【パッチ26.21】スカーナーJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|壁に叩きつけて3人引きずる”原始の守護者”【LoL】

スカーナー JG 完全攻略
スカーナー
JUNGLE
スカーナー
タンク・ファイター / 仕掛け型 / 難易度:中

スカーナーは、イシュタルを守る古代の巨大生物「ブラカーン」のチャンピオンです。E「イシュタルの衝動」で壁をすり抜けて突進し、ぶつかった敵を抱えたまま次の壁に叩きつけてスタンさせ、R「インペイル」では最大3人の敵チャンピオンを尻尾で貫き、引きずって味方のもとへ運びます。ジャングラーとしては、ダメージで倒すよりも敵を「その場から動かす」ことで試合を作るタンク型です。

2026シーズンのスカーナーは、26.6でQ「砕けし大地」が強化されました。マナコストが45→30に下がり、3回目の通常攻撃で与える最大体力に応じたダメージが9%→11%に増えています。それ以外の本体の変更はなく、残りはジャングルのルールや、周りのジャングラーの調整による変化です。10月21日実装の26.21では、リーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンといった序盤から動くジャングラーがまとめて弱体化されました。この記事では、パッチ26.21時点のスカーナーJGを、ルーン・ビルドから、Eで壁に叩きつける仕組み、Rで引きずる先の決め方、対面ごとの考え方までまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Eは「壁の近くにいる敵」に使います。掴んだ敵を壁に叩きつけたときだけスタンが入ります。周りに壁がない場所では、掴めても止められません
  • Rは「掴んだあと、どこへ運ぶか」を決めてから押します。引きずる先は、味方のいる方向か自分のタワーです
  • Qは3回の通常攻撃を強化するスキルです。押したら、5秒以内に3回殴り切ることを意識しましょう
目次

パッチ26.1〜26.21 スカーナーの変化点まとめ

スカーナーの2026シーズンは、本体の変更が26.6のQ強化の1回だけです。前シーズン終盤の25.22と25.23でQのクールダウンと攻撃力の伸びがまとめて強化されており、26.6はその流れの続きにあたります。そのほかの時期は本体に手が入っておらず、強さの上下はジャングルのルールと、周りのジャングラーの調整から来ています。

パッチ向き変更内容
26.1△ジャングルのルールが全面的に見直された。モンスターへのダメージ増加量が25%→10%へ下がり、序盤のクリア速度は全員そろって低下。一方でエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減され、スマイトのダメージも600/900/1200→600/1000/1400へ
26.2〜26.5−本体の変更なし
26.6○Q「砕けし大地」のマナコスト 45 → 30、3回目の通常攻撃の最大体力に応じたダメージ 9% → 11%。Riotはトップ向けの調整として説明しつつ、ジャングルのスカーナーにも効くことを明言している。周回とガンクの両方でQを気軽に使えるようになった
26.7〜26.13−本体の変更なし。26.9でルーンが全体的に作り替えられたが、主軸の「不死者の握撃」は続投している
26.14△本体の変更はなし。ブルーバフのスキルヘイストが10 → 10/15/20(レベル1/6/11)へ強化された。マナを使うスカーナーにもうれしいが、青を最優先で取るほどではない
26.15−本体の変更なし
26.16△ジャングルペットが装備を参照する割合が一斉に引き上げられた。アイテムをそろえるほどペットの働きも伸びる
26.17○本体の変更はなし。グレイブスとノクターンが弱体化され、ADファイター系ジャングラーの1コアだったサンダード スカイも攻撃力45→40・体力450→400へ。序盤に殴り合いを挑んでくる相手が少し落ち着いた
26.18〜26.20−本体の変更なし。26.19でノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化、カジックス・リリア・エリスなどが強化。26.20でダイアナ・キンドレッド・リリアが強化
26.21○本体の変更なし。リーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンが弱体化。序盤のスカトル争いやカウンタージャングルで顔を合わせる相手が、まとめて削られた
25.22から続く「Qの回転強化」 ─ スカーナーは殴るほど動けるチャンピオンになった

26.6の中身:Qを「温存するスキル」から「回すスキル」へ

Q「砕けし大地」は、次の3回の通常攻撃を強化し、3回目で相手の最大体力に応じたダメージとスロウを与えるスキルです。26.6では、このQのマナコストが45から30へ、3回目の最大体力ダメージが9%から11%へ引き上げられました。マナを気にせずQを回せるようになったことで、周回で1キャンプごとにQを使い、ガンクに着いてもまだマナが残っている、という状態を作りやすくなっています。

前シーズン終盤からの流れ

26.6の前段として、25.22と25.23でQのクールダウンが13〜7秒から8〜3秒まで短くなり、攻撃力の伸びと増加攻撃力の反映率も上がりました。E「イシュタルの衝動」の壁ダメージにも、増加攻撃力の反映が新しく付いています。タンクとして体力を積みつつ、Qの通常攻撃でダメージも出す。この1年でスカーナーは、そういう性格のチャンピオンに寄せられてきました。

26.17・26.21:周りのジャングラーが落ち着いた

26.17ではグレイブスとノクターンが、26.21ではリーシン・キヤナ・ニダリーが弱体化されました。スカーナーは序盤の殴り合いに強いほうですが、周回の途中で侵入されてキャンプを奪われると、ガンクのテンポが崩れます。序盤から動いてくる相手が減ったことは、レベル3からガンクに出たいスカーナーにとって追い風です。26.21の全体はパッチ26.21の解説記事にまとめています。

  • 結論:スカーナー本体は、26.6でQが軽く・重くなった1回だけの変更です。26.21時点では、Qを惜しまず回してガンクに出るという基本の動きが、マナ面でも環境面でも取りやすくなっています。

スカーナーは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、スカーナーJGは26.21時点でも十分に通用する、仕掛け役のタンクジャングラーです。26.6のQ強化でマナに余裕ができ、序盤から動いてくるジャングラーが弱体化されたぶん、ガンクに出る時間を作りやすくなりました。ただし、Eで敵を止められるのは壁の近くにいるときだけです。地形を見る目がそのまま強さになります。

  • 現環境での評価:本体は26.6のQ強化のみ。周りの侵入型ジャングラーが削られ、相対的に動きやすくなった側
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。体力が多くて倒されにくく、「壁の近くでE」「味方の方向へR」の2つを覚えれば仕事ができる
  • 操作難易度:中。Eは突進中にカーソルの方向へ曲がるので、狙った相手にぶつけるには少し練習が必要
  • クリア速度:普通。Qの強化攻撃が周囲の敵にも当たるので、キャンプを範囲で削れる
  • ガンク性能:高い。壁をすり抜けて横から入れるE、拘束時間の長いR、どちらも逃げる相手を止められる
  • どんな人に向いているか:集団戦で仕掛け役をやりたい人・地形を使った奇襲が好きな人・倒されにくいチャンピオンで試合に慣れたい人
ジャングルロールクエスト ─ 2026シーズンのジャングルと、スカーナーの立ち位置

ジャングルは「マップ全体を動かす」役割

ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクト確保で試合を動かします。2026シーズンではジャングルにもロールクエストが整理され、ルール全体が見直されました。

シーズン2026でジャングルはこう変わった

  • 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにするための変更です
  • 周回の被ダメージを大きく軽減:エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減。体力の多いスカーナーは、ほとんど削られずに回れます
  • スマイトが強化:600/900/1200から600/1000/1400へ。エピックモンスターは硬くなりましたが、ペットとスマイトの確定ダメージは影響を受けません
  • クエスト完了が早く:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮されました。報酬はスマイトの強化とペットごとの完了効果で、大型モンスター討伐ごとに10ゴールドと経験値10のボーナスも付きます。レーンのロールクエストとは報酬がまったく違うので、ティア3ブーツやレベル上限20を期待しないよう注意してください(あれはMIDとTOPの報酬です)

ジャングラーが果たすべき3つの仕事

  • 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを刈り、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
  • ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせる
  • オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る

スカーナーは「2つ目の仕事」で差をつけるタイプ

スカーナーが一番得意なのは2つ目のガンクです。E「イシュタルの衝動」は地形を無視して進むので、相手が見ていない壁の向こうから入れます。周回は平均的な速さで、1つ目の仕事は「遅れない程度に回す」で十分です。3つ目のオブジェクト戦では、E・Rで敵をドラゴンの穴から引きはがす役を担えます。キャンプを狩るほどペットの成長スタックも進むので、ロールクエストはガンクを挟みながらでも自然に完了します。

スカーナーはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)

スカーナーはレベル3でEがそろってからガンクの脅威が生まれ、レベル6のRで一気に止める力が増え、終盤は集団戦の仕掛け役になるチャンピオンです。火力で押し切る時間帯はなく、どの時間帯でも「敵を動かす」ことが仕事になります。

時間帯強さやるべきこと
序盤(レベル1〜5)○レベル3でQ・W・Eがそろったら、壁沿いのレーンにEで横から入るガンクが通ります。Qの最大体力ダメージとWのシールドで、序盤の殴り合いにも負けにくい時間帯です
中盤(レベル6〜2コア完成)◎最も怖い時間帯。R「インペイル」が解放され、ガンクで捕まえた相手を確実に止められます。ドラゴンやヴォイドグラブの前では、敵の前に出てきた1人をRで味方側へ運びます
終盤(3コア完成後)○体力アイテムがそろい、集団戦の最前列で仕掛ける役になります。Rで敵の後衛を引きずり出せるかどうかが、そのまま集団戦の勝敗になります

スカーナーの強さは「ダメージ」ではなく「止めた時間」で測ります。Eのスタン、Rのサプレッション、Qのスロウ。この3つで敵を止めているあいだに、味方がダメージを出す。キルを自分で取れなくても、敵を止めて味方にキルを取らせれば、スカーナーの仕事は果たせています。

スカーナー(JG)の強みと弱み

強み

  • 壁をすり抜けて奇襲できる。E「イシュタルの衝動」は突進中に地形を無視します。相手が警戒していない壁の向こうから、いきなりレーンに入れます
  • 拘束が長くて確実。Eの壁ドンで1.1秒のスタン、R「インペイル」で1.5秒のサプレッション。どちらも「当たれば止まる」タイプで、相手の行動妨害耐性では短くできないサプレッションも持っています
  • 敵の位置そのものを動かせる。Eで掴んだ敵は突進の終わりまで、Rで貫いた敵は効果時間のあいだ、スカーナーに引きずられます。敵を味方のど真ん中やタワーの下へ運ぶことができる、数少ないチャンピオンです
  • Rは最大3人を同時に捕まえる。密集した敵に当てれば、3人まとめてサプレッションして引きずれます
  • 体力が多く、倒されにくい。基本体力630と高く、W「激震の砦」のシールドも最大体力に応じて増えます。体力アイテムを積むほど、Qや固有スキルのダメージも伸びます
  • タワーを壊す力がある。Qの強化攻撃はタワーにも追加ダメージを与えるので、ガンクのあとにそのままタワーを削れます

弱み

  • 壁がない場所では止める力が落ちる。Eのスタンは、掴んだ敵ごと壁にぶつかったときだけ入ります。川の真ん中や開けたレーンの中央では、掴んでも運ぶだけで終わります
  • Eは途中で止められる。突進中にスタンやスネア、打ち上げなどの移動不能効果を受けると、その場で突進が終わり、掴んでいた敵も離してしまいます
  • R中はフラッシュが使えない。インペイルの効果中は通常攻撃も、Q・E・フラッシュも使えません。引きずる方向は、Rを押す前に決めておく必要があります
  • Rの射程が短い。射程は625と短めで、詠唱にも0.75秒かかります。離れた後衛を狙うには、まずEやフラッシュで近づく必要があります
  • 単体の火力は高くない。タンクなので、相手のキャリーを自分だけで倒し切る力はありません。味方が近くにいないガンクでは、止めてもキルにつながりにくいです
  • スキルを外すと何もできない時間ができる。Eのクールダウンは22〜18秒と長く、外すと次のチャンスまで仕掛けられません

スカーナー(JG)のおすすめルーン

スカーナー ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。戦闘中4秒ごとに、敵チャンピオンへの通常攻撃が自身の最大体力の3.5%の追加魔法ダメージを与え、最大体力の1.3%を回復し、さらに最大体力を恒久的に5増やします。体力を積むほど強くなり、Qで通常攻撃を連打するスカーナーとよく噛み合います。メインの中身は不死者の握撃+シールドバッシュ+心身調整+超成長が基本形。サブは天啓(魔法の靴+疾駆)、ステータスシャードはスキルヘイスト+体力スケール2つが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)〇最大体力に応じたダメージと回復、恒久的な体力増加。Qの強化攻撃で発動させやすく、体力を積むスカーナーの主軸。
アフターショックアフターショック(不滅)△敵チャンピオンに移動不能効果を与えると物理防御と魔法防御が上がり、その後爆発する。Eのスタン・Rのサプレッションで確実に発動するので、集団戦で最前列に立つ試合なら有力。
征服者征服者(栄華)△攻撃するたびにアダプティブフォースが貯まる。長く殴り合う型なら使えるが、体力で伸びるスカーナーには握撃のほうが合う。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×最初の数回の通常攻撃を速くするルーン。Qにも攻撃速度の増加が付いているので、効果が重なってもったいない。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
シールドバッシュシールドバッシュ(不滅)〇シールドを獲得するたびに、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。W「激震の砦」のシールドで毎回発動するので、W→通常攻撃の流れがそのまま火力になる。
心身調整心身調整(不滅)〇試合開始12分後に物理防御・魔法防御が+8され、さらに3%増える。中盤以降の硬さを底上げする。
超成長超成長(不滅)〇周りでモンスターやミニオンが倒れるほど最大体力が増える。ジャングルのキャンプでも貯まるので、周回するだけで育つ。
魔法の靴魔法の靴(天啓)〇12分経過で無料のブーツが手に入り、移動速度も少し上がる。キル・アシストのたびに45秒早くなるので、ガンクが決まるほど早く届く。
疾駆疾駆(天啓)〇移動妨害を受けた敵チャンピオンに向かうとき移動速度が上がり、自分で与えた場合は15%になる。Qのスロウ、Wのスロウ、Eのスタンと、スカーナーは自分で移動妨害を配り続けられる。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)△敵チャンピオンからダメージを受けると、次の3回のダメージを軽減する。バースト型のアサシンが多い試合で、心身調整と入れ替える候補。

※基本は不滅メイン(不死者の握撃+シールドバッシュ+心身調整+超成長)+天啓サブ(魔法の靴+疾駆)。魔法の靴を選ぶと、ブーツが手に入るまではブーツを購入できません。12分より前にブーツが欲しい試合(足の速いジャングラーが相手のときなど)は、サブを外して普通にブーツを買う形でも構いません。ステータスシャードはスキルヘイスト・体力スケール・体力スケールが標準で、序盤の殴り合いが重い相手なら3枠目を体力(+65)にします。

スカーナー(JG)のサモナースペル

フラッシュ+スマイトが基本です。ジャングラーである以上スマイトは必須で、もう1枠のフラッシュはRを当てるための距離を詰める道具になります。注意したいのは、R「インペイル」の効果中はフラッシュが使えないことです。「Rで掴んでからフラッシュで運ぶ」動きはできないので、フラッシュで踏み込んでからRの順で使います。ゴーストを持つ人もごくわずかにいますが、Eで壁を越えて入るスカーナーには、瞬間的に距離を詰めるフラッシュのほうが合っています。

スカーナー(JG)のおすすめビルド

スカーナー ビルドの現在の主流は、心の鋼で体力を大きく伸ばし、終わりなき絶望で集団戦の粘りを作る形です。スカーナーのQとEは体力に応じてダメージが伸びるので、体力を積むことがそのまま火力にもなります。3つ目以降は、相手のダメージが物理寄りか魔法寄りかを見て防具を選びます。

スタートアイテム

モスストンパーの幼体モスストンパーの幼体
+
体力ポーション体力ポーション

ジャングルペットはモスストンパーの幼体を基本にします。最大まで成長させてジャングルクエストを完了すると、非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すたびに、ペットがシールドを付けてくれるようになります。集団戦で最初に飛び込むスカーナーにとって、戦闘前に張られるシールドはそのまま耐久力です。ガンクで止めたあとの追撃を重視したい人は、スコーチクロウの幼体も選択肢です。完了後は一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウ効果を与えます。どちらを選ぶ人も多く、好みで決めて構いません。

コアビルド(現行の主流)

心の鋼心の鋼
→
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ
→
終わりなき絶望終わりなき絶望
→
スピリット ビサージュスピリット ビサージュ

順番の理由はそれぞれ明確です。

  • 心の鋼:体力900。固有効果「巨人の食欲」で、敵チャンピオンの近くにしばらくいると、次の通常攻撃が70+最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、そのダメージの10%ぶん最大体力が恒久的に増えます。体力が増えるほどQ・E・握撃のダメージも伸びるので、スカーナーの1コアとしてこれ以上のものはありません
  • プレート スチールキャップ:物理防御25・通常攻撃で受けるダメージ10%軽減。ジャングラーは物理ダメージの相手が多いので、基本はこちら(後述の相性表を参照)
  • 終わりなき絶望:体力400・物理防御50・スキルヘイスト15。チャンピオンとの戦闘中、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンへ魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%の体力を回復します。敵の中心に入り続けるスカーナーは、この回復を最大限に受けられます
  • スピリット ビサージュ:体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10。受ける回復効果とシールドが25%増えるので、Wのシールド、握撃の回復、終わりなき絶望の回復がすべて強くなります

物理防御型(相手に通常攻撃のキャリーが多いとき)

心の鋼心の鋼
→
ソーンメイルソーンメイル
→
ランデュイン オーメンランデュイン オーメン

相手のADCや通常攻撃で戦うファイターが育っている試合は、2つ目以降を物理防御に寄せます。ソーンメイルは通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、相手がチャンピオンなら3秒間40%の「負傷」(回復阻害)を付けます。回復で粘る相手にも効きます。ランデュイン オーメンは受けるクリティカルダメージを30%軽減し、発動すると周囲の敵に2秒間70%のスロウを与えます。クリティカルを積むADCが相手なら、ここまでで大きく差がつきます。

両対応型(物理と魔法の両方が重いとき)

心の鋼心の鋼
→
終わりなき絶望終わりなき絶望
→
変幻自在のジャック=ショー変幻自在のジャック=ショー

物理と魔法のダメージ源がどちらも育っている試合は、変幻自在のジャック=ショーを3つ目に入れます。体力350・物理防御45・魔法防御45に加えて、チャンピオンとの戦闘を始めて5秒たつと、戦闘が終わるまで物理防御と魔法防御が30%増えます。Rで敵を引きずり込んだあと、そのまま敵の中で戦い続けるスカーナーの動きと合っています。

スカーナーはどのブーツがよい?(相性表)

ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのスカーナーはティア2ブーツを前提に組み立てます。ルーンで魔法の靴を選んだ場合は、手に入ったブーツをそのまま下のティア2ブーツへ強化します。

ブーツ相性スカーナーにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25/通常攻撃ダメージ-10%
◎ 最適 物理ダメージのジャングラーやADCを相手にする試合の基本。敵の中で殴られ続けるスカーナーは、通常攻撃の軽減がそのまま耐久力になります。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20/行動妨害耐性30%
◎ 最適 スタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げには効きません)。Eの突進は移動不能効果で止められるので、拘束の多い相手や魔法ダメージが中心の相手ではこちらを選びます。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10/サモナースペルヘイスト10
△ 状況 EとRの回転が上がる。ただし防御が付かないので、最前列に立つスカーナーには少し心もとないです。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55/スロウ耐性25%
△ 状況 スロウの強さを弱めて、移動の速さで追いかける型。相手にスロウ持ちが多く、Rの射程まで近づけない試合の候補です。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度30%
× 不向き Qにも攻撃速度の増加が付いており、タンクのスカーナーには防御のほうが価値があります。

※結論:物理が重ければプレート スチールキャップ、魔法や拘束が重ければマーキュリー ブーツ。この2択で足ります。

アイテム詳細・選択肢

  • 心の鋼
    心の鋼1コア。体力900。敵チャンピオンの近くにいると次の通常攻撃が強化され、そのたびに最大体力が恒久的に増える。体力で伸びるスカーナーの土台。
  • 終わりなき絶望
    終わりなき絶望体力400・物理防御50・スキルヘイスト15。戦闘中4秒ごとに周囲の敵チャンピオンへダメージを与え、その250%を回復。敵の中にいる時間が長いほど得をする2コア。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10。受ける回復とシールドが25%増加。Wのシールドと回復系の効果をまとめて強化する。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー体力350・物理防御45・魔法防御45。戦闘開始から5秒後に物理防御と魔法防御が30%増加。物理と魔法の両方が重い試合に。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル体力150・物理防御75。通常攻撃してきた相手に魔法ダメージを返し、チャンピオンには40%の「負傷」を付与。回復で粘る相手と、通常攻撃のキャリーに。
  • ランデュイン オーメン
    ランデュイン オーメン体力350・物理防御75。受けるクリティカルダメージを30%軽減し、発動で周囲の敵に70%のスロウ。クリティカルを積むADC対策。
  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン体力400・魔法防御80。15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得。魔法のバーストで溶かされる試合に。
  • プロトプラズム ハーネス
    プロトプラズム ハーネス体力600・スキルヘイスト20。ダメージで体力が30%未満になると、5秒かけて体力が戻り、行動妨害耐性と移動速度も上がる。Rで敵陣に入ったあと、生きて帰るための保険。
なぜ1つ目は心の鋼なのか ─ スカーナーは「体力がそのまま火力になる」タンク

スカーナーのダメージは体力から出ている

Q「砕けし大地」の強化攻撃は、増加体力の3%が基礎ダメージに乗ります。E「イシュタルの衝動」の壁ダメージには最大体力の6%が乗り、W「激震の砦」のシールドも最大体力の8%です。さらに不死者の握撃は最大体力の3.5%。スカーナーのスキルのほとんどが「自分の体力」を参照しているので、体力を積むほど硬くなり、同時にダメージも上がります。

心の鋼は「体力を増やし続ける」アイテム

心の鋼の体力900は、それだけで大きな数字です。しかも固有効果「巨人の食欲」で強化攻撃を当てるたびに、最大体力が恒久的に増えていきます。集団戦やガンクで敵チャンピオンに通常攻撃を入れる機会が多いほど、スカーナーは試合中にどんどん大きくなるわけです。超成長・不死者の握撃も同じく体力を恒久的に増やすので、3つが重なります。

2つ目以降は「敵の中にいられる時間」を伸ばす

スカーナーの仕事は、Rで敵を引きずって味方の中へ運ぶこと、そしてその後も敵の中で耐えることです。終わりなき絶望は戦闘が長引くほど回復し、スピリット ビサージュはその回復を25%増やします。引きずったあとに倒されてしまうと、味方は人数不利のまま戦うことになります。だから2つ目以降は、攻撃より「最後まで立っていられること」を優先します。

迷ったら相手のダメージの種類を見る

相手の主なダメージ源が通常攻撃のADCやファイターならソーンメイルとランデュイン オーメン、魔法のバーストが中心ならケイニック ルーケルン、両方が重いなら変幻自在のジャック=ショー。スコアボードで一番育っている敵が何で戦っているかを確認してから、3つ目を決めましょう。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

R インペイル R 最優先
>
Q 砕けし大地 Q 2番目
>
W 激震の砦 W 3番目
>
E イシュタルの衝動 E 最後

取得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でE。以降はQ→W→Eの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。

  • Q最優先の理由:ランクを上げるとクールダウンが8秒から3秒まで縮み、強化攻撃のダメージと攻撃速度も伸びます。周回の速さと殴り合いの強さがQに集まっているので、ここは動かしません
  • Wを2番目に上げる理由:ダメージが伸び、クールダウンも10秒から6秒まで縮みます。シールドを張る回数が増えるほど、シールドバッシュの発動回数も増えます
  • Eを最後にする理由:Eはランクを上げてもクールダウンが22秒から18秒になる程度で、スタンの時間は変わりません。レベル3で1ランク取れば、ガンクの仕事はできます

各スキルの解説

響振動
固有スキル(3スタックで最大体力に応じた継続ダメージ)
響振動

通常攻撃、Q「砕けし大地」「大地の怒り」、R「インペイル」が当たった敵に「振動」のスタックを付けます。スタックは最大3つまで貯まり、3つそろうと、その効果時間をかけて敵の最大体力の5〜9%(レベルに応じて)の魔法ダメージを与えます。

  • Qの3回の強化攻撃だけで3スタックがそろいます。Qを押して殴り切れば、自然に発動します
  • 相手の最大体力に応じたダメージなので、体力の多い前衛にもしっかり効きます
  • 大型モンスターへのダメージには上限がありますが、周回の削りにもなります
  • やってはいけない使い方:2スタックで殴るのをやめて離れること。スタックは時間で消えるので、3つ目を当て切ってから下がります
砕けし大地/大地の怒り
Q(3回の強化攻撃/再発動で岩を投げる/CD8〜3秒/マナ30)
砕けし大地/大地の怒り

地面から岩を掘り起こし、次の3回の通常攻撃を強化します。強化中は攻撃速度が20 / 25 / 30 / 35 / 40%上がり、通常攻撃が対象とその周囲の敵に10 / 20 / 30 / 40 / 50(+増加攻撃力の90%)(+増加体力の3%)の追加物理ダメージを与えます。3回目は相手の最大体力の11%の物理ダメージを追加し、1秒間40%のスロウを与えます。再発動すると「大地の怒り」で岩を投げ、最初に当たった敵とその周囲に、3回目と同じダメージとスロウを与えます。

  • 周回・殴り合い・追撃のすべての主力。3回の強化攻撃は周囲にも当たるので、キャンプをまとめて削れます
  • 逃げる相手には、殴り切る前に再発動で岩を投げてスロウを入れます。射程が長く、通常攻撃が届かない距離でも当てられます
  • 強化攻撃はタワーにも追加ダメージを与えます(最大体力ダメージはタワーには乗りません)
  • やってはいけない使い方:Qを押してから敵に近づけないまま強化を切らすこと。強化攻撃は5秒以内に次を当てないと終わってしまいます。届かないと思ったら、早めに岩を投げます
激震の砦
W(シールド+周囲に魔法ダメージとスロウ/CD10〜6秒)
激震の砦

2.5秒間、最大体力の8%のシールドを獲得し、地震を起こして周囲の敵に50 / 70 / 90 / 110 / 130(+魔力の80%)の魔法ダメージと、1秒間20%のスロウを与えます。マナコストは60 / 65 / 70 / 75 / 80。詠唱中も移動できます。

  • 殴り合いの最初に押すスキル。シールドで受けるダメージを減らしつつ、シールドバッシュで次の通常攻撃が強化されます
  • シールドの量は最大体力で決まるので、体力アイテムを積むほど硬くなります
  • 小さなスロウでも、Rの射程625まで近づくための一押しになります
  • やってはいけない使い方:相手のスキルを受け終わったあとに押すこと。シールドは2.5秒で消えるので、相手の攻撃が来る直前に張ります
イシュタルの衝動
E(地形を無視して突進/掴んで壁に叩きつけスタン/CD22〜18秒)
イシュタルの衝動

前方に突撃し、地形を無視して進みます。突進中はカーソルの方向へ向きを変えられ、だんだん速くなります。チャンピオンか大型モンスターにぶつかると、突進が終わるまで対象を掴んで引きずり、掴んだまま壁にぶつかると、30 / 60 / 90 / 120 / 150(+増加攻撃力の120%)(+最大体力の6%)の物理ダメージを与えて1.1秒間スタンさせます。マナコストは50 / 55 / 60 / 65 / 70。再発動で突進を早めに終えられます。

  • ガンクの入り口。壁の向こうから突進して、相手の横や後ろから入れます
  • 掴んだ敵はスカーナーの進む方向へ運ばれます。味方のいる方向、タワーのある方向へ曲がってから壁にぶつけると、スタンのあとの展開が楽になります
  • 壁にぶつけてスタンさせると、Eのクールダウンが35%短くなります
  • やってはいけない使い方:相手に移動不能効果を持つスキルが残っているのに、正面から突っ込むこと。スタンやスネア、打ち上げを受けると突進はその場で止まり、掴んでいた敵も離れます
インペイル
R(最大3人をサプレッション/射程625/CD120・105・90秒/マナ100)
インペイル

0.75秒の詠唱のあと、尻尾で前方を貫き、最初に当たった3体までの敵チャンピオンに150 / 250 / 350(+魔力の100%)の魔法ダメージを与えて、1.5秒間サプレッションさせます。貫いた敵は効果時間のあいだスカーナーに引きずられ、1体でも当たると自身の移動速度が40%上がります。Qの強化中に使うと、先に「大地の怒り」で岩を投げます。

  • スカーナーの最大の仕事道具。1.5秒のサプレッションのあいだ、移動速度40%で好きな方向へ敵を運べます
  • サプレッションは行動妨害耐性で短くならないので、マーキュリー ブーツを履いた相手でも1.5秒しっかり止まります
  • 効果中は通常攻撃・Q・E・フラッシュが使えません。フラッシュは押す前に使います
  • やってはいけない使い方:運ぶ先を決めずに押すこと。1.5秒で運べる距離は限られているので、押す前に「どちらへ歩くか」を決めておきます
Eで壁に叩きつける ─ 「イシュタルの衝動」は壁の位置で価値が決まる

スカーナーを使ううえで一番大事なのは、E「イシュタルの衝動」で掴んだ敵を、どの壁にぶつけるかです。Eは「掴む」「運ぶ」「叩きつける」の3段階でできていて、スタンが入るのは最後の「叩きつける」だけです。逆に言えば、近くに壁があるかどうかで、同じEが止めるスキルにも、ただ運ぶだけのスキルにもなります。

Eは3つの段階でできている

突進は最初はゆっくりで、時間とともに速くなります。敵にぶつかると掴み、残りの突進のあいだ一緒に運びます。そして掴んだまま壁にぶつかったところで、ダメージとスタンが入ります。掴んだ時点ではまだ何も起きていないので、壁まで運び切ることが大切です。

イシュタルの衝動の3段階 ① 突進する 壁もすり抜ける ② 掴んで運ぶ まだスタンなし ③ 壁にぶつける 1.1秒スタン 掴んだだけでは止まらない。壁まで運び切って初めて止まる Eを使ってよい3つの場面 相手が壁沿いにいる / 運ぶ先に壁がある 相手の移動不能スキルを使わせたあと

壁の向こう側から入り、壁があれば叩きつけ、なければ味方の方へ運ぶ

ガンクで一番きれいに決まるのは、レーン横の壁の向こうから突進し、相手を掴んだら、すぐ近くの壁にぶつける形です。相手から見ると、何もない壁の中からいきなりスカーナーが出てきて、そのまま好きな方向へ運ばれていきます。下の図のように、ミッドはレーンの両脇に壁が並んでいるので、叩きつけ先に困りません。トップとボットは入った先の近くに叩きつけやすい壁がないことが多いので、掴んだらそのまま味方のレーナーやタワーの方へ運ぶ使い方になります。スタンは入りませんが、運んだ先でQのスロウとRをつなげば十分に止められます。ミッドはラプターのすぐ先に壁1枚を挟んでレーンがあるので、そのまま入れます。トップとボットは、キャンプの先の茂み(トップはグロンプの上、ボットはドラゴンの下)まで歩いてからEを出します。

トップ:グロンプの上の茂みから北の壁をすり抜けて敵を掴み、味方の方へ運ぶ ミッド:ラプターから壁をすり抜けてミッドレーンに入り、レーン脇の壁に叩きつける ボット:クルーグからドラゴン下の茂みまで歩き、壁をすり抜けて敵を掴み、味方の前まで運ぶ

ブルー側の例です(レッド側は左右と上下が反転します)。緑の線がEの突進、金の線が掴んで運ぶ向き、赤い丸が敵、★が叩きつけてスタンさせる壁です(トップとボットは掴んで味方の方へ運ぶ例です)。

止められやすい相手には、先にスキルを使わせる

Eの突進は、スタンやスネア、打ち上げなどの移動不能効果を受けるとその場で止まります。移動不能スキルを持つ相手に正面から突っ込むと、掴む前に止められ、22秒近いクールダウンを無駄にします。相手が味方にスキルを使った直後、あるいは壁の向こうから見えない角度で入れるときを狙いましょう。

スカーナーのコンボ ─ 周回から壁ガンク、集団戦の引きずりまで5つ

スカーナーのコンボは、「Qを押したら3回殴り切る」「Eは壁を見てから」「Rは運ぶ先を決めてから」の3つの決まりでできています。入力は短く、難しいのはEの曲げ方とRを押す位置です。1・2はレベル3まで、3〜5はレベル6からの型です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1キャンプの周回Q → 通常攻撃×3 → WLv1〜・ジャングル★☆☆
2壁越しのガンクE → 壁ドン → Q → WLv3〜・レーン★★☆
3Rで味方の前へ運ぶE → R → 味方へ歩く → QLv6〜・ガンク★★☆
4集団戦で後衛を引きずり出すフラッシュ → R → W → Q集団戦★★★
5逃げる敵を止めるQ再発動(岩)→ E追撃★★☆
1キャンプの周回(Qの強化攻撃を群れに当てる)Lv1〜
Q 砕けし大地 Q 強化
→
AA×3 群れの中心
→
W 激震の砦 W 範囲

使う場面:ジャングルのキャンプを狩るとき(レベル1はQだけ)

キャンプに入ったらQ「砕けし大地」を押し、大型モンスターを殴ります。強化攻撃は対象の周りの敵にもダメージを与えるので、群れの中心にいる大型モンスターを殴れば、小型モンスターもまとめて削れます。Wを覚えたら、周囲への魔法ダメージとシールドで受けるダメージを減らします。Qはランクが上がるほどクールダウンが縮むので、上がるたびにすぐ押すのが一番速い周回です。

失敗しやすい所:小型モンスターを先に殴ること。強化攻撃の3回目の最大体力ダメージを、体力の少ない相手に使ってしまいます。3回目は大型モンスターに当てます。

2壁越しのガンク(壁の中から入って反対の壁へ)Lv3〜
E イシュタルの衝動 E 壁の中から
→
E 壁に叩きつける 壁ドン
→
Q 砕けし大地 Q 殴る
→
W 激震の砦 W スロウ

使う場面:相手のレーナーがレーンの壁沿いに立っていて、移動不能スキルを使ったあと

レーン横の茂みや壁の裏で待ち、壁の中から突進して相手を掴みます。掴んだら味方のタワーの方向へカーソルを向け、反対側の壁にぶつけてスタンさせます。スタンの1.1秒のあいだにQを押して殴り始め、3回目でスロウを入れたら、Wでさらに遅くします。スタン→Qのスロウ→Wのスロウと止める時間をつなぐのが、このガンクのポイントです。

失敗しやすい所:相手の真正面からEを出すこと。突進は最初が遅いので、見えている状態で出すと避けられるか、移動不能スキルで止められます。

3Rで味方の前へ運ぶ(壁ドンからインペイル)Lv6〜
E イシュタルの衝動 E 壁ドン
→
R インペイル R 貫く
→
移動 味方の方へ
→
Q 砕けし大地 Q 追撃

使う場面:レベル6以降のガンクで、相手がフラッシュを持っているとき

Eの壁ドンでスタンさせたら、すぐにR「インペイル」を押します。Rには0.75秒の詠唱があるので、スタンの直後に押すと、ちょうどスタンが切れるころにRが当たります。Rが当たったら、移動速度40%を使って味方のレーナーの方向、あるいは自分のタワーの方向へ歩きます。合計で2.6秒近く相手を止められるので、フラッシュを持っていても逃げられません。運び終えたらQを押して、味方と一緒に殴ります。

失敗しやすい所:スタンが切れてからRを押すこと。詠唱の0.75秒のあいだに相手が動けるので、フラッシュで射程の外へ逃げられます。

4集団戦で後衛を引きずり出す集団戦
フラッシュ フラッシュ
→
R インペイル R 後衛へ
→
W 激震の砦 W 運んだ先で
→
Q 砕けし大地 Q 殴る

使う場面:ドラゴンやバロンの前で、敵の後衛が前衛の少し後ろに立っているとき

Rの射程は625と短いので、敵の後衛に届かせるにはフラッシュで踏み込んでから押します(R中はフラッシュが使えません)。貫いたら、敵の前衛から離れる方向、つまり味方の後衛がいる方向へ引きずります。敵の後衛は1.5秒のあいだ、味方の真ん中で何もできません。運び終えたらWでシールドを張り、Qで殴り続けます。

失敗しやすい所:敵の前衛を貫いてしまうこと。Rは最初に当たった3体を捕まえるので、前衛が手前にいると後衛まで届きません。前衛の横から回り込む角度を作ってから押します。

5逃げる敵を止める(岩でスロウしてからE)追撃
Q 大地の怒り Q 岩を投げる
→
疾駆 疾駆で詰める
→
E イシュタルの衝動 E 壁際で

使う場面:体力の減った敵が、通常攻撃の届かない距離まで逃げ始めたとき

Qを押して殴っている途中で相手が離れたら、再発動で岩を投げます。当たれば40%のスロウが入り、ルーンの疾駆で移動速度が上がるので、距離を一気に詰められます。相手が壁沿いへ逃げていくなら、そこでEを出して掴み、壁に叩きつけます。レベル6以降ならRで止めることもできます。

失敗しやすい所:強化攻撃を1回も当てないまま岩を投げること。岩はQの強化を終わらせるので、殴れる距離にいるうちは殴り、届かなくなってから投げます。

スカーナーのスキルレシオ(体力・攻撃力・魔力の反映)

砕けし大地
Q
砕けし大地/大地の怒り
AD増加攻撃力の反映(1回ごと)90%
HP増加体力の反映(1回ごと)3%
HP3回目:相手の最大体力11%
激震の砦
W
激震の砦
SHシールド(自身の最大体力)8%
AP魔力反映(ダメージ)80%
イシュタルの衝動
E
イシュタルの衝動
AD増加攻撃力の反映(壁ドン)120%
HP自身の最大体力の反映(壁ドン)6%
インペイル
R
インペイル
AP魔力反映100%
基礎ダメージ150 / 250 / 350

数字を並べると、スカーナーの設計がはっきり見えてきます。魔力の反映はWとRに付いていますが、スカーナーは魔力をほとんど積みません。実際に効いてくるのは、Qの増加体力3%、Eの最大体力6%、Wのシールド8%といった体力の反映と、Qの3回目の相手の最大体力11%です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 体力を積むほど、Q・E・Wがまとめて強くなります。タンクアイテムが、そのまま火力と耐久の両方になります
  • Qの3回目は「相手の」最大体力に応じたダメージ。体力の多い前衛ほど、スカーナーの削りが効きます
  • WとRの魔力反映はおまけです。魔力アイテムを積むより、体力と防御を積むほうが試合への影響は大きくなります

スカーナー(JG)の立ち回り

序盤(レベル1〜5)

この時間帯のスカーナーは、レベル3でEを覚えた瞬間からガンクの脅威になる状態です。目標は「レベル3までに3キャンプを狩り、壁沿いのレーンにEで入る」こと。周回を少し削ってでも、早い時間のガンクで味方のレーンに有利を作るのがスカーナーらしい序盤です。

ブルー側の序盤ルート。A:赤バフ、クルーグ、ラプターの順に狩ってミッドへ。B:ウルフ、青バフ、グロンプの順に狩ってトップへ

ブルー側の例です。Aは赤バフ→クルーグ→ラプターと回り、ラプターから壁越しにミッドへ。Bはウルフ→青バフ→グロンプと回り、グロンプの上の茂みまで歩いてから、北の壁を抜けてトップへ入ります。ボットを狙うときは、Aの順番を赤バフ→ラプター→クルーグに入れ替え、クルーグからドラゴン下の茂みまで歩いて、そこから壁を抜けてボットへ入ります。

  • 最初の3キャンプは、ガンクしたいレーンから遠い側から狩ります。狩り終わったときに、ちょうどガンクしたいレーンの近くにいる道順を組みます
  • ガンクに行く前に、相手レーナーの移動不能スキルを確認します。使った直後なら、Eは止められません
  • 壁の近くにいる相手を狙います。ミッドはレーンの両脇に壁が並んでいて、Eの叩きつけ先に困りません。トップとボットは、掴んで味方の方へ運ぶだけでも十分です
  • スカトルは取りにいって構いません。Qの最大体力ダメージとWのシールドで、序盤の殴り合いには強いほうです
  • 侵入されても慌てません。体力が多く、Qで殴り返せるので、相手が体力の低いジャングラーなら撃退できます

中盤(レベル6〜2コア完成)

レベル6でR「インペイル」が解放されると、ガンクで捕まえた相手をほぼ確実に止められるようになります。ここからがスカーナーの一番の見せ場です。

  • Rが上がったら、フラッシュを持っている相手から狙います。EのスタンとRのサプレッションを合わせれば、フラッシュでも逃げられません
  • ドラゴンとヴォイドグラブの前は、敵の通り道の横で待ちます。オブジェクトの穴に入ってくる敵を、Rで穴の外へ引きずり出します
  • タワーの近くでは、Rで敵をタワーの射程に運びます。自分のタワーの下まで運べれば、タワーの攻撃も味方になります
  • ワードは壁の近くに置きます。Eで入る経路の茂みと、敵ジャングラーが通る道の両方を見ておきます
  • Eのクールダウン中は無理に仕掛けません。EとRがそろっている時間が、スカーナーが一番強い時間です
ドラゴンの穴の入口の外で待ち、ドラゴンを叩いている敵をRで貫いて、味方のいる川へ引きずり出す

ドラゴンの穴は入口が狭く、まわりを壁に囲まれています。入口の外で待ち、穴の中でドラゴンを叩いている敵をRで貫いたら、入口を抜けて味方の待つ川まで運びます。Rの射程は625と短いので、穴の奥まで届かせようとせず、入口近くにいる相手を狙います。穴の中は壁だらけなので、Eで掴んだ場合も叩きつけ先には困りません。

終盤(3コア完成後)

体力アイテムがそろったスカーナーは、集団戦の最前列で仕掛ける役です。敵の一番怖い後衛をRで捕まえ、味方の中へ運ぶ。それができれば、集団戦はほとんど勝てます。

  • 集団戦は自分から始めます。Rの射程に入るまでは前衛の陰に隠れ、届く距離になったら踏み込みます
  • 狙うのは敵の後衛か、一番育っている相手。前衛をRで捕まえても、試合への影響は小さくなります
  • Rを使ったあとは、味方の盾になります。終わりなき絶望の回復とWのシールドで、敵の中で耐え続けます
  • 単独でサイドを押すより、味方と一緒に動きます。スカーナーは止める役なので、近くに味方がいないと価値が半分になります
ジャングルで勝つコツ
  • レベル3でガンクに出る。壁沿いのレーンを狙い、Eで横から入る
  • Eは壁を見てから。運ぶ先に壁がなければ、スタンは入らない
  • Rは運ぶ先を決めてから。味方の方向か、自分のタワーの方向へ引きずる
ガンクに行ってよい4つの条件 ─ Eのクールダウンが長いからこそ条件で判断する

スカーナーのEはクールダウンが22〜18秒と長く、外すとしばらく仕掛けられません。だから「行けそう」ではなく、条件で判断します。

ガンクの4条件

  • 相手のレーナーが壁の近くにいる(叩きつける壁がなければスタンは入りません)
  • 相手の移動不能スキルが使われている(残っているとEの突進を止められます)
  • 敵ジャングラーが反対側にいると分かっている(カウンターガンクされると人数で負けます)
  • 味方のレーナーが追撃できる体力とスキルを持っている(スカーナーは止める役なので、とどめは味方が取ります)

4条件がそろわないなら、ガンクには行かずに周回を続け、次のチャンスを待ちます。レベル6以降は、EとRの両方が上がっているかを5つ目の条件に加えてください。具体的な入力はスカーナーのコンボにまとめています。

スカーナーの有利な対面・不利な対面

ジャングルの相性は、「捕まえれば倒せる相手か、捕まえる前に逃げられる・削られる相手か」でほぼ決まります。自分から飛び込んでくる相手や、逃げ手段の少ない相手は、EとRで止めてしまえばスカーナーの土俵です。逆に、距離を取りながら戦う相手や、殴り合いが長引くほど強くなる相手には苦労します。

有利になりやすい相手

キヤナ

キヤナ

自分から踏み込んでバーストを狙うアサシンです。体力の多いスカーナーは一度のバーストで倒し切られにくく、飛び込んできたところをRで捕まえれば、そのまま味方の中へ運べます。26.21で弱体化されたこともあり、序盤の侵入もそこまで怖くありません。

立ち回りのコツ:キヤナが味方の後衛に飛び込んだ瞬間がRの出番です。地形を使う相手なので、壁の多い場所で戦うときはEの叩きつけ先にも困りません。

カジックス

カジックス

孤立した相手を狙うアサシンですが、スカーナーはそもそも硬いので狙われにくい側です。カジックスがジャンプで後衛に飛びついたら、着地したところをEで掴んで壁に叩きつけるだけで、逃げ道がなくなります。

立ち回りのコツ:集団戦ではカジックスの飛び込み先の近くに立ち、着地を待ってからEかRを合わせます。先にこちらから仕掛けて、跳ぶ場所をなくすのも有効です。

グレイブス

グレイブス

通常攻撃で戦うADジャングラーです。プレート スチールキャップとソーンメイルがそのまま刺さるうえ、26.17で弱体化されています。侵入されても、Qの最大体力ダメージとWのシールドで殴り返せます。

立ち回りのコツ:ブーツはプレート スチールキャップを選び、2つ目以降にソーンメイルを入れます。キャンプの近くで戦えば、Eで壁に叩きつけてそのまま倒し切れます。

ヴァイ

ヴァイ

同じく突っ込んで捕まえるタイプのジャングラーです。序盤の殴り合いではスカーナーも負けにくく、集団戦ではヴァイが味方の後衛に飛び込んだあと、Rでヴァイを味方の前から引きはがせます。26.19で弱体化されたのも追い風です。

立ち回りのコツ:オブジェクト前では、ヴァイより先に仕掛けるか、ヴァイが入ってきたあとに捕まえるかを決めておきます。どちらにしてもRを先に使い切らないことが大切です。

不利になりやすい相手

リリア

リリア

移動速度を上げながら距離を取って戦うジャングラーで、Rの射程625に入る前に逃げられるのが一番の問題です。周回も速く、26.19・26.20と続けて強化されています。追いかけても捕まらないので、体力だけ削られて終わりがちです。

対策:リリアを追いかけるのではなく、リリアが寄ってくる場所で待ちます。オブジェクト前の壁の近くに先に立ち、リリアが近づいてきたところでEを合わせます。

ヴィエゴ

ヴィエゴ

集団戦で倒した相手の姿を奪いながら戦い続けるジャングラーです。スカーナーがRで1人を止めているあいだに、ヴィエゴは他の味方を倒して乗り換えてきます。止める力は高くても、乱戦を長引かせる相手には決め手が足りない組み合わせです。

対策:ヴィエゴ本人をRの最優先の的にします。乗り換えのきっかけになる味方の後衛のそばに立ち、ヴィエゴが飛び込んできたところをEかRで止めます。

ベルヴェス

ベルヴェス

何度も踏み込みながら通常攻撃を重ねてくる相手で、タンクのスカーナーでも長く殴られると削り切られます。踏み込みで位置を変え続けるので、Eをぶつけにくいのも厄介です。

対策:1対1の長い殴り合いは避け、味方の近くで戦います。ブーツはプレート スチールキャップ、2つ目以降にソーンメイルを入れて、通常攻撃の重さを削ります。

シヴァーナ

シヴァーナ

周回が速く、1対1の殴り合いにも強いジャングラーです。スカーナーがガンクに時間を使っているあいだにレベルとゴールドで先を行かれ、中盤にはこちらより硬く、強くなっていることがあります。

対策:シヴァーナと同じ側のジャングルでは戦わず、反対側のレーンでガンクを決めて差を埋めます。ドラゴンの湧き時間には、味方と一緒に先に位置を取ります。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

JG対面相性チェッカーで調べる →
スカーナーの「壁ドン」を支えるゲーミング環境 ─ 突進を曲げる精度と、仕掛けの判断の速さ

マウス ─ 突進中のEを、狙った方向へ曲げる

E「イシュタルの衝動」は、突進中にカーソルの方向へ向きを変えます。掴んだ相手を味方側の壁へ運ぶには、突進しながらカーソルを素早く正確に動かす必要があります。軽くて狙った位置で止めやすいマウスなら、曲げ方が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Qの再発動とRを押し間違えない

スカーナーはQを押して殴り、届かなければQを再発動して岩を投げ、捕まえたらRを押します。短い時間に同じキーを2回押す場面が多いので、キーの反応が安定したゲーミングキーボードだと、押したはずのスキルが出ない事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスマイトの音を聞く

壁の向こうから入るスカーナーにとって、敵ジャングラーがどこにいるかは仕掛けの前提です。壁の向こうでキャンプを殴る戦闘音や、スマイトの音がどの方向から聞こえたかを聞き分けられれば、カウンターガンクを避けて反対側のレーンに入れます。ワードを置く音や、味方の危険ピングに素早く気づけるのも大きいです。定位のはっきりしたヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ ミニマップと壁の位置を同時に見る

Eを出す判断には、相手の立ち位置と、その近くにある壁の形の両方が必要です。画面の端まで見やすいモニターなら、ミニマップで敵ジャングラーの位置を確かめつつ、壁沿いの相手を見つける判断が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 集団戦のエフェクトが重なる場面ほど安定動作が大事

スカーナーが一番働くのは、敵の後衛にRを通す集団戦の始まりです。エフェクトが重なってフレームレートが落ちると、Rを押す角度がずれます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、仕掛けの一瞬に集中する

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

スカーナーの集団戦は、味方の前衛の一員として前に立ち、敵の後衛をRで捕まえて味方の中へ運ぶのが基本です。敵の前衛と殴り合うのは仕事の半分で、もう半分は「敵の一番怖い相手を、敵の陣形から抜き取る」ことです。Rで運んだ相手が味方の中で倒されれば、集団戦は5対4から始まります。

敵の後衛を貫いて、味方の中へ運ぶ 味方の後衛 敵の前衛 敵の後衛 ① 前衛の横を回って近づく ② Rで貫いて味方の方へ引きずる Rは「最初に当たった3体」を捕まえる 敵の前衛が手前にいる角度では押さない
  • 立つ位置:味方の前衛の一員として前に。ただし敵の前衛の正面ではなく、横に回り込める位置
  • Rの狙い:敵の後衛か、一番育っている相手。前衛が手前に重なっている角度では押さない
  • 運ぶ方向:味方の後衛がいる方向。自分のタワーが近ければタワーの下
  • Eの使い方:Rで運んだ先にいる敵を、壁沿いで追加で止める。あるいはRを外したときの保険
  • Wを押すタイミング:敵の攻撃を受け始める直前。シールドで耐えつつ、次の通常攻撃を強化する
  • Rを使ったあと:運んだ相手を味方と一緒に倒し、そのまま敵の前衛の前で耐える
集団戦はこれだけ意識
  • Rは敵の後衛へ。前衛が手前にいる角度では押さない
  • 引きずる先は味方の後衛の方向。運んだ相手を味方に倒してもらう
  • 運んだあとも倒されない。Wのシールドと終わりなき絶望の回復で耐える

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 壁のない場所でEを使う
    Eのスタンは、掴んだ敵を壁にぶつけたときだけ入ります。川の真ん中では掴んでも運ぶだけで終わり、22秒近いクールダウンを無駄にします。
  • 相手の移動不能スキルが残っているのにEを出す
    突進はスタンやスネア、打ち上げで止まります。相手がスキルを使ったのを見てから出しましょう。
  • Rで運ぶ方向を決めずに押す
    1.5秒で運べる距離は限られています。押す前に「味方の方向」「タワーの方向」を決めておきます。
  • Rを押してからフラッシュで運ぼうとする
    R中はフラッシュが使えません。距離を詰めたいときは、フラッシュを先に使ってからRを押します。
  • 敵の前衛をRで捕まえる
    Rは最初に当たった3体を捕まえるので、前衛が手前にいると後衛まで届きません。横から回り込んでから押します。
  • Qを押して殴り切らない
    強化攻撃は5秒以内に次を当てないと終わり、3回目の最大体力ダメージとスロウが出ません。届かないと思ったら、早めに岩を投げます。

スカーナーはどんな人におすすめ?

スカーナーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。

  • 集団戦で仕掛け役をやりたい人
    Rで敵の後衛を味方の中へ運ぶ一手は、それだけで集団戦の勝ち負けを決めます。自分の判断で試合が動く手応えがあります。
  • 地形を使った奇襲が好きな人
    壁をすり抜けて入り、別の壁に叩きつける。マップの形を覚えるほど、Eで入れる場所が増えていきます。
  • 倒されにくいチャンピオンで試合に慣れたい人
    体力が多く、Wのシールドもあるので、多少の失敗では倒されません。ジャングルの動き方を覚える練習にも向いています。
  • キルより「止めた時間」で貢献したい人
    スタンとサプレッションで敵を止め、味方にキルを取らせる。サポート的な満足感を、ジャングルで味わえます。
こんな人には難しいかも
  • 自分でキルを取って育ちたい人(スカーナーは止める役で、とどめは味方が取ります)
  • ひたすら周回して終盤を待ちたい人(スカーナーはガンクで差を作るタイプです)
  • マップの壁の形をまだ覚えていない人(Eの価値は、近くの壁の位置で決まります)

スカーナーのスキン一覧(全7種)

SKINS — THE PRIMORDIAL SOVEREIGN

イシュタルの支配層“ユン・タル”の初代メンバーとして崇められる、古代の巨大生物種ブラカーン。2024年のリワークで、水晶のサソリから「イシュタルを守る原始の守護者」へと姿を変えました。砂漠の悪魔からバトルキャスト、2025年の三国機兵まで、スキンでは巨体と尻尾をどう見せるかが毎回の見どころです。

  • 7スキン
  • 3エピック
  • 1レジェンダリー
  • 8クロマ
  • 371最終スキンから(日)

最新スキンは「三国機兵スカーナー」(2025年10月22日)。そこから 371 日、およそ1年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック スカーナー のスプラッシュアート クラシック スカーナーSKARNER — THE PRIMORDIAL SOVEREIGN

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

スカーナーは、E「イシュタルの衝動」で壁をすり抜けて入り、掴んだ敵を壁に叩きつけ、R「インペイル」で最大3人を引きずって味方のもとへ運ぶジャングラーです。2026シーズンの本体の変更は26.6のQ強化の1回だけで、マナコストが下がったぶん、周回でもガンクでもQを惜しまず使えるようになりました。26.21では序盤から動くジャングラーがまとめて弱体化され、レベル3から壁沿いのレーンに入るというスカーナーの基本の動きが、通しやすい環境になっています。

スカーナーの勝ち筋チェック
  • 序盤:3キャンプを狩ったら、壁沿いのレーンにEで横から入る。相手の移動不能スキルを見てから出す
  • 中盤:EとRがそろったらガンクとオブジェクト。捕まえた相手は味方の方向かタワーの下へ運ぶ
  • 後半:集団戦はRで敵の後衛を抜き取る。運んだあとはWと防具で敵の中に立ち続ける

次の試合でスカーナーを使うなら、まず「Eを押す前に、近くの壁を見る」ことだけを意識してみてください。相手の立ち位置の横に壁があるか、運んだ先に壁があるか。それを確かめてから突進するだけで、Eは「とりあえず突っ込むスキル」から「確実に止めるスキル」に変わります。慣れてきたら、Rを押す前に一度だけ味方の位置を見る練習です。敵の後衛を味方のど真ん中まで運べたとき、スカーナーにしかできない仕事の気持ちよさが分かるはずです。

※数値はパッチ26.21時点のものです。今後のパッチで変更される場合があります。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
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初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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