【パッチ26.15】チョガス TOP 完全ガイド|ルーン・ビルド・立ち回り徹底解説【LoL】

チョ=ガス
TOP LANE
チョ=ガス
タンク / メイジ / 難易度:低〜中

チョ=ガスは、耐久力・自己回復・行動妨害・確定ダメージをひととおり持った、トップレーン向けのタンク系チャンピオンです。

レーン戦ではミニオンを倒すだけで体力とマナが回復し、試合が進むほどR「捕食」のスタックで最大体力が膨れ上がっていきます。倒されずに時間を稼ぐこと自体が、そのまま強さに変わるチャンピオンです。

そのためチョ=ガスのトップは、初心者から中級者にとって「レーンで耐えて育ち、集団戦で前に立つ」というトップレーンの基本を覚えるのに向いています。

この記事では、パッチ26.15時点の環境を前提に、

  • チョ=ガスのトップは今使えるのか
  • パッチ26.1〜26.15で何が変わったのか
  • ルーンの選び方(タンク型と魔力型の2種類)
  • ビルドの考え方
  • 各スキルのレシオ(反映率)
  • レーン戦と集団戦の立ち回り
  • 初心者がやりがちな失敗

を、できるだけわかりやすく解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 序盤は無理に倒しに行かず、ラストヒットを取って回復しながら育つ
  • Qを外した後のチョ=ガスは無防備。雑に撃たない
  • 集団戦では味方の前に立ち、Q・W・Rを敵の後衛に当てる
パッチ26.1〜26.15 チョ=ガスの変化点まとめ ─ 本体は無調整、環境だけが動いた8か月

最初にいちばん大事な結論をお伝えします。チョ=ガス本体は、パッチ26.1から26.15までの15回のパッチで一度も数値変更を受けていません。最後に本体へ手が入ったのは2025シーズンの終盤で、2026シーズンに入ってからは強化も弱体化もゼロです。

それでも立ち位置が変わっているのは、ルーン・アイテム・マップ側の仕様が大きく動いたからです。ここを押さえておくと、なぜ今のビルドがこの形なのかが一気に理解できます。

26.1:打ちこわしのリワークと、タワーの大幅な強化

2026シーズン開幕パッチで、チョ=ガスにとって最大の追い風が吹きました。ルーン「打ちこわし」の仕組みが作り直されています。

  • 旧:タワーの近くで約3秒かけて6スタックを溜め、次の通常攻撃が「100+最大体力の35%」の追加物理ダメージ。クールダウン45秒。
  • 新:タワーへの通常攻撃3回ごとに発動し、近接なら「85+最大体力の28%」の追加物理ダメージ。クールダウンは30秒に短縮

1発あたりの数字は下がりましたが、溜め時間がなくなって発動間隔が短くなったぶん、タワーを殴り続ける時間が長いほど得をする形になりました。最大体力が全チャンピオン中でも屈指に伸びるチョ=ガスは、この恩恵をまともに受ける側です。

さらに同じパッチで、外周タワーの体力が5,000から9,000へ引き上げられ、タワープレートが14分で消えず永続化しました。タワーを削る時間そのものが長くなったので、打ちこわしの価値はもう一段上がっています。

一方で明確な逆風もありました。ティア3ブーツの解放条件がミッドレーンのロールクエスト専用になり、トップレーナーはティア3ブーツを買えなくなりました。チョ=ガスのブーツはティア2で止まる前提で組んでください。

アイテム側では終わりなき絶望がリワークされ、物理防御25→50に増える代わりに魔法防御が完全に削除、スキルヘイストは10→15になりました。魔法ダメージ対策として買っていた人は、選び方を変える必要があります。

26.1:トップロールクエストの導入

トップレーナー専用の役割(ロールクエスト)が追加されました。ポイントを1200貯めると完了し、レベル上限が18から20へ引き上げられます。レベルがそのままR「捕食」のランクと基礎体力に直結するチョ=ガスにとって、これは非常に大きい報酬です。テレポートを選んでいれば、到着時にシールドも付くようになりました。

26.9:新ブーツと新スタートアイテムの追加

  • グラトナス ブーツが追加:与えたダメージに応じて回復するオムニヴァンプを持つブーツです。ただしティア3への強化はトップレーナーには解放されないため、チョ=ガスでの優先度は高くありません。
  • ドラン ヘルムが追加:体力・物理防御・魔法防御をまとめて得られるスタートアイテムです。序盤に削られやすいチョ=ガスの、新しい選択肢になりました。

同じパッチでトップロールクエストの報酬も調整され、経験値の増加が「全獲得量+12.5%」から「チャンピオン撃破時に+80、それ以外は+11%」へ変更されました。ただ押し引きするだけでなく、戦闘に参加するほど得をする形です。

26.10:ミニオンのヘイト仕様が変わった

味方ミニオンを攻撃しても、敵ミニオンのヘイト対象リストに乗らなくなりました。ウェーブを自陣側で止める操作の感触が変わっているので、レーンで待つ時間が長いチョ=ガスは意識しておくと得をします。

26.11:心の鋼が強化

心の鋼の「巨躯を喰らう者」による永続体力への変換率が8%から10%へ引き上げられました。スタックで体力を伸ばすチョ=ガスと方向性が完全に一致する強化で、現在のタンク型ビルドで心の鋼が1手目に来る理由のひとつです。あわせてアフターショックの防御上昇も45(増加分の75%)へ調整されています。

26.12:テレポート強化の中身が変わった

トップロールクエスト完了後のテレポート強化が、「最大体力の30%のシールドが30秒間」から「35%が10秒間」へ変更されました。チョ=ガスは最大体力そのものが巨大なので、シールドの絶対値は全チャンピオン中でもトップクラスに増えます。ただし持続が10秒しかないため、飛んだ直後に前へ出て使い切るのが正解になりました。溜めてから戦う使い方は損です。

26.14:魔力型チョ=ガスに直撃した弱体化

ヘクステック ロケットベルトが弱体化しました。

  • 魔力:70 → 60
  • 体力:300 → 350
  • アクティブのクールダウン:40秒 → 50秒

体力は増えましたが、火力と接近手段の回転率がはっきり落ちています。ロケットベルトで飛び込んでRで倒し切る魔力型のチョ=ガスは、このパッチで一段落ち着きました。今タンク型のほうが勝率で上回っているのは、この調整も一因です。

26.15:チョ=ガス本人は無調整。周辺だけが動いた

26.15でもチョ=ガスの名前は出てきません。関係するのは対面と、サブルーンに使われることがある1つです。

  • モルデカイザー:Rによる能力値の強奪が13%→10%へ弱体化。26.14で10%→13%に強化されたぶんが差し戻された形です。最大体力を大量に持つチョ=ガスは強奪の被害がとくに大きい側なので、これは追い風です(ただしEのクールダウンは短縮されているため、レーン戦は少し面倒になっています)。
  • なんでも屋:5スタック時と10スタック時の適応力が10/25から8/20へ弱体化。天啓をサブに置く構成で採用していた場合は見直し対象です。
  • マオカイ・ヴォリベア・ザックが強化:いずれもトップやジャングルで前に立つ役割が近く、タンク枠の競合が少し激しくなりました。

まとめると、チョ=ガスの立ち回り・スキルの使い方は26.1以前から何ひとつ変える必要がありません。変わったのはルーンとアイテムの選び方だけ、と考えて読み進めてください。

目次

チョ=ガスは今トップレーンで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、チョ=ガスのTOPは飛び抜けて強くはないものの、初心者から中級者にはっきりおすすめできるチャンピオンです。

パッチ26.15の上位帯では、勝ち負けがほぼ五分に落ち着く、目立たない中堅ピックという位置にいます。ただ、この平凡さの中身が大事です。チョ=ガスは操作精度で結果が跳ね上がるタイプではなく、判断だけで結果が変わるタイプです。コンボの正確さではなく「Qをどこに置くか」「Rをいつ使うか」で勝敗が決まるので、練習した時間が素直に成果につながります。

また、構成によって成績がはっきり割れているのも今のチョ=ガスの特徴です。タンク寄りに組んだ場合のほうが、魔力寄りに組んだ場合より安定して勝てています。詳しくはルーンとビルドの項で扱います。

  • 現環境での評価:安定型のタンク。極端に強くはないが、味方の構成に前衛が足りない試合で価値が出る
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。トップレーンの最初の1体としても選びやすい
  • 操作難易度:低〜中。コンボは単純だが、Qの置き方だけは読み合いが必要
  • レーン戦の強さ:耐え寄り。レベル6以降に少しずつ主導権を取れる
  • 後半の強さ:高い。Rのスタックが乗るほど倒されなくなる
  • 集団戦での役割:前に立つ、行動妨害を当てる、瀕死の敵をRで消す
  • 向いている人:味方を守る役割が好きな人、レーンで安定したい人、シンプルな勝ち筋を覚えたい人

※チョ=ガスは「序盤から毎回キルを取るチャンピオン」ではありません。倒されずに育つこと自体が仕事です。

チョ=ガスの強みと弱み

強み

  • レーン戦で粘り強い
    固有スキル「暴食」で、敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復します。回復量はレベルに応じて増え、レベル18では1体あたり50以上になります。多少削られても、ラストヒットを取るだけで立て直せます。
  • QとWで相手の動きを止められる
    Q「ラプチャー」は打ち上げ、W「スクリーム」はサイレンスです。サイレンスとは、相手が一時的にスキルを使えなくなる状態のことです。飛び込んでくる相手を止めたり、味方の攻撃につないだりできます。
  • Rが確定ダメージ
    R「捕食」は防御力を無視する確定ダメージです。相手がどれだけ硬さを積んでいても威力が変わらないので、削れた敵を確実に仕留められます。
  • 試合が長引くほど硬くなる
    Rを当てるたびに最大体力が増え、最大6スタックまで乗ります。中盤以降は、敵から見て「先に触りたくない相手」になります。
  • タワーを削る速度が速い
    最大体力を参照する打ちこわしと相性が抜群です。26.1のリワークで発動間隔が短くなったぶん、サイドレーンでの圧力はさらに出しやすくなりました。

弱み

  • 移動スキルが一切ない
    瞬間移動も踏み込みも持っていません。一度捕まると逃げる手段がないため、ウェーブを押しすぎるとジャングラーの格好の的になります。
  • Qを外すと一気に弱くなる
    Qは発生まで約0.63秒かかります。外した瞬間、相手からは「6秒間ほぼ無害な的」に見えています。
  • レベル1〜3の殴り合いが弱い
    育つほど強いチャンピオンなので、序盤から強引に戦うと序盤特化のファイターに一方的に負けます。
  • 距離を取る相手が苦手
    射程の長いチャンピオンや、踏み込みを何度も使える相手にはQを当てづらく、何もできないまま体力を削られます。
  • Rの使いどころで存在感が大きく変わる
    ミニオンに使うのか、チャンピオンに使うのか、オブジェクトに使うのかの判断が難しいスキルです。※初心者は「レーンではスタック稼ぎ、集団戦では倒し切れる敵に」と覚えれば十分です。

チョ=ガスのおすすめルーン

今のチョ=ガスには、実際に使われているルーン構成が大きく2種類あります。初心者は迷わず不滅メインのタンク型を選んでください。勝率でも、こちらのほうが上です。

推奨:不滅メインのタンク型

使われている数では次に挙げる魔力型に負けていますが、成績では魔力型を上回っているのがこの構成です。チョ=ガスの長所である耐久力・レーン維持力・後半の硬さを、そのまま伸ばせます。

項目選択
メインパス 不滅 不滅
キーストーン 不死者の握撃 不死者の握撃
メインルーン 2段目 打ちこわし 打ちこわし
メインルーン 3段目 心身調整 心身調整
メインルーン 4段目 超成長 超成長
サブパス 天啓 天啓
サブルーン 1 魔法の靴 魔法の靴
サブルーン 2 宇宙の英知 宇宙の英知
ステータスシャード 適応力 / 移動速度 / 体力(レベル比例)
それぞれのルーンを選ぶ理由
  • 不死者の握撃 不死者の握撃:短いダメージ交換を有利にして、最大体力も少しずつ積み上がる。E「ヴォーパルスパイク」を使えば確実に発動できるので、狙って出しやすい
  • 打ちこわし 打ちこわし:最大体力の28%が追加ダメージになる。体力が全チャンピオン屈指まで伸びるチョ=ガスにとって、事実上の必須枠
  • 心身調整 心身調整:12分以降に物理防御と魔法防御が増え、以降の防御上昇にも倍率がかかる。長い試合を前提にできるチョ=ガスと噛み合う
  • 超成長 超成長:周囲でミニオンやモンスターが倒れると最大体力が増える。Rのスタックと合わせて、打ちこわしの威力まで一緒に伸びる
  • 魔法の靴 魔法の靴:靴代を節約でき、浮いたゴールドをそのままレジェンダリーアイテムに回せる
  • 宇宙の英知 宇宙の英知:サモナースペルとアイテムのクールダウンが短くなる。テレポートの回転が上がり、サイドと集団戦を往復しやすくなる

※対面が序盤から強く殴ってくる場合は、心身調整を ボーンアーマー ボーンアーマーに、削り続けてくる対面なら 息継ぎ 息継ぎに入れ替えてください。

もう一方:覇道メインの魔力型

キーストーンに ヘイルブレード ヘイルブレードを取り、E「ヴォーパルスパイク」の強化通常攻撃3回を一瞬で撃ち込む構成です。今いちばん多く使われているのはこちらの型です。

項目選択
メインパス 覇道 覇道
キーストーン ヘイルブレード ヘイルブレード
メインルーン 2段目 追い打ち 追い打ち
メインルーン 3段目 グリスリー メメント グリスリー メメント
メインルーン 4段目 至極の賞金首狩り 至極の賞金首狩り
サブパス 魔道 魔道
サブルーン 1 アクシオム アルカニスト アクシオム アルカニスト
サブルーン 2 追い風 追い風
ステータスシャード タンク型と同じ組み合わせで問題ありません

追い打ちはQのスロウやWのサイレンスで行動妨害中の相手に追加ダメージが出るため、チョ=ガスのスキル構成と噛み合います。至極の賞金首狩りはRのクールダウンを縮めるので、スタックを稼ぐ回数も、集団戦でRを撃てる回数も増えます。

ただし26.14でヘクステック ロケットベルトが弱体化した影響で、この型の伸びしろは以前より小さくなっています。敵の構成が柔らかく、こちらが前衛を担当しなくていい試合限定と考えてください。迷ったらタンク型で構いません。

チョ=ガスのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。大多数がこの組み合わせを選んでいて、TOPロールクエストの報酬とも直結しています。対面を序盤から倒し切りたい試合だけ、テレポートをイグナイトに変えてください。移動スキルを持たないチョ=ガスにとって、フラッシュは基本的に外せません。

テレポートを選ぶ利点は、サイドレーンを押し切ってから味方の集団戦に合流できることです。移動スキルを持たないチョ=ガスは、自力での合流がどうしても遅れます。テレポートはその弱点を埋めるための、事実上の移動スキルだと考えてください。

逆にイグナイトを選ぶ場合は、レーンで倒し切ることが前提になります。回復を持つ対面に対して、Rで削り切れない体力をイグナイトで押し込む形です。ただしテレポートを捨てると合流手段がなくなるので、初心者のうちはテレポート固定で問題ありません。

チョ=ガスのおすすめビルド

スタートアイテム

ドラン リング ドラン
リング
体力ポーション 体力
ポーション×2

最も多く選ばれていて、成績も安定している出だしです。マナ回復が付くので、Q・W・Eを気兼ねなく使ってラストヒットを取れます。

対面が近接ファイターで序盤から殴られる試合なら、次の2つも有力です。

  • ドラン シールド
    ドラン シールド 体力と自動回復で、序盤の削り合いに強くなります。息継ぎと合わせるとレーンに居座りやすくなります。
  • ドラン ヘルム
    ドラン ヘルム 26.9で追加されたスタートアイテムです。体力・物理防御・魔法防御をまとめて確保できるので、対面のダメージタイプが読めない時に便利です。26.13で防御値がやや下方修正された点だけ頭に入れておいてください。

コアビルド(推奨:タンク型)

心の鋼 心の鋼
ホロウ レディアンス ホロウ
レディアンス
終わりなき絶望 終わりなき
絶望

この3つを揃えた試合が、チョ=ガスのビルドの中で最も良い成績を残しています。心の鋼で最大体力を伸ばし、ホロウ レディアンスで周囲を焼きながら魔法防御を確保し、終わりなき絶望で殴られながら回復する、という流れです。

コアビルド(魔力型)

ヘクステック ロケットベルト ヘクステック
ロケットベルト
リフトメーカー リフト
メーカー
デッド マン プレート デッド
マン プレート

ロケットベルトで足りない接近手段を補い、リフトメーカーで継続戦闘力を、デッド マン プレートで移動速度と物理防御を確保する形です。組み上がったときの成績自体は悪くありませんが、前述のとおり26.14の弱体化で以前ほどの爆発力はなくなっています。

ブーツ

  • スイフトネス ブーツ
    スイフトネス ブーツ(成績が最も良い) 選ばれている数は3番手ですが、成績では頭ひとつ抜けています。移動スキルを持たないチョ=ガスにとって、鈍足を受けにくくなる効果はそのまま生存率になります。迷ったらこれで問題ありません。
  • プレート スチールキャップ
    プレート スチールキャップ 最も多く選ばれているブーツです。通常攻撃が痛い近接ファイター対面なら、こちらが安定します。
  • マーキュリー ブーツ
    マーキュリー ブーツ 行動妨害や魔法ダメージが多い試合に。行動妨害の時間を短縮できるので、集団戦で足を止められにくくなります。

※26.1以降、トップレーナーはティア3ブーツを解放できません。ティア2で完成と考えて、残りのゴールドをレジェンダリーアイテムに回してください。

状況に応じて追加するアイテム

  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン(魔法ダメージ対策の最有力) 4手目以降の追加アイテムとしては、チョ=ガスの選択肢の中で最も成績が良いアイテムです。敵に魔力チャンピオンが2体以上いるなら優先度が上がります。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー 集団戦が長引くほど防御が上がります。前に立ち続ける時間が長い試合ほど価値が出ます。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル 敵に回復手段が多い時、通常攻撃主体のチャンピオンがいる時に。回復阻害はチョ=ガス自身では用意できないので、ここで確保します。
  • デッド マン プレート
    デッド マン プレート 物理防御と移動速度を同時に確保できます。サイドレーンと集団戦を往復する試合で価値が上がります。
  • 終わりなき絶望
    終わりなき絶望 26.1のリワークで物理防御が50に倍増した代わりに、魔法防御が完全になくなりました。物理ダメージ対策としてのみ数える必要があります。
  • リフトメーカー
    リフトメーカー タンク型でも1本だけ火力を足したい時に。魔力が乗るとE・Rの威力が上がり、対面が硬いだけの相手なら押し込めるようになります。
ビルドで迷ったら
  • 1手目は基本 心の鋼 心の鋼(26.11で変換率が10%に強化)
  • 敵が物理寄りなら プレート スチールキャップ ソーンメイル 物理防御を優先
  • 敵が魔力寄りなら ホロウ レディアンス ケイニック ルーケルン 魔法防御を優先
  • ブーツで迷ったら スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

優先度は R → E → Q → W です。E最大化がいちばん多く選ばれていて、成績も安定しています。

  • レベル1:E
  • レベル2:Q
  • レベル3:W
  • 以降:Eを最優先、次にQ、Wは最後
  • Rは6・11・16で必ず上げる

Eを先に上げる理由は2つあります。ダメージそのものが上がることと、クールダウンが8秒から4秒まで半分になることです。回転が速いほどラストヒットもダメージ交換も楽になります。

※対面が遠距離で近づけない場合だけ、Qを先に上げる形も選ばれています。成績はE最大化とほぼ並ぶので、Qを当てられる自信がある相手なら選んで構いません。

R 捕食 R(最優先)
E ヴォーパルスパイク E(2番目)
Q ラプチャー Q(3番目)
W スクリーム W(最後)

各スキルの使い方

暴食
固有スキル

暴食

敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復します。回復量はレベルに応じて増加し、レベル1で体力18・マナ約4.7、レベル18で体力52・マナ約9.5になります。

  • 無理に戦うより、ラストヒットを取って回復するほうが得
  • 体力が減ったとき、拠点に戻る前に取れるミニオンが残っていないか確認する
  • 大砲ミニオンでも小型ミニオンでも回復量は同じ。数を取るほど回復する
Q ラプチャー
Q

ラプチャー

指定地点の地面からトゲを出し、当たった敵を1秒間打ち上げたうえで、1.5秒間60%のスロウを与えます。発生までに約0.63秒かかり、射程は950、効果範囲は半径250です。

  • 相手の足元ではなく、逃げる方向に少しずらして置く
  • 味方の行動妨害に合わせて置く
  • 相手がラストヒットを取ろうとしてミニオンに寄る瞬間を狙う
  • 追うときだけでなく、逃げるときにも使う

やってはいけない使い方は、相手が自由に動ける状態で真正面に撃つことです。発生が見えているので、素直に置いても避けられます。

W スクリーム
W

スクリーム

前方60度・射程650の扇形に魔法ダメージを与え、1.6〜2秒のサイレンスを付与します。サイレンス中の敵はスキルを一切使えません。

  • 飛び込んでくる敵を止める
  • Qで打ち上げた後に重ねて、逃げるスキルを封じる
  • 集団戦で敵の後衛に当てる
  • 移動スキルで逃げようとする相手には、先読みで当てる

やってはいけない使い方は、相手が下がりきってから撃つことです。範囲は広めですがマナ消費が最大90と重く、空振りするとその後のダメージ交換で押し負けます。当てる場面が来るまで温存してください。

E ヴォーパルスパイク
E

ヴォーパルスパイク

次の3回の通常攻撃が強化され、前方にトゲを飛ばします。トゲには相手の最大体力に応じた追加ダメージとスロウが付いており、レーン戦で最も使うスキルです。

  • ラストヒットを取りながら、同時に相手にもトゲを当てる
  • 不死者の握撃を確実に発動させる
  • 短く殴って下がる、を繰り返す
  • タワー下でのラストヒット補助に使う

やってはいけない使い方は、敵に触れない場面でウェーブにだけ当て続けることです。Eを使うとウェーブが自然に押されるため、押しすぎるとガンクの的になります。使う前に必ずミニマップを確認してください。

R 捕食
R(アルティメット)

捕食

対象を喰らって確定ダメージを与えます。確定ダメージは防御力を無視するため、相手が硬さを積んでいても威力が変わりません。当てるたびにスタックが1つ増え、最大体力が増加します(最大6スタック)。

  • 相手の体力が倒し切れる量まで減ったら使う
  • レーンで倒せないうちは、ミニオンやジャングルモンスターでスタックを稼ぐ
  • ドラゴンやバロンの確保にも使える
  • 集団戦では、瀕死の敵か柔らかい後衛に使う

やってはいけない使い方は、倒し切れない相手に焦って撃つことです。倒せる相手にはカーソルを合わせたときに目安が表示されるので、慣れるまではその表示を確認してから撃ってください。

スキル集団戦で撃つタイミング
Q ラプチャー Q 敵が前に出た瞬間、または味方の行動妨害に合わせるとき
W スクリーム W 敵がスキルを撃とうとしている瞬間、飛び込まれた瞬間
E ヴォーパルスパイク E 敵が射程内にいる間はほぼ常時。硬い相手ほど効果が大きい
R 捕食 R 倒し切れる敵が射程175に入ったとき、または重要なオブジェクトの確保

チョ=ガスのスキルレシオ(魔力・体力の反映率)

チョ=ガスのスキルは、魔力(アイテムで積む攻撃能力)増加体力・相手の最大体力の両方を参照します。ここがチョ=ガスの面白いところで、硬さを積むだけで火力の一部が勝手に伸びるという構造になっています。タンクに寄せても置物にならない理由がここにあります。

暴食
固有スキル
暴食
回復敵ユニット撃破時の体力回復18〜52(レベル依存)
回復敵ユニット撃破時のマナ回復4.72〜9.48(レベル依存)
ラプチャー
Q
ラプチャー
魔力魔法ダメージ80/135/190/245/300 +魔力の100%
打ち上げ/スロウ1秒打ち上げ + 60%スロウ1.5秒
スクリーム
W
スクリーム
魔力魔法ダメージ80/130/180/230/280 +魔力の70%
サイレンス時間1.6/1.7/1.8/1.9/2秒
ヴォーパルスパイク
E
ヴォーパルスパイク
魔力基本の魔法ダメージ20/40/60/80/100 +魔力の30%
体力対象の最大体力に応じた追加ダメージ2.5〜3.9%(+捕食1スタックごとに0.5%)
スロウ30/35/40/45/50%
魔力モンスターへのダメージ100/150/200/250/300 +魔力の30%
捕食
R
捕食
確定チャンピオンへの確定ダメージ300/475/650 +魔力の50% +増加体力の10%
確定ミニオン・モンスターへの確定ダメージ1200 +魔力の50% +増加体力の10%
体力1スタックごとの最大体力増加80/120/160(最大6スタック)

※数値はパッチ26.15(Data Dragon 16.15.1)時点のものです。スキルレベルで幅がある項目は下限〜上限で表記しています。バーの長さは項目ごとの反映率をイメージで示したもので、異なる種類のバー同士を直接比べる用途のものではありません。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Eは相手の最大体力を参照するので、対面がどれだけ硬くてもダメージが落ちません。硬い相手を削る役目はEが担当しています
  • Rには増加体力の10%が上乗せされます。体力アイテムを積むほどRの威力も上がるため、心の鋼と超成長は火力アイテムも兼ねています
  • Rは確定ダメージなので、相手が防御を積んでも威力が変わりません。敵のタンクを最後に消す手段としても計算できます
  • 魔力の反映率はQが100%と突出しています。1本だけ火力を足すなら、Qを当てられる自信があるかどうかで判断してください
  • Eの最大体力ダメージは、Rのスタック1つにつき0.5%ずつ増えます。スタックを6まで積む価値は、硬さだけでなく火力にもあります

レーン戦の立ち回り

レベル1〜3

この時間帯のチョ=ガスは、戦わずにラストヒットを取るのが仕事です。

  • レベル1はEでラストヒットを確保する
  • 前に出すぎない。相手の主力スキルを踏まない
  • 固有スキル「暴食」の回復でレーンに居座る
  • Qは逃げにも使うので、雑に撃たない

ウェーブは自陣側で止めるのが安全です。移動スキルがないチョ=ガスは、序盤に押しすぎるとジャングラーに簡単に捕まります。

※初心者は「レベル3までは勝つより負けない」を徹底してください。

レベル4〜6

Eのランクが上がってクールダウンが縮み、ダメージ交換ができるようになります。

  • 相手がラストヒットを取りに寄った瞬間、Eで殴る
  • 相手が前に出たら、足元ではなく後退方向にQを置く
  • Qが当たったらWを重ね、Eで追撃する
  • 削られたら、ミニオンを倒して回復する

Qを攻めに使った直後は、こちらに逃げる手段がありません。撃った後の立ち位置には毎回注意してください。

レベル6でRを取ったら、相手の体力が減っていればキルを狙えます。倒せない場面では、ミニオンやジャングルモンスターに撃ってスタックを稼ぐだけで十分な仕事です。

1コア完成後

心の鋼が完成するころから、少しずつ前に出られるようになります。サイドレーンでは次のことを意識してください。

  • ラストヒットを取り続けて体力を伸ばす
  • 打ちこわしでタワーを削る。殴り続けられる時間を作れるかどうかが、そのまま圧力になる
  • 敵ジャングラーの位置が見えないときは深追いしない
  • 味方がドラゴンやリフトヘラルドを触る前に、寄れる位置へ移動しておく
  • テレポートがあるうちは、逆サイドへの圧力も選択肢に入る

ここで押さえておきたいのが、26.12のテレポート強化の変更です。到着時のシールドは「最大体力の35%」と大きくなった代わりに、持続が10秒しかありません。チョ=ガスは元の最大体力が巨大なのでシールド量は全チャンピオン中でも屈指ですが、飛んだら即座に前へ出て使い切る必要があります。飛んでから様子を見るとシールドが無駄になります。

タワーを折った後は、トップに居座り続けるより味方が戦う場所へ寄る準備をしましょう。チョ=ガスは集団戦で価値が出るチャンピオンなので、孤立している時間が長いほど損をします。

レーン戦で勝つコツ
  • 序盤はラストヒットを取りながら「暴食」で回復し続ける
  • Qは相手の移動先を読んで置く。当てられないなら温存する
  • 押したらミニマップを確認。敵ジャングラーが見えないときは引く

有利な対面・不利な対面

チョ=ガスは近づいて殴り合うしかない相手に強く、距離を保てる相手や、こちらの硬さを無視してくる相手に弱いです。以下はパッチ26.15の上位帯の傾向をもとにしています。

有利な対面

ケネン

ケネン

現環境で最も相性が良い相手です。ケネンは体力が低く、Qが1発当たるだけで一気に不利になります。序盤は削られても耐え、体力が減ったところをQ→W→Rでまとめて倒しましょう。

ポイント:ケネンがRで飛び込んできたら、Wのサイレンスを合わせると被害を大きく減らせます。

ナサス

ナサス

序盤のナサスは非常に弱く、こちらはEでラストヒットを取りながら一方的に殴れます。相手がQのスタックを稼ぎに来た瞬間がダメージ交換のタイミングです。

ポイント:後半のナサスはRで硬くなります。試合を長引かせず、レーンで体力差を作って早めに主導権を取ってください。

ウーコン

ウーコン

近づいて戦うしかない相手なので、EとWが当てやすいです。ウーコンが分身を残して仕掛けてきたら、Wで本体のスキルを止めるとそのまま返り討ちにできます。

ポイント:Rで打ち上げられた後にQを置くと、着地地点で捕まえやすくなります。

ヤスオ

ヤスオ

Qの打ち上げは風の壁で防げないため、チョ=ガス側の主力がそのまま通ります。ヤスオがミニオンを踏み台に近づいてきたところを、Q→Wで止めましょう。

ポイント:ヤスオのRは打ち上げに反応して発動します。Qを撃つ位置には注意し、味方が近くにいない場面では欲張らないでください。

不利な対面

イラオイ

イラオイ

現環境で最もはっきり不利な相手です。イラオイのEは魂を引き剥がし、Rの範囲内では触手の数だけ殴られます。体が大きく移動スキルもないチョ=ガスは、Eを避けるのが極めて難しい相手です。

ポイント:イラオイのEが見えたら横に走る、それが無理ならミニオンの裏に立つ。触手が立っている場所には絶対に入らないでください。

ヴェイン

ヴェイン

相手のWは最大体力に応じた確定ダメージなので、チョ=ガスが硬さを積むほど痛くなります。さらにQで距離を取られるため、Qを当てるのも簡単ではありません。

ポイント:硬さより先に、ラストヒットを落とさないことを優先してください。ジャングラーに寄ってもらうまで、タワー下で耐えるのが正解です。

グウェン

グウェン

Qが最大体力に応じた確定ダメージを持ち、Wの霧の中には入らないと攻撃できません。硬さで受けきれない相手の典型です。

ポイント:グウェンがWを張ったら追わないこと。ウェーブ処理に切り替えて、無駄に体力を削らないようにしましょう。

セト

セト

セトのWは受けたダメージを蓄積して撃ち返すスキルです。体力が多いチョ=ガスは、殴り合いに付き合うほど大きな一撃を返されます。

ポイント:セトのWが溜まっているサインが見えたら、いったん距離を取る。長い殴り合いは避けて、短い交換に切り替えてください。

ドクター・ムンド

ドクター・ムンド

Qが最大体力に応じたダメージで、Rの回復量も膨大です。こちらの硬さが刺さらないうえに、削り切ることも難しい相手です。

ポイント:回復阻害を持つソーンメイルを早めに買うと、レーンでも集団戦でも状況が変わります。

不利対面に共通しているのは、「相手の最大体力に応じたダメージ」を持っていることです。チョ=ガスの強みである最大体力が、そのまま弱点に変換されてしまいます。この手の相手には勝とうとせず、倒されずにレベルとスタックを稼ぐことに徹してください。

ここに載っていない対面も含めて、チョ=ガスの各マッチアップの相性と立ち回りをまとめたページを用意しています。ピック画面で相手が決まったら、こちらで確認してみてください。

チョ=ガスの対面チェッカーを開く

集団戦での役割

チョ=ガスの仕事は、味方の前に立って、入ってきた敵を止めることです。何も考えずに突っ込むのではなく、味方が攻撃できる距離まで前に出るのが正解です。

  • 味方の射程内で前に立つ
  • 敵の後衛が動いた先にQを置く
  • 飛び込んできた敵にWを当てて、逃げるスキルを封じる
  • 倒し切れる体力の敵にRを撃つ
  • 味方のマークスマンやメイジの前を空けない

狙う相手は、基本的に敵のマークスマンやミッドレーンのチャンピオンです。ただし奥にいる後衛を無理に追いかけると、チョ=ガスだけ孤立して溶けます。初心者はまず「自分の近くに来た敵を止める」だけで十分に仕事になります。

いちばん多い失敗は、一人だけ前に出すぎることです。どれだけ硬くても、味方が届かない位置で5人に囲まれれば倒されます。硬さは「先に死なないため」であって、「一人で勝つため」ではありません。

集団戦はここだけ覚えればOK
  • 味方が攻撃できる距離を保って前に立つ
  • 近づいてきた敵をQとWで止める
  • 倒し切れる体力になった敵にRを撃つ
チョ=ガスの勝率を上げるのは「反応」より「情報」─ デバイスで変わるところ

Qの命中率は、カーソルを置く速さで決まる

チョ=ガスの勝敗は、実質的に「Qが当たったかどうか」で決まります。そしてQは相手の足元ではなく、相手が0.63秒後にいる場所へ置くスキルです。つまり必要なのは連打の速さではなく、狙った座標へ一発でカーソルを運ぶ精度です。センサー精度が高く、無駄に重くないマウスは、この「置き」の正確さをそのまま底上げしてくれます。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選にまとめています。

相手の予備動作が見えるかどうかで、Qの当たり方が変わる

Qを置く位置は、相手の動きを読んで決めます。ここで効いてくるのが画面の滑らかさです。高リフレッシュレートのモニターだと、相手が「止まった」「向きを変えた」といった一瞬の変化を早く拾えます。読みの精度が上がれば、そのままQの命中率が上がる─チョ=ガスにとってはこれが最短の上達ルートです。詳しくはLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

移動スキルがないぶん、音の情報がそのまま生存率になる

チョ=ガスには逃げる手段がありません。だからこそ、捕まる前に気づけるかどうかがすべてです。味方の警告のピング音、近くで鳴るスキルの音、川からの足音─こうした情報を正確な方向つきで拾えるヘッドセットは、移動スキルを持たないチャンピオンほど価値があります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

集団戦の一瞬に、Q・W・Rを取りこぼさないために

集団戦のチョ=ガスは、飛び込まれた瞬間にWを合わせ、倒し切れると判断した瞬間にRを押します。ここで入力が1回抜けると、止められたはずの敵に味方の後衛が溶かされます。同時押しを取りこぼさないキーボードは、派手さはありませんが確実に事故を減らしてくれます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめました。

まずは環境全体を見直すところから

チョ=ガスは「操作が速い人が勝つ」チャンピオンではありません。状況を正しく把握できている人が勝つチャンピオンです。だからこそ、情報を取りこぼさない環境を整える効果が分かりやすく出ます。デバイス全体の選び方はLOLゲーミング環境まとめに、当ブログで実際に使っている機材は実際に使っているゲーミング環境の紹介記事にまとめているので、あわせてどうぞ。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • レーンで無理に殴り合う
    改善策:レベル1〜3はラストヒット優先。Eで短く殴って下がる形を徹底しましょう。
  • ウェーブを押しすぎて捕まる
    改善策:敵ジャングラーが見えないときは前に出ない。Qを逃げ用に残す意識を持ってください。
  • Qを雑に撃つ
    改善策:足元ではなく、相手が逃げる方向へ少しずらして置く。当てられる自信がなければ撃たない判断も正解です。
  • Rを温存しすぎる
    改善策:チャンピオンを倒せない時間帯は、ミニオンやジャングルモンスターに撃ってスタックを稼ぐ。スタックは硬さにもEの火力にも変わります。
  • 集団戦で敵の後衛を追いすぎる
    改善策:味方の近くで戦い、入ってきた敵をQとWで止めることを優先しましょう。
  • 毎試合まったく同じビルドにする
    改善策:敵が物理寄りなら プレート スチールキャップ物理防御、魔力寄りなら ホロウ レディアンス魔法防御を早めに確保してください。
  • サイドレーンに居続けて集団戦に間に合わない
    改善策:ドラゴンやバロンが湧く前は、味方に合流できる位置まで戻っておきましょう。

チョ=ガスはどんな人におすすめ?

おすすめできる人:

  • トップレーンで安定して戦えるチャンピオンを使いたい人
  • タンクとして味方の前に立つ役割を覚えたい人
  • 複雑なコンボより、判断で勝ちたい人
  • トップレーンの最初の1体を探している初心者
  • 集団戦でやることがはっきりしているほうが安心できる人

あまりおすすめしない人:

  • 序盤からキルを量産したい人
  • 移動スキルを駆使して派手に動きたい人
  • 一人で試合を壊すスプリットプッシュがしたい人
  • Qを当てる読み合いを練習したくない人
  • タンク役よりキャリー役をやりたい人

チョ=ガスの基本は、耐えて、育って、集団戦で前に立つことです。派手さはありませんが、やることが明確で、トップレーンの基礎を身につけるには非常に良い題材です。

まとめ

チョ=ガスのトップで勝つために、まず覚えることは3つです。

チョ=ガスで勝つためにまず覚える3つ
  • 序盤は戦わず、ラストヒットを取って「暴食」で回復する
  • Qは雑に撃たず、相手の移動先か味方の行動妨害に合わせる
  • 中盤以降は味方の前に立ち、Q・W・Rで敵の後衛を止める

パッチ26.15のチョ=ガスは、勝ち負けが五分に落ち着く中堅ピックです。本体は26.1から一度も調整されていないため、以前この記事を読んだ人も、スキルの使い方を覚え直す必要はありません。

変わったのは環境のほうです。打ちこわしのリワークとタワーの強化でサイドの圧力が上がり、心の鋼の強化でタンク型の1手目がはっきりし、ロケットベルトの弱体化で魔力型が一段落ち着いた─今の構成はこの3つの結果です。

ルーンは不滅メインのタンク型から、ビルドは心の鋼始動から始めてください。ブーツで迷ったらスイフトネス ブーツで問題ありません。

「レーンで耐える」「Rで育つ」「集団戦で前に立つ」

この3つを意識すれば、チョ=ガスのトップの勝ち方はかなりはっきり見えてきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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