相手がドラゴンを叩いているか」の確認とダメージを同時にこなせます。
壁抜けは「どこへ出るか」まで決めて初めて逃げ道になる
ボットレーンでEに使う出口は実質3つで、それぞれ「誰から逃げるときの出口か」が決まっています。青側(左下)を例に整理します。赤側は左右を反転させて同じ考え方で使えます。
① 川側の壁 ─ ガンクから逃げる基本の出口
レーンの中央〜自陣寄りから、自陣ジャングル側の壁を越えます。敵ジャングラーが川から入ってきたときの出口で、レーンに立つときは、この壁に触れる距離を常に測っておくのがゼリの基本姿勢です。
② ドラゴンピット脇の壁 ─ 敵側へ押しているときの出口
敵タワー寄りまで押しているときの出口です。越えた先で敵MIDと鉢合わせる危険があるため、MIDの位置をミニマップで確認してから使います。
③ トライブッシュ裏 ─ 自陣タワーの近くで囲まれたとき
タワー下で相手がダイブしてきたとき、タワー側の壁を越えて自陣へ抜けます。逆にこの壁は「相手が逃げるときの壁」でもあるので、壁沿いに逃げる相手には壁越しのWが刺さる場所です。
ゼリの有利な対面・不利な対面
ゼリの対面相性は、「射程550で交換が成立するか」と「行動妨害でRを止められるか」でほぼ決まります。移動スキルの少ないADCにはQの連射で押し勝てます。逆に、序盤の殴り合いが極端に強い相手、遠距離から一方的に削るメイジBOT、単体拘束を持つ相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ Qの撃ち合いなら、7発の弾のほうが速い
エズリアルもスキルショットのQを軸にするADCですが、こちらのQは攻撃速度で回り、通常攻撃時効果まで乗ります。ミニオンの列の外側で撃ち合う限り、手数で押し勝てます。エズリアルのEで距離を取られても、Rのスタックで走るゼリからは逃げ切れません。
エズリアルのQはミニオンに止まります。ミニオンの後ろに立ち、自分のQだけが届く角度を作りましょう。
カイサ ─ 射程550対525。序盤は届く側
カイサの射程は525で、ゼリの550のほうがわずかに長く、レベル1〜5の交換はゼリが先に触れます。カイサはアイテムが揃うまで火力が薄く、その間にQの連射で体力差を作れます。レベル6以降のRによる飛び込みは、Eで壁を越えれば追ってこられません。
カイサのWを避けられるかが分岐点。Wを撃たせてから前に出て、その後の8秒で交換を仕掛けましょう。
ジン ─ リロードの3秒間は、こちらのQが一方的に入る
ジンは4発ごとにリロードが入り、その間は攻撃できません。4発目を撃たせてから前に出て、Qを連射するだけで交換は勝てます。ジンのWは直線で、Rのスタックで横に走るゼリには当たりにくい相手です。
ジンのEの罠は壁際に置かれます。Eで壁を越える着地点に罠がないか、飛ぶ前に確認しましょう。
ミスフォーチュン ─ 移動スキルがなく、Rは横移動で抜けられる
ミスフォーチュンには移動スキルがありません。Rのスタックで走るゼリを追えず、集団戦ではこちらが一方的に距離を選べます。ミスフォーチュンのRは据え置きの扇状攻撃なので、Eで横へ抜ければ空振りさせられます。ただし26.21でRのクリティカル時のダメージが上がったので、抜けるのが遅れたときの被害は前より大きくなっています。
序盤のQの跳ね返り(ミニオン越しの2発目)だけは痛いので、ミニオンの真後ろに立たないようにしましょう。
不利になりやすい相手
トリスターナ ─ 跳んできてEを貼られると、殴り合いで負ける
トリスターナはWで跳び込み、Eを貼って通常攻撃を4回当てる殴り合いが得意です。体力の薄いゼリが正面から殴り合うと、Eの起爆で押し負けます。しかもレベルが上がるほど射程が伸び、後半はこちらの550を超えてきます。26.21でQの増加攻撃速度が序盤のランクで下がったので、レベル1〜5の殴り合いの圧は少しだけ軽くなりました。
トリスターナのWが落ちている間だけが交換の時間。跳ばれたら殴り返さず、Eで壁を越えて起爆前に離れましょう。
ベイガー ─ Eのケージが「走るゼリ」を丸ごと止める
ベイガーのEは、縁に触れるとスタンする檻です。Rのスタックで走っている最中に檻を置かれると、横移動そのものが封じられます。しかもベイガーは時間とともに魔力が青天井で伸び、後半のRで一撃です。
檻の中では止まって撃つのが正解。Eは檻を越える用途に温存し、マーキュリー ブーツの行動妨害耐性でスタン時間を縮めましょう。
ブランド ─ CSを取る位置に燃焼を置かれ続ける
ブランドのWは範囲攻撃で、Qでラストヒットを取る位置にそのまま置かれます。ゼリは射程550でミニオンに近づく必要があり、その1歩ごとに燃やされます。3発目のスキルで発動する爆発は、体力の薄いゼリには重い一撃です。
フリートフットワークか息継ぎで耐久寄りに振り、ファームに徹しましょう。3コアが揃えばRの機動力で勝てる相手です。
コグマウ ─ Wの射程延長で、走っても届かれる
コグマウのWは通常攻撃の射程を大きく伸ばし、最大体力割合の魔法ダメージを乗せます。ゼリの強みは「相手の射程の外で走る」ことなのに、Wの間はその外側がありません。守りの固まった後半のコグマウを崩すには詰めるしかなく、詰めれば溶けます。
Wが切れた直後だけ詰め、Rのスタックで走り抜ける形に絞りましょう。中盤にタワーを折って試合を進めるのが最善です。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ゼリは「止められない」ことがすべてのADCなので、サポートとの相性がレーン戦の勝率にそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Qの方向を1度単位で置く
ゼリのQは方向指定で、数度の角度のずれが「敵ADCに当たった/手前のミニオンに吸われた」を分けます。高精度センサーの軽量マウスなら、横に走りながらの方向指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ R→E→Q→Wの重ね押しを誤爆なく
オールインは短い時間にR・E・Q・Wを畳みかけ、その間ずっとQを連打しています。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Qの連打の合間にEとWを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの音でEの出口を選ぶ
Eで壁を越えてよいかの判断材料は、視界と音です。壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴る戦闘音やスマイトの音、味方の危険ピングを、どの方向から鳴ったかまで聞き分けられれば、跳んだ先で鉢合わせる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ ベイガーの檻とブランドのQを見てから避ける
R中の横移動で避けられるかどうかは、相手のスキルの発生モーションを見てから反応できるかで決まります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 3連射と連鎖電撃のエフェクトの中で動き続けるために
R中のゼリの画面は、3連射のQと連鎖電撃と追加矢が重なり、エフェクトが最も多い状態です。フレームレートが落ちると横移動の入力がずれます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、走る手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ゼリの集団戦は、前衛の後ろで一番近い敵にQを当て続け、Rのスタックで横に走りながら敵の攻撃をかわし、削り切るまで手を止めないのが基本です。前衛を溶かせば敵の後衛は前に出られなくなり、そこで初めて後衛が射程に入ってきます。
- 立ち位置:前衛の後ろ、かつEで越えられる壁の近く。この2つが揃う場所が「ゼリの定位置」
- Rのタイミング:敵の前衛が射程800に入った瞬間。味方の行動妨害の直前に撃つと、最初の3連射から全部当たる
- 狙う相手:一番近い敵。後衛を追うのは敵の前衛が落ちてから
- WとE:Wは足止めと壁越し、Eは飛び込まれたときの壁越え。クリティカルで戻った2回目のEだけ追撃に回してよい
- 前衛の後ろ、壁の近く。この位置から一番近い敵にQを当て続ける
- Rは敵の前衛が射程に入ってから。撃ったら横に走り、手を止めない
- 飛び込まれたらEで壁を越える。前に出るのは敵の前衛が落ちてから
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ミニオン越しに敵チャンピオンへQを撃ち続けている
7発は手前のミニオンに吸われます。列の外側に回るか、Eの貫通中だけ撃ちましょう。 - Eを攻めに使って、逃げ道を失う
Eは最長24秒戻りません。使うのは「越える壁が帰り道になる」ときだけです。 - Rを敵チャンピオンに当てずに撃つ
敵チャンピオンに当たらないRではオーバーチャージが始まらず、戦闘が始まる前の遠くで撃つのは80秒のクールダウンを捨てる行為です。 - R中に前へ出る
移動速度が上がるのは、横に動いて敵の攻撃をかわすためです。前に出た先で止められれば、その瞬間に試合ごと傾きます。 - 26.18以降も平地でWを撃ち続ける
反映率が下がったWを平地で撃つと、避けられたときの損が目立ちます。壁越しが取れる場面と、逃げる相手の足止めに絞りましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
敵構成が単体寄りならハリケーンをフィーンドハンターの矢へ、追ってくる相手が多いなら1コアをストームレイザーへ、行動妨害が多いならマーキュリアル シミター。この3つの分岐だけでも勝率は変わります。
ゼリはどんな人におすすめ?
- 動きながら戦うのが好きな人
R中は当てるほど速くなり、固有スキルは移動で溜まります。「走りながら当てる」感覚が好きな人に向いています。 - 地形を使うプレイが好きな人
Eの壁抜けとWの壁越しレーザーは、マップの壁を把握するほど強くなります。 - 集団戦で長く生き残ることに価値を感じる人
1回の派手なキルより、戦闘の最後まで撃っていたことに手応えを感じる人に合います。 - スキルショットの精度を磨きたい人
Qは方向指定で、命中率がそのままDPSです。「角度を作る」技術が身につくチャンピオンです。
- ADCを始めたばかりで、右クリックの通常攻撃にまだ慣れていない人(操作体系が根本的に違います)
- スキルショットを当てるのが苦手な人(Qが外れると火力がゼロになります)
- 「速くなったから前に出たい」を我慢できない人(Rは横に走るためのスキルです)
ゼリのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE SPARK OF ZAUN
電気の魔力を体に宿すゾウン生まれの若きマークスマン。2022年実装の比較的新しいチャンピオンで、通常攻撃の代わりにQを連射し、壁を飛び越えて走り回る操作感は今も唯一無二です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 4エピック
- 1レジェンダリー
- 1ミシック
- 40クロマ
- 275最終スキンから(日)
最新スキンは「冬の奇跡ゼリ」(2025年12月3日)。そこから 275 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ゼリは、Q「バーストファイア」を通常攻撃として連射し、E「スパークサージ」で壁を飛び越え、R「ライトニングクラッシュ」の間は当てるほど速く長く走り続ける、機動力型のADCです。2026シーズンは26.9の組み替えで「序盤に強く、走りながら撃つ」設計へ戻され、26.16のルナーン ハリケーン強化で完成形に達し、26.18でW「ウルトラショックレーザー」の攻撃力反映だけが120%→100%(壁越し180%→150%)へ削られました。26.19〜26.21では本体に変更がなく、動いたのはボットで向かい合う相手の側と、26.20のルナーン ハリケーンの小さな戻しです。26.21では、苦手なトリスターナが弱体化され、ミスフォーチュンはEとRが強化されました。
- 序盤:相手がCSに前へ出た瞬間だけQで短く交換。Eは越える壁を決めて温存、Wは壁際の相手にだけ
- 中盤:ユン・タルとハリケーンでウェーブを押し、プレートで1350ポイントの7枠目を開ける。Rは相手2人に当たる位置で
- 後半:3コア完成後は前衛の後ろ・壁の近くから、一番近い敵にQを当て続ける。飛び込まれたらEで壁を越える
26.21で試してほしいのは、まずこれまでと同じく、相手のボットの組み合わせを見てから、レベル1〜3の距離を決めることです。ドレイヴンが相手なら斧を拾う位置が決まった瞬間だけQを当てて下がる、レオナやノーチラスが相手なら削り合いで勝っていても拘束の射程には入らないこと。この2つを最初の3分で守れるかどうかで、Rを覚えるレベル6までの体力差が変わります。もうひとつは、アフェリオスが相手の試合で「キャリブラムを持っている時間」を意識すること。射程の長いQで削られる序盤だけは無理に前へ出ず、武器が近距離向きに替わったタイミングで交換を仕掛けると、26.19の強化の影響をほとんど受けずに済みます。26.20で増えた確認ポイントは、ハリケーン完成後のレーンです。矢でミニオンに狙われなくなったので、ミニオンを撃ちながら矢で相手を削る場面を1試合の中で意識して作ってみてください。矢のダメージが少し下がったぶんを、撃てる回数で取り返せるはずです。26.21で加わった確認ポイントは、トリスターナとミスフォーチュンが相手の試合です。トリスターナはQの攻撃速度が序盤のランクで下がったので、Wが落ちている間の交換で前より削り勝てるかを確かめておくこと。ミスフォーチュンはRが強化されたので、Rが始まったらEで横へ抜ける動きを、これまで以上に早く出せるようにしておきましょう。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!







