ミニオンの後ろに立っていたはずなのに、突進してきたアーゴットにミニオンごと押しのけられ、そのまま背後へ投げられる。振り返ったときには脚の火炎と速射を浴びていて、逃げようと背中を向けたら、最後はドリルで引きずり込まれて処刑──アーゴット戦の負け方は、だいたいこの「掴まれてからの数秒」で決まります。動きが遅そうに見えるので油断しがちですが、近距離での火力は見た目以上です。
この記事では、アーゴットに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。アーゴットは「Eが当たるかどうか」で戦いの大部分が決まるチャンピオンです。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:アーゴットに強いカウンターピック5選
アーゴットの強さの中心は、E「ディスデイン」で相手を捕まえて背後へ投げ、自分の目の前に置くことです。投げた相手にW「パージ」の速射と固有スキル「エコーフレイム」の脚の火炎を浴びせ、体力が減ったらR「デスグラインダー」で処刑する。この流れに入られると、近接チャンピオンはほとんど抜け出せません。だからカウンターの条件ははっきりしています。Eの届かない距離から削れること、そしてEを避けるか、受けても距離を戻せる機動力があること。この2つです。
ヴェイン ─ 前転でかわし、突き放して近づかせない
アーゴットのEは指定方向への突進なので、Q「タンブル」の前転で横へ抜ければ空振りにできます。Eを外したアーゴットには接近手段が残っていないので、そこから一方的に通常攻撃を当てられます。それでも寄られたら、E「パニッシュメント」で突き飛ばして距離を戻す。壁際ならスタンまで付きます。W「シルバーボルト」の最大体力比例の確定ダメージは、後半に物理防御を積んだアーゴットにもそのまま通ります。
Qの前転は「アーゴットのEを見てから」が基本。先に前転で攻撃してしまうと、Eを避ける手段がなくなります。壁を背負って戦うと、こちらが投げられる側になるので、レーンの中央寄りで戦いましょう。
クイン ─ 射程で削り、飛び離れて掴ませない
クインは遠距離から固有スキル「鷲匠」のマークを付けた通常攻撃で削り続けられ、アーゴットのEの間合いに入る前に体力を奪えます。E「飛翔撃」は敵に飛びかかったあと、相手を一瞬ノックバックさせて自分の最大射程付近まで飛び離れるので、交換したあとに距離を戻すまでが1つのスキルで完結します。Q「暗闇の強襲」で視界を奪えば、アーゴットはこちらの位置を狙いにくくなります。
Eは攻めにも逃げにも使えるので、アーゴットのEが残っているうちは「逃げ用」に取っておくのが安全。アーゴットがEを外したのを見てから、Eで飛び込んで削り、そのまま飛び離れる交換を繰り返しましょう。
ヨリック ─ 速射の的を、亡霊にすり替える
アーゴットのW「パージ」は最も近くにいる敵に速射するスキルです。固有スキル「魂の導き手」で呼び出したミストウォーカーがヨリックより近くにいれば、速射はまず亡霊に向かいます。さらにW「屍の列」の壁は敵の動きを阻むので、アーゴットの突進の通り道を塞いだり、壁の中に閉じ込めて亡霊に殴らせたりできます。R「嘆きの墓標」の「霧の乙女」が加われば、アーゴットは撃つ相手を選びきれなくなります。
注意点は、Wが「直前に他のスキルで攻撃した敵チャンピオン」を優先すること。Q「コラプトシェル」の榴弾を受けると、速射がヨリック本人に向きます。榴弾を避けてから亡霊と一緒に殴りかかるのが基本です。
ケイル ─ 射程が伸びたら、Eの外から撃ち続ける
固有スキル「聖なる上昇」で、レベルが上がるほど射程と攻撃速度が伸びていきます。射程が伸びたあとはアーゴットのEが届く前に通常攻撃を当て続けられるので、アーゴットは近づくこと自体にリスクを負います。Q「裁きの射光」はスロウと防御力低下を与えるので、アーゴットの足をさらに遅くできます。体力が減ってRのドリルを狙われても、R「聖なる審判」の無敵状態で処刑の流れを崩せます。
弱いのはレベル6前後までの近接の時間帯。ここでEに捕まると大きく負けるので、ミニオンの後ろでCSを取ることだけに集中してください。射程が伸びてから取り返す、と割り切るのが正解です。
ティーモ ─ 射程と足の速さで、Eを当てさせない
ティーモはアーゴットより長い射程から、E「毒たっぷり吹き矢」の毒で削り続けられます。アーゴットが寄ってきたら、Q「目つぶしダーツ」のブラインドで通常攻撃を外させ、脚の火炎を乗せた殴り合いを成立させません。W「駆け足!」の加速があれば、指定方向に突進するEを横へかわすのも難しくありません。R「毒キノコ」をレーン脇に置いておけば、アーゴットが詰めてくる道そのものが遅くなります。
Eはミニオンを横へ弾きながら進んでくるので、ミニオンの後ろも安全ではありません。アーゴットとの間に「距離」を置くことを意識し、Eを外させたあとに毒を塗りに行きましょう。
※逆に、
ガレン・
ダリウス・
サイオンのように近づいて殴り合うファイターやタンクは、アーゴットが最も得意とする相手です。まっすぐ走ってくる相手ほどEを当てやすく、投げたあとはWと脚の火炎で一方的に削れます。こうしたチャンピオンでアーゴットと当たったら、次の章の立ち回りで「Eを使わせてから戦う」ことを優先してください。
アーゴットの何が怖いのか|対策の前提知識
アーゴットの怖さは、「掴まれたら逃げられない」「近くにいると削られ続ける」「体力が減ると処刑される」の3つが一本の流れになっていることです。どのスキルが流れのどこを担っているのかを分けて見ていきます。
エコーフレイム ── 近距離の火力を底上げする
通常攻撃とW「パージ」の発動時に、攻撃した方向にある脚から炎が放射され、物理ダメージを与えます。脚はアーゴットの周りに複数あり、それぞれが一定間隔で炎を出すので、近くで戦う時間が長いほど何本もの脚の炎を浴びることになります。
- アーゴットのそばに長く立つほど、脚の炎を受ける回数が増える。交換は短く切り上げる
- 炎は「攻撃した方向」に出る。投げられて目の前に置かれた瞬間が、いちばん炎を浴びやすい
コラプトシェル ── 足を止めて、Wの的を決める
指定地点に榴弾を撃ち込み、周囲の敵に物理ダメージとスロウを与えます。スロウそのものも厄介ですが、本当の役割はW「パージ」の的を決めること。Wは直前に他のスキルで攻撃した敵チャンピオンを優先して撃つので、榴弾を受けると、ミニオンの後ろにいても速射がこちらに向きます。
- 榴弾は撃たれてから着弾まで少し間がある。着弾地点の印が見えたら、すぐに横へ出る
- 榴弾を受けたら、Wの速射が来る前提で下がる。ミニオンは盾にならない
パージ ── 近くの敵を撃ち続ける
最も近くにいる敵に速射攻撃を行い、そのたびに「エコーフレイム」を発動します。ポイントは2つ。撃つ相手は「最も近い敵」で、直前に他のスキルを当てたチャンピオンが優先されること。そして速射している間は、アーゴット自身の移動速度が下がることです。
- QもEも受けていなければ、自分より近くにいるミニオンが先に撃たれる。ミニオンとの位置関係を意識する
- 速射中のアーゴットは足が遅い。追われているなら、Wを使った瞬間が距離を取るチャンス
ディスデイン ── 掴んで、目の前に置く
指定方向に突進しながらシールドを展開します。チャンピオン以外の敵ユニットは横へ弾き飛ばし、敵チャンピオンを捕まえるとその場で止まって後方へ投げ飛ばします。ミニオンは突進を止める壁にならず、捕まった側はアーゴットの背後、つまりアーゴットのタワー側や味方側へ運ばれることになります。
- ミニオンの後ろは安全地帯ではない。Eの射程の外に立つことが唯一の安全策
- 突進は指定方向へのまっすぐな動き。アーゴットが向きを変えたら、横へずれる準備をする
- Eを外したアーゴットには、接近手段も逃げる手段も残っていない。ここがこちらの攻めどき
デスグラインダー ── 「逃げ切ったはず」を許さない
ケミドリルを発射し、最初に当たった敵チャンピオンに突き刺します。刺さった相手の体力が一定未満になると、アーゴットは弱者とみなして処刑します。射程が長いので、体力ぎりぎりで逃げている相手を、遠くから仕留めるためのスキルです。
- 体力が少ない状態で、アーゴットの正面を一直線に逃げない。ドリルは方向指定なので、横に動けば避けやすい
- ドリルは「最初に当たったチャンピオン」に刺さる。集団戦では、体力の多い味方が間に立てば守れる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
アーゴットは近接チャンピオンに強いので、TOPの多くのチャンピオンにとって「選べなかった側」になりやすい相手です。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① Eの射程を覚えて、その外に立つ
アーゴット対策の8割は、Eを当てられないことです。ミニオンは突進を止めないので、「ミニオンの後ろだから安全」は通用しません。CSを取りに前へ出るときは、アーゴットのEが残っているかを確認してから。Eを外したのを見たら、そのクールダウンの間がこちらの攻めどきです。
② 榴弾を避けて、速射の的をミニオンにずらす
Wは最も近くの敵を撃ちますが、Qを受けたチャンピオンが優先されます。逆に言えば、榴弾を避けて、自分とアーゴットの間にミニオンがいる状態を保てば、速射の多くはミニオンに向かいます。アーゴットがQを構えたら、着弾位置から横へ出る。これだけで、レーンでの削られ方がかなり変わります。
③ Wの速射中は、追いかけっこをしない
Wを使っている間、アーゴットは移動速度が下がります。逃げるならWを使った瞬間に距離を取る、そして自分が追う側なら、アーゴットのWが切れて足が戻る前に仕掛ける。アーゴットは移動スキルがEしかないので、Eを使ったあとのWの最中は、最も動きの遅い時間です。
④ ガンクは「Eを使わせてから」
アーゴットのEは、ガンクに来たジャングラーを捕まえて投げ返すこともできます。ジャングラーが先に飛び込むより、自分が先にEを誘って空振りさせ、その後に合流してもらう方が成功します。Eが無いアーゴットには逃げる手段がほとんどないので、そこを2人で押さえれば確実です。
アイテムでアーゴットを弱くする
アーゴットのダメージは、脚の火炎もQもWの速射もほぼすべて物理ダメージです。アイテムの考え方はシンプルで、物理防御を早めに積むことと、捕まったあとの数秒を耐えられる手段を持つことの2つです。
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プレート スチールキャップ──物理ダメージに
物理防御と、通常攻撃から受けるダメージの軽減が付きます。アーゴットのダメージはほぼ物理なので、ブーツで迷ったらまずこれです。脚の火炎と速射を浴びる時間の被害を、まとめて軽くできます。 -
デス ダンス(ファイター)/
ランデュイン オーメン(タンク)──物理防御の完成アイテム
どちらも物理防御を持つ完成アイテムです。デス ダンスは受けたダメージの一部を後から分けて受ける効果があるので、投げられた直後の集中砲火で一気に処刑ラインまで削られるのを防ぎやすくなります。タンクならランデュイン オーメンで、前に立つ時間を伸ばしましょう。 -
フローズン ハート──殴られる回数を減らす
物理防御に加えて、周囲の敵の攻撃速度を下げます。アーゴットは通常攻撃のたびに脚の火炎を出すので、通常攻撃の回数が減るほど炎を浴びる回数も減ります。 - 買っても解決しないもの:マーキュリー ブーツでEを短くする
アーゴットのダメージには魔法ダメージもほとんど無いので、マーキュリー ブーツは味方の構成上どうしても必要なとき以外は優先度が低いと考えてください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:Eが当たると痛い時間帯。アーゴットはEで投げてからWと脚の火炎で削る形で、序盤から交換を仕掛けてきます。Eが残っている間は射程の外に立ち、外したのを見てからCSを取りに行くのが基本です。
- レベル6〜11:処刑が加わる。体力が減った状態でレーンに残っていると、Rのドリルで仕留められます。体力が少ないときは、アーゴットの正面に一直線で立たない。帰還の判断も、普段より早めにしておきましょう。
- サイドレーンの戦い:最も危険。装備のそろったアーゴットとの1対1は、Eを当てられた時点でほぼ負けが決まります。サイドで鉢合わせたら1人では受けない。ウェーブを処理して下がるか、味方と2人で行きましょう。
- 集団戦:位置次第。アーゴットはEで後衛を捕まえて自分の味方側へ投げ込み、Rで体力の減った相手を処刑します。体力の多い味方を間に置き、Eとドリルの通り道に「壁」を作るだけで、被害はかなり減ります。
- こちらのターンはいつか:「Eを外した直後」「Qを外した直後」「Wで速射している最中」。どれも見て分かるので、意識している側が得をします。
アーゴット対策のよくある質問
Q. アーゴット相手のサモナースペルは何がいいですか?
フラッシュに加えて、レーンで耐える方針ならテレポートが安定です。アーゴットはタワーを折る力も強いので、帰還させられてもすぐ戻れることに価値があります。殴り合いになる近接チャンピオンならイグゾーストも候補で、Eで投げられた直後に合わせると、Wと脚の火炎の被害を小さくできます。
Q. Eで投げられそうなとき、フラッシュで避けられますか?
Eは指定方向へ突進して、触れたチャンピオンを捕まえるスキルです。突進の線上からフラッシュで横へ外れれば、空振りにできます。ただしフラッシュを使ったあとはEを2回目に合わせる手段がなくなるので、アーゴットのEのクールダウンが戻るまでは、射程の外で待つことを徹底しましょう。
Q. 突進してくるアーゴットに、スキルを合わせて迎え撃つべきですか?
おすすめしません。Eは突進しながらシールドを展開するスキルなので、突進中のアーゴットにダメージを合わせても、多くはシールドに吸われます。迎え撃つより、突進の線から横へ外れることを優先し、空振りしたアーゴットにシールドが消えてからスキルを当てる方が、交換の収支ははるかに良くなります。
Q. Rのドリルが刺さったら、もう助かりませんか?
刺さっても、処刑されるのは体力が一定未満になったときです。刺さった瞬間に体力が十分残っていれば、回復やシールドで処刑ラインより上に体力を保てば処刑はされません。慌てて逃げるより、回復ポーションやシールドのスキルを使って体力を戻すことを優先してください。
Q. 集団戦で味方の後衛をドリルから守るには?
ドリルは「最初に当たった敵チャンピオン」に刺さります。つまり、体力の多い前衛がアーゴットと後衛の間に立つだけで、ドリルを肩代わりできます。後衛は体力が減ったら、前衛の真後ろに下がる。前衛は処刑ラインまで削られにくいので、刺さっても影響は小さく済みます。
自分のチャンピオンからみたアーゴットとの相性は?
この記事はアーゴット対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「アーゴット」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|アーゴット対策は「Eの外に立つ」と「榴弾を避ける」
アーゴットに負ける試合は、たいていミニオンの後ろなら安全だと思ってEの射程に立ち、投げられた先で速射と火炎を浴び、体力ぎりぎりで逃げた背中にドリルを刺された試合です。どれも一瞬の出来事に見えますが、始まりは「Eの距離にいた」ことにあります。逆に、Eを外したアーゴットは遅くて脆い、ごく普通の近接チャンピオンです。
次にアーゴットと当たったら、ロード画面でアーゴットのE「ディスデイン」の射程を思い浮かべ、レベル1のうちに「どこまで前に出たら届くか」を一度だけ確認してください。最初の帰還ではプレート スチールキャップの素材か、物理防御の小さな素材を。Eを外させる立ち位置さえ身につけば、アーゴットはむしろ交換しやすい相手になります。
- ピックで対策するなら:前転でEをかわすヴェイン、飛び離れて掴ませないクイン、速射の的をすり替えるヨリック、射程で撃ち続けるケイル、足の速さで当てさせないティーモ
- ピック以外で対策するなら:Eの射程の外に立つ、榴弾を避けて速射をミニオンに向ける、Wの速射中に距離を取る
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御。デス ダンスで捕まった直後の集中砲火を和らげる
アーゴットを使う側がどの距離でEを狙い、いつドリルを撃っているかは、アーゴット TOP完全攻略で解説しています。使う側の考え方を知っておくと、Eを誘って外させる駆け引きもしやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。

