ゼラスは、古代シュリーマで超越の儀式に臨み、純粋な魔力の存在になった「超越魔神」です。ゲームの中ではMIDでもっとも射程の長いスキルを並べた砲台型のメイジで、チャージして撃つQ「アルカノパルス」、空から落とすW「デストラクションアイ」、飛ばすほどスタンが長くなるE「ショックオーブ」、そして射程5000からの魔弾を何発も降らせるR「アーケーンライト」で戦います。相手のスキルが届かない距離から体力を削り、近づかれる前に勝負を決める。「当てる距離」がそのまま強さになるのが、このチャンピオンの核です。
2026シーズンのゼラスは、開幕でMIDロールクエストとルーデン エコーの復活、26.9で秘儀の彗星が「遠くから当てるほど痛い」仕様に作り直されるという追い風を受け、MIDの上位メイジに定着しました。その結果、パッチ26.17で基本体力が596→575、Qの基本ダメージが全ランク5下がる小さな弱体化が入っています。運営は「ミッドレーンで他のチャンピオンを抑えてトップに躍り出ました。一部の地域ではバン率がかなり高くなっていた」と理由を説明しており、戦い方を変える調整ではなく、強すぎた数字を少しだけ戻す内容です。パッチ26.18・26.19・26.20ではゼラス本体に変更はなく、26.18では苦手な
カサディンが強化され、26.19・26.20では
ルシアンが2パッチ続けて強化されました。この記事では、パッチ26.20のゼラスMIDを、ビルド・ルーン・Qのチャージと彗星の距離・Rの撃ち方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Qはチャージしきって最大射程から撃つ。近い距離で撃つと秘儀の彗星のダメージも伸びない
- Eは遠くで当てるほどスタンが長い。近づいてきた相手に撃つより、寄ってくる途中で止めるスキル
- アサシンが見えなくなったら一歩下がってEを温存。Eを外したゼラスは逃げる手段がない
本体の調整は26.17の1回だけ。周りのルーンとアイテムが大きく動いた
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「本体は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエスト導入(ティア2ブーツがティア3へ無料強化)。「ルーデン エコー」が復活し、魔力100・マナ600の1コアが選べるように |
| 26.9 | 〇 | 「秘儀の彗星」が作り直し。彗星が飛んだ距離に応じてダメージが伸び、距離750で最大100%増に。MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%へ |
| 26.11 | 〇 | ロールクエストの増加魔力が+6%→+8%に |
| 26.16 | △ | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通18→20(追い風)。メイジBOT対策として、サポートのロームペナルティ強化とマークスマン28体の魔法防御+3(BOTゼラスには向かい風) |
| 26.17 | × | 基本体力 596→575。Q「アルカノパルス」の基本ダメージ 75〜235→70〜230。予告の「物理防御22→20」は実装されず、体力の弱体化に差し替え |
| 26.18 | △ | ゼラス本体の変更なし。対面ではシンドラが弱体化、苦手なカサディンとエコーが強化 |
| 26.19 | △ | ゼラス本体の変更なし。ライズのQ・Eが弱体化、オーロラのE基本ダメージ+10、ルシアンのQ基本ダメージ+10〜30 |
| 26.20 | △ | ゼラス本体の変更なし。ルシアンの攻撃力成長2.5→2.9で2パッチ連続の強化。スウェインはW「帝国の眼」のダメージとクールダウンが強化、カシオペアは基本体力・基本マナが弱体化 |
26.1と26.9:ルーデン エコーと新しい彗星が、ゼラスのために用意されたような形に
シーズン開幕で戻ってきたルーデン エコーは、ダメージスキルを当てると6発の「エコー」が対象と周囲の敵に追加ダメージを与える1コアです。Qの長い直線とWの範囲でまとめて敵に当てるゼラスは、1回のスキルでエコーを効率よく配れるので、マナ600も含めて相性は抜群です。
そしてもっと大きかったのが、26.9の秘儀の彗星の作り直しです。新しい彗星はスキルを当てた相手までの距離が遠いほどダメージが増え、距離750で増幅率が最大の100%になります。Qを最大まで溜めれば射程は1450前後、Wも射程1000あるゼラスは、ほぼすべての彗星を最大増幅で当てられます。近距離でスキルを当てるメイジと比べて、同じルーンなのに彗星が2倍の重さで飛んでくる。これがシーズン中盤にゼラスが「MIDのトップに躍り出た」理由のひとつです。
26.16:メイジBOTへの対処は、MIDのゼラスにはほぼ無関係
26.16は、ボットレーンにメイジを置く戦術への構造的な対処が中心でした。サポートがボットを離れたときのペナルティが「レベル5まで-33%」に強まり、マークスマン28体の基本魔法防御が+3されています。どちらもBOTでADCの代わりに置かれていたゼラスを狙った調整で、MIDのゼラスにとってはルシアンやスモルダーのようなマークスマン対面で、Qが少しだけ軽く感じる程度の影響です。同じパッチで連呪使いのブーツの魔法防御貫通が18→20に上がっており、MIDから見ればむしろ追い風が勝ちます。
パッチ26.17:体力-21とQ-5。「キルラインが一歩手前に来る」弱体化
26.17で入った弱体化は次の2点です。運営のコメントは「ゼラスはミッドとボットの両方でパワーがやや高い状態が続いており、前回のパッチのメイジへの調整後、ミッドレーンで他のチャンピオンを抑えてトップに躍り出ました。一部の地域ではバン率がかなり高くなっていたため、小規模な弱体化を行いました」。
- 基本体力 596→575。プレビューでは物理防御-2の予定でしたが、実装では体力に差し替えられました。物理防御はアサシンやADCに殴られたときだけ効きますが、体力は物理・魔法どちらのバーストにも同じように効きます。タロンやフィズの一連のコンボで、倒されるまでの余白が一段薄くなったということです。
- Qの基本ダメージが全ランク-5。魔力反映の90%は据え置きなので、装備が揃った後半ほど差は目立たなくなります。序盤のハラスで1回あたり5、Qを10回当てれば50の差です。
影響:戦い方は何も変わっていません。変わったのは「どこまで前に立ってよいか」の線で、とくにレベル6前後のアサシン対面では、以前なら耐えられたコンボで落ちる場面が出てきます。Eを撃てる状態で、相手の跳び込み射程の一歩外に立つという基本を、26.17以降はより厳しく守る必要があります。
パッチ26.18〜26.20:本体は据え置き。動いたのは対面の顔ぶれ
26.18から、10月7日(水)に実装されたWorldsパッチの26.20まで、ゼラスの名前はパッチノートにありません。26.17の数字のまま、ルーデン エコーと秘儀の彗星の組み合わせもそのまま使えます。MIDで関係するのは相手側の調整です。
カサディン(26.18で強化・苦手な相手):Q「ヴォイドスフィア」の魔力反映とR「リフトウォーク」の基本ダメージが上がりました。レベル6以降に距離を詰められる回数が増え、ゼラスにとっては「序盤にどれだけ削れるか」がさらに大事になる相手です。
ルシアン(26.19・26.20で強化):26.19でQ「ピアシングライト」の基本ダメージ、26.20で攻撃力の成長が上がりました。E「スライド」で詰めてからの通常攻撃とQが重くなっており、Eを外したときの代償が大きくなっています。
スウェイン(26.20で強化):W「帝国の眼」のダメージが70〜210→70〜250、クールダウンが2秒短くなりました。射程の長いWで視界と削りを取ってくる相手なので、ゼラスの得意な撃ち合いの距離で張り合ってくるようになります。
- 結論:本体の調整は26.17の小さな弱体化だけで、設計は変わっていません。26.1のルーデン エコーと26.9の彗星という「遠くから当てるメイジ」への追い風はそのまま残っており、26.20でも使い方は同じです。この記事では、その強さの源である「Qのチャージと彗星の距離」と「Rの撃ち方」を専用コラムで図解します。
ゼラスは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ゼラスは26.17の弱体化を受けた今も、MIDで「射程の長さで試合を作れる」上位のメイジです。弱体化は体力とQの基本値を少し削っただけで、ルーデン エコーと秘儀の彗星という強さの土台は手つかずのまま残りました。レーンでは相手のスキルが届かない距離から削り、集団戦では戦闘が始まる前に敵の体力を半分にしておけます。この「始まる前に終わらせる」動きができる限り、環境が変わっても評価が大きく落ちることはありません。ただし、近づかれたら何もできないのもゼラスです。アサシンが多い試合では、立ち位置ひとつで試合から消える怖さがあることも覚えておきましょう。
- 現環境での評価:上位のメイジ。26.17でバン率の高さを理由に削られたものの、強みの核は残っている
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。操作は直感的で、スキルを当てる練習がそのまま上達につながる
- 操作難易度:中。スキルの軌道は素直だが、Qのチャージ中の移動速度低下とRの詠唱中の無防備さに慣れが要る
- レーニング力(序盤の強さ):高。レベル1からQの射程で一方的に削れ、レーンの主導権を取りやすい
- スケール(後半の強さ):中〜高。集団戦の前に削る力は最上位。一方で乱戦の中では脆さが目立つ
- どんな人に向いているか:スキルを当てる手応えが好きな人・安全な距離から試合に関わりたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。Qの長い直線とWの範囲でウェーブを速く消せるゼラスは、レーンにいるだけで着実にクエストを進められるチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
ゼラスに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
ゼラスのダメージは固有スキルを除いて全部が魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Qの直線・Wの中心・Rの魔弾がまとめて通りやすくなります。増加魔力+8%はラバドン デスキャップの30%増加とも掛け算になり、3コア以降では魔力40前後に相当する上乗せとして働きます。ゼラスはレーンでの撃ち合いに強く、ウェーブを押しながらクエストを進めやすいので、この報酬に早く届くほど集団戦の初撃が重くなります。
ゼラスの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.20時点。26.17の変更を含む)から見える、ゼラスの強み・弱みを整理します。
強み
- MIDで最長クラスの射程が、4つのスキル全部にある
Qはチャージで1450前後、Wは1000、Eも同じくらい遠くまで届き、Rは5000。相手のスキルが届かない距離から一方的に削れる時間が、他のメイジより長く続きます。 - 秘儀の彗星をほぼ毎回「最大増幅」で当てられる
26.9以降の彗星は距離750で増幅率が最大になります。遠くから当てるのが前提のゼラスは、同じルーンでも彗星のダメージが近距離型のメイジの約2倍になります。 - Wの中心とEのスタンで、ポークが「捕まえ」に変わる
Wの中心に入った相手は60〜80%の大きなスロウと66.7%増しのダメージ。そこにEを合わせれば、遠くで当てるほどスタンが伸び、最大2.25秒止められます。 - Rで「マップの反対側」に手が届く
射程5000の魔弾を4〜6発。逃げる敵へのとどめ、サイドレーンへの援護、ドラゴンやバロン前の削りと、MIDから一歩も動かずに試合に関われます。 - マナ回復の仕組みを持っている
固有スキル「マナサージ」は16秒ごとに通常攻撃でマナを回復し、相手チャンピオンに当てると2倍。ユニットをキルするたびにクールダウンが3.5秒縮むので、ウェーブを処理しながら回復を回せます。
弱み
- ブリンクもダッシュも持っていない
逃げる手段はEのスタンとフラッシュだけです。Eを外した瞬間にアサシンに入られると、何もできずに倒されます。 - 26.17で体力が575に下がり、さらに脆くなった
もともと柔らかいメイジから体力を21削られ、アサシンの一連のコンボで落ちるラインが一歩手前に来ました。 - スキルが重く、序盤はマナ管理が難しい
QとWはどちらもマナ80〜120。基本マナ400のゼラスは、固有スキルの回復を挟まずに撃ち続けるとすぐに枯れます。 - Qのチャージ中とRの詠唱中は無防備
Qを溜めている間は移動速度が落ち、Rの詠唱中はその場から動けません。ガンクやアサシンの跳び込みに、いちばん弱い瞬間をさらすことになります。 - スキルが当たらなければ何も起きない
どのスキルも狙いを外すとダメージがゼロで、追加効果もありません。動きの速い相手やダッシュの多い構成では、強みそのものが消えます。
ゼラスのおすすめルーン
ゼラス ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が不動の第一候補です。26.9の作り直しで、彗星はスキルを当てた相手が遠いほどダメージが増え、距離750で最大100%増になりました。射程1000以上のスキルしか持たないゼラスは、ほぼすべての彗星を最大増幅で当てられます。メインの中身は秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+強まる嵐が基本形。サブは栄華(冷静沈着+切り崩し)で、マナの悩みとポークの重さを同時に解決します。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 距離750で増幅率が最大。遠くから当てるゼラスは、ほぼ毎回2倍のダメージで彗星を落とせる。現在の主流。 | |
| △ | スキルを当てるたびに燃焼。QとWの範囲で複数に配れるが、範囲スキルの燃焼は2秒と短く、3秒後の上乗せまで届きにくい。 | |
| △ | 回転は速いが、1発が軽い。遠くの相手には戻ってくるまで時間がかかり、射程の長さを活かしにくい。SUPのゼラス向き。 | |
| △ | Qの先制で毎回発動し、ゴールドも稼げる。殴られない対面なら候補だが、ポークの重さは彗星に一歩及ばず。 | |
| × | 3秒以内に3回当てる必要があり、スキルの間隔が長いゼラスでは発動が不安定。近い距離で戦う前提のキーストーンで、役割が真逆。 | |
| × | 逃げ足は欲しいが、ダメージが乗らないキーストーンでは、遠くから削るという役割そのものが弱くなる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナ+25、上限250。ポークを当て続けるゼラスなら序盤のうちに上限に届き、以後は減ったマナの回復まで付く。 | |
| △ | Rのダメージが増え、キル・アシストでRのクールダウンが縮む。ただしRの魔弾は範囲ダメージなので増加率は8%に下がる。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト、レベル11からはキル・アシストで通常スキルのクールダウン短縮。集団戦でQ・Wをもう一周撃てる。 | |
| △ | 体力70%以上で魔力。削られずに撃ち合えるレーンなら強いが、アサシン対面では発動しない時間が長い。 | |
| 〇 | 10分ごとに魔力が伸びる。集団戦で何度もRとQを撃つゼラスは、試合が長引くほど1発が重くなる。 | |
| 〇 | チャンピオンにダメージを与えるとマナ回復、キル・アシストで最大マナの15%を回復。マナの重いQ・Wを撃ち続けるための保険。 | |
| 〇 | 体力60%以上の敵に8%の追加ダメージ。集団戦の前、まだ誰も削れていない状態で撃つゼラスの初撃にそのまま乗る。 | |
| △ | 序盤に体力回復のビスケットが届き、最大マナも少し増える。アサシン対面で序盤を安全に越えたいときの天啓サブ。 |
※基本は魔道メイン(秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+強まる嵐)+栄華サブ(冷静沈着+切り崩し)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、アサシン対面では3枠目を体力(固定値)に替えて序盤の耐久を上げます。マナより生存を優先したい試合は、サブを天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)にする型もあります。
ゼラスのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。ゼラスはレーン戦で一方的に削る側に回りやすい一方、アサシンに一度入られると体力を大きく失います。サモナースペルのテレポートがあれば、削られて戻っても経験値とゴールドを失わずにレーンへ帰れますし、サイドで集団戦が始まったときにRの射程まで駆けつける手段にもなります。レーンで相手を倒し切れる対面ならイグナイトも選択肢で、Qの射程から削った相手を最後に仕留める一押しになります。フラッシュはゼラスにとって唯一の移動スキルです。Eを外したときに逃げる道、壁越しに逃げる相手へEを当てる距離を作る道具として、使う場面を決めておきましょう。
ゼラスのおすすめビルド
ゼラス ビルドの現在の主流は、ルーデン エコーを1コアにして、シャドウフレイム→ラバドン デスキャップと魔力を積み上げる型です。ルーデン エコーがQとWの1発目に追加ダメージを乗せ、シャドウフレイムが体力40%未満の相手へのダメージを1.2倍にするので、「遠くから削って、残りを次の1発で消す」流れをそのままアイテムで補強する組み合わせです。4手目以降は、視界が欲しい試合ならホライゾン フォーカス、アサシンが怖い試合ならゾーニャの砂時計を選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングは毎秒マナを回復し、敵チャンピオンにダメージを与えると5秒間その回復量が増えます。Qを当てるたびにマナの回復が速くなるので、撃ち合いを続けるゼラスの序盤にもっとも合ったスタートです。アサシン対面で序盤を安全に越えたいときは、2個目のドラン リングを最初のリコールで足して体力とマナを底上げする型もあります。
コアビルド(現主流のルーデン エコー型)
ルーデンエコー
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ホライゾンフォーカス
ヴォイドスタッフ
ルーデン エコーでポークの1発を重くしつつマナの悩みを減らし、シャドウフレイムで削った相手を消す力を上げ、ラバドン デスキャップで全スキルを一段引き上げる構成です。「レーンで削り勝つ」と「集団戦の前に削り切る」を順番に買う、初心者でも迷いにくい形です。
R回転型(マリグナンスでアーケーンライトを何度も撃つ)
マリグナンス
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
1コアをマリグナンスに替える型です。マリグナンスはアルティメットスキルヘイスト20を持ち、Rでチャンピオンにダメージを与えると足元の地面が3秒間燃えて、魔法ダメージと魔法防御の低下を与えます。Rの魔弾を何発も落とすゼラスは、1回のRで燃える地面を何度も重ねられ、後から落ちる魔弾ほど通りやすくなります。レーンで撃ち合うより、ドラゴンやバロン前の集団戦とサイドへの援護で試合を動かしたい人向けで、ルーデン エコーよりレーンでのポークの1発は軽くなります。マナ600はどちらも同じなので、マナの苦しさは変わりません。
ゼラスはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、ゼラス視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ゼラスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。Q・W・E・Rの全部が魔法ダメージのゼラスには、26.16の強化後さらに揺るがない一足。 |
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○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。スキルで敵にダメージを与えると移動速度が上がり、撃ちながら距離を取りやすい。 |
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△ 状況 | 魔法防御25と行動妨害耐性30%。フィズやカサディンなど、APアサシンが対面で序盤から跳び込まれる試合の防御択。 |
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△ 状況 | タロンやゼドなど、ADアサシンに狙われる試合の防御択。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。 |
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× 不向き | 足の速さは欲しいが、Qのチャージ中とRの詠唱中は移動速度が活きにくく、貫通を捨てるほどの見返りは薄め。 |
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× 不向き | 攻撃速度とライフ スティールは、スキルで戦うゼラスには無意味。 |
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× 不向き | オムニヴァンプは長く殴り合うチャンピオン向け。近づかれた時点で負けのゼラスでは、回復を回収する時間がほぼ無し。 |
※結論:ゼラスは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
ルーデン エコー(1コアの本命・2750ゴールド) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10。ダメージスキルを当てると6発の「エコー」を放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与え、残りのエコーはメインの対象に向かって20%のダメージを与えます。Qの直線やWの範囲で複数に当てると、1回のスキルでエコーを配り切れるので、レーンのウェーブ処理と集団戦の初撃が両方重くなります。 -
マリグナンス(R回転型の1コア・2700ゴールド) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15と、アルティメットスキルヘイスト20。Rでチャンピオンにダメージを与えると足元の地面が3秒間燃え、魔法ダメージと魔法防御の低下を与えます。4〜6発の魔弾を落とすゼラスのRと噛み合い、後から落ちる魔弾ほど通りやすくなるのが強みです。 -
シャドウフレイム(2コアの定番・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法・確定ダメージがクリティカルになり20%増加する効果。遠くからQとWで40%以下まで削り、Rの魔弾や次のQで消すゼラスでは、試合を決める1発ほどこの効果が乗ります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。QとWの中心はどちらも魔力反映が90%以上あり、完成でポークの1発が「削り」から「体力の半分」に変わります。ロールクエストの増加魔力+8%とも掛け算になる3コア目の本命です。 -
ホライゾン フォーカス(遠くから当てた相手を見続ける・2700ゴールド) 魔力75・スキルヘイスト25。射程600以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、その相手を6秒間可視化し、さらに周囲1400以内の他の敵チャンピオンも3秒間可視化します。遠くから当てるのが前提のゼラスは、Qを1発当てるだけで敵の位置が分かり、そのままRの狙いにつなげられます。 -
ゾーニャの砂時計(アサシン対策の2.5秒・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。タロンやゼドに跳び込まれた瞬間に止まり、味方が助けに来るまでの時間を作るのがゼラスでの使い方です。ADアサシンが対面なら2手目に繰り上げます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御を2品以上積んできたら、ホライゾン フォーカスより先に入れます。「Qで削れる量が急に減った」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
バンシー ヴェール(対象指定の1発目を無効化・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、次に敵から受けるスキルを1回防ぐスペルシールド。APアサシンや、対象指定の行動妨害で捕まえてくる相手がいる試合で、ゾーニャの砂時計の代わりに選びます。 -
メジャイ ソウルスティーラー(勝っている試合の伸ばし方・1500ゴールド) キル・アシストで「栄光」を最大25スタック獲得し、1スタックにつき魔力5。10スタック以上で移動速度10%。倒されると10スタック失います。遠くから削ってアシストを拾いやすいゼラスは貯めやすい一方、近づかれて倒されると一気に失うので、序盤に大きく勝っている試合だけで選びます。
最大射程で撃つ ─ 近い距離のQは、ダメージも彗星も半分になる
ゼラスの強さは距離そのものです。Qを溜めきって相手のスキルが届かない場所から撃てば、反撃を受けずに体力だけが減っていきます。近い距離で撃ったQは、相手のスキルの射程に自分が入っているうえ、彗星の増幅も伸びないので、同じ1発でも価値がまったく違います。
Eは温存して守りに使う ─ 外したEは、アサシンへの招待状
Eは攻撃にも使えますが、ゼラスにとっては近づいてくる相手を止める唯一の手段です。レーンでEを攻撃に使うのは、相手の跳び込みスキルが落ちていると分かっているときだけ。それ以外はQとWで削り、Eは手元に残しておきましょう。
Rは戦いが動く前に ─ 詠唱中の自分は、ただの的
Rの詠唱中はその場から動けません。集団戦の真ん中で撃つのではなく、戦闘が始まる前に後方から敵の後衛を削るか、逃げる敵にとどめを刺すかの2つに絞るのがゼラスのRです。撃ち方のコツはこの後のコラムで図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでCSとハラスを両立し、Lv2のWでスロウと範囲のウェーブ処理を足し、Lv3のEでガンクやアサシンの跳び込みに対する守りを手に入れます。相手が近接で、レベル2の跳び込みが怖い対面だけは、Lv2でEを先に取りましょう。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージが伸び、クールダウンが9秒から5秒まで縮むので、ポークの回数がそのまま増えます。2番目はWで、ダメージと中心のスロウが伸び、クールダウンも短くなります。Eは最後で問題ありません。Eのスタン時間は距離で決まり、ランクでは変わらないからです。R「アーケーンライト」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。魔弾の数が4→5→6発に増え、クールダウンも130秒→115秒→100秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.20時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.18〜26.20でゼラスのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.17で変更が入った箇所には注記しています)。
16秒ごとに、次の通常攻撃が30〜225(レベル依存)のマナを回復します。相手が敵チャンピオンなら回復量は2倍(60〜450)。敵ユニットをキルするたびに、このクールダウンが3.5秒短縮されます。マナが満タンに近く、回復量が最大マナを超えてしまうときは発動しません。
- チャンピオンに当てると2倍。レーンで相手が近くにいるときは、ミニオンより相手に通常攻撃を入れる
- ミニオンを1体倒すたびにクールダウンが3.5秒縮む。ウェーブ処理を挟むと、ほぼ途切れずに回復できる
やってはいけない使い方は、マナが満タンのときに通常攻撃を「もったいない」と控えることです。満タンなら発動せずに温存されるので、その間はCSのための通常攻撃を遠慮なく打ってかまいません。マナが減ってきたら、相手チャンピオンに1発当てて2倍の回復を取りにいきましょう。
押すとチャージが始まり、溜めるほど射程が伸びます(最大でおよそ1450)。チャージ中は自身の移動速度が徐々に低下します。もう一度押すと直線上のビームを放ち、当たったすべての敵に70〜230(+APの90%。26.17で基本ダメージが全ランク5低下)の魔法ダメージを与えます(クールダウン9〜5秒・マナ80〜120)。チャージが3秒続いても撃たなかったときは自動で取り消され、マナの半分が戻ります。
- 当たった敵すべてにダメージ。ミニオンの列と相手を1本で貫ける
- チャージの長さで射程が決まる。押した瞬間に撃つと射程は最短になる
やってはいけない使い方は、チャージしながら相手に向かって歩くことです。移動速度が落ちた状態で前に出れば、相手のスキルの的になるだけです。溜めるときは横か後ろに歩き、射程が伸びた分だけ距離を取ってから撃ちましょう。
指定地点(射程1000)に、わずかに遅れて魔力を落とします。範囲内の敵に50〜190(+APの65%)の魔法ダメージと2.5秒間25%のスロウ。範囲の中心にいた敵は、ダメージが66.7%増え(83〜317+APの約108%)、スロウも60〜80%まで強くなり、2.5秒かけて元に戻ります(クールダウン14〜10秒・マナ80〜120)。
- 中心に当てるとQの1発より重い。外側に当てるより「中心かどうか」を狙う
- 大きなスロウはQとEの命中率を上げる下準備。W→Q、W→Eの順で重ねる
やってはいけない使い方は、相手の今いる場所の真上に置くことです。着弾が一瞬遅れるため、歩いている相手の真上に置いても中心には入りません。相手がCSを取りに前へ出る瞬間や、ミニオンの後ろへ下がる先に置くと、中心に入りやすくなります。
指定方向に魔力の弾を放ち、最初に当たった敵に70〜190(+APの45%)の魔法ダメージとスタンを与えます。スタンの長さは弾が飛んだ距離で決まり、近いと0.75秒、遠いほど長く最大2.25秒です(クールダウン13〜11秒・マナ60〜80)。
- 最初の敵で止まる。ミニオンの列越しには通らないので、射線を空けてから撃つ
- 遠くで当てたスタンは2秒以上。Q・Wを両方当てる時間が生まれる
やってはいけない使い方は、相手がすでに目の前にいるときに初めてEを撃つことです。距離が近いとスタンは0.75秒しかなく、止めてもすぐに殴られます。アサシンが跳び込みスキルを使ってくる「途中」か、跳ぶ前の遠い位置で当てるのが、Eを守りに使うときの正解です。
最大10秒間その場で詠唱し、射程5000の魔弾を4/5/6回まで撃てます。魔弾はわずかに遅れて着弾し、範囲内の敵に170/220/270(+APの45%)の魔法ダメージ。敵チャンピオンに当てるたびに、以後の魔弾のダメージが20/25/30(+APの5%)ずつ増え、最大3/4/5段階まで重なります(クールダウン130/115/100秒・マナ100)。1発も撃たずに終えると、クールダウンの半分が戻ります。
- 詠唱中はその場から移動不可。安全な場所に立ってから押す
- 当てるほど後の魔弾が重くなる。1発目は確実に当たる相手を選ぶ
- 撃たずにやめればクールダウン半分。届かない・当たらないと思ったら、無理に撃たずに止める
やってはいけない使い方は、敵のジャングラーやアサシンの位置が分からないまま詠唱を始めることです。Rの間は一歩も動けず、Eで守ることもできません。押す前にミニマップで敵の位置を数え、見えていない敵が近くにいそうなら、Rより先に自分の安全を確保しましょう。
新しい彗星は、距離750で増幅率が最大になる
26.9で作り直された秘儀の彗星は、スキルでチャンピオンにダメージを与えると、その相手に向かって彗星を飛ばします。ゲーム内の説明では、ダメージの増幅率は距離が遠いほど上がり、距離750で最大の100%。つまり750以上離れた相手に当てれば、彗星のダメージは基本値の2倍です。
コツ1:Qは「溜めきってから」が基本。すぐ撃ちは仕留めるときだけ
Qを押してすぐ離すと射程は700前後で、彗星の増幅も最大に届きません。レーンのハラスでは毎回チャージを最後まで使い、相手がミニオンの外に出た瞬間に撃つのが基本です。すぐ撃ちを使ってよいのは、Eのスタン中やWの中心のスロウ中など、近い相手に確実に当たる場面だけです。
コツ2:彗星の待ち時間を、Qのクールダウンに合わせる
彗星のクールダウンはレベルに応じて20〜8秒です。序盤はQのクールダウン(9秒)より彗星のほうがずっと長いので、Qを2回当てるうち1回に彗星が乗るくらいのリズムになります。彗星が戻っていないときのQは「ミニオン処理のついで」、戻っているときのQは「相手だけを狙う1発」と使い分けると、彗星の空振りが減ります。
コツ3:チャージ中は横に歩く。前に出ると反撃の射程に入る
チャージ中は移動速度が落ちるので、前に歩くほど相手のスキルを避けにくくなります。溜めながら相手と平行に歩き、ミニオンの列が切れる場所を探してから撃つと、ハラスとウェーブ処理を同じ1発でこなせます。
魔弾はわずかに遅れて落ちる。動いている相手には当たらない
Rの魔弾は撃ってから着弾まで少し時間があります。真っ直ぐ逃げている相手の足元に撃っても、落ちる頃にはもういません。1発目は止まっている相手か、スロウ・スタン中の相手に当てて強化を取り、2発目からは相手が逃げる先に置くのが基本の撃ち方です。
コツ1:Rを押す前に、Eかスロウで相手を止めておく
理想はレーンや小規模戦でEかWの中心を当て、相手が止まった瞬間にRの1発目を重ねることです。1発目が当たると以後の魔弾がすべて強化されるので、最初の1発の重要度は他より高くなります。
コツ2:届かない・当たらないと思ったら撃たずにやめる
撃たずに終えたときのクールダウン半減を活かしましょう。詠唱を始めてから相手が射程外に逃げた、見失ったと分かったら、撃たずに解除しましょう。無理に1発だけ撃って外すより、半分のクールダウンで次の機会を待つほうが試合への影響は大きくなります。
コツ3:集団戦では「始まる前」と「終わり際」に使う
集団戦の真ん中でRを撃つと、詠唱中の自分が狙われます。戦闘が始まる前に後方から敵の後衛を削るか、戦闘が終わりかけて逃げる敵にとどめを刺すか。どちらの使い方も、自分が安全な距離にいることが前提です。
原因1:Qを溜めずに近い距離で撃っている
近い距離で撃ったQは、彗星の増幅が最大まで届かず、ルーデン エコーの追加ダメージも同じです。しかも自分が相手の射程に入っているので、反撃のダメージまで受けます。「当たる距離」ではなく「最大射程で当たる距離」を探してから撃つだけで、同じQでも交換の結果が大きく変わります。
原因2:Wを外側でしか当てていない
Wの中心はダメージが66.7%増え、スロウも大きくなります。外側の当たりばかりだと、Wの価値の半分以上を捨てていることになります。相手が次に踏む場所、つまりCSを取りに出る位置やミニオンの後ろへ下がる位置にWを置くと、中心に入る回数が増えます。
原因3:Rの1発目を外して、強化が始まっていない
Rの魔弾はチャンピオンに当てるたびに次が強くなります。1発目を動いている相手に撃って外すと、以後の魔弾は最小のダメージのまま落ち続けます。1発目だけは止まっている相手を選ぶのが、Rのダメージを伸ばすいちばん簡単なコツです。
ゼラスのスキルレシオ(AP比)
ゼラスは全スキルが魔力(AP)に反映し、なかでもQの90%とWの中心の約108%は、MIDのポークスキルでも上位の反映率です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップでポークの1発が別物になるのか、なぜWの中心を狙う価値が大きいのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.20時点のものです(26.18〜26.20でゼラスの変更はなし)。26.17でQの基本ダメージが全ランク5下がりましたが、魔力反映の90%は据え置きです。Rは魔弾1発あたりの反映率が45%と控えめですが、ランク3なら6発撃てるので、全弾当てれば合計は魔力の270%に、命中ごとの上乗せがさらに加わります。魔力500のゼラスなら、Wの中心だけで基本値に約540が上乗せされる計算です。
- Qは90%、Wの中心は約108%。ラバドン デスキャップの30%増加が最も大きく効くのはこの2つで、3コア目にラバドンを置く理由はここにある
- Rは1発45%でも、6発全部当てれば270%。マリグナンスの魔法防御低下は、後から落ちる魔弾ほど効いてくる
- Eは45%と低め。ダメージより「遠くで当ててスタンを長くする」ことに価値があるスキル
ゼラスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「相手のスキルが届かない距離からQで削り、マナが減ったら固有スキルで戻す」の繰り返しで、体力差を作る時間です。
- Lv1はQを取り、相手がCSを取りに前へ出た瞬間に最大射程で撃つ。レベル1のゼラスは、ほとんどの相手より先に手を出せる
- Lv2のWで、相手の下がる先にスロウを置く。Wの中心が当たったら、そのままQを重ねて体力を一気に削る
- マナが半分を切ったら、相手チャンピオンに通常攻撃を1回入れて固有スキルの2倍回復を取る。届かないならミニオンで回す
- 川のワードは早めに。ジャングラーが見えないときはEを撃たずに温存し、ガンクを止める手段として残しておく
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてルーデン エコーが完成すると、ゼラスは「レーンで削る」から「マップ全体に手を伸ばす」段階に入ります。
- レベル6のRは、まず味方のサイドレーンで起きている小競り合いへの援護に使う。MIDから動かずにキルに関われるのがゼラスの強み
- ウェーブはQとWの範囲で素早く消し、ドラゴンやヴォイドグラブの前に味方と合流。視界の取れていない川へ1人で入らない
- 2コアのシャドウフレイムが揃うと、Qの1発で相手の体力の3割近くが消える。オブジェクト前の削り合いで主導権を取れる
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
Rが100秒・6発になり、3コアが揃ったゼラスは、集団戦の前に敵の体力を半分にする役です。
- MIDウェーブはQとWで遠くから処理し、敵の視界の外から押し返す。自分が前に出てウェーブを触らない
- 集団戦は「始まる前の削り」が仕事。戦いが始まったら一歩下がり、近づいてくる敵をEで止める側に回る
- バロンやエルダードラゴンの前は、ホライゾン フォーカスやワードで相手を見つけてRで削る。見えない敵がいる間はRを撃たない
- Qは溜めきって、相手がミニオンの外に出た瞬間に撃つ
- Wは相手が次に踏む場所に置き、中心が当たったらQを重ねる
- ジャングラーが見えないときはEを撃たず、守りのために残す
Eで捕まえにいくタイミングと実戦コンボ ─ 「守りのE」を攻めに使ってよい4つの条件
ゼラスにとってEは近づいてくる相手を止める唯一の手段です。攻めに使えばキルを取れますが、外した瞬間に守りがなくなります。Eを攻めに使ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
攻めのEの4条件
- 相手の跳び込みスキルが落ちている(Eを外してもすぐには詰められない)
- 敵のジャングラーの位置が分かっている(Eを使った直後のガンクに無防備にならない)
- 相手とEの間にミニオンがいない(Eは最初に当たった敵で止まる)
- 遠い距離で当てられる(近いスタンは0.75秒しかなく、Q・Wを重ねきれない)
コンボ1:基本のポーク(レベル2以降)
相手の下がる先にWを置き、スロウ中にQを撃ちます。届く距離なら通常攻撃を1回入れて、固有スキルのマナ回復も取ります。Eを使わずに体力だけを削る、レーンでもっとも安全な型です。
コンボ2:捕まえて倒し切る(レベル6以降)
遠い距離でEを当てて2秒近いスタンを取り、止まっている間にWを中心へ。スロウが残っているうちにQを短いチャージで撃ちます。それでも倒し切れずに相手が逃げたら、Rの1発目を止まっている瞬間か逃げる先に置いて仕留めます。Eのスタンが長いほど、W・Qが確定に近づくのがこのコンボの肝です。
Rの魔弾は、着弾地点の周りを短い間だけ見えるようにします。敵を見失ったときは、逃げたと思う方向に1発落として周りを照らし、見えた相手に次の魔弾を集めると、見失ったまま全弾を外す事故が減ります。サイドで味方が追っている敵には、味方の進行方向の少し先に置くと、味方のスロウや行動妨害と重なって当たりやすくなります。
ゼラスの有利な対面・不利な対面
ゼラスの対面相性は、「相手がこちらのスキルの射程の外に逃げられるか」と「Eを外した瞬間に詰めてこられるか」でほぼ決まります。射程の短いメイジや、ダッシュを持たない相手には有利を取りやすく、壁を越えて跳び込むアサシンや、スキルを無効化しながら近づいてくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
メル ─ 撃ち合いの射程で、ゼラスが一歩上を取れる
メルも遠くから削るメイジですが、ブリンクを持たず、Qを溜めきったゼラスの射程には届きません。W「反駁」が出ている間はスキルを撃たず、切れた直後にWとQを重ねるのが基本の交換です。E「陽光の枷」に捕まらない距離を保てば、レーンの主導権はこちらにあります。
反駁が出ている間にEを撃つのは厳禁です。止める手段を失ったうえで、自分が反撃を受けます。
オレリオンソル ─ 育つ前に、射程の外から削り続ける
オレリオンソルはQ「星炎の息吹」を近い距離で浴びせ続けて強くなるチャンピオンです。ブレスの射程の外からQとWで削れば、相手はCSを取るだけで体力を失います。ブレスを吐きながら近づいてきたらEで止め、W「天空への飛翔」で逃げる先にWを置きましょう。
後半は相手のほうが伸びます。レーンで作った体力差を、ドラゴン周りの集団戦で使い切る意識を持ちましょう。
スモルダー ─ スタックを稼がせない距離で殴り続ける
MIDのスモルダーは、序盤にQ「スーパーこげこげブレス」でスタックを溜めて後半に強くなるチャンピオンです。CSを取りに前へ出るたびにQとWで削り、スタックを溜める時間そのものを奪うのが勝ち方です。E「パタパタパタ」で飛び越えてくる動きにだけ注意し、Eは着地点に合わせて温存しておきます。
26.20でスモルダーはクリティカル型のダメージとRの回復が強化されました。後半の撃ち合いは相手に分があるので、序盤のうちに差をつけましょう。
ルシアン ─ Eを見てから止めれば、近づく手段がない
ルシアンは射程の短いマークスマンで、E「スライド」で詰めて通常攻撃とQ「ピアシングライト」を重ねてきます。スライドで距離を詰めた瞬間がEの当てどきで、止めてしまえば次のスライドまで近づく手段がありません。26.19・26.20と強化が続いているので、Eを外したときの代償はこれまでより重くなっています。
ルシアンのQはミニオン越しにも当たります。ミニオンの後ろに隠れているつもりで立ち位置を崩さないようにしましょう。
不利になりやすい相手
タロン ─ 壁を越えて、射程の内側に入ってくる
タロンはE「暗殺者の跳躍」で壁を越え、レーンの外からも横からも跳び込んできます。正面の距離を取っても、壁越しに射程の内側へ入られるのがこの対面の怖さです。レベル6以降はR「シャドウアサルト」で姿を消して近づかれるため、Eを当てる前に倒されることも珍しくありません。
ゾーニャの砂時計を2手目に。タロンが見えなくなったら壁から離れ、味方のタワーに寄ってEを温存しましょう。
フィズ ─ Eで跳ねられると、こちらのスキルがすべて空を切る
フィズのE「プレイ/トリックスター」は、跳ねている間あらゆる攻撃の対象になりません。こちらのEやWを見てから跳ねてかわされ、着地と同時に距離を詰められるのが不利の理由です。レベル6以降はR「フィッシング」で捕まえられ、そのままバーストで倒されます。
フィズのEが落ちている数秒だけがEを撃ってよい時間です。それ以外はQで削り、Eは跳ねた後の着地点に合わせて温存します。
カサディン ─ 序盤に勝ちきれないと、後半は手がつけられない
カサディンは固有スキル「ヴォイドストーン」で受ける魔法ダメージを減らし、レベル6以降はR「リフトウォーク」で何度も瞬間移動して距離を詰めてきます。序盤はQで一方的に削れる相手ですが、レベル6を越えると射程の有利がほぼ消えます。26.18でQとRが強化され、詰められる回数も増えました。
レベル1〜5のうちにCSと体力で差をつけるのが唯一の勝ち筋です。レベル6以降はタワーの近くで戦い、Eはリフトウォークの着地点に合わせて撃ちます。
ゼド ─ 影と入れ替わって、Eの狙いを外させる
ゼドはW「影分身」で置いた影と入れ替わり、こちらのスキルの狙いを外させます。レベル6以降のR「死の刻印」は、跳び込んでくる間に攻撃の対象にならず、Eで止めることができません。刻印が爆発する前に止まれる手段がないと、そのまま倒されます。
ゾーニャの砂時計は必須級です。刻印を受けた瞬間に止まり、爆発をやり過ごしてから、影の位置を見てEを撃ちましょう。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 最大射程のQを、画面の端でぴたりと止める
ゼラスのスキルは射程が長いぶん、マウスのわずかなずれが画面の先では大きなずれになります。高精度センサーの軽量マウスなら、画面の端に立つ相手へのQやRの着弾点が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Qのチャージと解放を、狙ったタイミングで
ゼラスのQは「押して溜め、もう一度押して撃つ」スキルです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、溜めきった瞬間の解放や、Eを挟んでからのQの入力が遅れません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スキル音とピング音が、身の安全を教えてくれる
近づかれたら終わりのゼラスにとって、音は大事な警報です。茂みの近くで鳴る敵のスキル音や、味方の危険ピング、ワードが壊される音を聞き逃さなければ、アサシンの跳び込みに一歩早く気づけます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Rの射程5000は、ミニマップと画面の両方で見る
ゼラスはRで画面の外の敵を狙うことが多く、ミニマップの情報と魔弾の着弾点を同時に見る必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、逃げる敵の動きを追いやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦の前の削り合いこそフレームレートが命
集団戦の直前は、敵味方のスキルのエフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Qの解放もEの狙いもずれます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、遠くの1発を外さない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ゼラスの集団戦は、味方の後ろの安全な位置から戦闘が始まる前に敵の後衛を削り、戦いが始まったら一歩下がって、近づいてくる敵をEで止めるのが基本です。前に出て撃ち合うのではなく、敵が戦闘に入る時点ですでに体力を半分失っている状態を作ること。それができれば、ゼラスの仕事は半分以上終わっています。
- 立ち位置:味方の前衛の真後ろではなく、斜め後ろ。正面からの跳び込みと横からの回り込みの両方に、Eで対応できる角度に立つ
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。前衛は勝手に近づいてくるので、Wのスロウで足止めするだけで十分
- スキルの順番:戦闘前はQとWで削り、Eは守りのために残す。戦闘が始まってからRを撃つときは、自分の周りに敵がいないことを確認してから
- 離脱:敵のアサシンやダイブ役が見えたら、撃つより先に下がる。ゾーニャの砂時計は「跳び込まれた瞬間」に押す
- 戦闘の前に、QとWで敵の後衛を削っておく
- 戦いが始まったら一歩下がり、Eは跳び込んでくる敵のために残す
- Rは戦闘の前か終わり際。詠唱中は動けないことを忘れない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを溜めながら相手に近づく
チャージ中は移動速度が落ちています。前に歩くほど相手のスキルを避けにくくなり、射程の有利も自分から捨てることになります。溜めるときは横か後ろへ。 - レーンでEを攻撃に使い切る
Eを外した瞬間、ゼラスには近づいてくる相手を止める手段がなくなります。相手の跳び込みスキルとジャングラーの位置が分かっているときだけ攻めに使いましょう。 - Wを相手の真上に置く
着弾まで一瞬の遅れがあるので、動いている相手は中心から外れます。相手が次に踏む場所に置いてください。 - 敵の位置が分からないままRを詠唱する
詠唱中は一歩も動けません。見えていない敵が近くにいそうなときは、Rより先に自分の安全を確保しましょう。 - 集団戦で味方より前に立つ
ゼラスは戦闘が始まる前に削るチャンピオンです。前に立つと、真っ先に狙われて何もせずに倒されます。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を早め、APアサシンが多ければバンシー ヴェール、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを。行動妨害の多い構成ではチェインレースド クラッシャーも選択肢です。
ゼラスはどんな人におすすめ?
ゼラスは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- スキルを当てる手応えが好きな人
画面の端まで伸びるQが当たったときの爽快感は、ゼラスならではです。当てる練習がそのまま上達になります。 - 安全な距離から試合に関わりたい人
近づかずに削り、マップの反対側にもRで手を伸ばせます。前に出て殴り合うのが苦手でも、試合への影響は大きく出せます。 - 集団戦の「始まる前」を作りたい人
敵が戦闘に入る時点で体力を半分にしておく。この役割を一番うまくこなせるのがゼラスです。 - パッチに左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンの本体の調整は26.17の小さな弱体化だけで、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 自分から跳び込んでキルを取りにいきたい人(ゼラスには距離を詰める手段がない)
- アサシンに狙われ続けるプレッシャーが苦手な人(立ち位置のミス1つで倒される)
- スキルの狙いを付けるのが苦手な人(外したスキルは何も起こさない)
ゼラスのスキン一覧(全10種)
SKINS — XERATH
古代シュリーマで「超越の儀式」に臨み、純粋な魔力の存在へと姿を変えた魔術師。力に溺れて正気を失い、数千年ものあいだ魔法の石棺の破片に封じられて砂の底に眠っていた。シュリーマの復活とともに解き放たれた今、世界を自らの思い描く姿へ作り替えようと目論む。
- 10スキン
- 6エピック
- 1ミシック
- 23クロマ
- 223最終スキンから(日)
最新スキンは「蝕まれしペトリサイト ゼラス」(2026年3月4日)。そこから 223 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ゼラスは、Q「アルカノパルス」を溜めきった最大射程から削り、W「デストラクションアイ」の中心で足を止め、遠くで当てたE「ショックオーブ」で捕まえ、R「アーケーンライト」で画面の外まで手を伸ばす、距離で勝つ砲台型のメイジです。2026シーズンは開幕のルーデン エコー復活と26.9の秘儀の彗星の作り直しという追い風でMIDの頂点に立ち、パッチ26.17で基本体力596→575とQの基本ダメージ-5という小さな弱体化を受けました。26.18から26.20まで本体は据え置きで、強さの土台である「遠くから当てるほど重くなる」仕組みはそのまま残っています。変わったのは、立っていてよい位置の線が一歩だけ後ろに下がったことです。
- 序盤:Qは溜めきって最大射程から。Wは相手が次に踏む場所へ。Eは守りのために残し、マナは固有スキルで回す
- 中盤:ルーデン エコーが揃ったらウェーブを素早く消し、Rでサイドの小競り合いに援護を飛ばす
- 後半:集団戦は始まる前に後衛を削り、始まったら一歩下がる。Rは戦闘の前か終わり際に撃つ
26.20の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qを押してから溜めきるまでの時間」と「溜めきったときに画面のどこまで届くか」を一度体で覚えることです。溜めきる感覚が分かると、ハラスのたびに射程を確認する迷いが消え、相手のスキルが届かない位置に自然と立てるようになります。もうひとつは、ノーマルで数試合、あえてEをレーンで一度も攻撃に使わない縛りで遊んでみること。Eを守りに残すだけでアサシン対面のデスがどれだけ減るかを体感しておくと、26.17で体力が下がった今のゼラスでも、最後まで後ろから撃ち続けられます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。











