エコーは、ゾウンの裏街で育った天才少年が、自作の装置「ゼロ・ドライブ」で時間を操って戦う近接のAPアサシン型MIDチャンピオンです。Q「タイムワインダー」の往復2回で削り、E「フェイズダイブ」で懐へ跳び込み、固有スキル「ゼロ・ドライブ」の3回目の攻撃で追加ダメージを叩き込んで離れる。失敗しても、R「クロノブレイク」で4秒前の自分の位置に戻って体力を取り戻せる。「仕掛けてから、結果を見てやり直せる」という他のアサシンにはない保険が、このチャンピオンの核です。
2026シーズンのエコーは、開幕の新アイテム「黄昏と暁」で通常攻撃を挟む型が固まり、26.3で固有スキルのAP反映を削られ、26.11で固有スキルの回転を返してもらう流れをたどってきました。そこへパッチ26.18でQのマナが全ランク10軽くなり、戻りのダメージのAP反映が60%から70%へ上がる、MID名指しの強化が入りました(9月10日実装)。運営が「スケーリングで若干劣るミッドにおいて、ヘイルブレードのプレイスタイルを強化することなく、その強さを引き上げる」と狙いを明言したうえでの調整で、魔力を積んでウェーブを速く消し、ロームへ出るというMIDエコー本来の勝ち筋を後押しする内容です。この記事では、最新環境のエコーMIDを、ビルド・ルーン・Rの残像と回復の仕組み・3スタックの作り方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。ジャングルで使いたい人は
エコーJGの攻略記事をどうぞ。
- レーンではQを「ミニオンと相手を同時に通る角度」で投げ、往復2回当てて固有スキルの下地を作る
- Eで入るのはQが当たった直後だけ。E→通常攻撃で3スタック目が発動したら、欲張らずに下がる
- Rは「4秒前の自分」に戻るスキル。仕掛ける前に残像がどこにいるかを見てから跳び込む
本体の調整は3回。周辺のアイテムとルーンの変化のほうが大きかった
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | 新アイテム「黄昏と暁」が追加。スキル後の通常攻撃を強化するスペルブレード系で、E→通常攻撃を軸にするエコーの1コア候補に。MIDロールクエスト(ティア3ブーツ)も導入 |
| 26.3 | × | 固有スキル「ゼロ・ドライブ」のAP反映 90%→80%。モンスターへのダメージ 300%→270%(ジャングル向けの弱体化) |
| 26.9 | △ | E「フェイズダイブ」の強化通常攻撃が発動した瞬間にステルスを解除するように(多数のチャンピオンに入った共通の整理)。黄昏と暁は魔力70→60・体力350→300と削られる代わりに回復効果が追加 |
| 26.11 | 〇 | 固有スキルの敵ごとのクールダウン 5秒→4秒。MIDロールクエストの増加魔力が6%→8%に |
| 26.14 | △ | ヘクステック ロケットベルトが魔力60・体力350・発動クールダウン50秒に。メイジには向かい風だが「突っ込むためのベルト」として使うエコーには買いやすく |
| 26.16 | △ | ヘイルブレードの近接攻撃速度 120%→90%、確定ダメージが序盤減・魔力反映10%へ。連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20 |
| 26.18 | 〇 | Qのマナ 50〜90→40〜80。Qの戻りダメージのAP反映 60%→70%(9月10日実装・確定) |
26.1:「黄昏と暁」の登場で、E→通常攻撃の型が固まる
シーズン開幕で追加された「黄昏と暁」は、スキルを使った後の通常攻撃に追加魔法ダメージを乗せるスペルブレード系のアイテムです。魔力・体力・スキルヘイストに攻撃速度まで付いていて、「Eで跳び込んで通常攻撃を当て、3スタック目まで届かせる」というエコーの戦い方をそのまま数字にしたような構成です。26.9で魔力と体力を少し削られたものの、代わりに強化攻撃で回復する効果が付き、短い交換を繰り返すMIDエコーではむしろ扱いやすくなっています。
26.3と26.11:固有スキルの「重さ」を削られ、「回転」を返してもらう
26.3では3スタック目の魔力反映が90%から80%へ。魔力600で60の目減りで、装備が揃った後半の3発目がわずかに軽くなる弱体化です。狙いの中心はモンスターへの倍率も同時に下げられたジャングルのエコーで、レーン戦の序盤にはほぼ響かない数字です。逆に5月27日実装の26.11では、固有スキルの「同じ敵に対するクールダウン」が5秒から4秒に短縮されました。エコーは入って、3発目を当てて、下がって、また入り直すチャンピオンなので、同じ相手に2回目の3スタックを叩き込める間隔が1秒縮むのは数字以上に大きな変化です。
パッチ26.18:Qのマナが軽くなり、戻りのAP反映が70%へ
そして9月10日実装のパッチ26.18で、MID向けの直接強化が入りました。運営のコメントは「対戦相手に幅広いゲームプレイの選択肢を与えるアサシンの一人であるエコーは、今年のミッドシーズンに行われた『黄昏と暁』のアップデート以降、やや弱い状態で安定してしまっています。特にスケーリングで若干劣るミッドにおいて、『ヘイルブレード』のプレイスタイルを強化することなく、その強さを引き上げる余地があるはずです」。内容は次の2点です。
- Q「タイムワインダー」のマナが全ランクで10軽くなる(50〜90→40〜80)。マナ280からスタートするエコーにとって、序盤のQ1回分が20%安くなるのはそのまま「レーンでQを撃てる回数」の差になります。
- Qの戻りダメージのAP反映が60%から70%へ。行きの30%は据え置きで、往復合計は魔力の90%から100%になります。魔力600なら戻りの一撃が60伸びる計算で、装備が揃うほどウェーブの後衛ミニオンを一往復で消しやすくなる強化です。
「ヘイルブレードを強化せずに」の意味:2点とも上がるのはQ、それも魔力反映のほうです。通常攻撃の速さで殴るヘイルブレード型や、通常攻撃時効果を積むジャングルのエコーにはほとんど恩恵がなく、魔力を積んでQで削るMIDエコーだけを狙って底上げする、ロール指定のはっきりした強化です。
影響:エコーMIDの勝ち筋は「ウェーブを押してサイドへ動く」ことですが、押すためのQを撃ち続けるとマナが尽きるのが悩みでした。26.18の2点はどちらもそこに直接効くので、ロームに出る回数が増え、レーンに戻ってからのウェーブ処理も速くなる方向に変わります。倒し切る火力そのものは変わらないため、「入って3発目を当てて下がる」基本のリズムはこれまでどおりです。
- 結論:本体の調整は小さな往復で、設計は変わっていません。26.16のヘイルブレード調整で序盤の削りが少し鈍った一方、26.18はMIDエコー本来の勝ち方を運営が名指しで後押しする強化で、これから練習を始めるなら追い風だけが吹いているタイミングです。この記事では、その勝ち筋の土台になる「Qの往復と3スタック」「Rの残像と回復」を専用コラムで図解します。
エコーは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、エコーは現環境のMIDで「レーンで負けにくく、ロームで試合を動かせる」中堅の安定ピックです。ゼドやタロンのように一撃で消す型ではなく、短い交換を何度も繰り返して体力差を作り、相手が下がった隙にサイドへ走る、というテンポで勝つチャンピオンです。パッチ26.18でこのテンポの土台であるウェーブ処理が素直に速くなるため、これから触る価値が上がるタイミングです。ただし、Rを「保険」として使えるようになるまでは、跳び込んだ先で倒されてRを無駄にする試合が続くことも覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:安定した中堅ピック。メイジ対面のレーンと、小規模戦が多い試合で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「Rがあるから突っ込む」ではなく「Rで戻れる位置から入る」を覚えることが条件
- 操作難易度:中〜高。コンボ自体は短いが、Rの戻り先を頭に置いたまま動く「4秒前の記憶」が難しい
- レーニング力(序盤の強さ):中。Qの往復でメイジの射程外から削れる一方、レベル6までは殴り合いで勝ち切る火力はない
- スケール(後半の強さ):中〜高。Rのダメージは魔力の175%反映で、3コア以降は敵後衛を残像の上で消せる
- どんな人に向いているか:ロームで試合を作りたい人・失敗をやり直せる保険を持って攻めたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。ウェーブを押してからロームで敵を倒す動きがそのままクエストの進行になるエコーは、他のMIDより完了が早くなりやすいチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
エコーに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
エコーのダメージは固有スキルからRまで全部が魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Qの往復・Eの追加ダメージ・3スタック目・Rの爆発がまとめて通りやすくなります。増加魔力+8%はラバドン デスキャップの30%増加とも掛け算になり、3コア以降では実質「魔力+40前後」の見えないアイテムとして働きます。26.18でQのマナが軽くなって「押す→走る→戻る」の回数が増えれば、この報酬に届く時間もそのぶん早まります。
エコーの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.18の変更を含む)から見える、エコーの強み・弱みを整理します。
強み
- R「クロノブレイク」という「やり直し」の保険
4秒前の位置へ戻り、その間に失った体力1%につき回復量が3%増え、最大で4倍まで伸びます。跳び込んで削られても、戻り先に魔力175%反映の爆発を残して離脱できます。 - Qの往復で、射程外から安全に削れる
Q「タイムワインダー」は敵チャンピオンに当たると展開し、戻りの一撃が本命です。26.18で戻りのAP反映が70%になり、装備が揃うほどウェーブとハラスを一往復でこなせます。 - 固有スキルの3スタックで小規模戦の手数が増える
同じ敵に3回当てると魔力80%反映の追加ダメージと移動速度。26.11で敵ごとのクールダウンが4秒に縮み、同じ相手に入れ直しやすくなりました。 - W「パラレルトラップ」で逃げ道を先に閉じられる
置いてから展開するまでの時間差を使い、相手の逃げる先や集団戦の入り口にスタン2.25秒の空間を用意できます。自分が入ると魔力150%反映のシールドも付きます。 - ロームの速さと安全性が両立している
Eの壁越えダッシュと固有スキルの移動速度、失敗してもRで帰れる保険。「サイドに顔を出して、ダメなら戻る」を低リスクで繰り返せます。
弱み
- Rを切った後は、ただの柔らかい近接
Rのクールダウンはランク1で110秒。1回使うと次の2分近くは「戻れない」状態で、その間に仕掛けると普通のアサシンより脆いことを思い知らされます。 - マナが少なく、序盤はQを惜しみながら戦う
基礎マナ280・Qのマナ50から始まる序盤は、ウェーブ処理とハラスを両立させると足りません。26.18の-10で楽になりますが、無くなる悩みではありません。 - スタンで止められると、Rを撃つ前に落ちる
Rは発動の瞬間から固有時停止で無敵になりますが、スタンやサプレッションを受けている間は押せません(スネアや接地中は撃てます)。Eで跳び込んだ直後のスタン1つが、Rを封じられて倒される原因になります。 - 体力の高い相手を倒し切る力がない
固有スキルもEも単体への短いバーストで、タンクやサステインの強いファイターを削り切る継続火力はありません。 - Wの発動までに時間がかかる
置いてから展開するまで約2秒、展開した空間も1.5秒しか残りません。相手の位置を先読みして置く必要があり、慣れないうちは誰もいない場所で展開して終わります。
エコーのおすすめルーン
エコー ルーンは、覇道の「電撃」と「ヘイルブレード」の2択です。電撃は3秒以内に3回攻撃を当てると追加ダメージが出るキーストーンで、Q→E→通常攻撃で固有スキルの3スタックと同時に発動するため、短い交換を繰り返すMIDエコーとの噛み合いが最も素直です。ヘイルブレードは通常攻撃の速さで3スタックを一気に作れる長所がありますが、26.16の調整で序盤の攻撃速度と確定ダメージが削られ、現在はレーンで殴り合える対面向けの第2候補です。メインの中身は電撃+追い打ち+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩りが基本形。サブは魔道(至高+強まる嵐)で、ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q→E→通常攻撃の3回で、固有スキルの3スタックと同時に発動。短い交換を繰り返すMIDエコーの主流。 | |
| 〇 | Eで跳び込んだ後の通常攻撃3連打が速く、黄昏と暁との相性も良い。26.16で序盤が削られ、殴り合える対面向けの第2候補。 | |
| △ | Qの往復で先手を取りやすく、ゴールドが装備に変わる。倒し切る力が落ちるので、レーンで殴られない対面限定の型。 | |
| △ | Qの2ヒットとEで積みやすく、殴り合いが続くファイター対面向き。出入りの型では育ち切らないのが難点。 | |
| △ | Qのスロウ中なら当たる。ポークで削る戦い方に寄せるならありだが、仕掛けたときの火力は電撃に劣る。 | |
| × | 移動速度は固有スキルとEで十分。火力が乗らないキーストーンは、Rの保険があるエコーでは損。 | |
| × | 収穫を重ねる後半特化型。レーンの短い交換で発動する場面がなく、序盤の主導権を捨てることになる。 | |
| × | Qのポークにだけ乗る守りの型。跳び込む型のエコーでは、電撃の一撃との差が埋まらないキーストーン。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qのスロウ中の攻撃に確定ダメージ。Q→E→通常攻撃の流れで毎回乗る、電撃型の定番枠。 | |
| 〇 | ダッシュ後の攻撃に確定ダメージを追加。Eの跳び込みとRの帰還のどちらにも乗る、追い打ちと入れ替え可の枠。 | |
| 〇 | キルとアシストで恩恵が積み上がる。ロームで小規模戦に絡み続けるエコーは、他のMIDより貯まりが速い。 | |
| 〇 | 非戦闘時の移動速度。ウェーブを押してサイドへ走るまでの時間が縮み、ロームの成功率がそのまま上がる。 | |
| △ | Rの110秒が縮む。「Rがある時間」を増やしたい人向けで、ロームを優先するなら執拗のほうが手堅い。 | |
| 〇 | スキルヘイストと、キル時のスキルクールダウン短縮。ロームで倒した直後にもう一度Q・Eで仕掛けられる。 | |
| 〇 | 10分ごとに魔力が伸びる。Rの175%反映と26.18のQ戻り70%が、試合が長引くほど重くなる。 | |
| △ | キル・アシストで体力回復。Rで帰った直後に重なると、続けて2人目に向かえる。ヘイルブレード型の栄華サブで。 |
※基本は覇道メイン(電撃+追い打ち+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩り)+魔道サブ(至高+強まる嵐)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスが痛い対面では3枠目を体力(固定値)に替えます。ヘイルブレード型にするときは、サブを栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)にして、1枠目のシャードを攻撃速度にすると通常攻撃3連打がさらに速くなります。
エコーのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。エコーの火力は短い交換の積み重ねなので、体力が減った相手を追い詰める最後の一押しにイグナイトの確定ダメージがよく効き、ロームで敵のサイドレーナーを倒し切るときもキルになるかどうかを左右します。レーンが苦しい対面や、テレポートでサイドへ寄って試合を動かしたいときはテレポートに替えても構いませんが、その場合は「ソロキルを狙わず、ロームと合流で差をつける」と割り切りましょう。フラッシュはRの戻り先が安全ではないときの2つ目の保険です。Eで跳び込む前にフラッシュがあるかどうかも、仕掛けの条件に含めてください。
エコーのおすすめビルド
エコー ビルドの現在の主流は、黄昏と暁を1コアにして、シャドウフレイム→ラバドン デスキャップと魔力を積み上げる型です。黄昏と暁がE→通常攻撃の一撃を重くし、シャドウフレイムが体力40%未満の相手へのダメージを1.2倍にするので、「削ってから3発目で消す」流れをそのままアイテムで補強する組み合わせです。4手目以降は相手の構成でゾーニャの砂時計とヴォイド スタッフの順番を入れ替えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングの魔力はQの往復にもEの追加ダメージにも乗り、ミニオン撃破時のマナ回復がQを撃ち続ける序盤の燃料になります。ロームでキルを重ねたい試合は、最初のリコールでダーク シールを足す型も強く、押されるのが分かっている対面ではドラン シールドでの安全策も選べます。
コアビルド(現主流の黄昏と暁型)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
黄昏と暁で「入って出る」を安全にし、シャドウフレイムで削った相手を消す力を上げ、ラバドン デスキャップで全スキルを一段引き上げる構成です。「レーンで負けない」と「ロームで倒し切る」を順番に買う、初心者でも迷いにくい形です。
突撃型(ロケットベルト+リッチ ベインで踏み込みを増やす)
ヘクステックロケットベルト
ソーサラーシューズ
リッチベイン
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ストームサージ
26.14で「メイジの逃げ道からブルーザーのエンゲージ道具へ」と方向転換されたヘクステック ロケットベルトを1手目にする型です。Eに加えてもう1本のダッシュを持てるので、敵の後衛まで届く距離が伸び、集団戦で「E→ベルト→通常攻撃→R」の往復が成立しやすくなります。2コアのリッチ ベインは黄昏と暁より魔力反映の高いスペルブレード(魔力45%)で、通常攻撃1回の重さを優先する形。同じスペルブレード系なので両方は持てません。敵に射程の長いメイジが多くEだけでは届かない試合向きで、体力が薄くなるぶんRの戻り先の確認はより厳しくなります。
エコーはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、エコー視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | エコーにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。固有スキル・Q・E・Rの全部が魔法ダメージのエコーには、26.16の強化後さらに揺るがない一足。 |
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○ 有力 | 行動妨害耐性と魔法防御。Eで入った直後のスタンが短くなり、Rを撃つ間を確保しやすい。スタン持ちが2人以上いる構成で。 |
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△ 状況 | ゼドやタロンなど、ADアサシンが対面で序盤のQハラスが痛いときの防御択。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。 |
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△ 状況 | スキルヘイストでQとEの回転が上がり、Rの110秒も縮む。貫通を捨てる代わりに「Rがある時間」を買う考え方で、上級者向け。 |
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× 不向き | 移動速度は固有スキルと執拗な賞金首狩りで十分。エコーに足りないのは足ではなく貫通と魔力。 |
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× 不向き | 攻撃速度はヘイルブレードと黄昏と暁で足りる。魔力も貫通も伸びず、エコーの魔法ダメージが通らなくなる。 |
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× 不向き | 回復はRと黄昏と暁で十分。長く殴り合わないエコーでは、オムニヴァンプを回収する時間がありません。 |
※結論:エコーは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
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黄昏と暁(1コアの本命・3100ゴールド) 魔力60・体力300・スキルヘイスト20・攻撃速度20%。スキル後の通常攻撃に基本攻撃力の75%+魔力10%の追加魔法ダメージが乗り、その一撃で魔力10%+増加体力3%ぶんの体力を回復します。E→通常攻撃が重くなり、入るたびに少し回復するので、短い交換を繰り返すMIDエコーの土台として最も噛み合うアイテムです。 -
シャドウフレイム(2コアの定番・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法・確定ダメージが1.2倍になる効果。Qの往復と3スタック目で40%以下まで削り、そこからEやRで消すエコーでは、この効果が発動しない戦闘のほうが珍しいくらいです。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。R「クロノブレイク」は魔力175%反映なので、完成でRの爆発が「離脱のついで」から「倒すための一撃」に変わります。ロールクエストの増加魔力+8%とも掛け算になる3コア目の本命です。 -
ゾーニャの砂時計(Rを撃つ時間を作る2.5秒・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Eで入った直後の行動妨害をやり過ごし、解けた瞬間にRで帰るのがエコーでの使い方です。ADアサシン対面では2手目に繰り上げます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御を2品以上積んできたら、ゾーニャの砂時計より先に入れることもあります。「3スタック目が急に通らなくなった」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
ヘクステック ロケットベルト(もう1本のダッシュ・2650ゴールド) 魔力60・体力350・スキルヘイスト20に、短いダッシュとロケットの発動効果。26.14で魔力が減って発動のクールダウンが50秒に伸びましたが、「Eだけでは届かない後衛まで跳ぶ」道具としてはむしろ買いやすくなりました。突撃型の1手目です。 -
バンシー ヴェール(跳び込みの1発目を無効化・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。Eで入った瞬間に飛んでくる対象指定の行動妨害を1回分消せるので、マルザハールのように「入った瞬間に止めてくる」相手がいる試合で、ゾーニャの砂時計の代わりに選びます。
Qで下地を作る ─ 往復2ヒットは、固有スキルの3分の2
エコーの交換はQを投げるところから始まります。往復で2回当たれば固有スキルのスタックは2つ。残りの1回をE→通常攻撃で当てれば3スタック目が発動し、そのまま移動速度で離れられます。Qが当たらなかった交換は始めない、という線引きが体力管理の出発点です。
3発目で下がる ─ 欲張った4発目は、相手のスキルを全部もらう
3スタック目の移動速度は「離れるため」に付いています。発動したら追わずに下がり、4秒後にまた入り直すのが、26.11でクールダウンが4秒に縮んだ今の正しいリズムです。追い続けると、相手の反撃をスキルもRもない状態で受けることになります。
Rは残像を見て決める ─ 「4秒前の自分」が安全な場所にいるか
R「クロノブレイク」で戻る先は、4秒前に自分がいた場所です。跳び込む前にどこにいたかが、そのまま帰り道の安全性になります。仕掛けの直前に安全な場所を通ってから入る「助走」の作り方は、この後のコラムで図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでCSとハラスを両立し、Lv2のEで「Q→E→通常攻撃」の3スタックコンボが完成、Lv3のWで逃げ道を塞ぐ置き物とシールドを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると往復のダメージ・スロウ・クールダウンが同時に伸び、レーンの主導権に最も直結します。2番目はEを上げ、Wは最後で問題ありません。Wはランクを上げてもシールド量とクールダウンしか伸びず、スタン2.25秒はランク1から同じだからです。R「クロノブレイク」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが110秒→80秒→50秒と縮み、ランク3ではほぼ毎回の戦闘で「やり直し」が使えます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.18で変更が入った箇所には注記しています)。
通常攻撃か攻撃スキルが同じ敵に3回命中するたび、30〜150(レベル依存・+APの80%)の追加魔法ダメージを与えます。対象がチャンピオンなら、一時的に移動速度が50〜80%増加(レベル依存・2〜3秒)。スタックは4秒間保持され、同じ敵には4秒間(26.11で5秒から短縮)再発動しません。
- Qの往復で2スタック、E→通常攻撃で3スタック目。この「2+1」が基本コンボの土台
- 4秒経てば同じ相手にもう一度発動できる。入って、下がって、また入るリズムの根拠
やってはいけない使い方は、3スタック目をミニオンで発動させてしまうことです。スタックは敵ごとに数えるので、Qが相手に往復で当たったなら、次の通常攻撃はミニオンではなく相手に取っておきましょう。
装置を投げ、行きに80〜140(+APの30%)の魔法ダメージ。敵チャンピオンに当たるか最大射程に届くとフィールドを展開して40〜60%のスロウを与え、その後自分の元へ戻りながら40〜140(+APの70%。26.18で60%から引き上げ)の魔法ダメージを与えます(射程1075・クールダウン9〜7秒・マナ40〜80。26.18で全ランク10軽減)。
- 往復で最大2ヒット。合計は120〜280+APの100%(26.18で90%から)で、ウェーブの後衛ミニオンをまとめて削れる
- 戻りのダメージが本命。スロウで足を止めた相手に戻りを当ててから、Eで入るのが基本
やってはいけない使い方は、ウェーブ処理と相手へのハラスを別々のQで済ませようとすることです。マナ280のエコーにQを2回分使う余裕はなく、1回のQで両方を通す「角度づくり」が、26.18でマナが軽くなった後も変わらない基本です。
自動効果で、体力30%未満の敵への通常攻撃に減少体力の3%(+魔力100ごとに3%)の魔法ダメージが付きます。発動すると指定地点(射程1600)に約2秒遅れて空間を作り、1.5秒のあいだ範囲内の敵に40%のスロウ。自分がその空間に入ると爆発して2.25秒のスタンを与え、自分は100〜180(+APの150%)のシールドを獲得します(クールダウン22〜14秒・マナ30〜50)。
- シールドの魔力反映150%は破格。集団戦の入り口に置いて、自分が入る足場にする
- 自動効果は低体力の敵へのとどめ。3スタック目で削った後の通常攻撃が想像以上に痛い
やってはいけない使い方は、相手の足元に置くことです。展開までの時間差で歩いて範囲から出られ、20秒前後のクールダウンだけを失います。「相手が2秒後にいる場所」、つまりタワーへ下がる道や逃げる方向に置いて初めて機能するスキルです。
指定方向へ325のダッシュをして、次の通常攻撃を強化します。強化された通常攻撃は射程が300伸び、対象の位置まで瞬間移動して50〜150(+APの40%)の追加魔法ダメージを与えます(クールダウン9〜7秒・マナ40〜60・通常攻撃のタイマーをリセット)。
- ダッシュと瞬間移動の2段構え。壁を越えるときはダッシュの距離が伸びるので、ロームと逃走で壁沿いを意識する
- 通常攻撃リセットなので、通常攻撃→E→強化攻撃と繋ぐと短時間に2発入る
やってはいけない使い方は、Qが当たっていない相手にEで入ることです。Eだけでは3スタックにならず、相手のスキルを全部もらって終わります。Eは「Qが2回当たった相手に3発目を届けるスキル」だと割り切りましょう。
固有時停止状態になって4秒前にいた地点へ瞬間移動し、到着地点の周囲に200/350/500(+APの175%)の魔法ダメージ。さらに100/150/200(+APの60%)の体力を回復し、この回復量は過去4秒間に失った体力1%につき3%増加し、体力をすべて失った状態なら4倍になります(クールダウン110/80/50秒・マナ100・射程850)。
- 足元に「4秒前の自分」が残像として見えており、Rの戻り先はその残像の位置
- ダメージは魔力175%反映。残像の上に敵が乗っている状態で撃つと、離脱と同時に倒せる
- 発動の瞬間から固有時停止で無敵。スネア中や接地中でも撃てるが、スタンを受けている間は撃てない
やってはいけない使い方は、体力が満タンに近いうちに「安全のため」Rを切ることです。回復は失った体力で伸びるので、無傷で撃ったRは最小の回復しか出ず、次の110秒を保険なしで過ごすことになります。撃つ判断は「体力」ではなく「残像の位置が安全か」で決めましょう。
Rの戻り先は、常に画面に見えている
Rを押した瞬間、エコーは4秒前の自分の位置(残像)へ跳び、その間に失った体力に応じた回復と、到着地点の周囲への魔法ダメージが発生します。つまりRは「今どこにいるか」ではなく、「4秒前にどこにいたか」で結果が決まるスキルです。仕掛ける直前の4秒をどう歩くかで、帰り道の安全と、着地点で敵を巻き込めるかどうかを自分で設計できます。
コツ1:「安全な場所を通ってから入る」を癖にする
Eで跳び込む直前の4秒に敵の前衛の目の前にいたなら、Rで戻っても敵陣の真ん中です。仕掛ける前に一度味方側へ半歩下がり、そこから助走をつけてEで入ると、残像は味方側に残ります。この「半歩」が生存率をいちばん変える習慣です。
コツ2:回復は「削られてから」が最大。無傷のRは保険を捨てる行為
Rの回復は基本値が100〜200(+APの60%)で、過去4秒間に失った体力1%につき3%ずつ増えます。体力を半分失っていれば2.5倍、瀕死なら4倍近くまで伸びるので、体力が半分を切ってから撃つと、実質「もう1本の体力バー」になります。
コツ3:残像の上に敵を乗せると、Rが「とどめ」になる
敵に追われながら残像の位置を通り過ぎ、相手がその上に乗った瞬間にRを撃つと、離脱と同時に相手を倒せます。ラバドン デスキャップが揃った後半は、この「釣り」だけで敵のADCを消せることも珍しくありません。
Qが2回当たれば、残りは「通常攻撃1回」だけ
Q「タイムワインダー」は行きと戻りで2回当たるので、Qを往復で当てた相手には、あと1回の攻撃で3スタック目が発動する状態になります。この「あと1回」をEの強化通常攻撃で届けるのがエコーの基本コンボで、Qが片道しか当たらなかったときは、Eで入っても3スタックにならず交換で負けます。
コツ1:Qの「角度」を作ってから投げる
Qは敵チャンピオンに当たった地点で展開するので、ミニオンの後衛と相手が一直線に並ぶ位置まで自分が動いてから投げると、ウェーブ処理とハラスが1回のQで済みます。マナの少ないエコーには「Qを2回撃つ余裕」を作るのと同じ価値があります。
コツ2:26.18以降は「Qで押して走る」が主戦術になる
戻りのAP反映が70%に上がったことで、シャドウフレイム完成のあたりからウェーブの後衛ミニオンをQの往復だけで処理できるようになりました。押し切ったらサイドか敵ジャングルへ走り、戻ってきたらまたQで押す。この繰り返しが運営の言う「ロームとテンポ」で、MIDロールクエストも一緒に進みます。
コツ3:黄昏と暁の強化攻撃を3発目に重ねる
Q→Eと使ってから当てる強化通常攻撃には、Eの追加ダメージ・黄昏と暁のスペルブレード・3スタック目の追加ダメージが同時に乗るので、この一撃だけで相手の体力が3割近く消えます。しかも回復付きなので、交換のたびに少し体力が戻ります。
原因1:Qが片道しか当たっていないのにEで入っている
エコーの交換で最も重いのは3スタック目の追加ダメージ(魔力80%)ですが、Qが行きだけで戻りが外れていると、Eの強化通常攻撃を当ててもスタックは2つ止まりです。「戻りが当たった」のを見てからEを押すだけで、同じ交換のダメージが3割以上変わります。戻りは相手のスロウ中に自分のほうへ引き返してくるので、相手が横に歩いた向きへ自分も半歩動いて、戻りの軌道に乗せてください。
原因2:黄昏と暁の強化攻撃を、ミニオンで使ってしまっている
黄昏と暁の追加ダメージは「スキル使用後の次の通常攻撃」に乗ります。Qを投げた直後にCSを1つ取ると、その1発で消費されて、本命のE→通常攻撃には何も乗りません。Qを投げたら、次の通常攻撃は相手に取っておくのが、この一撃を重くする一番簡単なコツです。
原因3:Rを「逃げるためだけ」に使い、残像の上に誰も乗っていない
Rの到着地点のダメージは魔力175%反映で、エコーの全スキルで最も重い一撃です。残像が誰もいない場所にあると、この火力が丸ごと空振りになります。追ってくる相手の進路に残像を置くように歩く、集団戦なら敵の後衛の足元を4秒前に横切っておく。この2つを意識するだけで、「離脱のR」が「とどめのR」に変わります。
エコーのスキルレシオ(AP比)
エコーは全スキルが魔力(AP)に反映し、なかでもRの175%とWのシールドの150%はMIDでも上位の反映率です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップでRが別物になるのか、なぜ26.18のQ戻り+10%が地味に大きいのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.18時点のものです。26.18でQの戻りのAP反映が60%から70%へ引き上げられました(行きの30%は据え置き)。Rの回復は失った体力1%につき3%ずつ増えるため、瀕死で撃った場合は基本値の4倍、魔力240%相当の回復になります。魔力500のエコーなら、Rのダメージは基本値に875が上乗せされる計算です。
- Rは175%。ラバドン デスキャップの30%増加が最も大きく効くスキルで、3コア目にラバドンを置く理由はここにある
- Q往復は26.18で合計100%。魔力を積むほどウェーブ処理が速くなり、そのまま「ロームの回数」に変わる
- Wのシールドは150%。集団戦の入り口に置いて自分が入れば、魔力500なら850〜930の盾になる
エコーの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「Qの往復で削り、Eで3発目を届けて、下がる」の短い交換を積み重ねて体力差を作る時間です。
- Lv1はQを取り、ミニオンと相手が並ぶ角度でハラス。Qが往復で当たらないなら、その交換は始めない
- Lv2のEで「Q→E→通常攻撃」が完成。序盤で最も強い瞬間なので、相手がLv2になる前の1ウェーブで先に仕掛ける
- Lv3のWは相手のタワー側の逃げ道に置き、ジャングラーのガンクと合わせて使う。1人では当たらないと割り切る
- マナはQ2回分を常に残す。川のワードはEで越えられる壁の近くに置き、ガンクを受けたら壁越えEで逃げる道を先に決めておく
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて黄昏と暁が完成すると、エコーの「入って、削って、戻る」が本格的に始まります。
- レベル6直後は「仕掛ける4秒前に味方側を通る」助走を癖にしましょう。残像が安全なら、Eで入る条件はもう半分揃っている
- ウェーブを押してからサイドか敵ジャングルへ。押し切れないウェーブを残してロームに出ると、レーンで失う分のほうが大きい
- 1コア完成後はシャドウフレイムへ。完成すると「1回目の交換で40%まで削り、2回目で消す」の2段構えが成立する
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
Rが50秒になり3コアが揃ったエコーは、集団戦の後衛狩りと「釣り」の主役です。
- MIDウェーブを処理してから集団戦の場所へ。集団戦の直前に安全な位置を通って、残像を味方側に置いておく
- 敵の行動妨害が落ちてからEで後衛へ。3発目とシャドウフレイムで削り、倒せなければRで残像へ戻る
- Rで戻った後の50秒は、Rなしの柔らかい近接。味方の後ろでQを投げ、次のRが戻るまで前に出ない
- Qが往復で当たった相手にだけEで入る。片道なら仕掛けない
- 3スタック目が発動したら追わずに下がり、4秒後にもう一度入る
- レベル6以降は仕掛ける前に味方側を通り、残像を安全な場所に置く
Eで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「やり直せる」を無駄にしない4つの条件
エコーの仕掛けはRで戻れるからこそ強気に踏み込めますが、戻り先を決めるのは4秒前の自分で、押した後に選び直すことはできません。Eを切ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けEの4条件
- Qが往復で当たっている(あと1回で3スタック目。片道なら仕掛けない)
- 残像が味方側にある(Rで戻る先が敵陣なら、Rは保険にならない)
- 相手の行動妨害が落ちている(Eの着地直後のスタン1つで、Rを撃てずに終わる)
- Rかフラッシュのどちらかがある(Rのクールダウン中は、フラッシュを「戻る手段」として温存する)
コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)
Qを往復で当ててスロウ中の相手にEで跳び、強化通常攻撃で3スタック目を発動させ、移動速度で離れます。相手のスキルが落ちた直後にこの型を差し込むだけで、削り合いは十分に勝てます。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切るとき)
相手の逃げ道に先にWを置き、Qのスロウで足を止め、Eと通常攻撃で3スタック目。相手がWの空間へ逃げ込んだら自分も入ってスタン2.25秒を取り、通常攻撃を重ねてから、Rで残像へ戻りながら到着地点の爆発で仕留めます。Wを「相手の逃げる先」に先置きすることで、その後のQ・Eが必ず入り、Rの爆発まで確定するのがポイントです。
Rの残像は自分が歩いた道をそのまま4秒遅れでなぞります。敵のジャングラーに追われたときは、追ってくる相手が通る道を先に歩いておくと、相手が残像の上に乗った瞬間にRで爆発を当てながら戻れます。逆に集団戦では、敵の後衛が立っている場所を4秒前に横切っておき、Eで前衛に入ってから残像へRで戻ると、後衛の真ん中に魔力175%の爆発を置けます。
エコーの有利な対面・不利な対面
エコーの対面相性は、「Eで跳び込んだ後に3発目を当てて帰れるか」と「Rのやり直しを潰す手段を相手が持っているか」でほぼ決まります。体力の薄いメイジや、こちらの出入りに付いてこられないアサシンには有利を取りやすく、殴っても減らない相手や、跳び込んだ瞬間に確実に止めてくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
メル ─ 射程は長いが、跳び込まれると逃げ道がない
序盤はQとEのポークが痛いものの、メルはブリンクを持たず、Eで跳び込んで3発目まで届けば、こちらの移動速度に付いてこられません。Wの反射が光っている間だけはQを投げず、消えた直後にQ→E→通常攻撃を差し込むのが基本の交換です。
メルのWは飛んでくるスキルを跳ね返します。Qを投げるのは、Wが光っていないときだけにしましょう。
シンドラ ─ 玉が足元にないときが、跳び込む合図
シンドラの怖さはEのスタンとRのバーストですが、Eは足元に玉がないと押し返しだけで終わります。玉が消えた瞬間にQ→Eで入り、3発目を当てて下がるを繰り返せば体力差は一方的につきます。26.18でマナ回復とWの回転が削られ、レーンに居座る力が落ちる相手でもあります。
レベル6以降のRだけは受け切れません。体力が半分を切ったら、シンドラのRの射程の外で待ちましょう。
ゼド ─ Rの「やり直し」が、ゼドのRを無効化する
同じアサシンですが、こちらにはRの保険があります。ゼドのRで飛び込まれても、Rで残像に戻ってダメージをなかったことにできるのがこの対面の本質です。序盤はQのハラスが痛いので、影が置かれたら射程外へ。エネルギーが切れた瞬間にQ→Eで交換を挟みます。
ゾーニャの砂時計は2手目に。砂時計で刻印をやり過ごし、解けた瞬間にRで戻れば、ゼドはRを使い切った柔らかい近接です。
ゼラス ─ 距離さえ詰めれば、何もできない
長射程のポークは痛いですが、ゼラスには近づかれたときの答えがEのスタン1つしかありません。そのEを避けるか使わせた直後に跳び込んで3発目を当てるだけで、交換は必ず勝てます。ゼラスのQを横に避け、クールダウン中に仕掛けるのがリズムです。
レベル1〜2はゼラスのQで一方的に削られます。CSを少し捨てて経験値を守り、レベル2のEが揃ってから初めて前に出ましょう。
不利になりやすい相手
ナサス ─ 削っても減らず、Wで出入りを封じられる
短いバーストは、固有スキルで回復し続けるナサスには効きません。しかもWのスロウと攻撃速度低下は、3発目の移動速度を打ち消してしまいます。Qのスタックで無限に強くなるので、後半の1vs1で勝てない数少ない相手です。レーンで勝とうとせず、ロームで差をつけるのが正解です。
レベル3〜5でウェーブを押しつけてスタックを稼がせず、押し切ったらサイドへ。ナサスと殴り合う時間を、他のレーンでキルを作る時間に変えましょう。
マルザハール ─ 跳び込んだ瞬間のRで、こちらのRごと止められる
固有スキルのシールドで序盤のQハラスを弾かれ、レベル6以降はEで入った瞬間にRのサプレッションで固定され、こちらのRを撃つ前に倒されます。常にウェーブを押されるので、ロームに出る余裕も作りにくい相手です。マルザハールのRが落ちている時間だけが、仕掛けられる時間です。
バンシー ヴェールを2手目に。スペルシールドでRを1回無効化できれば、その戦闘だけは普段の交換に持ち込めます。
ブラッドミア ─ Wの血の海で、3発目もRの爆発も空振りになる
こちらがEで入った瞬間にWで血の海に沈まれると、3発目も、Rで戻ったときの爆発も当たりません。Qの回復で交換のダメージを取り戻され、後半は体力と魔力を同時に積んでこちらより硬くなります。ソロキルは狙いにくい対面です。
ブラッドミアのWは長いクールダウンです。Wを使わせた直後の数秒だけ、Q→E→通常攻撃で削り、ロームで差をつけましょう。
サイラス ─ 近距離の殴り合いで負け、Rを奪われると「やり直し」を返される
サイラスは近距離でEの2段ダッシュとWの回復を絡めて殴り合うのが得意で、エコーの短いバーストではWの回復を上回れません。レベル6以降はこちらのRを奪われ、同じ爆発を返されることもあります。サイラスのEが落ちている時間だけQで削り、殴り合いには付き合わないのが基本です。
サイラスのEの1段目を見たら、2段目の鎖が届かない距離まで下がる。鎖を避けた直後だけが、Q→Eで交換してよい時間です。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Eのダッシュ方向と、Qの角度を狙った場所に
エコーのQは「ミニオンと相手を1本で通す角度」、Eは「対象までの短いダッシュ方向」と、どちらも数十ピクセルのずれが結果を変えます。高精度センサーの軽量マウスなら、ロームから戻った直後の忙しい場面でも角度の指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→E→通常攻撃→Rの重ね押しを誤爆なく
エコーのコンボはQの往復からE、通常攻撃、そして状況を見てRと、短時間に判断を挟んだ入力が続きます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、スタンをもらう直前のRを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 足音とピング音が、ロームの安全確認になる
ロームでサイドへ走る判断材料は、ミニマップと音です。敵ジャングラーの足音や味方の危険ピングを聞き逃さなければ、走った先で待ち伏せされる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 残像の位置と相手のスキルモーションを同時に見る
エコーは「4秒前の残像」と「相手の発生モーション」の両方を見ながら仕掛けの判断をします。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、残像の位置確認と反応の両方が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命
集団戦の乱戦へEで跳び込み、Rで戻る瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると残像の位置も操作も見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、跳ぶ手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
エコーの集団戦は、戦闘の直前に味方側の安全な位置を通って残像を置き、味方が敵の行動妨害を引き出した後にEで敵の後衛へ跳び、3発目で削って、倒せなければRで残像へ戻るのが基本です。前衛に触らず後衛だけを出入りし、戻り先に敵が乗っていればRの爆発で一緒に消す──この「後出しの出入り」がエコーの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・スネアが出きった直後
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへの3発目はマナと時間の無駄なので、前衛は完全に無視する
- スキルの順番:Q→E→通常攻撃で3発目。Wは戦闘の入り口か、敵の後衛が逃げる先に先置きして、自分の足場にする
- 離脱:削ったらRで残像へ。ゾーニャの砂時計は「Rを押させてくれないスタンをやり過ごす」ために使う
- 戦闘前に味方側を通って、残像を安全な場所に置く
- 味方が先に入り、敵の行動妨害が落ちてから後衛へ跳ぶ
- 3発目で削って、倒せなければRで戻る。前衛には触らない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qが当たっていないのにEで入る
Eの追加ダメージだけでは3スタックにならず、相手のスキルを全部もらって帰るだけの交換になります。Qの往復2ヒットを見てからEを押しましょう。 - 残像が敵陣にある状態で仕掛ける
Rで戻っても敵陣の真ん中です。仕掛ける前に味方側へ半歩下がる「助走」を癖にすれば、Rが本当の保険になります。 - 体力が満タン近くでRを切る
回復は失った体力で伸びます。無傷のRは最小の回復とダメージで、次の110秒を保険なしで過ごすことになります。 - 3発目を当てた後に追い続ける
移動速度は離れるためのものです。追い続けると、Rも固有スキルもない状態で反撃をもらいます。4秒後に入り直しましょう。 - Wを相手の足元に置く
展開までの時間差で歩いて出られます。相手が2秒後にいる場所、つまり逃げ道や戦闘の入り口に置いてください。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を早め、マルザハールがいればバンシー ヴェール、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを。行動妨害が多い構成ではチェインレースド クラッシャーも選択肢です。
エコーはどんな人におすすめ?
エコーは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- ロームで試合を作りたい人
ウェーブを押してサイドへ走り、キルを取って戻る。26.18のQ強化で、この動きの回数がそのまま増えます。 - 失敗をやり直せる保険を持って攻めたい人
「入ってみて、ダメなら戻る」ができるアサシンは他にいません。強気に踏み込む練習を、デスを重ねずに積めます。 - 一撃より「出入り」のリズムを楽しめる人
入って、3発目を当てて、下がって、4秒後にまた入る。このテンポが体に入ると、対面の体力が自然に減っていきます。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
本体の設計は2026シーズンを通して変わっておらず、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 相手を一撃で消す爽快感を求める人(エコーの火力は3発目とRの2段構え)
- 「4秒前の自分」を頭の片隅に置いたまま戦うのが面倒な人(残像の管理そのものがこのチャンピオン)
- タンクやサステインの強い相手と正面から殴り合いたい人(長引く戦いは負け筋)
エコーのスキン一覧(全13種)
SKINS — EKKO
ゾウンの裏街で育った天才少年。自ら発明した「ゼロ・ドライブ」で枝分かれした未来を見比べ、最適な瞬間だけを選び取る。仲間に危機が迫れば時さえ捻じ曲げて守り抜く、砕けた時を渡る少年。
- 13スキン
- 7エピック
- 1レジェンダリー
- 2ミシック
- 46クロマ
- 632最終スキンから(日)
最新スキンは「Arcane ラストスタンド エコー」(2024年12月11日)。そこから 632 日、およそ1年8か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2015.05
00クラシッククラシック エコー
2015.05
01スタンダードサンドストーム エコー
2015.08
02スタンダードアカデミー エコー
2016.08
03エピックPROJECT: Ekko
2017.06
11エピックSKT T1 エコー
2018.10
12エピックトリック・オア・トリート エコー
2019.11
19レジェンダリーTrue Damage エコー
2020.05
28エピックパルスファイア エコー
2022.02
36エピックArcane ファイヤーライト エコー
2022.07
45エピックスターガーディアン エコー
2022.07
46ミシックプレステージ スターガーディアン エコー
2023.11
56ミシックブレイクアウト True Damage エコー
2024.12
57エピックArcane ラストスタンド エコー
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
エコーは、Q「タイムワインダー」の往復で下地を作り、E「フェイズダイブ」で3発目を届けて下がり、失敗してもR「クロノブレイク」で4秒前に戻ってやり直せる、テンポで勝つAPアサシンです。2026シーズンは「黄昏と暁」で通常攻撃を挟む型が固まり、26.3と26.11の小さな往復を経て、パッチ26.18でQのマナ軽減と戻りのAP反映70%というMID名指しの強化を受けました。ヘイルブレード型ではなく「魔力を積んでQで押す」型を運営が選んで底上げした調整なので、ウェーブを速く消してサイドへ走る回数が増えることが、これからのエコーMIDの変化点です。
- 序盤:Qの角度を作って往復2ヒット。当たった相手にだけEで入り、3発目で下がる。マナはQ2回分を残す
- 中盤:黄昏と暁が揃ったら、仕掛ける前に味方側を通って残像を置く。押したらローム、戻ったらまたQで押す
- 後半:集団戦は後出しで後衛だけを出入り。戻り先に敵を乗せて、Rの爆発を離脱ととどめの両方に使う
26.18の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qを投げてから戻ってくるまでの時間」と「残像が自分の何歩後ろにいるか」を一度体で覚えることです。Qの往復のリズムが分かると戻りが当たる瞬間にEを押す癖がつき、残像の距離感が分かると仕掛ける前の「半歩」がどれくらい必要かが見えてきます。もうひとつは、ノーマルで数試合、あえてRを「体力が半分を切ってから」しか押さない縛りで遊んでみること。回復が最大まで伸びる感覚を掴んでおくと、26.18でロームの回数が増えたときも、Rを無駄撃ちせずに帰ってこられます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

