ダッシュで飛び込んだ瞬間に、見えない壁にぶつかったように空中で止められ、その場に釘付け。慌てて下がったら、今度は突進で壁まで押し込まれてスタン。体力を削って「あと少し」と思ったのに、そこからやけに硬くて倒し切れない。集団戦では、飛び込んだ味方がハンマーで遥か彼方まで飛ばされる──ポッピー戦のやりにくさは、だいたいこの流れでやってきます。特に、ダッシュを持つチャンピオンを使っていると、自分の得意な動きがそのまま負け筋になるのが厄介なところです。
この記事では、ポッピーに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:ポッピーに強いカウンターピック5選
ポッピーの強さの中心は、W「ステッドファスト」で周りの敵のダッシュを止めることと、E「ヒロイックチャージ」で壁に押し付けてスタンさせることの2つです。ダッシュで近づくチャンピオンは、得意の動きを封じられたうえに壁ドンまで受けます。逆に言えば、カウンターの条件ははっきりしています。ダッシュに頼らずに戦えること。そして、体力が減るほど硬くなるポッピーを、防御を無視するダメージや長い殴り合いで押し切れること。この2つです。
ダリウス ─ ダッシュせずに引き寄せ、出血を積み上げる
ダリウスのE「捕縛」は、刃で敵を引っかけて相手の方を引き寄せるスキルです。自分がダッシュで近づくわけではないので、ポッピーのWで止められる心配がありません。しかもEの自動効果で、対象の物理防御を一部無視して物理ダメージを与えるようになります。Wの自動効果で物理防御が上がっているポッピーにも、ダメージが通りやすいわけです。固有スキル「大出血」は殴り合いが長引くほど重なり、Q「皆殺しの斧」の刃を当てれば体力も戻せます。
R「ノクサスギロチン」は敵に飛びかかるスキルなので、ポッピーがWを構えている間は使わないこと。Wの効果が切れてから、出血を重ねた状態で使いましょう。壁際でEを当てると、引き寄せたあとに壁ドンを返されやすいので、レーンの真ん中で引き寄せるのが理想です。
オラフ ─ R中は、壁ドンも殴り飛ばしも効かない
オラフはダッシュを1つも持っていないので、ポッピーのWは最初から何も止められません。R「ラグナロク」を発動すると、通常攻撃を続けている限り行動妨害効果を受けなくなるので、Eの壁ドンもRの殴り飛ばしも効かない状態で殴り続けられます。E「捨て身切り」は確定ダメージなので、Wで上がった物理防御・魔法防御も関係なし。Q「斧投げ」は当てた相手の物理防御まで下げます。ポッピーの「止める」「硬くなる」の両方を正面から無視できる相手です。
Rは、ポッピーがEで突進してきた瞬間か、ポッピーのRの溜めが見えたときに合わせると、こちらを止める手段を空振りさせられます。Rが無い時間は壁際に立たないこと。斧を当ててからの殴り合いは、長引くほどオラフ有利です。
ケネン ─ 近づかせずに削り、突進には刻印のスタンを返す
ポッピーは近接で、こちらに触るにはE「ヒロイックチャージ」で突進してくるしかありません。ケネンはQ「雷遁手裏剣」で遠くから一方的に削れるうえ、固有スキル「嵐の刻印」はスキルを3回当てた敵をスタンさせます。刻印が2つ付いたポッピーが突進してきたら、そこにスキルを合わせてスタンを返せるわけです。E「疾風迅雷」で移動速度を上げて動けるので、壁際から離れた位置を保ちやすいのも大きい点です。
ポッピーのEは壁に当てるとスタンするので、ケネンは常にレーンの真ん中寄りに立つこと。Wで上がるポッピーの魔法防御のせいで、1回のオールインでは倒し切りにくい相手です。焦って近づかず、手裏剣の削りとCSで差をつけましょう。
ヨリック ─ 壁ドンでは止まらない「数」で押す
ヨリックもダッシュを持たないので、ポッピーのWは役に立ちません。ダメージの多くは固有スキル「魂の導き手」で呼ぶ「ミストウォーカー」と、R「嘆きの墓標」の「霧の乙女」が出すので、ポッピーのEで本体を止めても、召喚したユニットは殴り続けます。E「悲嘆の霧」は物理防御を下げてスロウを与え、マークした相手へ召喚ユニットを向かわせるので、Wで硬くなったポッピーにもダメージを通せます。押し込みも強く、レーンで倒し切れなくてもサイドの圧力で上回れる相手です。
霧を当ててからミストウォーカーと一緒に殴るのが基本です。ポッピーのEは本体1人にしか当たらないので、壁際に立たなければ大きな被害は受けません。乙女を出したらサイドを押し、ポッピーに対応を強いる展開に持ち込みましょう。
グラガス ─ タルで削り、近づかれたらRで突き放す
Q「タル転がし」は指定地点にタルを転がして爆発させるスキルで、ポッピーの届かない距離から削ってスロウを与えます。固有スキル「ハッピーアワー」で一定時間ごとにスキル使用時に体力を回復し、W「飲みすぎ注意」は受けるダメージを軽減。削り合いでも殴り合いでも粘れるのがグラガスの強みです。ポッピーがEで突進してきても、R「ワシの奢りじゃ!」で吹き飛ばして仕切り直せます。
E「ボディスラム」は突進なので、ポッピーのWに止められます。Wを構えている間はEで入らず、Wを使わせてから、またはWのクールダウン中に使いましょう。無理にキルを狙わず、タルの削りとCSで差をつけるのが現実的な勝ち方です。
※逆に、
ジャックス・
イレリア・
カミールのようにダッシュや跳躍で近づくチャンピオンは、ポッピーが最も得意とする相手です。こうしたチャンピオンでポッピーと当たったら、Wを使わせるまでは飛び込まず、次の章の立ち回りで「止められない入り方」を優先してください。
ポッピーの何が怖いのか|対策の前提知識
ポッピーの怖さは、ダメージよりも「近づけない」「壁で止められる」「削っても倒れない」の3つです。どのスキルがどの場面を作っているのかを分けて見ていきます。
鋼鉄の大使 ── 交換の途中でシールドを拾う
対象にバックラーを投げつけ、命中して跳ね返って落ちたバックラーを拾うと、一時的にシールドを得ます。ポッピーが交換の最中にバックラーの落ちた場所へ動くのは、このシールドを拾うためです。拾われると、こちらが削った分を一部取り返されます。
- バックラーが落ちたら、拾われる前に交換を終えるか、拾いに動いたところを狙う
- 拾う動きはポッピーの位置を読みやすくする。スキルショットはそこへ置く
ハンマーショック ── 時間差で爆発する床
ハンマーを振り下ろしてダメージを与え、敵をスロウ状態にしたうえで、時間を置いて爆発する範囲を作ります。1回目を受けたあと、スロウのまま範囲に立っていると爆発までもらう作りです。ポッピーのレーン戦の削りの中心はこのQなので、範囲から早く出るだけで受けるダメージが変わります。
- Qを受けたら、まず範囲の外へ。スロウ中でも、爆発前に出られる方向へ動く
- Qの範囲の中で殴り返すのは損。外に出てから交換し直す
ステッドファスト ── ダッシュを止め、体力が減るほど硬くなる
自動効果で物理防御と魔法防御が増加し、このボーナスは体力が低下するとさらに増加します。発動すると移動速度が上がり、周囲にいる敵のダッシュ行動を阻止。ダッシュを中断させられた敵は、スロウ状態と釘付け状態になります。ダッシュで飛び込む、ダッシュで逃げる、どちらもWの範囲では通じません。
ヒロイックチャージ ── 壁を「スタンの道具」にする
対象に向かってダッシュし、そのまま突き飛ばします。対象が壁にぶつかった場合はスタン。レーン脇の壁や川の地形の近くで戦うと、突進から壁ドン、そのまま殴り合いという流れを作られます。逆に、押される方向に壁がなければ、ただ少し押されるだけで済みます。
- ポッピーと壁の間に立たない。近づく前に、押される方向に地形があるかを見る
- Eはポッピーの数少ない「近づく手段」でもある。Eを使ったあとは、ポッピーから寄る手段が減る
守護者の鉄鎚 ── 戦いから「退場」させる
ハンマーに力を溜め、敵を遥か彼方に殴り飛ばします。ダメージよりも、相手を戦いの場から追い出すことが目的のスキルです。レーンでは、こちらがオールインを仕掛けた瞬間に使われると、せっかく作った有利な殴り合いが終わってしまいます。集団戦では、飛び込んだ味方や前に出た後衛が、戦いが終わるまで戻れない位置まで飛ばされます。
- ハンマーを溜める動きが見えたら、正面に立たない。溜めている間は狙う方向が分かる
- オールインは、ポッピーがRを使ったあとか、溜めの動きを見てから。R持ちのポッピーに先に全部を出さない
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
ポッピーはダッシュを持つチャンピオンへの後出しで出てくることが多く、自分のピックが「相性の悪い側」になる試合もあるはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① ダッシュは「Wを使わせてから」
ダッシュを持つチャンピオンの負け筋は、Wを構えたポッピーに飛び込んで釘付けにされるパターンです。まずは歩いて近づくか、遠くから撃てるスキルで交換して、ポッピーにWを使わせる。Wの効果が切れてから、ダッシュで一気に入る。この順番を守るだけで、得意の動きがそのまま使えるようになります。
② 壁を背にしない
E「ヒロイックチャージ」は、押された先に壁があって初めてスタンになります。ポッピーと壁の間に立たない。レーンの真ん中で戦い、茂みや川の入口の壁沿いを歩くときは特に注意する。それだけで、ポッピーの一番強い仕掛けを「少し押されるだけ」に変えられます。
③ 体力の減ったポッピーを、焦って追わない
Wの自動効果は、体力が減るほど物理防御と魔法防御が上がります。ポッピーは体力が少なくなってからが一番硬いということです。「あと少し」で深追いしてタワー下まで追いかけ、倒し切れずに反撃されるのはよくある負け方。倒し切れるダメージが手元にないなら、ウェーブとCSで差をつける方を選びましょう。
④ ガンクは「Wのあと」に呼ぶ
ポッピーはダッシュで逃げるチャンピオンではありませんが、Wで移動速度を上げ、近くの敵のダッシュを止めます。ダッシュで入るジャングラーは、Wを構えたポッピーに止められます。こちらとの交換でWを使わせた直後に呼ぶのが一番確実。ジャングラーがダッシュを持っていないなら、壁際で戦わないことだけ伝えておきましょう。
アイテムでポッピーを弱くする
ポッピーの怖さは、ダメージよりもEのスタンと、体力が減るほど硬くなるWです。なので、アイテムの考え方は行動妨害の時間を短くすることと、上がった防御を下げてダメージを通すことの2つです。
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マーキュリー ブーツ──壁ドンのスタンを短くする
行動妨害耐性が付くので、Eの壁ドンのスタンやWの釘付けの時間が短くなります。ポッピーとの戦いは「止められている間にどれだけ殴られるか」で決まるので、止められる時間が短いだけで交換の結果が変わります。 -
ブラック クリーバー(物理)/
ヴォイド スタッフ(魔法)──上がった防御を削る
ポッピーはWの自動効果で、物理防御と魔法防御の両方が上がっています。物理ダメージのファイターならブラック クリーバー、魔法ダメージのチャンピオンならヴォイド スタッフで、硬さの上から削れるようにしておきましょう。体力が減ってからの「倒し切れない」が減ります。 -
コントロール ワード──Rで飛ばされた後の帰り道を守る
Rで殴り飛ばされると、遠くの見えない場所に1人で落ちることがあります。レーン脇の茂みや川の入口に視界があれば、飛ばされた先から安全に戻れますし、ポッピーのジャングラーと合わせた仕掛けも先に見つけられます。 - 買っても解決しないもの:攻撃力だけの積み増し
ポッピーは体力が減るほど物理防御と魔法防御が上がるので、攻撃力だけを積んでも、肝心の「最後のひと削り」で硬さに止められます。「火力を上げる」より「防御を下げる」「止められる時間を減らす」方向にお金を使ってください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:壁際での壁ドンが痛い。ポッピーはQの削りと、Eの壁ドンからの殴り合いで仕掛けてきます。レーンの真ん中に立ち、Qの範囲からはすぐ出る。壁さえ背にしなければ、序盤のポッピーはそこまで火力の高いチャンピオンではありません。
- レベル6〜11:Rで仕掛けを止められる。こちらがオールインした瞬間にRで殴り飛ばされると、有利な殴り合いが終わってしまいます。オールインは、ポッピーがRを使ったあとか、溜めの動きを見てから。
- サイドレーンの戦い:比較的落ち着いている。ポッピーは1対1で倒し切る火力が高いチャンピオンではありません。壁際を避けてウェーブを押し、CSとタワーで差をつける方が、無理に倒しに行くより得をします。
- 集団戦:最も危険。Wのダッシュ阻止と、Rの殴り飛ばしで、飛び込む側の仕掛けをまとめて潰されます。ダッシュで入る味方は、ポッピーがWを使ったのを確認してから。Rの溜めが見えたら、その正面にいる味方は一度引きましょう。
- こちらのターンはいつか:「Wを使った直後」「Eを壁のない場所で使った直後」「Rを使った直後」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が得をします。
ポッピー対策のよくある質問
Q. Wを構えたポッピーの近くで、フラッシュは使えますか?
Wが阻止するのはダッシュ行動です。フラッシュはダッシュではなく瞬間移動なので、壁ドンから抜けたいときや、Wの範囲から出たいときの逃げ道として残しておく価値があります。ダッシュのスキルが封じられている間こそ、フラッシュの使いどころ。逆に、レーン戦でフラッシュを使ってしまったら、次の壁ドンへの備えが減ると考えておきましょう。
Q. 自分がダッシュの多いチャンピオン(イレリアやカミールなど)のときは、どうすればいいですか?
ポッピーにとって一番得意な相手なので、Wのクールダウンを数えることが全てです。Wを使わせるまでは、通常攻撃と短い交換でCSを取り、ダッシュは逃げ用にも使わない。Wを使ったのを見たら、その効果とクールダウンの間に一気に仕掛けます。Wが残っているのに飛び込むのが、この対面の最大の負け方です。
Q. ポッピーの体力が少ないのに、倒し切れないのはなぜですか?
W「ステッドファスト」の自動効果で、体力が低下するほど物理防御と魔法防御がさらに増加するからです。体力バーが同じ減り方に見えても、残り少なくなってからの1割は、序盤の1割より削りにくくなっています。「あと少し」でタワー下まで追うより、倒し切れるダメージが揃っているかを見て判断しましょう。
Q. ジャングラーには、何を伝えればいいですか?
一番大事なのは「ポッピーのWが残っているか」です。ダッシュで入るジャングラーは、Wを構えたポッピーに止められます。こちらとの交換でWを使わせたら、すぐにピンで伝えて呼ぶ。もう1つは壁の位置。壁際でガンクすると、ポッピーのEでジャングラーごと壁ドンされることがあるので、レーンの真ん中で挟めるタイミングを選びましょう。
自分のチャンピオンからみたポッピーとの相性は?
この記事はポッピー対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ポッピー」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ポッピー対策は「Wを待つ」と「壁を背にしない」
ポッピーに負ける試合は、たいていWを構えたポッピーにダッシュで飛び込み、壁際で戦って壁ドンを受け、体力の減ったポッピーを深追いした試合です。どれも、ポッピーが用意している「止める仕組み」に自分から入ってしまっています。逆に、Wを使わせて壁から離れれば、ポッピーは火力の高いチャンピオンではありません。待って、離れて、使わせてから入る。これがいちばん確実な倒し方です。
次にポッピーと当たったら、ロード画面の時点で「自分のスキルのうち、Wに止められるダッシュはどれか」を確認しておきましょう。止められるスキルが多いほど、レーンでは歩きと遠距離の交換に徹し、Wを見てからだけダッシュを使う、と最初から決めておくと迷いません。最初の帰還では、マーキュリー ブーツの素材かコントロール ワードを。集団戦の前には、味方のダッシュ持ちに「ポッピーのWを見てから入って」と一言伝えるだけで、まとめて止められる場面が減ります。
- ピックで対策するなら:ダッシュせずに引き寄せるダリウス、Rで止める手段を無視するオラフ、遠くから刻印で止めるケネン、召喚した数で押すヨリック、タルで削ってRで突き放すグラガス
- ピック以外で対策するなら:ダッシュはWを使わせてから、壁を背にしない、体力の減ったポッピーを焦って追わない
- アイテムなら:マーキュリー ブーツとブラック クリーバー/ヴォイド スタッフ。攻撃力だけの積み増しはしない
ポッピーを使う側がどの相手にWを合わせ、どこで壁ドンを狙っているかは、ポッピー TOP完全攻略で解説しています。止める側の考え方を知っておくと、飛び込むタイミングも選びやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。

