体力を半分まで削って「勝てる」と思った瞬間、トリンダメアが回復して体力が満タン近くに戻る。もう一度削り切ったと思ったら、今度はRで体力が1から減らなくなり、その間にこちらが倒される。サイドレーンで1人で押しているのを止めに行ったら、返り討ちにされてタワーまで折られる──トリンダメア戦の負け方は、だいたいこのどれかです。しかも本人の動き自体は単純なので、「なぜ負けたのか」が分かりにくいのが厄介なところです。
この記事では、トリンダメアに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:トリンダメアに強いカウンターピック5選
トリンダメアのダメージは、ほぼすべてが通常攻撃とクリティカルです。ダメージを与えるスキルはE「スピンスラッシュ」くらいで、それ以外は「通常攻撃を強くする」「死なない」「回復する」ためのスキルです。つまりカウンターの条件ははっきりしています。通常攻撃そのものを止めるか外させること。そして、Eで近づかせない、近づかれても離れられること。この2つを持っている相手に、トリンダメアは本来の強さを出せません。
ティーモ ─ 通常攻撃そのものを外させる
Q「目つぶしダーツ」は対象指定でブラインド状態にするスキルです。ブラインド中は通常攻撃が外れるので、ダメージのほぼすべてが通常攻撃のトリンダメアは、その間なにもできません。クリティカルも当たらなければ意味がなく、フューリーも溜まりにくくなります。W「駆け足!」の加速で距離を取りながら、E「毒たっぷり吹き矢」の毒を通常攻撃で塗り続けられるので、射程差で一方的に削れます。R「毒キノコ」のスロウは、トリンダメアのRの時間を逃げ切るのにも役立ちます。
Qを削りに使い切らないこと。トリンダメアがEで飛び込んできた瞬間に合わせてこそ、殴り合いを丸ごと無効にできます。Rを使われたら倒しに行かず、キノコの上を通って下がり、効果が切れるのを待ちましょう。
シェン ─ 通常攻撃をブロックする場所を作る
W「防人の帳」は、スピリットブレードを中心に敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開します。通常攻撃で戦うトリンダメアにとっては、その場所にいる間はダメージがほぼ出ません。E「殺気駆け」のタウントは、トリンダメアを強制的にこちらへ攻撃させるので、Wのフィールドの中でタウントすれば、空振りさせながらQ「護刃招来」の最大体力に応じたダメージを入れられます。スキルを使うたびに張られる固有スキル「内気功」のシールドも、短い交換で効きます。
Wのフィールドはスピリットブレードの周りに出るので、Qでブレードを呼び戻して自分の近くに置いてから戦うのが基本。トリンダメアがEで入ってきた直後に展開しましょう。R「瞬身護法」で他のレーンへ飛ぶと、その間にトリンダメアがタワーを折りに来ます。飛ぶ前にウェーブを押してから使いましょう。
マルファイト ─ 物理防御を積むほど強くなる
トリンダメアのダメージは物理なので、マルファイトは物理防御を積むだけで受けるダメージを減らせて、しかも自分の火力も上がります。E「グラウンドスラム」は物理防御に応じた魔法ダメージを与え、当たった敵の攻撃速度を短時間下げます。攻撃速度とクリティカルで戦うトリンダメアには、手数そのものを奪う効果です。固有スキル「グラナイトシールド」が序盤の通常攻撃を吸収し、Q「サイズミックシャード」で移動速度を奪えば、Eで近づかれても追い払えます。
トリンダメアがRを使ったら、R「アンストッパブル・フォース」を急いで合わせる必要はありません。Rが切れる直前、トリンダメアがQで回復しようとするタイミングに打ち上げを合わせ、ジャングラーと一緒に倒し切る方が確実です。
クレッド ─ 序盤の殴り合いで先に崩す
クレッドは固有スキルの弱虫トカゲ「スカール」により、騎乗中はスカールが代わりにダメージを受けてくれます。体力バーが実質2本あるので、トリンダメアがフューリーを溜めて殴り合っても、先に倒れるのはトリンダメアの方になりがちです。W「狂暴の宴」で通常攻撃の速度を上げて短時間で削り、Q「トラバサミロープ」は引っ掛けたあとに引き寄せるので、Eで逃げようとするトリンダメアを引き戻せます。E「ジャウスト」は再使用でもう一度ダッシュできるので、追撃も得意です。
強いのはスカールに乗っている間だけです。降ろされた状態で殴り合うと一気に逆転されるので、スカールの体力が少ないときは下がって「勇気」を溜め直しましょう。トリンダメアのフューリーが満タンのときは、仕掛けを1拍待つのが安全です。
カシオペア ─ 釘付けでEを封じ、背を向けずに止める
W「ミアズマ」の毒霧に入った敵はスロウと釘付け効果を受け、移動スキルを使えなくなります。トリンダメアの移動手段はE「スピンスラッシュ」だけなので、ミアズマの中では近づくことも逃げることもできません。R「石化の魔眼」は、カシオペアの方を向いている敵をスタンさせます。トリンダメアは近づくためにこちらを向いて走ってくるので、Rがそのまま入りやすい相手です。E「ツインファング」は与えたダメージの一部を回復するので、距離を保ちながらの撃ち合いにも強くなります。
主にMIDで使われるチャンピオンですが、TOPでも通常攻撃に頼る相手には強く出られます。トリンダメアのRを見たら、ミアズマを足元に置いてQ「ノクサスブラスト」の移動速度で距離を取り、Rが終わるまで撃ち続けましょう。
※逆に、
サイオン・
マオカイのような動きが遅く、長く殴らせてしまうタンクや、
ケイルのように序盤が極端に弱い後半型は、トリンダメアが得意とする相手です。こうしたチャンピオンで当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「負けない」ことと、サイドに1人で放置しないことを優先してください。
トリンダメアの何が怖いのか|対策の前提知識
トリンダメアの怖さは、「削っても戻る」「倒し切れない」「1人では止められない」の3つです。スキル自体は少なく単純ですが、どれもこちらの「勝った」という判断を狂わせるように作られています。スキルごとに見ていきます。
戦場の咆哮 ── 殴るほど強くなる「フューリー」
通常攻撃やクリティカル、敵へのとどめで「フューリー」が溜まり、溜まった量に応じてクリティカル率が上がります。溜めたフューリーはQの回復に使われます。つまりフューリーが多いトリンダメアほど、火力も回復量も大きい状態です。フューリーは体力バーの下のゲージで、こちらからも見えます。
- 仕掛ける前に、トリンダメアのフューリーゲージを見る。満タンに近いときの殴り合いは避ける
- フューリーは戦わずにいると減っていく。ミニオンを叩かせない時間を作るほど、溜まった状態で仕掛けられにくくなる
血の欲望 ── 「削っても戻る」を作る
自動効果で、体力が減るほど攻撃力が上がります。発動すると溜まったフューリーを消費して体力を回復します。削られたトリンダメアは「弱っている」のではなく「攻撃力が上がっている」状態で、しかもQを残していれば体力も戻せる。中途半端に削ってから仕掛けるのが、いちばん危険です。
嘲りの叫び ── 殴り返す力と、逃げ足を奪う
周囲の敵チャンピオンの攻撃力を下げます。さらに、トリンダメアに背を向けている敵は移動速度も下がります。殴り合いでは攻撃力を下げられ、逃げようとすると足を遅くされる。どちらにしても損をするスキルです。
- 逃げるなら、Wの範囲に入る前に。近づかれてから背を向けると、スロウで追いつかれる
- 戦うと決めたら、背を向けずにスキルで応戦する。中途半端に下がるのがいちばん危険
スピンスラッシュ ── 唯一の移動手段
指定地点へ回転しながら移動し、通り道の敵にダメージを与えます。トリンダメアが持っている移動スキルはこれだけなので、近づくのにも逃げるのにもEを使います。クリティカルが出るとクールダウンが短くなるので、殴り合いが長引くほど何度も使われます。
- Eを使って入ってきた直後は、逃げ道のEがまだ戻っていない。足止めを合わせるならここ
- 壁越しに逃げられることが多い。追うときは壁際に追い込まないように回り込む
不死の憤激 ── 「倒し切れない時間」を作る
一定時間、どれだけダメージを受けても体力がゼロになりません。この間に与えたダメージは、トリンダメアを倒すことには一切つながりません。そして効果が切れる直前に、溜めたフューリーでQの回復を使ってくるのが定番の流れです。R中に全力で殴り続けるのは、スキルも体力も吐き出して、回復したトリンダメアと戦い直すことになります。
- Rを見たら、まず下がる。R中のトリンダメアに必要なのは「倒すこと」ではなく「殴らせないこと」
- スタン・スロウ・打ち上げはR中も効く。足止めで時間を稼ぎ、切れた瞬間に倒す
- Rの後に使うQの回復は、回復阻害で大きく減らせる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
トリンダメアは後出しで選ばれることが多く、こちらが先にピックした試合ではカウンターを出せません。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 仕掛けるのは「ゲージが空」か「Qを使った後」だけ
トリンダメアに負ける典型は、体力を削ったことに安心して仕掛け、Qで回復されて逆転されるパターンです。仕掛けるかどうかは、相手の体力ではなくフューリーゲージとQの使用で決めましょう。Qを使わせた直後は、次の回復まで時間があります。逆に、ゲージが満タンでQも残っているトリンダメアに対しては、体力差があっても深く入らない方が安全です。
② ミニオンを殴らせない位置取りで、フューリーを溜めさせない
フューリーはミニオンへの通常攻撃でも溜まります。序盤、トリンダメアがCSを取りに前へ出たときに軽く交換して下がらせるだけで、ゲージが溜まった状態で仕掛けられることが減ります。スタートは
ドラン シールドにして、序盤の通常攻撃の削りに耐えられるようにしておきましょう。
③ Rを見たら下がる。倒すのは切れた後
R「不死の憤激」を使ったトリンダメアは、しばらく倒せません。ここで殴り合いを続けると、こちらだけが体力を失います。Rを見たらまず距離を取り、足止めスキルはRの終わり際まで温存。トリンダメアが回復のためにQを使う瞬間か、Rが切れた瞬間に一気に倒すのが正解です。タワー下ならタワーの攻撃も時間稼ぎになります。
④ サイドレーンは1人で止めに行かない
トリンダメアはタワーを折る速さが武器で、中盤以降はサイドレーンを1人で押してきます。ここを1対1で止めに行って返り討ちにされるのが、試合を落とす一番の原因です。止めに行くなら2人で行くか、反対側のサイドを押し返してトリンダメアを呼び戻す。トリンダメアがTOPにいる間に、味方と一緒にドラゴンやタワーを取るのも有効な対処です。
アイテムでトリンダメアを弱くする
トリンダメアのダメージは、通常攻撃もEも物理ダメージです。アイテムの考え方は、物理防御を早めに積むこと、通常攻撃の手数を減らすこと、そしてQの回復を回復阻害で削ることの3つです。
-
プレート スチールキャップ──通常攻撃のダメージを減らす
物理防御が付き、さらに通常攻撃から受けるダメージを減らす効果があります。ダメージのほぼすべてが通常攻撃のトリンダメアには、ブーツの中で最も素直に効きます。迷ったらこれです。 -
ソーンメイル──殴られるだけで回復阻害
通常攻撃を受けると、攻撃してきた相手に回復阻害を付けます。トリンダメアは殴らないと戦えないので、こちらが何もしなくてもQの回復が減る状態を作れます。Rの終わり際の回復を小さくできるのが最大の価値です。 -
フローズン ハート/
ランデュイン オーメン──手数とクリティカルを削る
フローズン ハートは周囲の敵の攻撃速度を下げ、ランデュイン オーメンはクリティカルで受けるダメージを減らします。どちらも物理防御付きなので、タンクやファイターでトリンダメアが育ってしまった試合の2つ目以降の候補です。 - 買っても解決しないもの:瞬間火力の積み増し
火力を上げても、R中のトリンダメアは倒せません。むしろR中に殴り続ける癖がついていると、火力を上げるほど空振りの時間が長くなります。「早く倒す」より「Rが切れるまで生き残る」方向にお金を使ってください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:フューリー次第で強さが変わる。ゲージが溜まったトリンダメアは序盤から殴り合いが強く、空のときはそれほどでもありません。ゲージを見て、溜まっているときは引き、空のときにCSを取りに行くのが基本です。
- レベル6〜11:Rでタワー下まで来る。Rがあると、トリンダメアはタワーの攻撃を受けても倒されない時間を作れます。体力が減った状態でタワー下に残ると、ダイブで倒されるので、早めに帰還しましょう。ジャングラーと合わせて来られたときは特に危険です。
- サイドレーンの戦い:最も危険。装備が揃ったトリンダメアは、サイドで1対1ならほとんどのチャンピオンに勝ちます。1人で止めに行かず、2人で行くか反対側で取り返す判断を早めにしましょう。
- 集団戦:足止めを集めれば止められる。トリンダメアの移動手段はEだけです。集団戦では、味方のスタンやスロウをトリンダメアのRの終わり際に合わせるだけで、倒し切れる場面が増えます。R中のトリンダメアに全員で火力を吐くのは避けましょう。
- こちらのターンはいつか:「Qで回復した直後」「Rが切れた瞬間」「Eで入ってきた直後」。どれも外から見て分かるので、意識している側が得をします。
トリンダメア対策のよくある質問
Q. サモナースペルは何がいいですか?
トリンダメア対策としてはイグナイトかイグゾーストが候補です。イグナイトには回復阻害があるので、Rの終わり際に入れておけばQの回復を大きく減らせます。イグゾーストは与えるダメージを下げるので、Rの最中に暴れられるのを抑えられます。レーンで倒し切りたいならイグナイト、耐えて集団戦で勝ちたいならイグゾーストと考えると選びやすいです。
Q. トリンダメアがRを使ったとき、ジャングラーはどう動けばいいですか?
R中に到着しても倒せないので、ジャングラーは急いで飛び込まず、Rが切れるタイミングに合わせて足止めを入れるのが正解です。先に飛び込むとスキルを使い切った状態で回復したトリンダメアと戦うことになります。ジャングラーにはピンで「Rを使った」ことを伝え、合わせるタイミングを共有しましょう。
Q. タワー下で守っていればダイブは防げますか?
トリンダメアはRでタワーの攻撃にも耐えられるので、タワー下だから安全とは限りません。特にこちらの体力が半分以下で、トリンダメアのゲージが溜まっているときは、Rを使って倒しに来ます。タワーを信じすぎず、危ないと思ったら一度帰還する方が損は小さく済みます。
Q. 遠距離のチャンピオンなら有利ですか?
射程で削れる分、序盤は有利に進めやすいです。ただし、削っても溜まったフューリーで回復されるので、ちまちま削るだけではトリンダメアは帰りません。遠距離チャンピオンでも、Eに合わせる足止めや逃げ道を持っていないと、レベル6以降は飛び込まれて負けやすくなります。削りながら、Eを使わせた後のタイミングで逃げ切れる距離を保つことが大切です。
自分のチャンピオンからみたトリンダメアとの相性は?
この記事はトリンダメア対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「トリンダメア」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|トリンダメア対策は「ゲージを見る」と「Rに付き合わない」
トリンダメアに負ける試合は、たいてい体力だけを見て仕掛け、回復で戻され、R中に全力を出し切ってから倒される試合です。さらに中盤には、サイドで1人で止めに行って返り討ち、タワーまで失うという流れが続きます。どれも「トリンダメアがどんな状態か」を見ずに戦ったことが原因です。逆に言えば、トリンダメアは移動手段がEだけで、Rが切れた瞬間はとても脆いチャンピオンです。
次にトリンダメアと当たったら、ロード画面の時点で「自分のチームに足止めが何個あるか」を数えておきましょう。少なければ、サイドを1人で止めに行かない方針を最初から決めておけます。そしてレーンでは、トリンダメアの体力バーより先にフューリーゲージを見る癖を。最初の帰還では、物理防御の素材を1つ買っておくだけで、序盤の殴り合いの結果が変わります。
- ピックで対策するなら:通常攻撃を外させるティーモ、通常攻撃をブロックするシェン、物理防御と攻撃速度低下のマルファイト、序盤の殴り合いで勝つクレッド、釘付けでEを封じるカシオペア
- ピック以外で対策するなら:ゲージが空かQの後に仕掛ける、Rを見たら下がって切れた瞬間に倒す、サイドは1人で止めない
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御。ソーンメイルでQの回復を削る
トリンダメアを使う側がいつRを使い、どうサイドを押しているかは、トリンダメア TOP完全攻略で解説しています。使う側の考え方を知っておくと、ダイブやスプリットプッシュの来るタイミングも読みやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
