試合中に「次ドラゴン!」とピンが鳴っても、何のために取るのか、どれくらい大事なのかが分からないまま川に向かっている人は多いはずです。ドラゴンは、倒したチームの全員を試合が終わるまで強くし続ける、サモナーズリフトでいちばん長く効くオブジェクトです。この記事では、ドラゴンの種類と効果、4体目で手に入るドラゴンソウル、試合を決めるエルダードラゴンまでを順番に整理し、後半ではドラゴンをめぐる集団戦でどう動けばいいかをロール別に解説します。
この記事の結論
- ドラゴンは5:00に最初の1体が出て、倒されるたびに5分後に次が出ます。効果はチーム全員に付き、死んでも消えません。
- 2体目が倒されると3体目以降の属性が決まり、マップの地形が変わります。
- 先に4体倒したチームがドラゴンソウルを得ます。その後はエルダードラゴンだけが出るようになります。
- エルダードラゴンの効果は150秒だけ。体力が少ない敵を処刑できるので、取ったらすぐ集団戦を仕掛けるのが鉄則です。
- ドラゴン戦の勝ち負けは、湧く1分前の準備(レーンを押す・リコールを合わせる・視界を取る)でほぼ決まります。
ドラゴンって何?|倒すとチーム全員が「ずっと」強くなる
ドラゴンは、マップ下側の川にあるドラゴンピットに出現する中立の大型モンスター(エピックモンスター)です。倒したチームの全員に、そのドラゴンの属性に応じた強化が付きます。この強化は重ねがけができ、デスしても消えません。1体ごとの効果は小さく見えますが、試合の最後まで残り続けるので、取った数の差がじわじわ効いてきます。
出現の流れは次のとおりです。下の時刻は、片方のチームが湧いた直後に毎回倒した場合の最短の目安です。
- 5:001体目が出現(属性はランダム)
倒されると、5分後に次のドラゴンが出ます - 10:002体目が出現(属性はランダム。1体目と同じ属性は出ません)
これが倒されると3体目の属性が決まり、マップがその属性の地形に変化します - 15:003体目が出現
ここから先は、ソウルが決まるまで同じ属性のドラゴンが出続けます - 20:004体目が出現|どちらかのチームが4体目を取るとドラゴンソウル獲得
ソウルが決まると、属性のドラゴンはもう出ません - 26:00エルダードラゴンが出現(ソウル獲得の6分後)
以降は倒されるたびに6分後に再出現します
もうひとつ覚えておきたいのが、ドラゴンが持っている「ドラゴンの復讐」という性質です。すでにドラゴンを倒しているチームほど、ドラゴンに与えるダメージが減ります(1体ごとに15%、3体持っていれば45%)。たくさん持っているチームほど次のドラゴンを倒すのに時間がかかるので、リードしているチームが一方的に取り続けにくくなっています。この性質が、後で説明する「4体目は集団戦になりやすい」理由のひとつです。
ドラゴンの種類と倒すと得られる効果
エレメンタルドレイク(属性のドラゴン)は6種類です。プレイヤーの間では「火ドラ」「山ドラ」のように略して呼ばれることが多いので、通称も載せておきます。効果は1体倒すごとに下の値が加算され、4体分まで重なります。
| ドラゴン | 1体ごとの効果(4体分の合計) | うれしい場面 |
|---|---|---|
| 攻撃力・魔力 +3%(最大+12%) | だれが取っても火力が上がる。ダメージを出すチャンピオンが多い構成ほど得 | |
| 物理防御・魔法防御 +5%(最大+20%) | 前線のタンクがいる構成、長い集団戦をする構成 | |
| 5秒ごとに減っている体力の2%を回復(最大8%) | 小競り合いのあとにリコールせず次の行動へ移りたいとき。ポークを受ける構成 | |
| スロウ耐性と非戦闘時の移動速度 +5%(最大+20%) | マップを走り回るチーム。集団戦への合流やサイドレーンの移動が速くなる | |
| スキルヘイスト +5・攻撃速度 +5%(最大+20・+20%) | スキルを回すチャンピオン、通常攻撃で戦うチャンピオンの両方 | |
| 行動妨害耐性・回復効果とシールド量 +6%(最大+24%) | 回復やシールドを配るサポートがいる構成、CCを受けやすい前衛 |
※効果の数値はパッチ26.21時点のものです。ドラゴンの効果は、そのドラゴンを倒した瞬間に生きているかどうかに関係なく、チーム全員に付きます。
どれも1体だけでは試合が決まるほどではありません。ただし「どの属性がそろいそうか」は2体目のあとに分かるので、そこから先は「この属性のソウルを相手に渡すとまずいか」を考えて、どこまで本気でドラゴンを争うかを決めることになります。
ドラゴンソウルとは?|4体目で試合の流れが決まる
どちらかのチームが合計4体のドラゴンを倒すと、そのチームの全員にドラゴンソウルが付きます。ソウルの種類は、マップが変化したときの属性(=3体目以降の属性)で決まります。1〜2体目に別の属性を取っていても、ソウルの種類は変わりません。
| ソウル | 効果 |
|---|---|
| 通常攻撃やスキルでダメージを与えると、対象のまわりに爆発が起き、周囲の敵にもダメージ(クールダウン3秒) | |
| 5秒間ダメージを受けないと、シールドが張られる。何度でも張り直せる | |
| 敵にダメージを与えると、4秒かけて体力とマナを回復(ミニオンやモンスター相手だと効果は30%) | |
| 移動速度+15%。アルティメットスキルを使うと、6秒間は移動速度+60%(クールダウン30秒) | |
| ダメージを与えた敵に電撃が走り、確定ダメージとスロウ。近くの敵最大3体まで連鎖する(クールダウン8秒) | |
| 体力が50%を下回っている間、与えるダメージ+13%・受けるダメージ-13% |
ソウルには、効果そのもの以上に大きな意味があります。片方がソウルを取った時点で、もう片方のチームは属性のドラゴンを1体も追加できなくなるのです。3体持っていたとしても、そこで打ち止めです。シーズン2026(パッチ26.1)の調整でも、運営は「ドラゴンソウルの獲得は、バロンナッシャーの獲得と同じくらい影響力が大きい」ものとして位置づけています。
ドラゴンによる地形の変化(エレメンタルリフト)
2体目のドラゴンが倒されると、3体目の属性に合わせてマップの地形そのものが変わります(エレメンタルリフト)。変化は試合の最後まで続きます。ここでは属性ごとに、どこが変わって、立ち回りにどう響くかを、当サイトのマップツールで描いた図と一緒に1つずつ見ていきます。図は下が青チーム、上が赤チームで、タップすると大きく表示できます。
マウンテン|岩の壁で通路が狭くなる


両チームの青バフ・赤バフの近く、青チーム側のラプターの近く、ドラゴンピットの入り口の6か所に岩の壁が生えます。ただし岩が生えるだけではありません。④以外の5か所では、岩のすぐ横にあった壁の一部が消えて、新しく通れる道ができます。道がふさがるというより、通り道が付け替わると考えたほうが正確です。
いつも使っている逃げ道が岩でふさがれる一方で、これまで壁だった場所を通れるようになるので、慣れないうちは追う側も逃げる側も道を間違えがちです。とくに⑤のドラゴンピットの入り口は、真ん中に岩が置かれて左右2つの入り口に分かれます。ピットの中で戦うときは、どちらの入り口から敵が来るかを両方見ておきましょう。
オーシャン|茂みが広がり、待ち伏せが増える

ジャングルの茂みが広がります。場所は両チームのジャングルに4か所ずつ(クルーグ・赤バフ・ウルフの近くと、グロンプ側の川寄り)と、ドラゴンピットの中と入り口の2か所で、合わせて10か所です。もともと茂みがあった場所が大きくなるところもあれば、何もなかった通路に新しく茂みができるところもあります。
隠れられる場所が増えるので、ドラゴン前に茂みへワードを置いておかないと、入った瞬間に横から捕まりやすくなります。とくにドラゴンピットの中にも茂みができるのがオーシャンならでは。ピットの中で待ち伏せされることがあるので、オーシャンのマップになったら、ドラゴン前のワードはピットの中まで意識しておきましょう。
クラウド|気流のエリアの中は速く走れる

両チームの青バフと赤バフのキャンプを囲むように、4か所に気流のエリアができます(すぐそばのラプターのキャンプは範囲外です)。エリアの中にいる間はずっと移動速度が上がり、戦闘中でなければさらに速くなります。スクライヤーブルームも増えます。
気流はジャングルの周回やレーンからの寄りを速くしてくれるので、ドラゴン戦への合流が間に合いやすくなります。逆に言えば、敵も速く寄ってくるということ。いつもの感覚で「まだ来ない」と思っていると、想定より早く敵がそろうので注意しましょう。
ヘクステック|ワープゲートで集合が速くなる

マップにヘクスゲート(ワープゲート)が6本できます。そのうち4本は自陣のベースからジャングル(ウルフ側と赤バフ側)へ飛ぶ片道のゲートです。残りの2本は川に近いところから、バロンピットの裏・ドラゴンピットの裏へつながるゲートで、こちらは行き来できます。
ベースから出るゲートのおかげで、リコールしてからドラゴンに戻るまでの時間が短くなります。ドラゴンが湧く直前にリコールしても間に合いやすいので、ヘクステックのマップでは「ドラゴン前のリコール」をためらわなくて大丈夫です。ピットの裏につながるゲートは、横から回り込んで仕掛けるルートとしても使えます。
インファーナル|ピットの入り口が広がる

ドラゴンピットの入り口の両側の壁が焼け落ちて、ピットに入る口が広がります。ジャングルにはブラストコーンが増え、拾うとスキルヘイストが上がる燃えかすが地面に出るようになります。
入り口が広がるということは、逃げやすくなる一方で、敵が入ってくる方向も増えるということです。ブラストコーンが増えるので、壁を越えて奇襲・逃走できるルートも増えます。
ケミテック|地形は変わらず、植物が変化する
ケミテックは地形の形を変えるのではなく、ジャングルの植物を変化させて増やします。変化するのは次の3つです。

ハニーフルーツ
食べてもスロウがかからなくなり、シールドと回復をくれるようになります。

スクライヤーブルーム
周囲を照らすのに加えて、照らしたワードの耐久を1にします。

ブラストコーン
吹き飛ばされる距離が2倍になります。
スクライヤーブルームで敵のワードが壊れやすくなるのが、ドラゴン戦には一番効きます。ピット周りの視界を取り合うときは、ブルームを割って敵のワードを消してから入る、という手順を意識しましょう。
なお、どの属性でもマップが変化すると、サイドレーン寄りにフェイライト(ワードを置くと周囲がまとめて見える場所)が4か所増えます。場所と照らす範囲はフェイライトの場所と効果まとめで図にしています。
ドラゴンをめぐる集団戦の立ち回り方
ドラゴン戦は、ピットの中で殴り合いが始まった時点ではもう勝ち負けがほぼ決まっています。差がつくのは湧く前の1分間です。
ドラゴンが湧く前の準備(1分前から)
- 湧き時間を共有する。前のドラゴンが倒されてから5分後に次が出ます。残り時間はミニマップのタイマーに出るので、1分半〜1分前になったらチャットやピンで「次ドラゴン」と伝えましょう。
- リコールのタイミングを合わせる。ゴールドを使い切らずにドラゴン戦に入ると、アイテム1つ分の差で負けることがあります。湧く1分半前ごろにリコールしておくと、買い物をしてちょうど間に合います。
- MIDとBOTのレーンを押しておく。ミニオンを敵タワーに押し込んでから川に向かえば、敵はミニオンを処理するために遅れるか、タワーを削られるかを選ぶことになります。これがいわゆる「レーンの主導権(プライオリティ)」です。
- 視界を先に取る。ドラゴンピットの周りの茂みと、川のフェイライトにワードを置き、敵のワードはオラクル レンズやコントロール ワードで消しておきます。見えている側は「敵がどこから来るか」を知った上で戦えます。
- ジャングラーのスマイトを残す。直前のキャンプでスマイトを使ってしまうと、最後の取り合いに勝てません。湧く時間に合わせてスマイトのチャージを残しておきます。
ロール別の動き

TOP
ドラゴンから一番遠いロールです。テレポートを持っているなら、ドラゴン周りに置かれた味方のワードやミニオンに飛んで横から合流できます。テレポートがないときは無理に歩いて向かわず、TOPレーンを押してタワーを削るか、反対側のヴォイドグラブやリフトヘラルドを味方と交換で取る動きのほうが得になることもあります。
JG(ジャングル)
ドラゴン戦の指揮役です。湧く時間から逆算して周回のルートを決め、スマイトを残した状態で川に到着します。ピットに入るのは味方のMIDとBOTが来てから。敵ジャングラーが反対側(TOP側)で見えたら、そのぶん安全にドラゴンを殴れるので、ミニマップは常に確認しましょう。
MID
ドラゴンにもバロンにも近い、いちばん自由に動けるロールです。ミニオンを押し切ってから最初に川へ入るのが仕事で、MIDが先に動けるかどうかでドラゴン戦の人数が決まります。敵のMIDがレーンに残っているなら、そのぶん人数有利で戦えます。
ADC
ドラゴンを一番速く削れるのはADCです。ただし、ピットの中は横から入られると逃げ場がありません。ドラゴンを殴るときも、敵が来そうな入り口を背にしない位置に立ち、敵が見えたらドラゴンより敵を優先して下がりながら戦います。
SUP
ドラゴン前の視界づくりの主役です。湧く1分前にはピット周りへワードを置き、オラクル レンズで敵のワードを消しておきます。戦いが始まったら、仕掛けるタイプのサポートはピットに入ってこようとする敵の足止めを、守るタイプのサポートはドラゴンを殴っているADCとジャングラーを守ることに専念します。
エルダードラゴンは最強|倒したら集団戦を仕掛けよう
エルダードラゴンの効果
- どちらかのチームがドラゴンソウルを取った6分後に出現し、その後は倒されるたびに6分後に再出現する
- 倒した瞬間に生きている味方に、150秒間の強化が付く
- ダメージを与えた敵を燃やし、確定ダメージを与える(試合時間が長いほど強くなる)
- 体力が20%を下回った敵チャンピオンを、少しの間をおいて処刑する
- 属性のドラゴンと違い、デスすると効果は消える
エルダードラゴンの強さは、何といっても処刑です。体力が20%を切った敵は、回復やシールドで粘る前に倒されます。タンクも例外ではありません。集団戦の勝率そのものが大きく変わるので、エルダーを取ったチームは「勝てるかどうか」ではなく「150秒のうちにどこまで進めるか」を考えます。
エルダーを取ったら、散らばらずに5人そろったまま次の行動に移るのが鉄則です。バロンが出ていればバロンへ、出ていなければMIDのタワーを狙うように進むと、敵は守るために前に出てくるしかありません。そこで集団戦になれば、こちらは処刑付きで戦えます。逆に、エルダーを取ったあとでバラバラにサイドレーンへ散ると、敵は戦いを避けてバフが切れるのを待つだけで済んでしまいます。
エルダーを取る瞬間に、味方が全員生きているか
効果が付くのは、倒した瞬間に生きている味方だけです。集団戦で味方が2人倒れたあとにエルダーを取ると、強化を持っているのは3人だけになります。エルダーを取るなら、全員が生きているうちに。デス中の味方がいるなら、復活を待ってから触るという判断もあります。
4体目(ソウルが決まる1体)は必ず集団戦が起きる
どちらかのチームが3体持っている状態で出るドラゴンは、そのチームにとっては取ればソウルが確定する1体、相手にとっては取られたら属性のドラゴンを二度と追加できなくなる1体です。どちらのチームも引く理由がないので、このドラゴンはほぼ確実に集団戦になります。
しかも3体持っているチームは、冒頭で触れた「ドラゴンの復讐」でドラゴンを倒すのに時間がかかります。相手から見れば、横から仕掛けるチャンスがそれだけ長いということです。
この1体は、いつもの「1分前の準備」では足りません。2分前から準備を始めましょう。全員のリコールを合わせて、サイドレーンにいる味方はレーンを押してから寄る、湧く前にピットの周りの視界を取り切っておく、というところまでを湧く前に終わらせておきます。
視界が無い中でドラゴンを狙いに行く危険さ
見えていない敵は、全員ドラゴンの近くにいると思う
ミニマップに敵が3人以上映っていないときにドラゴンを触るのは、目をつぶって戦うのと同じです。

ドラゴン前に敵が隠れていることが多いのは、上の図の3つの茂みです。①は川の真ん中にある細長い茂みで、ピットへ向かう途中を横から狙われます。②は赤チームの青バフ側から川へ出る入口の茂み、③は青チームの赤バフ側からピットへ向かう通路の茂みで、どちらもピットに入った味方の背中を取れる位置です。ドラゴンを触る前に、この3か所のどこかにワードかコントロール ワードを置いて、中に敵がいないことを確かめておきましょう。
ドラゴンピットは壁に囲まれていて、出入り口が限られています。中でドラゴンを殴っている間に入り口をふさがれると、逃げ道がありません。さらに、ドラゴンも殴っている側を攻撃してくるので、ドラゴンを削り終わるころにはこちらの体力もかなり減っています。そこへ体力が満タンの敵が5人そろって入ってくれば、勝てる戦いではなくなります。
もうひとつ怖いのが、敵ジャングラーのスマイトでの横取りです。こちらが体力を削ったドラゴンを、最後に敵が奪っていく。こうなると、こちらは体力もドラゴンも失って、何も手に入りません。視界がない状態でのドラゴンは「取れたらラッキー」ではなく、「失敗したときに失うもの」が大きすぎる賭けだと考えてください。
視界を取りに行く余裕がなく、敵の位置も分からないなら、ドラゴンは無理に触らず、先にレーンを押し込んでタワーを折りに行きましょう。見えていない敵がドラゴン付近に潜んでいるなら、そのぶんタワーを守る人がいないのでタダで折れます。逆に敵がタワーを守りに出てきたら、そこで位置が分かるので、反対側のドラゴンに安全に向かえます。どちらに転んでも損をしない動きです。

一か八かのドラゴンスティール
ドラゴンスティールとは、敵が削ったドラゴンを、最後の一撃(多くはスマイト)で横取りすることです。スマイトはモンスターに確定ダメージを与えるので、ドラゴンの体力がスマイトのダメージより少なくなった瞬間に当てれば、それまで誰が削っていたかに関係なく、こちらのものになります。
代表的な流れは次のとおりです。
- ピットの外の壁際で待ち、ドラゴンの体力が減ってくるのを見る(体力バーが見える位置に視界が必要)
- 体力が少なくなったところで、壁越えのスキルやフラッシュでピットの中に入る
- スマイトでとどめを刺す
- そのままフラッシュや移動スキルで壁の外へ逃げる

ブルーサイドなら、自陣ジャングル側の壁裏から狙う形もよく使われます。ドラゴンピットのすぐ横が自分たちのジャングルなので、壁裏で待ってもワードを置かれにくく、スマイトのあとは壁を越えて自陣側へそのまま帰れます。

壁越えや大ダメージのスキルを持つチャンピオンは、スティールを狙いやすくなります。
カジックス|E「リープ」
壁を飛び越えてピットに入れます。スマイトを当てたあと、もう一度Eで外へ逃げられると成功率が上がります。
ケイン|E「影抜き」
地形を無視して歩けるので、壁の中からピットに近づけます。壁の中にいる間は見つかりにくいのも強みです。
チョガス|R「捕食」
大きな確定ダメージのスキルです。スマイトと合わせると、取れるドラゴンの体力の幅がぐっと広がります。
ヌヌ&ウィルンプ|Q「丸かじり」
モンスターに大きなダメージを与えられるスキルです。スマイトと続けて使うと、相手のジャングラーより先にとどめを取りやすくなります。
ただし、スティールは成功率の低い賭けです。敵のジャングラーもスマイトを持っているので、同時に撃てば先に当てたほうが勝ちます。失敗すれば敵5人の真ん中に飛び込んだ形になり、フラッシュも使い切っています。どうせ取られるドラゴンなら狙う価値はありますが、自分がデスすると次の行動に響く場面では無理をしないこと。スティールを狙うなら、敵の注意を引く味方が近くにいるとき、または失敗しても失うものが自分1人で済むときに限りましょう。
スティールされないための対策
逆にこちらがドラゴンを殴っている側なら、敵のジャングラーが来そうな壁の向こう側にワードを置いておくのが一番の対策です。スティールを狙うジャングラーは壁の裏でドラゴンの体力が減るのを待っているので、そこが見えていれば先に見つけられます。見えたら近くの2人ほどが向き直って倒し、残りはドラゴンを殴り続けましょう。スティール役のジャングラーはスマイトを残すために味方から離れて1人で待っていることが多く、見つけてしまえば返り討ちにしやすい相手です。

ドラゴンをギブするとき
ドラゴンは毎回取りに行くものではありません。勝てない戦いに向かうと、ドラゴンだけでなく味方の命まで渡すことになります。次のようなときは、ドラゴンを渡して(ギブして)別のところで取り返すほうが得です。
- BOTやMIDのレーンを押されていて、敵のほうが先にドラゴンに着く
- 味方の誰かがデス中、またはリコールしたばかりで人数で負けている
- ドラゴン周りの視界を敵に取られていて、こちらは中の様子が分からない
- 敵のほうがアイテムやレベルで明らかに上回っている
ギブするときは、ただ見送るのではなく代わりに何を取るかを決めましょう。敵が下側の川に集まっている間は、ロール別のTOPで書いたような反対側での交換(タワー、ヴォイドグラブやリフトヘラルド)に加えて、敵のジャングルのキャンプを取る動きもできます。20分を過ぎていれば、バロンを狙う手もあります(ただし敵がドラゴンを取ってすぐに戻ってこられる距離かは考えましょう)。
1体目や2体目のドラゴンなら、渡しても取り返しはききます。逆に、ソウルが決まる1体とエルダードラゴンは、簡単には渡してはいけないドラゴンです。この2つだけは、ギブするにしても敵が触っている時間をできるだけ長くさせて、その間にこちらの人数をそろえる努力をしましょう。
こんなときどうする?ドラゴン戦のQ&A
Q. ドラゴンを触っていたら敵が来た。戦うべき?引くべき?
判断の基準:ドラゴンの残り体力と、敵の人数
- ドラゴンの体力が残り少なく、あと数発とスマイトで倒せる
- 敵が1〜2人しか来ていない(ほかの敵が別の場所で見えている)
- こちらの体力にまだ余裕がある
- ドラゴンの体力が半分以上残っている
- 敵が5人そろっていて、こちらの体力がドラゴンに削られている
- こちらのジャングラーのスマイトがない
一番やってはいけないのは「迷ってドラゴンを殴り続ける」ことです。取り切れないと思ったら、すぐにドラゴンから離れて敵の方を向きましょう。今度は敵がドラゴンを殴る側になり、体力を削られ、ピットの中で逃げ道をふさがれる立場になります。引いたふりをして、敵がドラゴンを殴り始めたところに入り直すのも立派な作戦です。
Q. 敵にソウルが決まる4体目を取られそう。戦うべき?引くべき?
判断の基準:「勝てなくても、遅らせられるか」
ここは、ほかのドラゴンより戦う側に寄せて考えてよい場面です。取られればソウルが確定し、こちらはもう属性のドラゴンを追加できません。とはいえ、明らかに勝てない状態で5対5に入っても、ソウルに加えて味方の命まで渡すだけです。
Q. 敵がエルダードラゴンの効果を持っている。戦うべき?引くべき?
基本は「引いて、150秒をやり過ごす」
エルダーの効果を持った敵との集団戦は、互角の状況ならまず勝てません。体力が20%を切った瞬間に処刑されるので、回復やシールドで粘る戦い方が成り立たないからです。基本はタワーの下まで下がり、1人も捕まらないようにして効果が切れるのを待ちます。この間にタワーを1本失うのは、試合を失うよりずっとましです。
例外として、次のようなときは戦う選択肢も出てきます。
- エルダーを取った時点で敵の何人かがデス中で、効果を持っている敵が少ない
- 敵がサイドレーンに散らばっていて、1人ずつ人数有利で戦える
- 残り時間が少なく、ベースまで攻め込まれる前に効果が切れる
まとめ|次の試合は「ドラゴンのタイマーに合わせて動く」ところから
ドラゴンについての知識は、この記事で一通りそろいました。あとは試合の中で使えるかどうかです。まず次の試合では、ドラゴンのタイマーを見て、それに合わせて動くことを意識してみてください。残り時間はミニマップに出るので、見るだけなら誰でもできます。差がつくのは、そこから逆算して動けるかどうかです。残り1分半でリコールする、レーンを押しておく、ワードを持って川に向かう。この準備を毎回の習慣にするだけで、ドラゴン戦に「間に合わない」「準備不足で入る」が大きく減ります。
慣れてきたら、2体目が倒れたときに「どの属性のソウルになるか」を見て、そのソウルを相手に渡したらどれくらい困るかを考えてみましょう。ドラゴン戦の「戦うか、引くか」の判断は、その一手先の想像から生まれます。
※ドラゴンの効果とドラゴンソウルの数値は、パッチ26.21時点の情報に基づきます。ドラゴンの復讐・エルダードラゴンの調整内容は公式パッチノート26.1(日本語版)、チャンピオン名・スキル名・サモナースペル名は Data Dragon の日本語表記に基づきます。最終更新:2026年10月25日



