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【パッチ26.1】サミーラの立ち回り完全ガイド|序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

目次

チャンピオンの特徴

  • 近距離〜中距離で一気に試合を壊す“オールイン型ADC”
    • スタイル(Sランク)到達→Rで集団戦をひっくり返すのが仕事
  • CCのあるサポートと組むと、勝ち筋がシンプルになる
    • 味方CC→サミーラが飛び込み→即R、の再現性が高い
  • 2026シーズン(26.1)環境での見え方
    • レーンで“殴り合って進める要素”が増え、主導権を取れるオールインADCの価値が上がりやすい
    • タワー周りの価値が高く、勝てる波でプレート/タワーまで繋げられるサミーラはリターンが大きい
    • クリティカル周りの基礎が整理され、クリティカル完成後の伸びが読みやすく、ビルドの意図が立てやすい

導入(結論→目的)

結論:サミーラの勝ち筋はこれ

  • 勝ち筋CC起点のオールインでスタイルS→R完走して、ドラゴン前/集団戦を破壊する
  • やること“入れるタイミングだけ”を厳選し、入ったら一連の手順を最速で通す
  • 負け筋先にスキルを吐く/CCを食らう/射程差で削られる→Rに辿り着けず即落ち

このガイドでわかること(この記事のゴール)

  • サミーラの勝ち筋の作り方(レーン→中盤→集団戦)
  • 序盤の勝てるトレード手順と、やってはいけない動き
  • S到達の最短ルート(スキル回し/コンボ)
  • パッチ26.1前提の**ビルド4種(安定/攻め/対タンク/生存)**と選び方
  • 相性(サポ/ADC)の理由+対処テンプレ

スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:デアデビル・インパルス

  • 通常攻撃 or スキルを同じ種類で連続しないよう当てるとスタイルが上がる(SでR解放)
  • 近接レンジで殴ると追加ダメージが出て、近距離の殴り合いが強い
  • 行動妨害(拘束/ノックアップ等)の相手に対して距離を詰める挙動が発生し、味方CCと噛み合う
  • 立ち回りでの要点:**「同じ手を連打しない」+「味方CCに合わせて距離を詰める」**がR最短のコツ

Q:フレア

  • 直線に射撃(近距離だと斬撃寄りになり、当てやすい)
  • 火力の主軸&スタイル上げの要。レーンではミニオン越しに当てられる瞬間が強い
  • 立ち回りでの要点“Q→AA→別スキル”でスタイルを刻み、入る前にSに近づける

W:ブレード・ワール

  • 一定時間、周囲の飛翔体を消す(実質の防御スキル)
  • 近距離での殴り合い中に使うと、相手ADC/サポの重要スキルを無効化して勝ちやすい
  • 立ち回りでの要点「相手の決定打(CC/バースト/弾幕)」に合わせて押すと勝率が跳ねる

E:ワイルドラッシュ

  • 対象へダッシュ。キル/アシストで回転しやすく、連続で距離を詰めていける
  • 位置調整、追撃、回避、全部できるが、雑に切ると即死の原因
  • 立ち回りでの要点Eは“入る鍵”ではなく“入った後に勝ち切る鍵”として温存しがちが正解

R:インフェルノトリガー

  • スタイルがSのときだけ使用可能。周囲に高速射撃して集団戦を溶かす
  • 入る角度が良ければ1回のRで試合が決まる
  • 立ち回りでの要点「Sになる直前まで整える→CCに合わせて入る→Rは“止められない瞬間”に押す」

本編

1. サミーラの強み・弱み

✔ 強み

  • CC起点があると、オールインが超わかりやすい
  • **近距離のDPSと回復(征服者+吸収系)**で殴り勝ちやすい
  • Wで飛翔体を消せるため、対面次第で“相手の主力を無効化”できる
  • キルが絡むとEが回って、戦闘が連鎖して勝ちやすい

✔ 弱み

  • 射程差で削られやすく、入る前に体力を失うと何もできない
  • **硬いCC(ノックアップ/サプレッション等)**に弱く、Rが止まると負けやすい
  • 波管理を間違えると、オールインの角度が消える(押しすぎ/引きすぎ)
  • “入る判断”をミスると、ADCなのに先に落ちて戦闘終了になりやすい

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • **レベル2先行(先に2になって圧をかける)**を最優先
  • 短いトレード→引くを繰り返し、相手の回復/フラッシュを削る
  • 味方サポのCCが当たる距離を維持して、相手が前に出た瞬間だけ仕掛ける
  • 26.1の流れ的にも、勝てる波でプレート/タワーに触れる意識が重要(勝ったら“殴る”までセット)

✔ 序盤必勝コンボ

  • AA → Q → AA(最短でスタイルを上げつつ、ダメ交換)
  • (味方CC命中)→ AA → Q → Eで詰める → AA(距離を詰めて勝ち切る型)

✔ やってはいけないこと

  • Eから入る(逃げがなくなり、反撃で負ける)
  • Wを見せで使う(相手の本命に合わせられず負け筋)
  • ミニオン不利(数不利)で殴る(ADCがミニオンで溶ける
  • 体力7割未満で強引に入る(Rまで届かず落ちやすい)

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • **CCが当たったら“短く勝つ”→次の波で“深く勝つ”】【段階式】
  • 相手のフラッシュが落ちたら、次のCCでキルが現実的になる
  • 「勝った後」に押してプレート/視界/ドラゴンの準備まで繋げる

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • R解放後は、“Rを撃てる形”だけを探す(撃てない戦闘は参加しない勇気)
  • サイド回収よりも、基本は味方のCC持ちと固まる(Rの価値を最大化)
  • 先に触られると終わるので、茂み/角度取り→後入りが安定
  • タワー周りの価値が高いので、勝ったらタワーへ、負けそうなら即撤退で損切り

✔ 集団戦での立ち回り

  • ①CCが入るのを待つ → ②スタイルをSに近づける → ③Eで入る → ④Wで守る → ⑤Rで刈る
  • 相手に止める手段があるなら、そのスキルが見えてから入る(これだけで事故が激減)
  • R中に落ちるパターンは大体これ
    • 先にCCを食らう / 先にバーストを食らう / 入る角度が悪い

✔ 中盤のスキル回し

  • スタイル上げの基本:AAとスキルを交互に(同じ手を続けない)
  • 入る前:Q・AAで刻んで、Sまで“あと1〜2手”にする
  • 入った後:Wで守る→R(止められない瞬間に押す)

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • 先に削られると終わるので、絶対に前に立たない(“最後に入るADC”)
  • 1回のRが試合を決めるので、フラッシュの使い所=Rを通すために寄せる
  • オブジェクト前は特に、味方CCの射程内に常にいる(単独行動は価値が低い)

✔ 終盤の必勝ポイント

  • 止めるスキルが消えた瞬間に入る(勝率が一番上がる入り方)
  • GA/QSS/シールド系で“1回耐える”と、R完走で逆転しやすい
  • タワー戦が増えるほど、勝った後の押し込みで一気に差がつく(勝ったら迷わずタワー)

5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 相性の良いサポート

❌ 苦手なサポート(要注意)

✅ 対面有利なADC

❌ 対面不利なADC


6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • Eから入る癖(帰れず即死)
  • Wを雑に使う(本命を防げない)
  • 体力が減ったまま入る(Rまで届かない)
  • ミニオン不利で殴る(序盤の最大負け筋)
  • 相手の止め手(CC/ノックバック)を見ずに突っ込む

✔ 回避方法

  • Eは“入る”より**“勝ち切る/位置調整”**に使う
  • Wは相手の決定打に合わせるまで我慢
  • 入る前にQ/AAでスタイルを整える(Sまでの距離を短く)
  • 戦闘は基本後入り。先に触らない
  • “止め手が見えないなら入らない”を徹底(勝率が安定する)

7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • Eを最初に押さないを徹底(これだけで事故が半減)
  • トレードは AA→Q→AA を体に入れる
  • “勝てる時だけ殴る”:ミニオン不利なら引くを覚える

✔ 中級者

  • スタイルSまでの最短ルートを固定化(同じ手を続けない)
  • Wの合わせ先を1つ決める(例:相手サポのCC、相手ADCの決定打)
  • 集団戦は後入り、入る角度は味方CCに寄せる

✔ 上級者

  • 止め手管理(相手のCC/ノックバックの有無で入る/入らないを即決)
  • フラッシュの目的をR完走に固定(逃げではなく“通す”)
  • “勝った後”の最適化:タワー/視界/次オブジェまでセットで回収

8. ビルド・ルーン

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)

  • 迷ったら:コレクター → インフィニティエッジ → ドミニクリガード
    • 目的:キルを取り切る火力と、中盤以降の伸びを両立

🔰 安定ビルド

  • コレクター → インフィニティエッジ → ドミニクリガード → ブラッドサースター → ガーディアンエンジェル
  • 意図:
    • 取り切り性能(コレクター)で主導権を作り
    • クリティカル完成で火力を伸ばし
    • BT+GAで**“1回耐えてR完走”**を現実にする

🔥 攻めビルド

  • コレクター → インフィニティエッジ → 終わりなき餓え → ドミニクリガード → ガーディアンエンジェル
  • 意図:
    • キルが絡む戦闘が増えるほど、連戦性能と押し切りが強くなる
    • “勝っている試合を終わらせる”ための加速ビルド(成功時の破壊力が高い)

🛡 対タンクビルド

  • コレクター → インフィニティエッジ → ドミニクリガード → モータルリマインダー → ブラッドサースター
  • 意図:
    • 前が硬い・回復が多い構成に対して、削り切る手段を厚くする
    • 集団戦が長引くほど、サミーラのDPSと回復が活きる

🧯 生存重視ビルド

  • イモータルシールドボウ → インフィニティエッジ → ブラッドサースター → ガーディアンエンジェル → マーキュリアルシミター
  • 意図:
    • 入った瞬間に落とされる試合で、“まず耐える”を最優先
    • Rを通す前提のADCなので、生存=火力になる

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • プレートスチールキャップ:物理ダメ/通常攻撃が痛い、対面が殴り合い寄り
  • マーキュリーブーツ:CCが多い、止め手が多い(Rが止まるのが一番まずい)

✅ なぜこの順番なのか

サミーラは「入った瞬間に倒し切る」か「入って耐えてRを回し切る」かで勝敗が決まります。
そのため、序盤〜中盤は キルを取り切るための火力(コレクター/IE) を優先し、先に主導権を作ります。主導権があると、レーンやオブジェクト前で“入れる形”が増え、Rの回数そのものが増えます。

次に必要になるのが、相手の前線を越えて勝つための 貫通(ドミニク) と、集団戦を完走するための 耐久/復帰札(BT/GA/QSS系) です。
サミーラは一度入ると引き返しにくいので、終盤は「火力を伸ばす」よりも「Rを最後まで撃つ」ことの方がダメージ期待値が高くなりやすく、結果的に 生存寄りのアイテムが勝率に直結します。

✅状況アイテム枠

✔ ルーン

メイン:征服者 / 凱旋 / レジェンド:血脈 / 背水の陣

サブ:血の味わい / 貧欲な賞金首狩り

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+バリア
    • 理由:サミーラは入った瞬間に狙われるので、バリアで最初のバーストを耐えてR完走を狙うのが強い
    • フラッシュは逃げよりも、“通る角度でRを撃つ”ための位置調整に使うと勝てる

✔ シャード

  • 攻撃速度+10%:AAを挟みやすくなり、スタイル上げとDPSが安定する
  • アダプティブフォース+9:序盤のトレード火力が上がり、キルラインが早まる
  • 体力(レベルで増加):オールイン時の事故死を減らし、R完走率が上がる

9. よくある質問(FAQ)

Q1. いつRを押せばいい?
A. **「止め手が見えた後」か「止められない状況」**で押します。先にCCを食らうと終わるので、基本は後入りでOKです。

Q2. Eで入っても勝てる時があるけど、ダメ?
A. 相手の主要スキルが落ちていて、確実に倒し切れる時だけはアリ。ただし基本は事故るので、まずはE温存を型にしてください。

Q3. レーンで勝てない時は何をすればいい?
A. 無理に殴らず、体力を保ってR後の戦闘に参加できる状態を作るのが最優先です。勝負は6以降に寄せてOK。

Q4. 終わりなき餓えはいつ買う?
A. キルが取れていて戦闘が連鎖する試合で強いです。負けている時の立て直しには向きにくいので、基本は“勝っている時の加速枠”です。

Q5. QSS(マーキュリアルシミター)はいつ必要?
A. 1回の拘束=即死になる構成(確定拘束や強烈なCCが多い)なら優先度が上がります。Rを通す価値が高い試合ほど有効です。


10. まとめ

  • サミーラの勝ち筋は CC起点→スタイルS→R完走の再現性を上げること
  • 序盤は E先押し禁止 / ミニオン不利で殴らない / Wは本命に合わせる
  • 中盤以降は 後入りが基本。止め手が見えてから入る
  • ビルドは「火力で主導権」→「貫通」→「生存札」で R完走率を上げる
  • 相性は CCサポは最高、剥がしサポは要注意(入るタイミングの厳選が必要)

👉 1行まとめ:“入る前に整える・入ったら守ってRを通す”——サミーラはこの1本だけで勝てます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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