【パッチ26.19】ユナラADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|解放を溜めて撃ち抜く”揺るがぬ誓い”【LoL】

ユナラ ADC完全攻略 アイキャッチ
ユナラ
BOT LANE / ADC
ユナラ
マークスマン / 遠隔(射程575)/ 揺るがぬ誓い

ユナラは、通常攻撃で「解放」スタックを溜め、8つ揃ったところでQ「精神修養」を起動して5秒間だけ別のチャンピオンになるマークスマンです。起動中は攻撃速度が上がり、通常攻撃に魔法ダメージが二重に乗り、さらに攻撃が対象の周囲へ拡散します。固有スキル「始まりの地への誓い」はクリティカルに追加の魔法ダメージを乗せるので、クリティカルを積むほど1発が重くなります。

2026シーズンのユナラは、26.01で大きく削られ、26.14と26.16で少しずつ戻された1年でした。直近の26.18と26.19は本体の数値変更がなく、動いたのはヘイルブレードまわりの不具合修正と、対面・サポートの環境です。とくに大きいのが26.01で、R中の強化W滅びの弧の攻撃力反映が「総攻撃力の150%」から「増加攻撃力の120%」へ置き換わっています。参照先が変わったということは、装備が無い時間帯のRが別物になったということです。この記事では、その変化を踏まえたうえで、いまのユナラの解放スタックの回し方・ビルド・立ち回りをまとめます。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qはマナだけでは撃てません。通常攻撃で溜まる「解放」スタックが8つ必要です。仕掛ける前にミニオンを殴って揃えておきます。
  • ミニオンは1、敵チャンピオンは2溜まります。ハラスがそのまま次のQの準備になります。
  • Rを押したらQは自動で発動します。手動で撃つ必要はありません。Rの15秒はW・Eも無料になるので、撃ち惜しみは損です。
目次

パッチ26.1〜26.19 ユナラの変化点まとめ

ユナラは2025年7月に実装された比較的新しいチャンピオンで、2026シーズンはシーズン開幕の26.01でまとめて削られたところから始まりました。その後は本体に3回だけ手が入り、26.14で攻撃力の伸びが返ってきています。26.18以降は本体の数値変更がなく、26.19の不具合修正と、周りのADC・サポートアイテムの調整がユナラに関わる変化です。26.16の魔法防御調整はユナラ個別ではなく、マークスマン28体に一律で入ったシステム調整です。

パッチ向きユナラに効いた変化
26.1×シーズン開幕で本体を3か所弱体化。Q「精神修養」の増加攻撃速度が25〜65%から20〜60%へ。R中の強化W滅びの弧は基本ダメージが175/350/525から160/320/480へ、さらに攻撃力反映が「総攻撃力の150%」から「増加攻撃力の120%」へ置き換わりました。参照先が変わったぶん、アイテムを買う前のRが目に見えて弱くなっています。
26.1〇BOTロールクエスト導入。1350ポイント達成でブーツが専用枠へ移り、実質7個目のアイテムスロットが空きます。あわせて即時300ゴールド、以後ミニオン撃破ごとに+2ゴールド、チャンピオンのテイクダウンごとに+50ゴールドが入るようになりました。後半に伸びるユナラとは噛み合いの良い報酬です。
26.9△ヘイルブレードの構造変更。増加攻撃速度が160%/80%から120%/60%へ下がった代わりに、強化攻撃に確定ダメージが付きました。あわせて通常攻撃リセットで稼げる追加スタックが2回までに制限されています。
26.14〇レベルごとの攻撃力が2.5→3へ。レベル18時点で合計およそ+8.5の攻撃力に相当します。序盤はほぼ変わらず、中盤以降が伸びる形の強化です。26.01で削られた「増加攻撃力の120%」を、素の成長で少し取り返す方向の調整だと考えると分かりやすいです。
26.15〇ADCアイテムが複数改善。ユン・タル ワイルドアローユン・タル ワイルドアローが3100→3000ゴールド、攻撃速度40%→45%へ。テルミヌステルミヌスも、追加ダメージが増加攻撃力と魔力で伸びるようになりました。
26.16△マークスマン28体の基本魔法防御が一律+3。ユナラも30→33になり、あわせて成長値が1.3→1.1へ下がりました。ロームサポートとメイジBOT対策のシステム調整で、レーン戦は硬く、終盤は硬くなりすぎないという設計です。同じ狙いでフリートフットワークの回復量とバーサーカー ブーツの攻撃速度も上がっています。
26.17〇ストームレイザーの攻撃速度が20%→25%へ。攻撃速度はDPSに掛け算で効くので、通常攻撃を並べるユナラには素直な追い風です。
26.18△ユナラ本体は変更なし。グインソー レイジブレードグインソー レイジブレードの「シージングストライク」の持続が3秒→4秒に伸びました。ユナラの主力ビルドではありませんが、同じ攻撃速度帯のオンヒット型ADCが強くなった点は対面で意識しておきたい変化です。ゼリゼリはWの攻撃力反映が下げられています。
26.19〇ヘイルブレードの不具合修正。R中のE「触れ得ぬ影」の通常攻撃リセットで、ヘイルブレードの回数が正しく延びるようになりました(下のコラムで解説)。あわせてドレイヴンドレイヴン(攻撃力62→64)・ルシアンルシアン・アフェリオスアフェリオスが強化され、ワールド アトラスワールド アトラス系のサポートアイテムは序盤の体力が体力自動回復に置き換わっています。
2026シーズンのユナラに何が起きたのか ─ 削られた1年と、戻された2つの数字

26.1:いちばん大きいのは「参照先が変わったこと」

数字の下げ幅だけを見ると、滅びの弧の基本ダメージ175→160はわずかに見えます。しかし同じパッチで攻撃力反映が「総攻撃力の150%」から「増加攻撃力の120%」へ置き換わりました。総攻撃力は素の攻撃力を含みますが、増加攻撃力はアイテムとルーンで足したぶんだけです。

つまりレベル6でRを覚えた直後、まだアイテムが1つも完成していない時間帯では、反映されるダメージがほとんど乗りません。逆に3コア以降は増加攻撃力が大きく育つので、そこまで差は感じません。ユナラの弱くなった時間帯は「レベル6から1コア完成まで」に集中していると考えてください。

26.14:素の攻撃力の伸びで取り返す

レベルごとの攻撃力が2.5から3へ上がりました。地味に見えますが、ユナラのダメージは通常攻撃・拡散攻撃・滅びの弧のすべてが攻撃力に依存します。レベル18で+8.5というのは、ドラン ブレード1本ぶんに近い数字です。

ただしこれは素の攻撃力(総攻撃力側)の強化なので、26.01で増加攻撃力参照に変えられた滅びの弧には乗りません。乗るのは通常攻撃と拡散攻撃のほうです。「Rのバーストではなく、殴り続ける力が返ってきた」というのが正しい理解になります。

26.16:ユナラ個別ではなく、BOTレーン全体のルール変更

基本魔法防御30→33、成長1.3→1.1。これはユナラを狙った調整ではなく、マークスマン28体に一律で入ったものです。狙いはロームサポートとメイジBOTへの対策で、同じパッチではサポートがレーンを離れたときのペナルティも強化されています。

ユナラにとっての実利はレーン戦での魔法ダメージ耐性です。8回殴って解放スタックを揃えるという性質上、ユナラはレーンで「殴る時間」を確保できるかどうかが全てのチャンピオンです。序盤に削られにくくなったこと自体が、そのままスタック管理の余裕になります。

26.18〜26.19:本体は据え置き、変わったのは「周り」

26.19のユナラに入ったのは不具合修正だけですが、中身はR中の立ち回りに直結します。ヘイルブレードは「通常攻撃のモーションをキャンセルすると回数制限が1増える」ルーンで、ユナラでこれに当たるのがR中のE「触れ得ぬ影」(ダッシュで通常攻撃のタイマーをリセット)です。ここが正しく延長されていなかったので、R→Eのダッシュ→着地の通常攻撃という最大火力の流れで、ヘイルブレードの残り回数を取りこぼしていたことになります。数値の強化ではありませんが、ヘイルブレードで入るユナラは「Rに入ってからEを挟む」順番を守るほど得をする形に戻りました。

対面側では、同じBOTのドレイヴンドレイヴンが基礎攻撃力+2、ルシアンルシアンは固有の強化通常攻撃が大きく削られた代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが上がり、アフェリオスアフェリオスは5つの武器すべてが少しずつ強化されました。どれも「レーンで先に殴られる」方向の変化なので、序盤に解放スタックを溜める8回を安全に振れるかが、今まで以上に大事になっています。

もうひとつがサポートアイテムの体力→体力自動回復です。ワールド アトラスは体力30が0になり、代わりに体力自動回復が25%から50%へ上がりました。基本の体力自動回復が高い近接サポートほど得をする変更なので、レオナやノーチラスと組んだときは、レーンで削られても戻ってきやすくなります。逆に相手の近接サポートも粘り強くなるので、1回の交換で倒し切れなかったら深追いせずスタックを溜め直す、という切り替えが大切です。

結論:弱い時間帯を知って、そこを飛ばす

  • 結論:2026シーズンのユナラは、レベル6〜1コア完成までがはっきり弱く、そこを過ぎると強いという形になりました。だからこの時間帯は無理にRで仕掛けず、解放スタックを溜めてCSを取り、ロールクエストを進めることに使うのが正解です。26.14と26.16の変更は、どちらもその「耐える時間」を支える方向に働いています。

ユナラは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ユナラは「準備してから殴る」タイプのマークスマンです。他のADCのように撃ちたいときにスキルを撃つのではなく、通常攻撃を8回入れて解放スタックを揃え、そこで初めてQという火力スイッチを入れます。操作は難しくありませんが、段取りを覚えるまでは弱く感じます。

  • 現環境での評価:26.01で弱い時間帯がはっきりしたぶん、そこを避けて動けるかで結果が分かれます。後半の伸びは依然として高めです。
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。コンボが短く、Rを押せば強化が自動でかかるためミスが起きにくい設計です。
  • 操作難易度:中程度です。難しいのは指ではなく解放スタックの残り時間を見ながら仕掛ける判断のほうです。
  • レーニング力(序盤の強さ):中程度です。射程575は標準的で、スタックが揃った瞬間だけ強く出られます。
  • スケール(後半の強さ):高めです。クリティカルを積むほど固有スキルの追加魔法ダメージが効き、拡散攻撃が集団戦で伸びます。
  • どんな人に向いているか:殴り合いの主導権を「準備の差」で取りにいくのが好きな人に向いています。
BOTロールクエスト ─ 7個目のスロットが後半のユナラを別物にする

BOTの報酬はゴールドとスロット

2026シーズンのロールクエストは、ロールごとに条件も報酬も違います。BOTの条件は1350ポイントで、TOPやMIDより高めです。達成すると次を得ます。

  • 即時300ゴールド
  • 以後、ミニオン撃破ごとに追加で2ゴールド
  • 以後、チャンピオンのテイクダウンごとに追加で50ゴールド
  • ブーツが専用枠へ移動=装備スロットが実質7個に増える

TOPのレベル上限拡張、MIDのティア3ブーツ無料強化とは別物なので取り違えないでください。

ユナラにとっての意味は「6コア+ブーツ」

ブーツが専用枠に移るということは、完成品を6つ積めるということです。ユナラの後半の強さは、クリティカル率100%まで到達したあとに何を足せるかで決まります。従来なら「ブーツを売るかどうか」で悩んだ枠に、ガーディアン エンジェルやマーキュリアル シミターのような保険を1つ増やせるのは大きな違いです。

ポイントの入り方

内訳はこうなっています。

  • チャンピオンのテイクダウン:15ポイント
  • ミニオン撃破:BOTレーンなら3ポイント、それ以外のレーンでは1.5ポイント
  • タワー破壊:BOTなら50ポイント、他レーンでは25ポイント
  • タワープレート:BOTなら40ポイント、他レーンでは20ポイント
  • 大型モンスターのテイクダウン:30ポイント
  • 待機ポイント:3秒ごとに1ポイント。BOTレーン周辺にいる場合は5秒ごとに8ポイント

見てのとおり、ミニオンを取る比重がいちばん重いロールです。ユナラは解放スタックを溜めるために通常攻撃を振り続けるチャンピオンなので、CSを丁寧に取ること自体がクエストの進行とスタック管理を同時に満たします。レーンで殴っているだけで条件が進むという意味では、相性の良いロールクエストです。

いつ達成できるか

1350ポイントはTOPの1200より高い代わりに、ミニオンの単価が3ポイントと高く設定されています。レーン戦を最後まで維持できれば、おおむね1コア完成前後で届きます。逆にレーンを早く畳んでロームに付き合うと、ミニオンが1.5ポイントに落ちるので達成が遅れます。ユナラは弱い時間帯が「レベル6〜1コア」に集中しているので、その時間をレーンで過ごすこと自体が正解になります。

ユナラの強みと弱み

最新のゲーム内データ(26.19時点)と、実際に触ったときの体感の両方から整理します。

強み

  • 攻撃が周囲へ拡散する
    Q発動中の通常攻撃は、対象の近くにいる敵にも攻撃力の30%の物理ダメージを与えます。拡散攻撃にもライフスティールと通常攻撃時効果が(30%の効果で)乗るため、集団戦とウェーブ処理が同時に速くなります。
  • クリティカルが素で重い
    固有スキル「始まりの地への誓い」により、クリティカルに10%(魔力100につきさらに10%)の追加魔法ダメージが乗ります。物理防御を積まれても一定量が魔法ダメージで通ります。
  • W「裁きの弧/滅びの弧」のスロウが99%
    1.5秒かけて減衰しますが、当たった瞬間はほぼ足が止まります。逃走にも詰めにも使える、ADCとしては破格の妨害です。
  • Rが実質3スキルぶんの強化
    15秒間、Qが無償で自動発動し、Wが滅びの弧に、Eが移動からダッシュに変わります。W・Eは入るときと出るときの2回、クールダウンが戻ります。
  • ミニオン処理が異常に速い
    拡散攻撃は体力30%未満のミニオンに250%のダメージを与えます。ウェーブを一瞬で消せるので、レーンの主導権を取りやすいです。

弱み

  • Qを撃ちたいときに撃てない
    マナ30に加えて解放スタック8つが必要です。奇襲を受けた瞬間にスイッチを入れられないという、他のADCには無い制約があります。
  • レベル6〜1コアがはっきり弱い
    26.01で滅びの弧が増加攻撃力参照になったため、装備が無い時間帯のRはほとんど脅威になりません。この時間帯にRを頼りに仕掛けると事故ります。
  • R以外に離脱手段がない
    E「カンメイの歩み/触れ得ぬ影」は移動速度とゴースト化だけで、ダッシュになるのはR中だけです。詰められたときの逃げ性能は低い部類に入ります。
  • 射程575は長くない
    ケイトリンやアッシュのような長射程には、レーンで一方的に触られます。
  • スタックが6秒で消えていく
    効果時間を過ぎると0.5秒ごとに1つずつ減ります。攻撃をやめると準備が崩れるので、待つ動きと相性が悪いです。

ユナラのおすすめルーン

ユナラ ルーンの基本形はリーサルテンポです。ユナラのダメージは通常攻撃の回数で決まり、Q発動中の5秒間にどれだけ振れるかが全てになります。ただしQ自体が増加攻撃速度20〜60%を持っているため、攻撃速度を重ねすぎても攻撃速度上限にぶつかりやすいという事情もあります。レーンで削られやすい対面では、26.16で回復量が上がったフリートフットワークのほうが噛み合います。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=噛み合わない)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇基本形。殴り続けるほど攻撃速度が積み上がる形が、Q発動中の5秒間とそのまま噛み合います。集団戦で拡散攻撃を並べたいときの第一候補です。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)〇26.16で基礎回復量が10〜130から15〜160へ強化されました。ユナラは解放スタックを溜めるために殴り続ける必要があるので、削られながらレーンに居座る用途と合います。長射程の対面ではこちら。
プレスアタックプレスアタック(栄華)〇3回攻撃で発動し、以後その相手が受けるダメージが増えます。Q発動中は攻撃速度が上がるので3回が早く揃います。短い交換で押し勝ちたい対面向け。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△26.09で増加攻撃速度が160%/80%から120%/60%へ、26.16でさらに90%/60%へ下げられました。確定ダメージの反映は上がっているので後半は悪くありませんが、序盤の奇襲力を期待する取り方ではなくなっています。ただし26.19で、R中のEによる通常攻撃リセットが正しく回数を延ばすように直りました。R中にダッシュを絡めて殴り切る動きとは噛み合いやすくなっています。
征服者征服者(栄華)△殴り続ければ積み上がりますが、ユナラは攻撃速度と拡散で稼ぐタイプなので、上限まで積む前に交換が終わりがちです。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)△26.09でフェイズラッシュを置き換えた新しいキーストーンです。移動速度は逃走に効きますが、3秒以内に最大体力の25%という条件はレーン戦では満たしにくく、Eの移動速度と役割も重なります。
魂の収穫魂の収穫(覇道)×体力の低い相手にとどめを刺す形のキーストーンで、通常攻撃を並べ続けるユナラの戦い方とは前提が違います。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇テイクダウンで体力とゴールドが戻ります。R中に前へ出る場面が多いユナラでは、生還率がそのまま上がります。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇攻撃速度が伸びます。ユナラはミニオンを大量に処理するので、スタックが早く貯まります。
切り崩し切り崩し(栄華)〇体力の多い相手へのダメージが増えます。固有スキルの追加魔法ダメージと合わせて、タンクを溶かす役割を担えます。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)△とどめ側を伸ばす選択。味方に前衛が多く、削り切る役割を任される構成なら。
血の味わい血の味わい(覇道)〇レーンでの回復。8回殴る必要があるユナラは交換の回数が多く、発動機会に困りません。
貪欲な賞金首狩り貪欲な賞金首狩り(覇道)〇テイクダウンごとにゴールド。アイテム依存が強くなった26.01以降のユナラでは、1コアを早める価値が上がっています。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓)〇レーンで粘るための回復とマナ。Qのマナ30は軽いものの、W・Eを絡めると意外に枯れます。
魔法の靴魔法の靴(天啓)〇ブーツが無料になるぶん、1コアが早まります。BOTロールクエストでブーツが専用枠へ移ることを考えると、無駄になりにくい選択です。

※ステータスシャードは「アダプティブフォース / アダプティブフォース / 体力」が基本です。魔法ダメージの多い構成では真ん中を「魔法防御」へ、行動妨害が並ぶなら「行動妨害耐性とスロウ耐性」へ変えます。

ルーンで迷ったらこの3行
  • 基本形:リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+切り崩し。サブは天啓でビスケットデリバリーと魔法の靴。
  • 長射程に削られる対面:キーストーンをフリートフットワークへ。26.16の強化で、序盤ほど効き目が大きくなっています。
  • 短い交換で勝ちたい対面:プレスアタックへ。Q発動中なら3回の条件がすぐ揃います。

ユナラのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールです。ユナラはR以外に確実な離脱手段を持たないため、フラッシュを移動ではなく生存のために温存する意識が要ります。相手のBOTが突進やフックで一気に距離を詰めてくる構成なら、ヒールをバリアに変えると事故が減ります。味方サポートがすでにヒールを持っている場合は、イグゾーストにして相手キャリーを止める役割を担うのも有効です。イグナイトは、レーンで先に殴り勝てる対面のときだけ検討してください。ユナラは弱い時間帯がレベル6〜1コアに集中しているので、そこを跨げないイグナイトは基本的に噛み合いません。

ユナラのおすすめビルド

ユナラ ビルドの軸はクリティカル率を早く100%へ寄せることです。固有スキル「始まりの地への誓い」がクリティカルに追加の魔法ダメージを乗せるため、クリティカル率はダメージの土台そのものになります。26.01で滅びの弧が増加攻撃力参照になった影響もあり、1コアが完成するまでの時間がそのまま弱い時間の長さです。序盤は無理をせず、まっすぐ完成品を目指してください。

スタートアイテム

ドラン ボウ ドラン ボウ
+
体力ポーション 体力ポーション×2

ドラン ボウは攻撃力8・攻撃速度15%・オムニヴァンプ1.5%。通常攻撃の回数がそのまま解放スタックになるユナラでは、攻撃速度から入るほうが8つ揃うのが早くなります。400ゴールドと安いので、ポーションを2本持てるのも利点です。長射程に削られる対面ではドラン ブレードドラン ブレード+体力ポーションに替え、体力80でレーンに居座る形にします。

コアビルド(クラーケン始動・いまの基本形)

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
→
ドミニク リガード ドミニク リガード

いまのユナラでいちばん多く組まれているのがこの順番です。クラーケン スレイヤーは攻撃力45・攻撃速度40%で、3回ごとの追加ダメージが相手の減少体力に応じて増えるため、1コア目から殴り合いの決着力が上がります。1コア完成までの弱い時間を短くしたいユナラの事情とも合っています。2コア目のルナーン ハリケーンでQ発動中の拡散と「追加の矢」が重なり、3コア目のインフィニティ エッジで固有スキルのクリティカル追加魔法ダメージが伸びる、という積み上げです。

ユン・タル始動型

ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

ユン・タル ワイルドアローは、通常攻撃のたびにクリティカル率が恒久的に増えていく(最大25%)アイテムです。ミニオンも含めて殴るほど育つので、CSを取りながら解放スタックを溜めるユナラの動きとそのまま噛み合います。レーンが落ち着いていて、序盤から触り合う必要がない試合向けです。

R回転型(フィーンドハンター始動)

フィーンドハンターの矢 フィーンドハンターの矢
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
→
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン

フィーンドハンターの矢はアルティメットスキルヘイスト+30を持ち、R発動後8秒間、次の3回の通常攻撃が強化されるアイテムです。集団戦が多く、15秒間のRを何度も回したい試合で選びます。

ユナラはどのブーツがよい?

BOTロールクエストを達成するとブーツが専用枠へ移るので、完成品を6つ積めるようになります。つまりブーツ選びは「枠を1つ潰す判断」ではなく、純粋に相手構成への回答として選べます。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ
最適 基本形。26.16で攻撃速度が25%→30%へ強化されました。攻撃速度はDPSに掛け算で効くため、拡散攻撃を並べるユナラでは最優先です。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ
状況で最良 相手に行動妨害が並ぶとき。ユナラはR以外に逃げ手段がないので、止められる時間を削るだけで生存率が変わります。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ
状況で最良 相手のダメージが通常攻撃中心のとき。対面のADCやトリンダメア、マスターイーのような相手に有効です。
グラトナス ブーツグラトナス ブーツ
状況で最良 オムニヴァンプ4%に加え、キルとアシストのたびに0.6%ずつ増えます(最大10回)。拡散攻撃のダメージにも回復が乗るので、R中に前へ出て殴り続ける型と相性が良く、1000ゴールドと安いのも利点です。攻撃速度が足りないと感じたらバーサーカー ブーツに戻します。

アイテム詳細・選択肢

  • フィーンドハンターの矢
    フィーンドハンターの矢(2650G)攻撃速度45%、クリティカル率25%、移動速度4%。アルティメットスキルヘイストが30増加し、アルティメット使用後8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増え、クリティカルダメージが通常の80%になります(元々クリティカルする攻撃なら代わりに15%の追加確定ダメージ)。Rを軸に戦うユナラの1コアとして噛み合います。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75、クリティカル率25%、クリティカルダメージ30%。固有スキルの追加魔法ダメージはクリティカルの総ダメージを基準に計算されるため、クリティカルダメージを伸ばすとそのまま魔法ダメージ側も増えます。ユナラでは二重に効く一枚です。
  • ルナーン ハリケーン
    ルナーン ハリケーン(2650G)攻撃速度40%、クリティカル率25%。対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃します。26.16で移動速度が4%→5%、追加の矢の攻撃力反映が55%→65%へ強化されました。Q発動中の拡散攻撃と重なると、集団戦での面のダメージが跳ね上がります。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)攻撃力35、クリティカル率25%、物理防御貫通35%。増加体力に応じて最大15%の追加ダメージ。相手に体力を積んだ前衛が2体以上いるなら早めに。
  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(3000G)攻撃力45、攻撃速度40%。3回攻撃するごとに追加の物理ダメージ。拡散攻撃も通常攻撃時効果を30%の効果で適用するので、周囲の敵にも薄く乗ります。序盤から殴り合いたいときの始動品です。
  • ユン・タル ワイルドアロー
    ユン・タル ワイルドアロー(3000G)攻撃力50、攻撃速度45%。通常攻撃のたびにクリティカル率が恒久的に増え(最大25%)、敵チャンピオンへの通常攻撃で6秒間攻撃速度30%(クールダウン30秒、通常攻撃で1秒・クリティカルで2秒短縮)。育ちきるまでは固有スキルが乗りにくいので、レーンで安全に殴れる試合向けです。
  • ストームレイザー
    ストームレイザー(3200G)攻撃力50、クリティカル率25%、26.17で攻撃速度が20%→25%へ強化。移動と攻撃で溜まる強化攻撃が追加魔法ダメージと移動速度を与えます。位置取りを直したい場面が多いユナラでは、移動速度がそのまま生存につながります。
  • ナヴォリ フリッカーブレード
    ナヴォリ フリッカーブレード(2650G)攻撃速度40%、クリティカル率25%。通常攻撃でアルティメット以外のクールダウンを15%短縮します。W「裁きの弧/滅びの弧」とE「カンメイの歩み/触れ得ぬ影」の回転が上がるので、スロウと移動を切らさずに戦えます。
  • イモータル シールドボウ
    イモータル シールドボウ(3000G)攻撃力55、クリティカル率25%。体力が30%を割る一撃でシールド。Rを押す前に落とされる展開が多いなら、火力より先にこちらを検討します。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55、物理防御45、復活効果。ロールクエスト達成でスロットが1つ増えたぶん、無理なく積める保険になりました。集団戦で前に出る型なら最終装備の候補です。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50、魔法防御35、ライフスティール10%。行動妨害を1回解除して移動速度を得ます。止められた時点で終わるユナラにとって、相手に確定拘束があるときの回答です。
  • モータル リマインダー
    モータル リマインダー(3000G)攻撃力35、クリティカル率25%、物理防御貫通30%。物理ダメージを与えると相手の回復量を下げます。相手に回復が並ぶ構成なら、ドミニク リガードの代わりにこちら。
ビルドの分岐はこの3つだけ覚える
  • 相手に前衛が2体以上:3コア目をドミニク リガードへ。固有スキルの魔法ダメージと合わせて、体力を積んだ相手ほど溶けます。
  • Rを押す前に落とされる:1コアをイモータル シールドボウへ。火力より先に、Rを押せる状態を作るほうが結果につながります。
  • 相手に確定拘束がある:マーキュリアル シミター。ユナラはR中以外にダッシュを持たないので、解除手段の価値が他のADCより高いです。
ユナラの強さの本体 ─ 解放スタックは「撃つ前に用意しておくもの」

Qはマナだけでは撃てない

Q「精神修養」の発動にはマナ30に加えて、解放スタックが8つ必要です。スタックはQが発動していないあいだの通常攻撃で溜まり、ミニオンや中立モンスターに当てると1、敵チャンピオンに当てると2入ります。効果時間は6秒で、攻撃するたびに全体が延長されます。切れたあとは0.5秒ごとに1つずつ減っていきます。

つまりユナラは、「戦う前に殴っておく」ことが仕込みになっているチャンピオンです。相手が近づいてきてから慌てて殴り始めても、8つ揃う頃には交換が終わっています。

解放スタックの溜まり方と、8のライン 8 = ここに届くと Q を発動できる 0 いまここ 溜まる ミニオン・モンスター +1 敵チャンピオン +2 保たれる 効果時間は6秒 殴るたびに延長される 減る 6秒が過ぎると 0.5秒ごとに 1 ずつ 仕掛ける前にミニオンを4回殴っておきます。敵に触れるなら2回で足ります

Q発動中の5秒間に何が起きるか

発動すると5秒間、次の4つが同時にかかります。

  • 増加攻撃速度 20/30/40/50/60%(26.01で25〜65%から下げられた部分)
  • 通常攻撃の追加魔法ダメージが二重に:常時の 5/10/15/20/25(+魔力の20%)に、発動ぶんが同量乗って合計 10/20/30/40/50(+魔力の40%)
  • 通常攻撃が周囲へ拡散:対象の近くにいる敵へ攻撃力の30%の物理ダメージ。ライフスティールと通常攻撃時効果も30%の効果で乗り、元の攻撃がクリティカルなら拡散もクリティカルします
  • 振りかぶりが40%短縮され、投射物が速くなり、キャンセルされなくなります

見落とされがちなのが最後の1つです。振りかぶりが短くなるということは、同じ攻撃速度でも実際に矢が出る回数が増えるということです。Q発動中に足を止めて殴る価値が高いのはこのためです。

R中は「押した瞬間からQが動いている」

R「自己超越」を発動すると、Qはコストなしで自動的に発動し、効果時間がRと同じ15秒に伸びます。つまりRを押す前にスタックを揃えておく必要はありません。ここを勘違いして「スタックが無いからRを撃てない」と待ってしまうと、仕掛けどころを逃します。

R「自己超越」の15秒で、3つのスキルが別物になる Q 精神修養 コストなしで自動発動 効果時間が5秒 → 15秒 スタックが無くても R を押せば必ず起動する W → 滅びの弧 貫通する光の帯になる 160/320/480 +増加攻撃力の120% 入るときと出るときに 残りCDが80%短縮 E → 触れ得ぬ影 移動速度からダッシュへ 攻撃タイマーもリセット 入るときと出るときに CDが完全リセット ここを覚えると別人になる W と E は R に入る瞬間と切れる瞬間の2回戻る ダッシュ中に滅びの弧を撃てる。詰めながら当てるのが最大火力

Rの前後で2セット撃てる、という意味

WとEはRに入る瞬間と、Rが切れる瞬間の2回クールダウンが戻ります(Wは残り時間の80%短縮、Eは完全リセット)。これはRを押す直前にWとEを使い切っておいたほうが得ということでもあります。温存して入ると、せっかくの短縮が無駄になります。

さらにE触れ得ぬ影のダッシュ中は、滅びの弧を撃てます。ダッシュで距離を詰めながら貫通ダメージを当てるのが、ユナラの最大火力の形です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

精神修養 Q 最優先
›
裁きの弧/滅びの弧 W 2番目
›
カンメイの歩み/触れ得ぬ影 E 最後
+
自己超越 R 取れる時に

Q最大→W→Eが基本です。Qは追加魔法ダメージと増加攻撃速度が同時に伸びる、ユナラで唯一の「殴る力そのもの」を上げるスキルです。Wはランクごとに初撃のダメージが40ずつ伸びますが、スロウは99%で固定なので、妨害目的なら上げなくても仕事はします。Eは移動速度が5%ずつしか伸びないので最後で問題ありません。Rは6・11・16で必ず取ります。滅びの弧の基本ダメージと触れ得ぬ影のダッシュ速度が、どちらもRのランクで決まるためです。

各スキルの解説

始まりの地への誓い
PASSIVE

始まりの地への誓い

ユナラのクリティカルが、10%(+魔力100につき10%)の追加魔法ダメージを与えます。

  • クリティカル率がダメージの土台:クリティカルしない攻撃には一切乗りません
  • クリティカルダメージとも噛み合う:追加ぶんはクリティカルの総ダメージを基準に計算されます
  • 物理防御を抜ける:追加ぶんは魔法ダメージなので、物理防御を積んだ相手にも通ります
インフィニティ エッジがユナラで特に強いのは、クリティカルダメージを上げると魔法ダメージ側も一緒に増えるからです。

やってはいけない使い方は、クリティカル率を後回しにして攻撃速度だけを積むことです。振る回数が増えても、固有スキルが乗らない攻撃が増えるだけになります。

精神修養
Q

精神修養

常時、通常攻撃に5/10/15/20/25(+魔力の20%)の追加魔法ダメージが乗ります。発動していないあいだの通常攻撃で解放スタックが溜まり(ミニオンで1、敵チャンピオンで2、最大8、効果時間6秒)、マナ30とスタック8を支払って5秒間の発動状態に入ります。発動中は増加攻撃速度20/30/40/50/60%、追加魔法ダメージが合計10/20/30/40/50(+魔力の40%)、通常攻撃が周囲へ攻撃力の30%で拡散します。

  • 拡散にも効果が乗る:ライフスティールと通常攻撃時効果が30%の効果で適用されます
  • ウェーブ処理が速い:体力30%未満のミニオンには拡散が250%のダメージ
  • 振りかぶりが40%短縮:足を止めて殴るほど得をします
26.01で増加攻撃速度が25〜65%から20〜60%へ下げられました。1ランクぶんに近い削られ方なので、以前の感覚より1テンポ長く殴る必要があります。

やってはいけない使い方は、スタックが8揃った瞬間に反射で発動することです。5秒しか続かないので、相手に触れられない位置で使うと丸ごと無駄になります。仕掛ける直前まで持っておきます。

裁きの弧/滅びの弧
W

裁きの弧/滅びの弧

射程1150へ数珠を飛ばします。当たった敵に55/95/135/175/215(+増加攻撃力の85%)(+魔力の50%)の魔法ダメージと、1.5秒かけて減衰する99%のスロウ。数珠は最大射程まで届くとその場で1秒間展開し、周囲に0.25秒ごとに初撃の15%のダメージを与えます。マナ60、クールダウン10秒。
R中は滅びの弧に変わり、コストなしで160/320/480(Rのランク依存)(+増加攻撃力の120%)(+魔力の75%)の貫通ダメージと1秒の99%スロウになります。

  • 視界も取れる:飛んでいるあいだ周囲が見えるので、茂みの確認に使えます
  • スロウはランクで変わらない:99%固定なので、妨害目的なら上げ順を急ぐ必要はありません
  • R中は増加攻撃力参照:26.01で総攻撃力150%から増加攻撃力120%へ置き換わりました
逃げるときは自分の足元へ、詰めるときは相手の進行方向へ。99%という数字は、当たれば一瞬止まるということです。

やってはいけない使い方は、レーンでミニオンに当てて消費することです。マナ60はユナラにとって軽くなく、ガンクを受けたときの唯一の足止め手段を失います。

カンメイの歩み/触れ得ぬ影
E

カンメイの歩み/触れ得ぬ影

1.5秒間ゴースト化し、移動速度が30/35/40/45/50%増えます。近くに見えている敵チャンピオンがいて、その方向を向いているときは1.5倍(45/52.5/60/67.5/75%)になります。マナ40、クールダウン9秒。
R中は触れ得ぬ影に変わり、指定方向へのダッシュになります。通常攻撃のタイマーがリセットされ、ダッシュ速度はRのランクで1350/1500/1650と伸びます。

  • ゴースト化でユニットをすり抜けられる:ミニオンに引っかからずに逃げられます
  • 1.5倍の条件を覚える:敵チャンピオンの方を向いていること。逃げながらだと通常倍率です
  • R中はAAリセット:ダッシュ→即通常攻撃で1回ぶん得をします
ユナラがダッシュを持つのはR中だけです。それ以外の時間は「速く走れるだけ」だと考えて位置を取ります。

やってはいけない使い方は、逃げ用に温存したままRを発動することです。Rに入る瞬間にクールダウンが完全リセットされるので、押す直前に使い切っておくほうが1回ぶん得をします。

自己超越
R

自己超越

15秒間の超越状態に入ります。Qがコストなしで自動発動し、効果時間がRと同じ15秒に。Wは滅びの弧に、Eは触れ得ぬ影に変わり、どちらもコストなしで使えます。さらに入るときと出るときの2回、Wは残りクールダウンが80%短縮され、Eはクールダウンが完全リセットされます。マナ100、クールダウン100/90/80秒。

  • 滅びの弧の基本ダメージはRのランク依存:160/320/480と大きく伸びます
  • 触れ得ぬ影のダッシュ速度もRのランク依存:1350/1500/1650
  • ダッシュ中に滅びの弧を撃てる:距離を詰めながら当てるのが最大火力
Rはダメージスキルではなく「15秒間の別モード」です。倒すために押すのではなく、殴り合いを始めるために押します。

やってはいけない使い方は、レベル6から1コア完成までの時間帯に、Rの火力を当てにして仕掛けることです。26.01で滅びの弧が増加攻撃力参照になったため、装備が無い時間帯のダメージは以前とまったく別物になっています。

ユナラのスキルレシオ(AD比)

ユナラは増加攻撃力と魔力の両方を参照する珍しいマークスマンです。通常攻撃と拡散は攻撃力、Qの追加ダメージと固有スキルは魔力、Wは両方を見ます。とはいえ実戦ではクリティカル率と攻撃力を優先し、魔力は結果として乗る程度で構いません。

精神修養
Q
精神修養
魔力常時の追加魔法ダメージ5/10/15/20/25(+魔力の20%)
魔力発動中の合計10/20/30/40/50(+魔力の40%)
AD拡散攻撃のダメージ攻撃力の30%
速度増加攻撃速度(26.01で下方修正)20/30/40/50/60%
裁きの弧/滅びの弧
W
裁きの弧/滅びの弧
増加AD裁きの弧の初撃55〜215(+増加攻撃力の85%)(+魔力の50%)
増加AD滅びの弧(R中)160/320/480(+増加攻撃力の120%)(+魔力の75%)
妨害スロウ(ランク不変)99%(1.5秒/R中は1秒で減衰)
カンメイの歩み/触れ得ぬ影
E
カンメイの歩み/触れ得ぬ影
移動増加移動速度30/35/40/45/50%
移動敵チャンピオンの方を向いているとき45/52.5/60/67.5/75%
R中触れ得ぬ影のダッシュ速度1350/1500/1650
自己超越
R
自己超越
持続超越状態15秒
短縮Wの残りクールダウン(出入りで各1回)80%短縮
短縮Eのクールダウン(出入りで各1回)完全リセット

※滅びの弧だけが増加攻撃力を参照します。26.01より前は総攻撃力の150%だったため、素の攻撃力が高いレベル帯ほど弱体化の影響が大きいという形になっています。

ユナラの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── スタックを切らさずCSを取る

  • ミニオンを殴る手を止めないこと。解放スタックは6秒で切れ始めます。CSを取る動きがそのまま準備になります。
  • ハラスは1回で2溜まります。敵チャンピオンに1発当てるだけでミニオン2体ぶんです。安全に触れるなら積極的に。
  • Wはガンク対策に残します。マナ60は序盤には重く、99%スロウは逃走用の切り札です。
  • Qは仕掛ける直前まで持っておきます。8揃った瞬間に押すのではなく、相手が前に出た瞬間に押します。

中盤(レベル6〜11・1コア完成前後)── いちばん弱い時間帯

  • Rの火力を当てにしないこと。26.01の変更で、装備が無い時間帯の滅びの弧はほとんど脅威になりません。
  • Rは逃走と防衛に使って構いません。触れ得ぬ影のダッシュとWの99%スロウは、この時間帯なら火力より価値があります。
  • ロールクエストを進めます。BOTのミニオンは3ポイント。レーンに居続けるだけで1350に近づきます。
  • 1コアが完成したら評価が変わります。増加攻撃力が乗り始めるので、ここからRの意味が変わります。

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 拡散で面を取る

  • 集団戦は密集地点に撃ち込みます。拡散攻撃は対象の近くの敵全員に乗るので、固まっている側ほど溶けます。
  • Rの出入り2回でW・Eが戻ることを前提に組み立てます。入る前に使い切っておくのが基本です。
  • クリティカル率100%が一区切りです。そこから先は保険(ガーディアン エンジェル、マーキュリアル シミター)へ。
  • ブーツ専用枠を活かします。ロールクエスト達成後は完成品を6つ積めるので、火力と保険を両立できます。
仕掛けの4条件 ─ ひとつでも欠けたら下がる
  • 1. 解放スタックが8ある:無いなら仕掛けの火力が半分以下です。Rがあるなら別ですが、それ以外は下がります。
  • 2. Wのクールダウンが上がっている:99%スロウは、詰めにも逃げにも使う最重要スキルです。
  • 3. 相手の突進スキルを把握している:ユナラはR中以外ダッシュを持ちません。詰められた時点で終わります。
  • 4. 味方サポートの位置が前にある:ユナラ単独で始められる交換はほとんどありません。

コンボ1:レーンの基本交換

精神修養 Q(8スタック)
›
AA
›
裁きの弧/滅びの弧 W(逃げ道へ)
›
AA

先にQを起動してから殴り始めます。相手が下がろうとした瞬間にWを置くのがコツで、99%スロウのあいだに拡散攻撃を重ねられます。Wを最初に撃つと、ダメージは入っても相手が距離を取り直してしまいます。

コンボ2:R始動のオールイン(レベル11以降)

裁きの弧/滅びの弧 W(先に使い切る)
›
自己超越 R
›
カンメイの歩み/触れ得ぬ影 E(ダッシュ)
›
裁きの弧/滅びの弧 W(ダッシュ中)
›
AA

Rを押す前にWを撃ち切っておくのが要点です。Rに入る瞬間に残りクールダウンが80%短縮されるので、温存すると1回ぶん損をします。入ったらEのダッシュで距離を詰め、ダッシュ中に滅びの弧を重ねます。Eは通常攻撃のタイマーもリセットするので、着地と同時に殴り始められます。

応用

Rが切れる瞬間をもう1セットに使う:WとEは超越状態から出るときにもクールダウンが戻ります。Rの終わり際にW・Eを撃ち切っておくと、切れた直後にもう一度撃てます。追撃にも撤退にも使える、ユナラ特有の間合いです。

ユナラの有利な対面・不利な対面

ユナラの相性は「射程575で殴り合える相手かどうか」でほぼ決まります。解放スタックを溜めるには通常攻撃を8回入れる必要があるので、安全に殴る時間をくれない相手が最も苦しいという構造です。

相性を決めるのは「殴る時間をもらえるか」 有利:射程が同じか短い相手 575より短いか、序盤が弱い相手 → 8回殴る時間をもらえる ヴェイン・サミーラ ジンクス・トゥイッチ Wの99%スロウで距離を保てば 一方的に殴れる時間が作れる 不利:長射程と序盤火力 600以上、または序盤の一撃が重い → スタックを溜める前に削られる ケイトリン・アッシュ ヴァルス・ドレイヴン 26.16の魔法防御+3は効くが 物理の射程差は埋まらない

有利になりやすい相手

ヴェイン

ヴェイン ─ 射程差50をそのまま押し付ける

ヴェインの射程は525で、ユナラより50短いです。Wの99%スロウを当てれば、Qのローリングで詰め直す前に距離を作り直せます。ヴェインが強くなるのは3コア以降なので、それまでにレーンで差を付けたい相手です。

ヴェインがQで距離を詰めてきた着地にWを置くこと。突進の直後は移動先が読みやすく、当てやすい瞬間です。

サミーラ

サミーラ ─ 密着させなければ何もできない

サミーラは射程500で、コンボを回すには近づく必要があります。ユナラのWは足を止める手段としてこれ以上ない相性です。詰められる前に置ければ、そもそも交換が始まりません。

サミーラのEはユナラ本体にも飛んできます。Wは自分の足元寄りに置いて、突っ込んできた場所を止めるのが安全です。

ジンクス

ジンクス ─ ロケットを出す前に押し込む

ジンクスは序盤が弱く、ロケットに持ち替えると攻撃速度が落ちます。ユナラがQを起動している5秒間は、ジンクスの通常攻撃では釣り合いません。レベル2〜5で押し込んでおきたい相手です。

ジンクスがロケットでウェーブを触り始めたら、そのタイミングでQを起動して詰めます。持ち替えのぶん反撃が一拍遅れます。

トゥイッチ

トゥイッチ ─ 姿を消す前に触る

トゥイッチの射程は550で、序盤の殴り合いは不利です。Wは飛んでいるあいだ周囲の視界を取れるので、茂みに入られても位置を掴めます。

トゥイッチが消えたら、逃げ道ではなく自分の足元にWを置くこと。近づいてきたところを止めるほうが確実です。

不利になりやすい相手

ケイトリン

ケイトリン ─ 射程650に触れない

ユナラにとって最も苦しい対面です。射程差75では、Wを当てても詰め切れません。さらにトラップで立ち位置を制限されるため、解放スタックを溜めるための8回が安全に振れません。

CSだけを取り、ロールクエストを進めることに割り切ります。集団戦の拡散攻撃で取り返せるチャンピオンなので、レーンで無理をする必要はありません。

ドレイヴン

ドレイヴン ─ 殴り合いの単価が違う

ドレイヴンは通常攻撃1発の重さがADC最上位です。26.19で基礎攻撃力が62→64に上がり、レベル1〜3の殴り合いはさらに重くなりました。ユナラが8回振るあいだに、こちらの体力が先に無くなります。Q起動中でも正面からの殴り合いは成立しません。

斧の落下地点を見て、拾いに行った瞬間にだけ触ります。それ以外はミニオン越しに距離を保ちます。

アッシュ

アッシュ ─ 移動速度という強みを消される

射程600に加えて、アッシュの通常攻撃には常時スロウが付きます。Eの移動速度で距離を取り直すというユナラの動きが機能しません。

マーキュリー ブーツを早めに買うか、Eを逃走専用に温存します。詰めに使うと戻れなくなります。

ヴァルス

ヴァルス ─ 溜め撃ちで先に体力を削られる

射程600からの溜め撃ちで、レーンに立っているだけで削られます。ユナラは殴らないとスタックが溜まらないのに、殴りに行くと撃たれるという噛み合わなさが出ます。

フリートフットワークを取り、ミニオン越しの位置でCSだけを拾います。26.16の回復量強化がそのまま効く対面です。

不利対面に当たったときの3手
  • レーンで勝とうとしないこと。ユナラは集団戦で取り返せるチャンピオンです。CSとロールクエストを優先します。
  • キーストーンをフリートフットワークへ。26.16で基礎回復量が上がり、序盤ほど効き目が大きくなっています。
  • Wを逃走専用に切り替える。99%スロウは、ガンクを受けたときの唯一の答えです。ハラスに使い切らないこと。

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ADCとサポートの相性は、レーン戦の勝率にそのまま直結します。ユナラは解放スタックを溜める時間をもらえるかどうかで強さが変わるので、相方選びの影響が特に大きいチャンピオンです。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ユナラの8回を支えるゲーミングデバイス

マウス ─ 射程1150のWを置く精度

Wは射程1150の方向指定で、逃げ道に置くか足元に置くかで結果が変わります。カーソルを狙った位置へ一発で運べるかどうかが、そのままスロウの命中率になります。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。

キーボード ─ R→E→Wを1秒以内に通す

R始動のコンボは、Rを押してからダッシュ中にWを重ねるまでが勝負です。キーの取りこぼしがそのまま火力の損失になります。押し心地と反応速度の選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。

ヘッドセット ─ ガンクを察知して8回を守る

ユナラはレーンで殴り続ける必要があるぶん、前に出る時間が長くなります。近づいてくる敵のスキル音や味方の危険ピングを先に拾えるかどうかが生存率を変えます。定位のよいモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。

モニター ─ 解放スタックの残りを見ながら戦う

ユナラの判断材料は、体力バーではなくスタックの数と残り時間です。小さなアイコンの変化を見落とさない画面かどうかは、想像以上に結果に効きます。LOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。

PC ─ 拡散攻撃が並ぶ乱戦こそフレームが要る

Q発動中の集団戦は、画面上のエフェクト量が一気に増えます。処理落ちすると狙う相手を間違えます。構成の目安はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 見落としを減らせば、準備は崩れない

ユナラは操作の速さより「見えているかどうか」で差が出るチャンピオンです。全体像はLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ユナラの集団戦は、味方の前衛が接触した直後にRを押し、拡散攻撃が2体以上に当たる位置へ入るのが基本です。単体を狙うチャンピオンではありません。相手が固まっているほど強いという性質を理解すると、立ち位置が決まります。

狙うのは1体ではなく「重なっている2体」 自チーム 敵チーム 前衛が触ってから R を押す 重なっている側を殴る 射程575を保つ TANK SUP TANK ADC APC 通常攻撃 + 拡散(攻撃力の30%) この2体が重なっている 滅びの弧は列が並んだ方向へ ① 前衛が触ってから ② R を押し ③ 重なっている2体を殴り ④ 切れ際に W と E をもう1回 集団戦でのユナラの仕事 1. 前衛が接触してから R を押します。自分からは始めません 2. 単体ではなく重なっている側を殴ります(拡散が2体で1.3倍)

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • スタックが8揃った瞬間にQを押す
    効果は5秒しかありません。相手に触れられない位置で押すと丸ごと無駄になります。揃えたら持っておき、仕掛ける直前に押します。
  • Rを火力として当てにする
    26.01で滅びの弧が増加攻撃力参照になりました。レベル6から1コア完成までは、Rはダメージではなく移動と妨害の道具です。
  • WとEを温存したままRを押す
    Rに入る瞬間にWは残りクールダウンが80%短縮され、Eは完全リセットされます。押す直前に使い切っておくほうが1回ぶん得をします。
  • Wをレーンのミニオンに使う
    マナ60は序盤には重く、99%スロウはガンクを受けたときの唯一の答えです。ハラス目的で消費すると、次の事故で死にます。
  • 攻撃速度だけを積む
    固有スキルはクリティカルにしか乗りません。クリティカル率を伸ばさないと、振る回数が増えてもダメージは伸びません。
  • 集団戦で単体を追う
    拡散攻撃は複数に当ててこそ価値があります。1体を追いかけるより、重なっている2体を殴るほうが総ダメージは上です。

ユナラはどんな人におすすめ?

ユナラは以下のようなプレイスタイルの人に向いています。

  • 準備してから仕掛けたい人
    解放スタックを揃え、Wで足を止め、Qを起動してから殴る。手順を踏むことが強さになる設計です。
  • 集団戦で数字を出したい人
    拡散攻撃とルナーン ハリケーンが重なると、複数の敵に同時にダメージが入ります。乱戦での貢献が見えやすいチャンピオンです。
  • コンボを覚えるのが苦手な人
    Rを押せばQは自動で起動します。覚えるのは「Rの前にWとEを撃ち切る」という1点だけです。
  • 後半に強いADCを使いたい人
    クリティカルを積むほど固有スキルが効き、26.14の攻撃力成長強化も後半寄りの調整でした。
こんな人には難しいかも
  • 撃ちたいときにスキルを撃ちたい人。ユナラのQはスタックが揃うまで押せません。
  • レーン戦で毎回主導権を取りたい人。射程575は長くなく、レベル6〜1コアは我慢の時間です。
  • 詰められたときに自力で抜けたい人。ダッシュを持つのはR中だけです。

ユナラのスキン一覧(全3種)

SKINS — THE UNBROKEN FAITH

アイオニアへの忠誠を貫き、数百年を霊界で修行に費やしてきた「揺るがぬ誓い」の射手。キンコウの遺物「アイオン・エルナ」を託され、不和と争いを断つという誓いだけを胸に現世へ戻ってきました。実装は2025年7月と新しく、スキンの数はまだ多くありません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 3スキン
  • 2エピック
  • 14クロマ
  • 46最終スキンから(日)

最新スキンは「T1 ユナラ」(2026年7月15日)。実装からまだ 46 日です。

クラシック ユナラ のスプラッシュアート クラシック ユナラYUNARA — THE UNBROKEN FAITH

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ユナラは、通常攻撃で解放スタックを8つ溜め、Q「精神修養」で5秒間だけ攻撃速度と拡散を手に入れる、射程575の準備型マークスマンです。2026シーズンは26.01でQの攻撃速度と滅びの弧が削られ、26.14で攻撃力の伸びが返り、26.16でマークスマン一律の魔法防御調整を受けた1年でした。とくに大きいのは26.01で滅びの弧が「総攻撃力の150%」から「増加攻撃力の120%」へ置き換わったことで、いまのユナラは弱い時間帯がレベル6〜1コアにはっきり集中しています。

ユナラの勝ち筋チェック
  • 序盤:ミニオンを殴る手を止めない。スタックは6秒で切れ始める。Wはガンク対策に残す
  • 中盤:Rの火力は当てにしない。CSとロールクエストを進め、1コア完成まで耐える
  • 後半:Rの前にWとEを撃ち切る。重なっている2体を殴り、切れ際にもう1セット撃つ

※数値はパッチ26.19時点のものです。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、実装後の変更は随時反映します。

「スタックは撃つ前に用意しておく」「Rの前にWとEを捨てる」「単体ではなく重なりを殴る」──この3つを守るだけで、ユナラの安定感は目に見えて変わります。26.19ではR中のEとヘイルブレードの噛み合わせも直りました。26.01で削られたぶんは、26.14の攻撃力成長と26.16の魔法防御で少しずつ返ってきています。まずはレーンでスタックを切らさずCSを取る練習から始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

ADC×SUPの相性をチェックしよう

ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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