チャンピオンの特徴
- 結論:JGエイトロックスは「中盤から主導権を握る“継戦型ファイター”」
26.2でパッシブ火力(最大HP割合)と、Qの対モンスター火力が強化され、フルクリアの安定感と“当て切った時の回復レース”が上がりました。 - 2026シーズン(ロールクエスト)視点の追い風
- ジャングルクエストが早く終わりやすく、完了後は川・JG内の移動が快適&**大型モンスター報酬(追加Gold/XP)**でテンポ維持がしやすい
- スマイトの到達ダメージが上がり、オブジェクトの取り切りが安定(=エイトロックスの“集団戦前に勝負を決める”動きと相性◎)
- 得意な勝ち方
- 中盤の小競り合いで優位を作り、ヘラルド/ドラゴン→タワーへ繋げる
- Rの爆発力で“最初の1キル”を作り、連続ファイトで雪だるまにする
導入(結論→目的)
まず結論:エイトロックスの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:Lv6以降のRを起点に、川ファイト・オブジェクト戦で先に人数差を作る
- やること:フルクリア→寄れるレーンへ“短いガンク”→オブジェクトで確実にリターン回収
- 負け筋:序盤の無理ガンクでテンポを落とし、CC多めの相手に先手を取られてRを吐かされる
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- JGエイトロックスの序盤〜終盤の最適な動き方
- 勝ちやすいフルクリアの考え方と“寄り方”
- 実戦で使うコンボ(ガンク/小規模戦/集団戦)
- 26.2の強化を活かすビルドとルーンの理由
- 有利/不利JGの具体的な対処(300字解説)
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:死兆の構え

- 一定間隔で次の通常攻撃が最大体力割合ダメージ+回復。26.2で最大HP割合が伸び、対チャンプの“殴り勝ち”が強化。
- 立ち回りでの要点:パッシブがある時だけ“前に出て交換”、無い時はQの先端当てで時間を稼ぐ。
Q:ダーキンブレード

- 3回の範囲攻撃。先端(スイートスポット)でダメージ&ノックアップが強い。26.2でモンスターへの追加ダメージが増え、周回が安定。
- 立ち回りでの要点:ガンクも集団戦も「先端を当てる角度」を最優先。外すと勝ち筋が消える。
W:炎獄の鎖

- 鎖を当てると範囲表示が出て、一定時間内に外へ出られないと引き寄せ。
- 立ち回りでの要点:最初に撃つより、“相手の移動スキル後”に置くと成功率が跳ねる。
E:影進撃

- 短いダッシュ+一定時間の自己回復強化。Qの最中にも使えて、先端合わせの要。
- 立ち回りでの要点:Eは「当てるための微調整」に温存。逃げに使うと火力が激減する。
R:ワールドエンダー

- 変身して移動速度が上がり、自己回復量が増える。キル/アシストで延長され、連戦が最強。
- 立ち回りでの要点:Rは“入る合図”じゃなく“勝てる状況を確定させる押し込み”で切る。
スキル取得優先度
- 基本:Q > E > W(Rは取得可能なら)
- 理由:
- Qが周回速度・ガンク火力・集団戦の全てを担う最重要スキル
- EはQ先端を当てる再現性を上げ、回復で事故を減らす(JGはテンポが命)
- Wは成功時のリターンは大きいが、相手依存になりやすく序盤の価値が相対的に低い
本編
1. エイトロックスの強み・弱み
✔ 強み
- 26.2で周回が安定し、中盤入りが早い
- R込みの小規模戦(2v2/3v3)が強い=オブジェクト戦と相性◎
- 当て続けるほど回復して粘るため、長い戦闘で勝ちやすい
- 先端Qが刺さると、ファイター相手でも主導権を握れる
✔ 弱み
- CCが多い相手に捕まると、Rが“逃げR”になりやすい
- 先端Qを外すと火力もCCも落ち、勝率がブレやすい
- 序盤は確定CCが薄く、ガンク成功がレーン依存になりがち
- 先手でテンポを落とすと、取り返すのに時間がかかる
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- フルクリア優先:JGクエストを進めて“試合の権利”を取る
- ガンクは“深追いしない短時間”でOK(失敗=致命傷になりやすい)
- 川の視界を取り、カウンターガンクで勝つ(エイトロックスの得意形)
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ブルーサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ルート補足
靑バフ始動はスキル回転とHP維持が安定し、Qの“当て直し”を無理なく続けられます。グロンプまで繋げて単体キャンプを早めに処理し、ウフル+ラプターで範囲Qの価値を最大化。赤バフを中盤に挟むことで、次の寄り(川ファイト/短いガンク)に向けてスローを確保できます。最後にゴーレムで時間調整し、スカトルや寄り先の判断をしやすい形でフルクリアを終えるのが狙いです。
✔ 序盤必勝コンボ
- ガンク基本:W → Q1(先端)→ Eで角度調整 → Q2 →(逃げに合わせて)Q3
- 対面戦の最短:Q1先端 → Eで追い → パッシブAA → Q2先端(無理なら下がる)
✔ やってはいけないこと
- Wを最初に投げ癖にして、相手のダッシュで空振りする
- 先端が当たってないのに、Qを“全部振り切ろう”として深追い
- Lv4〜5で無理にドラゴン触る(寄られて終わりやすい)
- 失敗ガンク後に同じレーンへ再訪して、さらにテンポ損する
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- フルクリア完了 → 川に顔出し → 2v2が起きるなら寄って勝つ
- スカトルは“取る/捨てる”を即決(戦うなら先端Qが当たる地形で)
- HP有利を作ったら、次の湧きキャンプ→オブジェクトで回収して差を広げる
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rがある時だけ強気に動く(無い時は“周回+カバー”でOK)
- 先に川へ入り、オブジェクト前に小競り合いを起こす
- 1キル取れたら深追いより、ドラゴン/ヘラルドに直行して勝ちを固める
✔ 集団戦での立ち回り
- 役割は“後衛に突っ込む”より、前線を崩してスペースを作る
- 狙う順番:
- ① 前に出たファイター/タンクをQ先端で浮かせて削る
- ② 引いた相手を追いすぎず、味方が殴れる位置を維持
- ③ 取れたキル/アシストでR延長 → 次の対象へ
- フラッシュは温存して、Q3の確定先端やW引き寄せ確定に合わせると勝率が上がる
✔ 中盤のスキル回し
- 基本:R(入る直前)→ W(ダッシュ後を狙う)→ Q先端を連続で当てる
- コツ:Eは「追うため」より先端調整の1回に使う。雑に使うと当たらなくなる。
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 先に視界を取る味方に合わせ、**“後から入る”**を徹底(先入りはCCで溶ける)
- バロン/ドラゴン前は、Q1だけで相手を削って“入れない”状況を作る
- サイドのスプリットに釣られすぎず、Rの強さを活かせる集団行動を優先
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rを切る条件は「先端が当たる角度」と「味方が距離を詰められる位置」が揃った時
- 1人目を落とすより、相手の主力をHP半分以下にして退かせる方が勝ちやすい
- GAや耐久アイテムがある時は、“1回倒される前提”でラインを上げて押し切るのも強い
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 先端が当たってないのにQを全部振って、位置が前に出すぎる
- Wを“最初に投げる癖”で外し、ガンクが失敗する
- Rが無いのに無理に川へ入り、CCで落とされる
- 失敗ガンク後に取り返そうとして、同じサイドに居座る
- タンク/CC相手に正面から突っ込み、Rを吐かされるだけで終わる
✔ 回避方法
- Qは“当たる角度が無いなら1回で止める”勇気を持つ
- Wは相手の移動スキル後、または逃げ道に置く
- R無しは「周回+カバー」、R有りで「勝負」のメリハリ
- ガンク失敗したら即周回に戻り、テンポを取り直す
- 先入りせず、味方のCCや視界に合わせて“後から入る”
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- フルクリアを安定させる(HPを残す)
- Q先端を“止まっている相手”に当てる練習(スカトル/壁際)
- Rは「勝てる時だけ押す」癖を付ける
✔ 中級者
- Wを“ダッシュ後に置く”使い方へ矯正
- 2v2/3v3の発生位置を予測して先に寄る
- Q3先端+フラッシュで決定打を作る
✔ 上級者
- 先端が当たる地形へ誘導し、ファイトの場所を設計する
- R延長前提で、最初の対象選びを最適化する
- オブジェクト前に“削って帰す”動きで勝ちを固定化する
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- スコーチクロウの幼体 → ショウジンの矛 → セリルダの怨恨 → デスダンス → ステラックの籠手
- 意図:周回と小競り合いを安定させ、中盤で失速しない構成。
🔥 攻めビルド
- スコーチクロウの幼体 → ボルテイクサイクロソード → 赤月の刃 → セリルダの怨恨 → ガーディアンエンジェル
- 意図:当てた時の爆発力を上げ、R延長の1キルを作りに行く。
🛡 対タンクビルド
- スコーチクロウの幼体 → ショウジンの矛 → セリルダの怨恨 → サンダードスカイ → 終わりなき餓え
- 意図:硬い前衛を削り切って、前線崩壊から勝つ。
🧯 生存重視ビルド
- スコーチクロウの幼体 → デスダンス → ステラックの籠手 → スピリットピサージュ → ガーディアンエンジェル
- 意図:CCやバーストが重い試合で、R中に落ちないことを最優先。
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- プレートスチールキャップ:AA主体・物理が濃い、殴り合いが多い時
- マーキュリーブーツ:CCが多い、魔法ダメージが濃い時(最優先級で検討)
✅ なぜこの順番なのか
エイトロックスJGは「先に中盤を作る」ことで勝率が安定します。まずはJGアイテム(スコーチクロウ)で周回と戦闘の土台を作り、次にショウジン等でスキル回転と継戦力を伸ばすことで、R込みの小競り合いを勝ちやすくします。
その上でセリルダを入れると、先端Qを当てた後の追撃が成立しやすくなり、オブジェクト前の小規模戦で“逃がさない”形が完成します。最後に耐久(デスダンス/ステラック/GA)を積むと、終盤に先入りしなくても“落ちない前衛”として仕事がしやすくなります。
✅状況アイテム枠
- 終わりなき餓え:長期戦が多い/前衛同士の殴り合いが続く
- マルモティウスの胃袋:APバーストが痛い/ワンコンで落ちる
- スピリットピサージュ:回復シナジーでR中の粘りを最大化
- ガーディアンエンジェル:キャリー役として落とされると負ける試合
- サンダードスカイ:短い交換を強くし、前線の削りを加速
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
フラッシュはQ3先端を確定させたり、W引き寄せ確定位置へ入るための“勝ち筋スイッチ”。スマイトはオブジェクトの取り切りと周回安定に必須です。
✔ シャード
- アダプティブフォース +9 / アダプティブフォース +9:周回速度と当てた時のリターンを伸ばし、序盤のテンポを安定化。
- 体力(Lvに応じて):ファイト頻度が高いJGで、ワンミス即死を減らしてRの価値を出しやすくします。
9. よくある質問(FAQ)
Q1. エイトロックスJGは序盤ガンクしない方がいい?
A. 基本はフルクリア優先です。ガンクは“短く・確実に”だけ。失敗すると取り返しが大変なので、味方にCCがあるレーンや相手のフラッシュ無しだけ狙うのが安定します。
Q2. Qの先端が当たりません。何を意識すればいい?
A. 相手を追って当てに行くより、相手が通る場所へ置く感覚です。Wはダッシュ後、Eは先端調整の1回だけ、を守ると当たりやすくなります。
Q3. Rはいつ押すのが正解?
A. 「当てられる角度がある」「味方が距離を詰められる」この2つが揃ったら押します。迷ったら温存して、Q1で削ってから押す方が勝ちやすいです。
Q4. 対タンクが多い時はどう戦う?
A. タンクを“倒し切る”より、先端Qで浮かせてラインを下げさせ、味方が殴れる状況を作るのが重要です。セリルダや継戦寄りの構成で前線を崩す意識を持ちましょう。
Q5. 不利対面(ポッピー/レク=サイ等)はどうする?
A. 1v1を避けて、視界と人数で解決します。反対サイドのテンポ取り、カウンターガンク、オブジェクト前の集合を徹底すると勝率が戻ります。
10. まとめ
- 勝ち筋:Lv6以降のRで小競り合いを制し、ドラゴン/ヘラルドで勝ちを固定化
- 序盤:フルクリア優先、ガンクは短く確実に(失敗=テンポ崩壊)
- 中盤:Rがある時だけ勝負。先に川へ入り、オブジェクト前に戦う
- 終盤:先入りせず後入り。Q1で削って“入れない空間”を作る
- 26.2の強化:パッシブ火力とQ対モンスター強化で、JGとしての安定感が上がった(=中盤まで繋ぎやすい)
































