イレリアは、ノクサスの侵攻に立ち向かったアイオニアの「飛刃の舞い手」。宙に浮かせた刃を操り、ミニオンや敵へQ「瞬刃」で何度も跳び移りながら戦う、機動力で押し切るTOPファイターです。固有スキル「アイオニアの熱情」はスキルを当てるたびにスタックが溜まり、最大の4スタックになると攻撃速度と通常攻撃の追加ダメージが一気に跳ね上がります。操作量は多いものの、「スタックを溜めてから戦う」「Qはリセットできる相手にだけ使う」という2つの原則を守るだけで、動きの質がはっきり変わるチャンピオンです。
2026シーズンのイレリアは、パッチ26.1から26.19までで本体の調整が26.17の強化1回だけです。その1回でQの攻撃力反映が70%から80%へ上がり、Riot自身が「リードしていても真のキャリーになりきれていない」と認めた終盤の伸びに手当てが入りました。そこへ26.19でTOPのテレポートが30秒短くなり、サイドを押してから合流する動きの回転も上がっています。この記事では、最新環境のイレリアTOPを、ビルド・ルーン・スタックの溜め方・Qリセットの道の作り方・Eの当て方・対面別の考え方までまとめて解説します。
- 戦う前にミニオンへQを使い、固有スキルを4スタック溜める。溜まっていないイレリアは別物のように弱い
- Qは「倒せるミニオン」か「マークの付いた敵」にだけ使う。帰り道のミニオンも残しておく
- Eが当たったら入る、外れたら引く。当たった時だけQが2回使える
結論:本体の調整は26.17の強化のみ。26.18・26.19は対象外
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、9月24日実装の26.19まで確認しました。サモナーズリフトのイレリアに入った調整はパッチ26.17の強化1件だけで、それ以外のパッチでは数値も仕様も変わっていません。26.18と26.19の正式パッチノートにもイレリアの名前はありません。
パッチ26.17:Q・W・Rの反映率を引き上げ(強化)
- Q「瞬刃」:ダメージ 5/25/45/65/85(+攻撃力の70%)→ 同左(+攻撃力の80%)。ミニオンに与えるダメージの反映も同じく80%へ
- W「不屈の舞」:被ダメージ軽減の魔力反映 魔力100ごとに7% → 8%
- R「先陣の刃」:魔力反映率 70% → 100%
運営のコメントは「イレリアはLoL屈指のハイリスクなスノーボール依存型スカーミッシャーのはずなのに、リードしていても真のキャリーの脅威と言えるほどスケーリングできていない」というものでした。本命はQです。QはCS・ハラス・追撃・逃げのすべてを担うスキルなので、攻撃力反映の+10%は全域に効きます。とくにアイテムが揃う中盤以降、Qで跳び込むたびのダメージが目に見えて増えました。W・Rの魔力反映は、魔力を積む変則ビルドでしか数字が動かないため、攻撃力を積むサモナーズリフトの通常ビルドにはほぼ影響しません。
追い風になった周りの変化
- パッチ26.1:TOPロールクエストの導入。達成でレベル上限20とテレポートの強化が手に入るようになりました。固有スキルの攻撃速度や通常攻撃の追加ダメージはレベルで伸びるため、レベルが1つ上がるたびに殴り合いが強くなるイレリアには噛み合う仕組みです。
- パッチ26.1:ドラン ブレードにオムニヴァンプ。与えたダメージに応じて回復する効果が付き、Qで跳び回りながら削り合う序盤の粘りが良くなりました。
- パッチ26.14:クラーケン スレイヤーの攻撃速度が35%→40%。攻撃速度アイテムの一斉強化で、対タンクの2手目候補が一段使いやすくなりました。
- パッチ26.16:ステラックの篭手の強化。攻撃力の伸びが基礎攻撃力の45%から50%へ。飛び込んだ後に倒されにくくする終盤の防具として、選ぶ価値が上がっています。
- パッチ26.19:TOPのテレポートが30秒短縮。運営は「上位帯でTOPのマップへの影響力が弱い」ことを理由に、ロールクエストのテレポートを短くしました。サイドで対面を押し込み、タワーを削ってから集団戦に飛ぶという、1コア以降のイレリアの得意な流れを1試合に1回多く回せる変更です(数値は後述のコラム)。
向かい風になった変化
- サンダード スカイの連続弱体化(26.16・26.17):26.16で回復量とレシピが見直され、26.17で攻撃力45→40・体力450→400へ。以前はイレリアの2手目の定番でしたが、今は優先度が下がり、ハルブレイカーやクラーケン スレイヤーへ席を譲っています。
- パッチ26.12:強化テレポートのシールド変更。到着時のシールドが「最大体力の30%を30秒間」から「35%を10秒間」へ。飛んだ直後に戦わないと価値が薄れるため、テレポートで合流したらすぐ仕掛けられる位置へ降りる意識が必要になりました。
パッチ26.17〜26.19:TOPで顔を合わせる相手の調整
- ヨネ・ヤスオの強化(26.17):固有のクリティカルダメージ軽減が-10%から-5%へ。レーン戦の強さはほぼ変わりませんが、クリティカルを積んだ終盤のヨネは以前より痛くなっています。
- フィオラ・エイトロックス・ボリベアの強化(26.19):フィオラは体力成長とRの回復、エイトロックスはWの回転とEの回復、ボリベアは固有の雷に攻撃力が乗るようになりました。どれもイレリアと同じ殴り合いの土俵に立つ相手なので、長引く交換では以前より粘られます。
- ナサス・ランブルの弱体化(26.19):ナサスはQの追加ダメージが全ランク-10、ランブルはオーバーヒート時の攻撃速度が大きく低下。どちらも序盤に押し込みたい相手なので、イレリアから見ると追い風です。
- 結論:イレリアの操作や判断は26.17以前からそのまま使えます。変わったのは「Qのダメージが上がって中盤以降の伸びが良くなった」「サンダード スカイの席が空いた」「テレポートの回転が速くなった」の3点です。レーン戦の型はそのままに、1コア完成後にサイドで押し切ってから合流する動きを意識すると、今の環境の強みを最も引き出せます。
イレリアは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、イレリアはパッチ26.19の正式パッチノートを踏まえても使いこなせれば強いTOPチャンピオンで、ただし初心者の1体目には向きません。ミニオンを足場に何度も跳び込める機動力と、4スタック時の殴り合いの強さは今も健在で、対戦相手からBANされやすいチャンピオンの1体でもあります。一方で、Qのリセット・スタックの管理・Eの当て方・帰り道の確保と、同時に考えることが多いのも事実です。練習した分だけ上達が目に見えるという点では、TOPで長く使い込む1体としてこれほど面白いチャンピオンはそう多くありません。
- 現環境での評価:TOPの中堅〜上位。26.17の強化で中盤以降の伸びが改善し、使い手の多い帯ほど強い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:完全な初心者には難しい。TOPの基本に慣れた中級者が次に覚える1体として最適
- 操作難易度:高。Qのリセット判断、スタック管理、Eの2点指定を同時にこなす
- レーニング力(序盤の強さ):強い。スタックが溜まったレベル2〜3の瞬間火力は、多くのTOPチャンピオンを上回る
- スケール(後半の強さ):中〜高。ルインドキング ブレード完成後は1対1で勝てる相手が一気に増える
- どんな人に向いているか:操作を練習して上手くなりたい人・1対1で勝ちたい人・サイドレーンで試合を動かしたい人
イレリアの難しさは「操作の速さ」より「跳ぶ前の判断」にあります。このミニオンはQで倒せるか、跳んだ先から帰れるか、相手の強いスキルは今落ちているか。判断さえ正しければ、ボタンを押す順番自体はシンプルです。逆に、判断を飛ばして跳び込むと、行動妨害1つで何もできずに倒されます。この記事では、その判断の基準を中心に解説していきます。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられる特殊なレーンです。2026シーズンではその特殊性に合わせ、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されています。仕組みを知っているかどうかで立ち回りが変わるので、イレリアを使うなら押さえておきたい部分です。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。貯まり方は次のとおりです。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:クエストを完了したTOPレーナーだけの特権です。パッチ26.9以降は「敵チャンピオン撃破時に追加の経験値、その他の経験値も増加」という形で、戦闘に参加するほど伸びる報酬になりました。
- テレポートの強化:テレポートを持っている場合、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。持っていない場合は、390秒(6分30秒)ごとに使える強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。26.19でこのクールダウンが420秒から30秒短くなり、自分でテレポートを持っている場合の真テレポートも、TOPなら330〜240秒から300〜210秒になりました。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で強化される仕組みはないので、ブーツは通常のティア2から選びます。
イレリアはこの役割をどう満たすか
Qでミニオンを処理しながら前に出るイレリアは、ミニオン処理とタワープレートの両方でポイントを稼ぎやすいチャンピオンです。1コア完成後にサイドで押し込み続けるだけで、クエストは自然に進みます。完了後のレベル19・20では固有スキルの攻撃速度と追加ダメージもさらに伸びるため、クエスト完了=サイドの1対1がもう一段強くなる合図と考えて構いません。反対に、不利対面でタワー下に押し込まれる試合は進みが遅くなるので、その場合はミニオンをQで確実に取り切ることを優先しましょう。
イレリアの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、イレリアの強み・弱みを整理します。
強み
- ミニオンを足場にした機動力
Qは敵を倒すか、マークの付いた敵に当てるとクールダウンが解消されます。体力の低いミニオンを順に跳び移れば、遠くの敵にも一気に届きます。移動スキルでここまで自由に動けるTOPファイターは多くありません。 - 4スタック時の殴り合いが強い
固有スキルが最大になると、攻撃速度が大きく上がり、通常攻撃に追加の魔法ダメージが乗ります。スタックが溜まった状態のイレリアは、多くのTOPチャンピオンと正面から殴り合えます。 - Qで回復しながら戦える
Qには当てるたびに体力を回復する効果があります。ミニオンを跳ぶ動き自体が回復手段にもなるため、レーンでの粘りは見た目以上です。 - Eのスタンで仕掛けを作れる
2枚の刃に挟まれた敵をスタンさせ、マークを付けます。当たればQを2回使える状態になり、そのまま短い交換にもキルにもつなげられます。 - スノーボールしやすい
1キル取ったイレリアはアイテム差で殴り合いがさらに有利になり、そのままレーンを壊せます。サイドで勝ち続けられる試合は1人で相手を引き付けられます。
弱み
- 操作と判断が多い
Qのリセット判断、スタックの管理、Eの当て方、Wのタイミングと、1回の交換で考えることが山ほどあります。どれか1つ外すだけで交換の結果が逆転します。 - スタックがないと弱い
4スタックが溜まっていない状態での殴り合いは、思ったより火力が出ません。イレリアで負ける人の多くは、準備なしで戦っています。 - 行動妨害に弱い
スタン・打ち上げ・スネアで止められると、Qで逃げることも跳び込むこともできません。行動妨害の多い構成相手には入る順番を選ぶ必要があります。 - リセットできない跳び込みは致命的
倒し切れないミニオンにQを使うと、敵の目の前で足が止まります。帰り道のない跳び込みは、そのままキルを献上する形になります。 - 集団戦の先頭には立てない
耐久力はタンクほど高くありません。5人の前に最初に入ると、集中攻撃で溶けます。入るタイミングがすべてです。
イレリアのおすすめルーン
イレリア ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。スキルと通常攻撃を当て続けるほどスタックが積み上がり、最大になると与えたダメージで回復できるキーストーンで、跳び回りながら殴り合いを続けるイレリアの戦い方とそのまま重なります。メインの中身は征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形です。サブは現在天啓(トリプル トニック+なんでも屋)が最も多く選ばれており、行動妨害やバーストが重い対面では不滅(ボーンアーマーまたは息継ぎ+気迫)に替えます。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの連続ヒットと通常攻撃で一気にスタックが溜まり、最大時の回復が長い殴り合いを支える。揺るがない主流。 | |
| △ | 攻撃速度はすでに固有スキルで大きく伸びるため、上乗せの効果が薄い。通常攻撃で押し切れるタンク対面に限った選択肢。 | |
| △ | 遠距離対面で削られ続ける試合の「耐える型」。回復と移動速度は便利だが、殴り合いの火力は征服者に大きく劣る。 | |
| △ | 短い交換の瞬間火力は出るが、イレリアの交換はスキル主体で長引きやすい。回復のない分、総合では征服者に一歩譲る。 | |
| × | 4秒おきの一撃しか強化されず、跳び回って手数を稼ぐイレリアの長所が活きない。 | |
| × | 単発バースト用。スタックを溜めてから長く殴るイレリアの設計と噛み合わず、レーンの持久力も落ちる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で減った体力を回復。低体力で跳び込んで倒し切るイレリアでは、この回復がそのまま逃げ切る体力になる。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。ルインドキング ブレードの通常攻撃時効果を、より多く回せる。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与えるダメージが上がる。ギリギリの1対1を制するイレリアの締めの1枠。 | |
| 〇 | レベル3・6・9でエリクサーを1本ずつ獲得。オールインを仕掛けるタイミングに合わせて飲めば、そのまま戦闘力になる。 | |
| 〇 | アイテムのステータスの種類が多いほどスキルヘイストが増える。攻撃力・攻撃速度・体力・防御が混ざるイレリアのビルドと噛み合う。 | |
| △ | 短いコンボで削ってくる相手への保険。序盤の交換が痛い対面では天啓サブから不滅サブへ切り替える。 | |
| △ | 行動妨害耐性とスロウ耐性。止められると何もできないイレリアにとって、行動妨害の多い構成相手では価値が高い。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣)+天啓サブ(トリプル トニック+なんでも屋)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力」が標準で、行動妨害や魔法ダメージの重い相手には不滅サブ(ボーンアーマーか息継ぎ+気迫)へ替えます。
イレリアのサモナースペル
パッチ26.19時点の主流はフラッシュ+イグナイトです。TOPロールクエストを完了すれば強化テレポートが自動で手に入るため、わざわざテレポートを持たなくても盤面へ合流できるようになったことが大きな理由です。イグナイトは、レベル2〜3でスタックを溜めて仕掛けるイレリアの「最初のキル」を確実にしてくれます。相手の回復量を下げる効果もあるので、ワーウィックやエイトロックスのような回復を軸にした相手にも殴り合いの計算を崩せます。一方で、遠距離から削られる対面や、序盤に殴り合いで勝てない不利対面では、テレポートを持ってレーンを落ち着かせる選択にも十分な価値があります。判断の目安は「倒しに行ける対面ならイグナイト、耐える対面ならテレポート」。ピック画面で対面が決まった時点で選び、試合中に迷わないようにしておきましょう。
イレリアのおすすめビルド
イレリア ビルドの軸は、ルインドキング ブレードを1手目に置くことです。攻撃速度・攻撃力・ライフ スティール・相手の現在体力に応じた追加ダメージがひとつにまとまっており、固有スキルで攻撃速度が跳ね上がるイレリアとの相性はほかのアイテムと比べ物になりません。2手目以降は「サイドを押すか、殴り合いを伸ばすか」で分かれます。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
これが定番です。攻撃力と体力に加え、26.1で付いたオムニヴァンプが跳び回りながらの削り合いを支えます。遠距離から削られるのが目に見えている試合だけ、ドラン シールドへ変えます。
コアビルド(サイドを押す型・現主流)
ルインドキングブレード
プレートスチール
キャップ
ハルブレイカー
ウィッツエンド
デスダンス
ルインドキング ブレードで1対1を強くし、ハルブレイカーでサイドの押し込みとタワー破壊を加速させる、今もっとも多く選ばれている形です。26.19のテレポート短縮で「サイドを押してから飛ぶ」動きの価値が上がったため、この型の噛み合いはさらに良くなりました。3手目は相手の魔法ダメージが多ければウィッツ エンド、物理ダメージが多ければデス ダンスです。
殴り合いを伸ばす型(クラーケン スレイヤー経由)
ルインドキングブレード
プレートスチール
キャップ
クラーケンスレイヤー
デスダンス
ステラックの篭手
敵に前衛が多く、集団戦で長く殴り続ける展開が見えている試合向けの形です。クラーケン スレイヤーは26.14で攻撃速度が40%へ強化され、通常攻撃3回ごとの追加ダメージが相手の減った体力ほど大きくなるため、体力の多い前衛を最後まで削り切れます。サイドを押す時間より、味方と一緒に戦う時間が長い試合ではこちらを選びます。
イレリアはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、ブーツは通常のティア2から選びます。行動妨害に弱いイレリアは、相手の構成で決める意識が特に大事です。
| ブーツ | 相性 | イレリアにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | TOPの近接ファイター対面の基本形。通常攻撃で殴り合う時間が長いイレリアは、被ダメージ軽減の恩恵を最も受けやすい。 |
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○ 有力 | 敵に行動妨害と魔法ダメージが多い試合の択。止められる時間が短くなるだけで、跳び込んだ先から帰れる確率が上がる。 |
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△ 状況 | 対面が柔らかく、レーンで大きく勝っている試合の攻めの択。固有スキルでも攻撃速度は伸びるため、防御を捨てる価値は限られる。 |
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× 不向き | 移動はQで補えるため、ブーツで足を伸ばす必要が薄い。防御ステータスを取るほうが確実に強い。 |
※結論:イレリアはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツはルインドキング ブレードの完成後に買うのが標準です。
アイテム詳細・選択肢
-
ルインドキング ブレード(1コア・一択) 攻撃力40・攻撃速度25%・ライフ スティール10%に、相手の現在体力に応じた追加物理ダメージが付きます。さらにチャンピオンへの3回目の通常攻撃でスロウを与えるため、Qで跳び込んだ後に相手を逃がさない役割も持ちます。イレリアの強さはこのアイテムの完成で一段変わります。 -
ハルブレイカー(サイドを押す2手目) 攻撃力と体力500、移動速度が付き、チャンピオンやエピックモンスターへの5回目の通常攻撃ごとに追加ダメージを与えます。建造物にはこのダメージが増えるうえ、周囲の砲撃ミニオン・スーパーミニオンを硬くするため、タワーを削る速さが段違いです。 -
クラーケン スレイヤー(殴り合いを伸ばす2手目) 3回の通常攻撃ごとに追加物理ダメージを与え、このダメージは相手の減った体力に応じて増えます。26.14で攻撃速度40%へ強化。体力の多い前衛を最後まで削り切るための選択肢です。 -
ウィッツ エンド(対魔法ダメージ) 攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%に、通常攻撃時の追加魔法ダメージ。メイジ系の対面や行動妨害の多い構成に対して、防御と火力を同時に取れる貴重な1枠です。 -
デス ダンス(対物理ダメージ) 受けたダメージの一部を3秒かけて受けるようになり、ダメージを与えていたチャンピオンが倒れると残りが消えて回復します。跳び込んでキルを取るたびに体力が戻るので、集団戦で2人目・3人目へつなげやすくなります。 -
ステラックの篭手(バースト対策) 体力が大きく減った瞬間にシールドを得ます。26.16で攻撃力の伸びが基礎攻撃力の50%へ強化。敵にバースト型が多い試合で、跳び込んだ直後に溶けるのを防ぐ4〜5手目の定番です。 -
ガーディアン エンジェル(終盤の保険) 倒されたときに一度だけ復活できます。後衛へ跳び込む役を担う終盤のイレリアにとって、一度のミスを帳消しにできる最終枠の候補です。 -
ブラック クリーバー(対タンク) 攻撃のたびに相手の物理防御を削ります。敵のTOPとサポートがどちらも物理防御を積んでくる試合では、クラーケン スレイヤーの代わりに選ぶ価値があります。 -
サンダード スカイ(以前の定番・優先度は低下) 26.16で回復量とレシピが見直され、26.17で攻撃力と体力も削られました。今も選べないわけではありませんが、以前のように2手目で迷わず買うアイテムではなくなっています。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法か、行動妨害が多いかを見てブーツと3手目を差し替えるだけで安定感が上がります。各アイテムの細かい数値はサモナーズリフトのアイテム図鑑で確認できます。
溜める ─ 戦う前に4スタック
イレリアの強さは固有スキルのスタックで決まります。スタックはスキルを敵に当てるたびに増え、6秒間持続します。仕掛ける直前に近くのミニオンへQを2回ほど使い、スタックを溜めてから相手に向かう。これが戦術の出発点です。溜まっていない状態での交換は、それだけで不利から始まります。
道を作る ─ 入る道と帰る道をセットで見る
Qはミニオンを倒すとクールダウンが解消されるので、体力の低いミニオンが並んでいる場所は、イレリアにとっての道になります。上手いイレリアは、跳び込む前に「どのミニオンで帰るか」まで見ています。帰り道のミニオンを残しておくだけで、交換の後に安全に下がれるようになります。
止めて斬る ─ Eのマークがキルの起点
E「無欠の連舞」が当たった敵はスタンし、マークが付きます。マークの付いた敵へのQはクールダウンがすぐに戻るため、Eを当てた瞬間に「Qで入る→殴る→もう一度Qで追う」ができる状態になります。逆に言えば、Eが当たっていない時の跳び込みは、Qを1回しか使えない不利な交換です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得はレベル1でQ、レベル2と3でEとWを1つずつが基本です。Qはミニオン処理とスタック溜めの要なのでレベル1で必ず取ります。レベル2は、仕掛けたい対面ならEを先に、相手の序盤の一撃が重く受けに回る対面ならWを先に取りましょう。その後はQを最優先で最大化します。Qはランクを上げるほどダメージとミニオンへの追加ダメージが伸び、クールダウンも10秒から6秒まで短くなるため、跳び回る回数そのものが増えます。2番目はEです。Eはランクごとにクールダウンが16秒から10秒まで短くなり、仕掛けの起点を作れる回数が増えることが、ダメージ軽減が主な役割のWより優先される理由です。R「先陣の刃」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。イレリア本体の直近の調整は26.17のQ・W・Rの反映率強化です)。
スキルを敵に当てるたびにスタックを1つ獲得します(6秒間持続・最大4スタック)。スタックごとに攻撃速度が10〜25%(レベル依存)増え、4スタックで最大40〜100%。さらに最大スタックの間は、通常攻撃に10〜61(レベル依存)+増加攻撃力の20%の追加魔法ダメージが乗ります。
- Qでミニオンを倒してもスタックが溜まる。仕掛ける前にミニオンで溜めておく
- スタックは6秒で切れる。溜めてから長く待たずに仕掛ける
- レベルで伸びるので、レベル差がついた時ほど殴り合いが強くなる
やってはいけない使い方は、スタックが0〜2の状態で殴り合いを始めることです。相手チャンピオンに当てる前に、ミニオンへのQで準備を済ませておきましょう。
対象へダッシュして5/25/45/65/85+攻撃力の80%の物理ダメージを与え、自身の体力を回復します。このQで対象を倒すか、対象にマークが付いていればクールダウンが解消されます。ミニオンには追加ダメージが入ります(クールダウン10/9/8/7/6秒・射程600)。
- 体力の低いミニオンに撃てば倒し切ってすぐ次のQが使える
- EやRでマークを付けた敵に撃てば、もう一度すぐにQが使える
- 当たるたびに回復するので、ミニオンを跳ぶ動き自体が体力の回復になる
やってはいけない使い方は、倒し切れないミニオンやマークのない敵へQで跳び込むことです。クールダウンが戻らず、敵の目の前で足が止まります。跳ぶ前に「このQは戻ってくるか」を必ず確認しましょう。
刃を構えている間(最大1.5秒)、受ける物理ダメージを大きく軽減し、魔法ダメージもその半分ほど軽減します。ボタンを離すと前方を斬り、10/20/30/40/50(最小)〜30/60/90/120/150(最大)+攻撃力と魔力に応じた物理ダメージを与えます。溜める時間が長いほどダメージが上がります(クールダウン20/18/16/14/12秒)。
- 相手の大技やガンクのバーストに合わせて構えると、被ダメージを大きく減らせる
- 構えられるのは最大1.5秒。構えるのは相手の大技が見えてからでよい
- 敵が逃げる方向へ最後に斬り込めば、削りとしても使える
やってはいけない使い方は、ダメージを出すためだけにWを先に使ってしまうことです。Wの価値は火力より「相手の一番痛い一撃を受け流すこと」にあります。ダリウスのRやセトのWのような大技に合わせて取っておきましょう。
1回目で刃を1枚置き、2回目で2枚目を置くと、2枚の刃が互いに向かって収束します。刃の間に挟まれた敵に70/110/150/190/230+魔力の100%の魔法ダメージとスタン(0.75秒)を与え、マークを付けます(クールダウン16/14.5/13/11.5/10秒)。
- 1枚目を相手の後ろ側へ置き、2枚目を自分側に置くと線の上に相手を乗せやすい
- 当たればマークでQがすぐ戻るため、仕掛けの起点になる
- 相手がラストヒットを取りに前へ出る瞬間は、動きが読みやすく当てやすい
やってはいけない使い方は、相手が自由に動ける場面で遠くから撃つことです。2枚目を置くまでに時間があるぶん、相手に見てから避けられます。ラストヒットの瞬間や、味方の行動妨害に合わせて撃ちましょう。
前方に大量の刃を飛ばし、敵チャンピオンに当たると放射状に広がります。当たった敵に125/200/275+魔力の100%の魔法ダメージとマークを与え、その後に刃の壁を形成します。壁を越えた敵はダメージと90%のスロウを受けます(クールダウン125/105/85秒・26.17で魔力反映が70%→100%)。
- 当たった敵全員にマークが付くため、複数人にQをつなげられる
- 刃の壁は相手の逃げ道を塞ぐ。壁の内側に閉じ込めてから殴る
- レーンでは「R→Q→E→Q」でキルまで一気に持っていける
やってはいけない使い方は、遠くから焦って撃ち、避けられることと、帰り道のない場所へRからそのまま跳び込むことです。Rは当ててからが本番です。当たる距離まで詰めてから撃ちましょう。
1回の交換を1枚で
イレリアの交換は、跳び込む前の数秒でほとんど決まっています。スタックは溜まっているか、Eは当たる距離か、帰り道のミニオンは残っているか。この3つを確認してから入るだけで、同じ操作でも結果が変わります。
コツ1:ウェーブの「体力の低いミニオン」を数えておく
Qで倒せるミニオンが何体いるかが、そのまま跳べる回数です。自分のミニオンが敵のミニオンを削っている最中は、倒せるミニオンが次々と生まれる時間なので、交換を仕掛けるのに向いています。逆に、ウェーブが綺麗に処理された直後は足場が少なく、跳び込むと帰れません。
コツ2:Eは「相手がミニオンを取りに来る瞬間」に置く
ラストヒットを取るとき、相手は決まった位置に歩いてきます。1枚目を相手の後ろ側に置いておき、前に出た瞬間に2枚目で挟むのが、レーンでEを当てる最も確実な形です。当たればマークでQが2回使えます。
コツ3:レベル6以降はRで「全員にマーク」
Rは当たった敵全員にマークを付けます。ガンクに来た敵のジャングラーごとRに巻き込めば、Qで2人の間を行き来できるため、1対2でも返り討ちにできる場面が生まれます。Rの壁で逃げ道を塞いでから殴るのも、レベル6以降の定番です。
原因1:スタックが溜まる前に殴り合っている
いちばん多い原因です。4スタックでない時のイレリアは、攻撃速度も通常攻撃の追加ダメージも足りません。仕掛ける前にミニオンでスタックを溜める、これだけで殴り合いの結果が変わります。
原因2:Eを当てずに入っている
マークのない相手に入ると、1回跳んだ時点で足が止まり、相手の反撃を正面から受けます。Eを外したら一度引く、と決めておくと無駄な被弾が減ります。
原因3:帰り道のミニオンを使い切っている
入るときにミニオンを全部倒してしまうと、殴った後に帰る足場がありません。入る道と帰る道を分けて、帰り道用のミニオンを1体残しておくのが基本です。
原因4:相手の大技をWで受けていない
Wは火力ではなく、受け流すためのスキルです。相手の一番痛い一撃を素で受けると、殴り合いの計算が一気に崩れます。相手のRや強化攻撃の予備動作を見てから構える癖をつけましょう。
原因5:ルインドキング ブレードの前に長い殴り合いをしている
1コアが完成するまでのイレリアは、短い交換の強さで勝つ時間帯にいます。完成前に相手の土俵で長く殴り合うと、スタックが切れた時点で押し負けます。完成前は「短く殴って帰る」、完成後は「殴り切る」と、時間帯で交換の長さを変えましょう。
イレリアのスキルレシオ(AD比・AP比)
イレリアのスキルは、QとWが攻撃力、EとRが魔力を参照します。攻撃力を積む通常のビルドでは、EとRの数字は基礎値がほぼそのまま出る、と考えて構いません。26.17でQの攻撃力反映が80%へ上がったため、攻撃力アイテムを1つ積むたびにQ1回あたりのダメージが以前より伸びるようになりました。
※数値はパッチ26.19時点のサモナーズリフトのものです(イレリア本体の直近の調整は26.17)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。「増加AD」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力、「総攻撃力」は基礎攻撃力を含めた合計値を指します。
- ダメージの主役はQと通常攻撃。攻撃力と攻撃速度を同時に伸ばすルインドキング ブレードが1手目になる理由
- EとRは魔力参照。通常ビルドでは火力より「スタンとマーク」を配るスキルと考える
- 固有スキルの攻撃速度はレベルで伸びる。レベル差をつけるほど殴り合いが強くなる
イレリアの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「QでCSを取りながらスタックを溜める練習」が最優先です。いきなり相手チャンピオンに跳び込むのではなく、まずは足場と準備を整えましょう。
- Lv1はQでラストヒットを取り、相手が近接なら無理に殴り合わない
- Lv2でEを取ったら、相手がミニオンを取りに来る瞬間にEを狙う。当たったらQで入り、数回殴ってミニオンへのQで帰る
- スタックが溜まった状態のレベル2〜3は、多くの近接相手に勝てる時間帯。準備ができた時だけ仕掛ける
- ウェーブを押しすぎず、自分のタワー寄りで戦う。敵ジャングラーが見えない時は川にワードを置く
- 相手の強いスキル(ダリウスのQ、セトのWなど)を見たら、Wで受けるか一度下がる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚え、ルインドキング ブレードが完成すると、イレリアの1対1は一段強くなります。ここからはサイドで押し切れる時間です。
- レベル6以降は「R→Q→E→Q」でキルを狙える。Rの壁で逃げ道を塞いでから殴る
- 1コア完成後はサイドで押し込み、プレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
- 敵が2人以上来たら無理をせず、ミニオンへのQでタワー方向へ下がる
- タワーを折った後は、敵ジャングルの入口に視界を取り、ドラゴンやヴォイドグラブの前に味方と合流する準備をする
- 相手のフラッシュや大技を使わせた直後は、こちらから仕掛ける絶好の時間
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
アイテムが揃った後半のイレリアは、サイドで1人を引き付けるか、集団戦で後衛を狩るかの二択になります。ロールクエストを完了していればレベル20と強化テレポートが手に入るため、サイドを押し切ってからテレポートで集団戦に合流するのが最も価値の高い時間の使い方です。26.19でテレポートの回転が速くなったぶん、この往復を以前より多く回せます。
- 集団戦の前は味方の少し後ろ〜横に立ち、敵の行動妨害が落ちるのを待つ
- オブジェクト前は敵の後衛へ届く「ミニオンやマークの道」があるかを確認しておく
- 負けている試合は無理に跳び込まず、タワー付近で守りながらRで複数人にマークを付ける機会を待つ
- ミニオンへのQで4スタック溜めてから仕掛ける
- Eが当たった時だけ入る。外れたら引く
- 帰り道のミニオンを1体残してから跳ぶ
イレリアの実戦コンボ ─ 「Eで止めてからQ2回」を崩さない3つの型
イレリアのコンボは長く見えますが、芯は1つだけです。EかRでマークを付けてから、Qを2回使うこと。マークがない状態のQは1回で止まるので、この順番だけは崩さないようにしましょう。
コンボ1:基本の短い交換(レベル2以降)
Eのマークに1回目のQを使い、数回殴ったら2回目のQは相手ではなく帰り道のミニオンに使う形です。相手の体力を削りつつ、反撃を受ける前に離れられます。
コンボ2:キルを取りにいく(レベル6以降)
ナイト
Rでマークと壁を作り、Qで入ってから至近距離でEを当て直し、もう一度Qで追う形です。Rの壁の内側に閉じ込めてしまえば、相手は越えるたびにスロウを受けるので逃げられません。最後はイグナイトで削り切ります。
コンボ3:ミニオンを渡って届かせる(離れた相手へ)
遠距離の相手や、タワー近くで下がろうとする相手に届かせる形です。倒せるミニオンを2体渡るだけでスタックが2つ溜まり、距離も一気に詰まります。着地の直前に1枚目のEを置いておくと、着地と同時に2枚目で挟めます。
Eは1枚目を置いてからQで跳び、跳んだ先で2枚目を置くこともできます。相手を挟む線を、自分が移動しながら作れるということです。また、Rで複数人にマークを付けた集団戦では、マークの付いた敵を順番にQで渡ることで、敵の前衛を越えて後衛まで届く道を作れます。
イレリアの有利な対面・不利な対面
イレリアの対面相性は、「ミニオンを足場にして近づける相手には強く、跳び込んだ瞬間を止めてくる相手や、長い殴り合いで上を行く相手には弱い」という線で説明できます。遠距離で柔らかい相手はQで詰めれば仕事ができますが、行動妨害で足を止めてくる相手や、回復・耐久で殴り合いを長引かせる相手には慎重さが必要です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ヨネ ─ 殴り合いの土俵で先に準備できる
同じ近接の殴り合いですが、ヨネはスキルを外すと隙が大きく、耐久力も高くありません。Qの射程に入る前にスタックを溜めておけば、交換の主導権はイレリアが握れます。26.17でクリティカルの伸びが良くなったため、終盤に育ち切ったヨネとの1対1は以前より慎重に。
ヨネのEで入ってきた後は、戻る位置が決まっています。戻り先でEを挟んで待てば、そのまま倒し切れます。
ヨリック ─ 亡霊がそのまま足場になる
ヨリックが呼び出す亡霊はQで倒せる対象です。亡霊を倒しながらスタックを溜め、そのままヨリック本体へ届くため、召喚するほどイレリアの足場が増えます。
Wの壁(檻)に閉じ込められたら、通常攻撃で壁を壊して抜けます。Rの乙女が出ている時間は長く戦わず、亡霊の処理を優先しましょう。
ヴェイン ─ 距離さえ詰めれば柔らかい
射程の長い相手ですが、ミニオンを渡ればイレリアは届きます。耐久力の低いヴェインは、Eを当ててQで入った1回の交換で大きく削れる相手です。26.17でヴェイン側のQのマナコストが増えたことも追い風です。
ヴェインのEで壁に打ち付けられないよう、壁際では戦わないこと。Eを使わせてから入るのが安全です。
ジェイス ─ 遠距離のポークはミニオン越しに詰める
遠くから削ってくる相手ですが、ミニオンを足場に距離を詰められるのがイレリアの強みです。キャノン形態の強いQを避けた直後が、跳び込む合図です。
ハンマー形態のEで弾かれると帰り道が崩れます。弾かれる方向にもミニオンが残っている位置で戦いましょう。
不利になりやすい相手
ウーコン ─ 分身と打ち上げで跳び込みを咎められる
分身でEの狙いを外され、跳び込んだところをRの打ち上げで止められます。物理防御も高く、序盤の短い交換で押し切れません。イレリアの「入る瞬間」を最も咎めやすい相手です。
分身を使わせるまでは深く入らず、Rが落ちている時間だけ仕掛けます。Wは打ち上げに合わせるより、ウーコンのEで入ってきた後の殴り合いに使うほうが得です。
ワーウィック ─ 体力が減るほど回復して殴り返してくる
体力が減るほど回復量が増えるため、倒せそうに見えてから押し返されます。Rの拘束で帰り道も断たれます。「あと少し」で深追いするのが最大の負け筋です。
イグナイトで回復を下げてから仕掛けるのが前提。倒し切れない時は、ワーウィックのRが落ちるまでレーンを落ち着かせましょう。
カミール ─ 壁からのスタンと確定ダメージ
EのフックでQより先にスタンを入れられ、Qの確定ダメージで体力を削られます。先に止められた時点でイレリアの交換は成り立たないため、序盤の主導権を取りにくい相手です。
カミールのEが落ちた直後だけ短く交換します。壁の近くに立たず、フックが引っかかる場所を与えないこと。
イラオイ ─ 触手の中に跳び込むと溶ける
イラオイの周りは触手が生える「相手の陣地」です。跳び込んだ先が触手の範囲だと、Rの中で一方的に殴られます。Eで魂を引き抜かれたら、その間は絶対に入らないのが鉄則です。
イラオイのRを見てから下がり、終わった後に入るのが基本。詳しい考え方はイラオイ対策記事にまとめています。
グウェン ─ 霧の中ではQもEも届かない
Wの霧の中にいるグウェンは、外からは対象を取れません。霧を出されるとQで追えず、殴り合いを一方的に拒否されます。霧が出ている間は入らず、切れた瞬間に動くことを徹底しましょう。
霧の中に自分から入れば殴れますが、グウェンの得意な距離です。霧の時間はミニオン処理に使い、終わってからEを狙います。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。イレリアはルインドキング ブレードが完成すると1対1の力関係が変わるチャンピオンなので、そこまでミニオンを取り切れれば十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。イレリアと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
イレリアの対面チェッカーを開く →モニター ─ ミニオンの残り体力を一瞬で読む
イレリアのQは、ミニオンの体力バーを見て「倒せるか」を判断するところから始まります。レーンの中で次々と減っていく体力バーを追い続けるには、表示の滑らかさが効きます。リフレッシュレートの高いゲーミングモニターなら、跳び移れるミニオンを一瞬早く見つけられます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ 小さなミニオンにQを正確に合わせる
イレリアで最も多い事故は、狙ったミニオンの隣のミニオンにQが出てしまうことです。混み合ったウェーブの中で1体を正確に指定するには、カーソルを狙った場所へぴたりと止められる高精度センサーの軽量マウスが頼りになります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q・E・Qの連続入力を取りこぼさない
イレリアのコンボは、短い時間にQとEを何度も押す操作の連続です。1つ入力が抜けるだけでマークの時間が切れ、跳び込みが途中で止まります。同時押しや連打に強いゲーミングキーボードは、覚えたコンボを毎回同じ精度で出すための土台になります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ 跳び込む前に周りの気配を拾う
前に出て戦うイレリアは、敵のジャングラーに狙われやすい立場にいます。視界の外で使われたスキルの音や、味方の警告ピングを聞き逃さないことが、跳び込むか引くかの判断を支えます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ Rからの乱戦こそフレームレートが命
Rの刃が広がる集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、マークの付いた敵を見分けてQでつなぐ判断が鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 入力の正確さがそのまま強さになるチャンピオン
イレリアは、判断が正しくても入力がずれれば負けるチャンピオンです。狙ったミニオンに、狙ったタイミングでQが出る。その当たり前を支えるのが環境への投資です。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のイレリアは、最初に入るのではなく、後から入って後衛を狩る役です。敵の行動妨害が味方のタンクに使われた後、Rで複数人にマークを付け、マークの付いた敵を足場に後衛まで渡っていきます。Rが敵の前衛と後衛の両方に当たる形が理想で、そうなればQで前衛を越えて後衛へ届く道ができます。
- 先に入るかどうか:原則は後から。Rが3人以上に当たる場面だけ、自分から仕掛けてよい
- 立ち位置:味方の横。敵の後衛へ回り込める側に立ち、正面の前衛の間合いには入らない
- 狙う相手:敵のADC・メイジ・孤立した敵。Rやマークが付いた敵から順にQでつなぐ
- 守るべき味方:味方の後衛に飛び込んできた敵には、Eを挟んで止めてから倒す
- よくある失敗:Rだけを頼りに先頭で突っ込み、敵の行動妨害を全部受けて何もできずに倒される
- 敵の行動妨害が味方に使われるまで待つ
- Rは前衛と後衛の両方に当たる角度で撃つ
- マークの付いた敵を足場に、後衛まで渡る
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スタックがないのに殴り合う
4スタックでない状態で戦うと、火力不足で押し負けます。仕掛ける前にミニオンへのQで溜めておきましょう。 - 倒せないミニオンにQを使う
跳んだ先で立ち往生し、相手に好きなだけ殴られます。跳ぶ前に「このミニオンはQ1回で倒せるか」を見る癖をつけましょう。 - 帰り道のミニオンまで倒してしまう
入るときに足場を全部使うと、殴った後に下がれません。帰り道用のミニオンを1体残してから跳びましょう。 - Eを外したのに入る
マークがなければQは1回しか使えません。Eを外したら一度引き、次の機会を待つほうが安定します。 - Wを火力として先に使う
Wの本来の役割は、相手の一番痛い一撃を受け流すことです。大技が見えるまで取っておきましょう。 - 敵ジャングラーが見えない時に押し込みすぎる
前に出るイレリアはガンクの的になりがちです。川にワードを置き、敵ジャングラーの位置が分からない時は相手のタワー前まで追わないことです。 - 集団戦で最初に突っ込む
前線を支える耐久はありません。味方の前衛が仕掛け、敵の行動妨害が落ちてから入りましょう。
イレリアはどんな人におすすめ?
イレリアは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 操作を練習して上手くなる過程を楽しみたい人
Qのリセットやミニオン渡りは、練習した分だけ動きが変わります。上達がはっきり目に見えます。 - 1対1で相手を倒したい人
4スタックとルインドキング ブレードが揃ったイレリアは、サイドの1対1で多くの相手に勝てます。 - サイドレーンで試合を動かしたい人
ハルブレイカーでタワーを削り、テレポートで集団戦に合流する往復は、26.19のテレポート短縮でさらに回しやすくなりました。 - 派手な逆転劇を自分の手で作りたい人
Rで複数人にマークを付け、マークを渡って後衛を落とす動きが決まった時の爽快感は、ほかのチャンピオンではなかなか味わえません。
- TOPを始めたばかりで、まずは基本を覚えたい人(ミニオンの数やウェーブ管理に慣れてからのほうが伸びます)
- 少ない操作で安定して勝ちたい人(1回の交換で考えることが多いチャンピオンです)
- 前線で敵の攻撃を受け止める役をやりたい人(イレリアは後から入る役です)
イレリアのスキン一覧(全17種)
SKINS — THE BLADE DANCER
ノクサスの侵攻に故郷ナヴォリを踏みにじられた日、舞踊の家に生まれた少女は刃を宙に浮かせて戦う力に目覚めました。踊りを武器に変えた「飛刃の舞い手」は、今もアイオニアの抵抗の象徴として立ち続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 17スキン
- 7エピック
- 2レジェンダリー
- 2ミシック
- 55クロマ
- 119最終スキンから(日)
最新スキンは「ブレーッドスティック イレリア」(2026年5月28日)。そこから 119 日が経ちました。
2010.11
00クラシッククラシック イレリア
2010.11
01スタンダード暗剣のイレリア
2010.11
02スタンダード飛剣のイレリア
2011.10
03レガシー隠剣のイレリア
2012.04
04スタンダード氷剣のイレリア
2015.06
05スタンダード蓮華の騎士団イレリア
2018.09
06エピック天与の剣イレリア
2019.04
15エピックiG イレリア
2019.08
16エピックPROJECT: Irelia
2019.08
17ミシックプレステージ PROJECT: Irelia
2020.06
18エピック荒野のイレリア
2021.07
26エピック光の番人イレリア
2022.04
36ミシックプレステージ PROJECT: Irelia(2022)
2023.01
37レジェンダリー神話創生イレリア
2024.02
45エピック磁器イレリア
2025.04
55レジェンダリー精霊の花祭りイレリア
2026.05
63エピックブレーッドスティック イレリア
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
イレリアは、固有スキルのスタックを溜め、Qでミニオンと敵を渡り歩き、Eで止めて斬り込む、機動力と判断力で押し切るTOPファイターです。2026シーズンの本体の調整は26.17の強化1回だけで、Qの攻撃力反映が80%へ上がったことで、Riotが課題に挙げていた「リードしても伸びきらない」終盤に手当てが入りました。そこへ26.19のテレポート短縮が重なり、1コア完成後にサイドを押し切ってから合流するという、イレリアの得意な試合運びがいちばん報われる環境になっています。
- ミニオンの体力とQ1回のダメージの関係を体で覚える:レベルとアイテムを変えながら、何割まで削れたミニオンならQで倒し切れるかを確かめる
- Eの1枚目を置いてからQで跳び、着地点で2枚目を置く:移動しながら挟む線を作る練習は、実戦より先に一人で済ませておく
- R→Q→E→Qを、帰り道のミニオンへのQまで含めて通しで入力する:最後の「帰る」までを1セットとして指に覚えさせる
イレリアの上達は、ランク戦の中よりもプラクティスツールで速く進みます。特に「このミニオンはQで倒せるか」という感覚は、数十回繰り返すだけで判断が一瞬になります。最初のうちはキルを狙いすぎず、スタックを溜めて、Eを当てて、帰り道を残すという手順を1試合通して守れたかどうかを振り返ってみてください。それができた試合から、イレリアの勝ち方がはっきり見えてきます。セトのように殴り合いに強い相手の考え方はセトTOP攻略、同じ1対1型のライバルはフィオラTOP攻略も参考にしてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

