トランドルは、フレヨルドの氷原でトロールたちを束ねる「トロールキング」。Q「咬み付き」で相手の攻撃力を噛みちぎって自分のものにし、W「凍てつく大地」で足元を凍らせて殴る速さを上げ、E「氷冷の柱」で逃げ道をふさぎ、R「暴虐なる搾取」で敵の体力と防御をまとめて奪う、奪ったぶんだけ自分が強くなる近接ファイターです。派手なコンボはありませんが、「相手の強みを弱みに変える」スキルが4つ揃っているため、硬い相手・殴り合う相手にはめっぽう強いのが持ち味です。
2026シーズンのトランドルは、26.3の成長ステータス強化のあとは本体の調整が止まっていましたが、8月26日配信予定のパッチ26.17で、W「凍てつく大地」の攻撃速度が30〜90%から30〜110%へ強化されます(先行情報)。これは2025年夏に削られた数値がそのまま戻る形で、「Wの中で殴る速さ」という看板が帰ってくる変更です。あわせてTOPロールクエストのレベル上限20と強化テレポートが、サイドレーンでタワーを折る立ち回りを後押ししています。この記事では、最新環境のトランドルTOPを、ビルド・ルーンから、Rを使うタイミング、スプリットプッシュ、苦手なケネンへの対策まで、図解中心でまとめて解説します。
- レーンは通常攻撃→Qの短い交換を繰り返すだけで、近接相手にはほぼ負けない
- Rは温存せず、殴り合いが始まった最初の数秒で、いちばん硬い敵に使う
- 1コア完成後はサイドレーンでタワーを折る。Wの中でタワーを殴り、敵が2人来たらEで区切って下がる
26.1:TOPロールクエストの導入が、スプリットプッシュ型の追い風に
シーズン開幕パッチで、TOPレーンに「ロールクエスト」が加わりました。経験値の増加とレベル上限20、そして強化テレポートが報酬です。トランドル本体への変更はありませんが、レベルが上がるほどRの奪う量が増え、サイドから集団戦へ戻る手段も整ったため、サイドレーンで戦うトランドルには素直な追い風になりました。
26.3:成長ステータスの強化(このシーズン唯一の本体バフ)
レベルごとの物理防御の伸びが3.9から4.5へ、攻撃力の伸びが4から4.5へ上がりました。1レベルあたりの差は小さいものの、レベル上限20まで育つTOPではそのまま後半の殴り合いの強さに変わります。長く戦うほど得をするトランドルの設計と噛み合った、地味で確実な強化です。
26.9:ルーンの大改編。栄華の主要ルーンは無傷
ルーン全体が作り替えられたパッチですが、トランドルが使う栄華と不滅の主要ルーンには変更がなく、ルーン構成は従来のまま使えます。
26.12:強化テレポートのシールドが「厚く短く」
テレポート到着時のシールドが最大体力の30%で30秒から、35%で10秒へ変更されました。降りてすぐRを押し込むトランドルには、到着直後が強くなった好ましい調整です。
26.16:ファイター向けアイテムの底上げ
ブラック クリーバーの攻撃力が40から45へ、ステラックの篭手の増加攻撃力が基本攻撃力の45%から50%へ強化されました。どちらもトランドルの3〜4手目に入る候補で、タンク対面でのブラック クリーバー、集団戦で粘るためのステラックの篭手の価値が一段上がっています。
26.17:W「凍てつく大地」の攻撃速度が30〜110%へ(先行情報)
そして今回のパッチで、Wの攻撃速度増加が30/45/60/75/90%から30/50/70/90/110%へ引き上げられます。2025年夏のパッチで110%から90%へ削られ、同時にクールダウンも延びた経緯があるため、「攻撃速度だけ元に戻った」と考えると分かりやすい変更です。ランク5で20%の差は、Wの8秒間で通常攻撃がおよそ1回多く入る計算。Q「咬み付き」の強化攻撃とトリニティ フォースの追撃を1回多く叩き込めるうえ、タワーを折る速さも上がります。同じパッチでは、ファイター向けのサンダード スカイが弱体化(攻撃力45→40、体力450→400)され、Wの強化と合わせて「ラヴァナス ハイドラ→トリニティ フォース」の主流構成がいっそう揺るぎないものになりました。
向かい風になった変化 ─ ティア3ブーツは届かず、苦手な相手は少し強く
2026シーズンのティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬で、TOPのトランドルには届きません。26.16のバーサーカー ブーツ強化(攻撃速度25%→30%)も、プレート スチールキャップを履く基本形には直接の恩恵がない調整でした。また同じ26.16では、苦手対面の筆頭であるケネンのR(雷撃の大嵐)が強化され、レーンで流したあとの集団戦でも放っておけない相手になっています。いずれも「トランドルが弱くなった」話ではなく、得意な相手との差がそのまま、苦手な相手との差も少し広がったと捉えておけば十分です。
- 結論:シーズンを通じて弱体化はゼロ。26.3の成長強化、26.16のアイテム強化に、26.17のWバフが重なり、「Wの中で殴り続ける」「サイドでタワーを折る」というトランドルの勝ち筋がそのまま太くなった環境です。古い記事の感覚でWを「移動用」と考えている人は、この機会に認識を更新しておきましょう。
※26.17の数値は公開されている先行情報をもとにしています。正式配信時に変更される場合があります。
トランドルは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、トランドルTOPは「全員に強い」のではなく「相手を選べば安定して勝てる」堅実なピックです。使用率は高くありませんが勝率は平均前後で安定しており、BAN率の低さから対策もされにくい立場にいます。近接ファイターやタンクが対面に来たときの1対1は今も最強クラスで、パッチ26.17のWバフでサイドレーンの圧力がさらに増します。操作が素直でやることが明確なため、TOPの基本を覚えたい初心者にもおすすめできます。
- 現環境での評価:安定した中堅ピック。近接・タンクの多い構成では上位クラスの働きをする
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボが単純で、タワーを折るという勝ち筋が分かりやすい。E「氷冷の柱」の置き方だけ練習が要る
- 操作難易度:低め〜普通。Rを使うタイミングと、柱の置き場所が上達のポイント
- レーニング力(序盤の強さ):近接相手には強い。固有スキルの回復で消耗戦にも耐えられる一方、遠距離相手には苦戦する
- スケール(後半の強さ):中〜高。レベル上限20とRの割合ダメージで、硬い相手が増える後半ほど存在感が増す
- どんな人に向いているか:1対1で殴り勝ちたい人・サイドレーンでタワーを折って勝ちたい人・タンクに強いチャンピオンを探している人
TOPは味方の助けが届きにくい「孤島」
TOPレーンはマップの端にあり、ジャングラーやサポートの支援が届きにくい「孤島」のようなレーンです。2026シーズンでは、この特殊さに合わせたTOP専用のロールクエストが用意されました。ミニオンやタワープレート、撃破などでポイントが貯まり、クエストを完了すると報酬が解放されます。ポイントはTOPレーンにいる間に稼ぐ方が効率が良いため、序盤に無理なロームへ出るより、レーンで押し込んでプレートを削る方が早く達成できます。
トランドルに効くのは「レベル上限20」と「強化テレポート」
R「暴虐なる搾取」はランクで奪う割合が上がり、26.3で強化された成長ステータスはレベルが上がるほど差が開きます。つまりトランドルにとってレベル差はそのまま1対1の強さです。そして強化テレポートは、サイドレーンでタワーを折っていても集団戦に間に合う保険になります。テレポートを持たずにゴーストやイグナイトを選んでも、一定時間ごとに使える強化版が解放されるのが2026シーズンの仕組みなので、サモナースペルの自由度も上がっています。
TOPレーナーが果たすべき役割と、トランドルの答え
TOPに求められる役割は「1対1で負けない」「ウェーブ管理で主導権を握る」「テレポートで別レーンに影響を与える」の3つです。トランドルの答えは、「近接対面を殴り勝ち、サイドでタワーを折り、強化テレポートで戻る」。レーンで小さなリードを積むほどロールクエストが早く終わり、その報酬がまたサイドレーンの強さに返ってくる、噛み合いの良い循環を持っています。
トランドルの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.17の先行情報を含む)から見える、トランドルの強み・弱みを整理します。
強み
- 近接との殴り合いで負けにくい
Q「咬み付き」は相手の攻撃力を下げて自分の攻撃力を上げる、差し引きで2倍効くスキルです。通常攻撃主体の相手ほど、交換するたびに差が開きます。 - 硬い相手ほどRが刺さる
R「暴虐なる搾取」は最大体力の割合ダメージと、物理防御・魔法防御の40%を奪う効果。体力と防御を積んだタンクが、いちばんおいしい獲物になります。 - サイドレーンの制圧力
Wの攻撃速度とQの強化攻撃でタワーを折る速さはTOP屈指。1人でサイドに圧力をかけ、敵を2人呼ぶだけで味方が得をします。 - 固有スキルの回復でレーンに残れる
近くで敵ユニットが倒れるたびに最大体力の一定割合を回復します。細かく削られても、ウェーブを処理するだけで体力が戻ります。 - E「氷冷の柱」の地形操作
逃げ道をふさぐ、追っ手との間に置く、敵の突進を柱で止めるなど、ダメージのないスキルとは思えない仕事量があります。
弱み
- 遠距離チャンピオンに近づけない
ケネン・ティーモ・クイン・ジェイスのように距離を取る相手には、こちらの強みを出す前に削られます。 - 逃げスキルがない
Wの移動速度とEの柱はありますが、壁を越えるブリンクはありません。押しすぎた状態でガンクを受けると、そのまま倒されがちです。 - 確定の行動妨害がない
Eのスロウと地形だけで、スタンのような拘束は持ちません。逃げ足の速い相手を1人で捕まえるのは苦手です。 - 序盤に崩れると立て直しにくい
殴り合いの強さは装備とレベルが前提です。序盤に何度も倒されると、得意なはずの1対1で勝てなくなります。 - 集団戦での影響力が限定的
範囲スキルがなく、R以外は単体向け。5対5の正面衝突では、前衛を1人弱らせる以上の仕事は難しいチャンピオンです。
トランドルのおすすめルーン
トランドル ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。殴り続けるほど攻撃速度が積み上がり、最大スタックで近接の射程まで伸びるキーストーンで、Wの攻撃速度と重ねると「Wの8秒間に何発殴れるか」が目に見えて変わります。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形。サブはタワーを折る不滅(打ちこわし+ボーンアーマー)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴るほど攻撃速度が伸び、Wの強化と掛け算で効く。長い殴り合いが得意なトランドルの基本形。 | |
| 〇 | 通常攻撃→Q→通常攻撃の3発で即発動し、短い交換の勝ち幅が広がる。レーンを強気に進めたい人向け。 | |
| △ | 長期戦で攻撃力と回復が伸びる。Rと固有スキルの回復に重なるが、スタックが貯まる前の交換はリーサルテンポに劣る。 | |
| △ | 遠距離対面でレーンを耐える守りの型。体力が積み上がる反面、タワーを折る速さと殴り合いの火力は落ちる。 | |
| △ | 回復と移動速度で苦手対面を流すための選択肢。勝つためではなく負けないためのルーン。 | |
| × | 一瞬のバースト向け。秒数を重ねて勝つトランドルの殴り合いとは方向が逆。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 撃破関与で体力が戻る。ギリギリの殴り合いを制したあと、そのままタワーに触れる。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。W・リーサルテンポと三重に重なり、殴る回数がさらに増える。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がる。Rの回復で粘りながら殴り切る、トランドルらしい勝ち方と噛み合う。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。有利対面で倒し切りを優先したいときに背水の陣と入れ替える。 | |
| 〇 | タワーへの大ダメージ。サイドレーンでプレートとタワーを折る勝ち筋の心臓部。 | |
| 〇 | 序盤のバーストを軽減。ガンクや飛び込みで事故りにくくなる保険。 | |
| △ | ミニオンの数だけ体力が増える。サイドに長く居座る試合ではボーンアーマーから替える価値がある。 |
※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(打ちこわし+ボーンアーマー)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、遠距離対面では3枠目を体力に替えると序盤が楽になります。
トランドルのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。サイドレーンでタワーを折るトランドルは集団戦に遅れがちで、テレポートがあれば「押してから戻る」の両立ができます。TOPロールクエストで強化されたテレポートは到着時に最大体力35%のシールドが付くため、降りてすぐRを押し込む動きとも噛み合います。
一方で2026シーズンは、テレポートを持たなくても、ロールクエストで一定時間ごとに使える強化テレポートが解放されるのが大きな特徴です。この仕組みのおかげで、近接対面を序盤から沈めたい試合ではフラッシュ+イグナイト、さらにWの移動速度と重ねて逃がさないゴースト+イグナイトも成立します。「殴り合えば勝てる相手」が来たときの攻めの選択肢として覚えておきましょう。
トランドルのおすすめビルド
トランドル ビルドの現在の主流は、ラヴァナス ハイドラでウェーブ処理と回復を確保し、トリニティ フォースで1対1の火力を、ハルブレイカーでサイドレーンの攻城力を積む構成です。一撃の重さより「殴り続ける回数」と「タワーを折る速さ」を買う考え方で、攻撃速度・追撃・攻城の順に積み上げます。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
攻撃力・体力・通常攻撃の回復が乗る、殴り合い向けの基本スタートです。遠距離対面でハラスに耐えたい試合は、ドラン シールド+体力ポーションで序盤を流す形に替えます。
コアビルド(基本の組み立て)
ラヴァナスハイドラ
プレートスチールキャップ
トリニティフォース
ハルブレイカー
スピリットビサージュ
ラヴァナス ハイドラの範囲攻撃でウェーブを速く流し、トリニティ フォースの追撃をQの強化攻撃に重ね、ハルブレイカーでタワーを折る──「押す→殴る→折る」の流れがトランドルのキットと一致します。4手目以降は回復を伸ばすスピリット ビサージュか、物理対面ならデス ダンスを相手構成に合わせて選び、タンクが多い試合ではブラック クリーバーを挟みます。
トランドルはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、TOPのトランドルはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | トランドルにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 近接ファイターと殴り合うTOPでは、通常攻撃の軽減がそのまま交換の勝ち幅になる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | ケネンやラムスのような魔法ダメージ・行動妨害持ちの対面、敵に行動妨害が多い構成で。 |
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△ 状況 | レーンを大きく勝っていて、タワーを折る速さを最優先したい試合だけ。耐久を捨てる分、捕まると脆い。 |
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△ 状況 | 遠距離対面に触りに行くための選択肢。Wの移動速度と合わせると追いつけるが、殴り合いの強さは落ちる。 |
※結論:トランドルはプレート スチールキャップが基本です。魔法ダメージ主体の対面だけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
ラヴァナス ハイドラ(1コアの本命) 通常攻撃が周囲にも当たる範囲攻撃と、物理ダメージの回復(ライフスティール)を持つ攻撃力アイテム。ウェーブを一瞬で流してサイドの主導権を握り、回復で居座るという、スプリットプッシュの土台を1つで作ります。Wの回復量増加とも重なります。 -
トリニティ フォース(2手目の火力) スキル使用後の次の通常攻撃が強化される「追撃」を持つ万能アイテム。Qを使うたびに追撃が乗るため、通常攻撃→Q→通常攻撃の基本交換がそのまま最大火力になります。攻撃速度と体力も付き、殴れる回数が増えます。 -
ハルブレイカー(サイドレーンの攻城アイテム) 味方チャンピオンが近くにいないときに防御ステータスが上がり、タワーへのダメージが増えるアイテム。「1人でサイドを押す」ことを前提にしたトランドルのための3手目で、Wの攻撃速度と打ちこわしと合わせるとタワーが溶けるように折れます。 -
スピリット ビサージュ(回復を伸ばす防御枠) 魔法防御と体力に加え、受ける回復が増える効果。固有スキル・R・ラヴァナス ハイドラ・Wの回復量増加がすべて底上げされ、長い殴り合いで「先に倒れない」側に回れます。魔法ダメージが痛い試合の4手目に。 -
デス ダンス(物理対面の4手目) 受けた物理ダメージの一部を遅延させ、撃破関与で回復するアイテム。物理防御と攻撃力が同時に乗るため、敵の火力が物理中心なら、スピリット ビサージュよりこちらが長持ちします。 -
ブラック クリーバー(タンクが多い構成に) 物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を下げる効果。26.16で攻撃力が45へ上がりました。Rで防御を40%奪ったうえでさらに削るため、物理防御を積んだ前衛が相手の試合で優先度が上がります。 -
ステラックの篭手(集団戦で踏ん張るとき) 大ダメージを受けるとシールドが発生し、基本攻撃力に応じて攻撃力が増えるアイテム。26.16で増加攻撃力が基本攻撃力の50%へ強化されました。集団戦で集中攻撃される前衛役を任された試合の5手目候補です。 -
ルインドキング ブレード(体力の多い相手に) 通常攻撃に相手の現在体力に応じた追加ダメージが乗るアイテム。Rの最大体力ダメージと合わせて、体力特化のタンクを2方向から削れます。ハルブレイカーを必要としない「1対1重視」の試合では3手目に入れ替えても構いません。
噛んで奪う ─ 交換の単位は「通常攻撃→Q→通常攻撃」
トランドルの基本交換は、通常攻撃を1発入れた直後にQ「咬み付き」で攻撃のタイマーをリセットし、もう1発殴る3秒間です。この短い交換だけで相手の攻撃力を下げ、自分の攻撃力を上げた状態が5秒続くため、相手が殴り返してきても差し引きで勝ちます。「長く殴り合う」のではなく「短い交換を何度も勝つ」のがレーンの戦い方です。
凍らせて殴る ─ Wは「移動用」ではなく「決闘場」
W「凍てつく大地」は8秒間の範囲に、攻撃速度・移動速度・回復量増加をまとめて付ける自分専用の決闘場です。26.17の強化で、Wの中と外では別のチャンピオンと言っていいほど殴る速さが変わります。仕掛けるときは必ず「相手を自分のWの中に引き込む」形を作り、逆にWの外へ出されたら深追いしないのが鉄則です。使い方の詳細は、このあとのスプリットプッシュコラムで図解します。
柱で区切る ─ Eは「敵の後ろ」か「自分と敵の間」
E「氷冷の柱」は敵の逃げ道をふさぐ使い方が基本ですが、同じくらい大切なのが「追っ手との間に置いて逃げる」「2人目の敵を柱で止めて1対1を続ける」という守りの使い方です。ダメージはなくても、柱1本で戦場の人数を1人減らせると考えると、このスキルの価値が見えてきます。
なぜトランドルはサイドレーンで勝てるのか
スプリットプッシュとは、味方と離れたサイドレーンを1人で押してタワーを狙う動きのことです。トランドルがこの役に向くのは、1対1で負けない(Q・R)、タワーを折るのが速い(W・ハルブレイカー・打ちこわし)、敵が2人来ても逃げられる(E)、戻る手段がある(強化テレポート)と、必要な要素を全部持っているからです。26.17でWの攻撃速度が戻ったことで、「タワーを折る速さ」と「1対1の強さ」の2つが同時に伸びます。
Wをタワーに使うか、敵に使うか
Wのクールダウンは最短14秒と短くありません。タワーを殴るために使ったWが切れた瞬間に敵が来るのが、サイドレーンでいちばん多い負け方です。敵が視界にいない、またはタワーを折り切れる体力のときだけタワーにWを使い、敵が近づいてきているなら温存して決闘に回しましょう。26.17で差が広がった攻撃速度は、どちらに使っても報われます。
スプリットプッシュが「得」になる条件
押す価値があるのは、敵が2人以上を送らないとトランドルを止められないときです。味方がバロンやドラゴン前で4対5を強いられているのに押し続けるのは、ただの放置。「敵が自分に2人使っている間に、味方が何か取れているか」を常に確認してください。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQで最初の交換に勝ち、Lv2のWで追撃と逃げの足を確保、Lv3のEで逃げ道をふさぐ手段を揃えます。以降はQをMAX優先で、攻撃力の奪う量と追加ダメージを伸ばします。2番目はW。26.17で攻撃速度がランク5まで110%へ伸びるようになり、Wを上げる価値はこれまでより一段高くなりました。Eはランク1でも柱の仕事は果たせるため最後で構いません。R「暴虐なる搾取」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「攻撃力」=AD反映。26.17の変更が入る箇所には注記しています)。
近く(1400の範囲)で敵ユニットが倒れるたびに、最大体力の1.8〜5.94%(レベルに応じて増加)を回復します。ミニオンでもモンスターでもチャンピオンでも発動します。
- ウェーブを処理するだけで体力が戻る。細かく削られても、すぐ帰る必要はない
- Wの回復量増加とスピリット ビサージュで上乗せされる
- 遠距離相手に殴られ続けると回復が追いつかないため、「回復できるから耐える」は近接対面だけ
次の通常攻撃を強化し、10〜90(+攻撃力の15〜55%)の追加物理ダメージを与えて一瞬スロウにします。命中すると5秒間、自分の攻撃力が20〜40増え、相手の攻撃力がその半分(10〜20)減ります。強化攻撃は射程が25伸び、攻撃のタイマーをリセットします(クールダウン3.5秒、マナ20)。
- 通常攻撃の直後に使うと、すぐ2発目が出る。この「通常攻撃→Q」が交換の基本
- 攻撃力の差は合計で30〜60。通常攻撃主体の相手ほど交換で差が開く
- ミニオンに使ったあと敵が仕掛けてくると、3.5秒間は強みが出ない
やってはいけない使い方は、CSを取るためにQを切った直後に殴り合いを始めることです。クールダウンの3.5秒間は攻撃力の奪取がなく、ただの通常攻撃の交換になります。
指定地点を8秒間凍らせ、自分がその範囲にいる間、攻撃速度が30〜90%(26.17で30〜110%へ)、移動速度が20〜52%増加し、受ける回復量が25%増えます(クールダウン18〜14秒、マナ40、射程750)。
- 仕掛ける直前・追いかけるとき・タワーを折るときの3場面で使う
- 範囲から出ると効果が消える。「敵をWの中に引き込む」位置に置く
- 移動速度は逃げにも使える。ただし壁は越えられない
やってはいけない使い方は、逃げ道のない前方にWを置いて突っ込むことです。Wの8秒間で倒し切れなければ、クールダウンの間は足の遅いただのトロールになります。
指定地点に6秒間残る氷の柱を立て、周囲の敵を押しのけて34〜50%のスロウを与えます。柱は通行できない地形として扱われます(クールダウン21〜15秒、マナ75、射程1000)。
- 攻め:敵の「後ろ」に置いて逃げ道をふさぎ、スロウで追いつく
- 守り:追っ手との「間」に置く。狭い通路なら1本で道が閉じる
- 味方の進路や、自分の逃げ道をふさがないように置く
やってはいけない使い方は、敵の目の前に置くことです。敵は押しのけられて逃げやすくなり、スロウも一瞬で切れます。迷ったら「敵の後ろ」の一択で構いません。
敵チャンピオン1体の生命力を4秒かけて吸収し、最大体力の20/25/30%(+魔力100ごとに2%)の魔法ダメージを与えて同じ量を回復します(半分は即時、残りは4秒かけて)。さらに対象の現在の物理防御と魔法防御の40%を奪い、その後4秒間は効果が残ります(クールダウン120/100/80秒、マナ100、射程650)。
- 硬い相手ほど奪える量が増える。狙う先は「いちばん体力と防御が多い敵」
- 回復は即時+継続。殴り合いの最初に使うと、8秒間ずっと有利が続く
- 単体指定で外れず、唯一の魔法ダメージでもある
やってはいけない使い方は、体力がほぼ0になってから「助かるために」使うことです。奪った防御は殴る時間があってこそ価値になります。使いどころは次のコラムで図解します。
Rは「とどめ」ではなく「開戦の合図」
Rの価値は、ダメージそのものより「奪った防御40%で殴り続ける8秒間」にあります。早く使うほど、その8秒を丸ごと殴り合いに使えます。
レーンの1対1 ─ 「殴り合うと決めた瞬間」に押す
相手が通常攻撃→Qの交換に応じてきたら、その場でRです。単体指定で外れないのが最大の強みで、「使ったのに倒せなかった」を恐れる必要はありません。クールダウンが戻るころには次のウェーブが来ています。
集団戦 ─ 自分が殴りたい相手ではなく「味方が殴る相手」に
Rの防御低下40%はチーム全員のダメージに効きます。後衛まで走って使いたくなりますが、味方の火力が集まっている前衛を「柔らかい的」に変える方が、チームの与ダメージは確実に上がります。
守り ─ 飛び込まれた瞬間に押して「殴り返す」
唯一の例外は、敵のダイブやガンクで殴られ始めたときです。このときも「逃げるため」ではなく「殴り返すため」に押します。即時の回復で体力を戻し、奪った防御で殴り合えば、1対2でも1人は持ち帰れる場面が少なくありません。
原因1:Wの外で殴っている
いちばん多い原因です。26.17のWは攻撃速度が最大110%。つまりWの中と外では、同じ8秒で殴れる回数が2倍近く違います。仕掛けるときは、相手の足元ではなく「これから殴り合う場所」にWを置き、その中から出ないように殴りましょう。相手がWから出たら、Eの柱で戻すか、追わずに仕切り直します。
原因2:Qを「ダメージスキル」だと思っている
Qの追加ダメージは最大でも90+攻撃力の55%。スキルで削るチャンピオンではありません。Qの本体は攻撃力の奪取と攻撃タイマーのリセットで、火力はその後の通常攻撃が出します。Qを1回使ったあと、相手の攻撃力が下がっている5秒のあいだに何発殴れたかが、トランドルのダメージです。
原因3:追撃を腐らせている
トリニティ フォースの追撃は「スキルを使った次の通常攻撃」に乗ります。Qを連打してから殴るのではなく、通常攻撃→Q→通常攻撃(追撃)→通常攻撃のリズムで、Qのたびに追撃を1回ずつ挟むのが正解です。Wと柱も追撃の発動条件になるので、置いた直後の1発を意識しましょう。
原因4:殴る相手を間違えている
最大体力の割合で奪うRと、現在体力に応じて削るルインドキング ブレードは、硬い相手にこそ効きます。集団戦で柔らかい後衛を追って届かず、何もせずに終わるのがいちばんの損。目の前の前衛にRをかけて殴るのが、トランドルが火力を出す最短の道です。
原因5:攻撃速度の積み増しが足りない
Qは「通常攻撃1発+α」なので、トランドルの火力は攻撃力の大きさより「Wの8秒で何発殴れたか」で決まります。レジェンド: 迅速を後回しにする、Wをレベル13まで上げない、2手目にトリニティ フォースではなく素の攻撃力アイテムを選ぶ──どれも殴る回数を自分で削っている状態です。火力が物足りないと感じたら、攻撃力より先に攻撃速度(W・リーサルテンポ・レジェンド: 迅速・トリニティ フォース)が揃っているかを疑ってください。
なぜケネンが苦手なのか
ケネンは長射程のQ(雷遁手裏剣)と通常攻撃で、こちらが届かない距離から削り続けてきます。スキルを3回当てると「嵐の刻印」が3つ揃ってスタンが発生するため、Wで追いかけた先でスタンを受け、殴り返されて体力を失うのが典型的な負け方です。エナジーで戦うのでマナ切れも期待できません。パッチ26.16でケネンのR(雷撃の大嵐)が強化されたこともあり、集団戦で放っておける相手でもなくなりました。
レーン:ドラン シールドで受け、刻印2つで下がる
スタートはドラン シールド+体力ポーションで、通常攻撃のハラスを受け流します。ケネンの削りは「刻印3つでスタン」が1セットなので、刻印が2つ付いた時点で一度下がるだけで、いちばん痛い部分を受けずに済みます。ルーンは不死者の握撃+息継ぎの守りの型、またはフリートフットワークも有効です。
触れる瞬間は「ケネンのEが落ちたとき」だけ
ケネンの逃げ手段はE(疾風迅雷)だけで、クールダウンは短くありません。ケネンがEを使ってウェーブ処理やハラスに回した直後が、唯一の仕掛けどころです。E「氷冷の柱」をケネンの後ろに置いてからWで踏み込み、通常攻撃→Q→Rの順で殴り始めます。柱は「逃げ道をふさぐ」だけでなく、ケネンのEの移動を止める壁にもなります。倒し切れる自信がなければ仕掛けない、の判断も大切です。
中盤以降:サイドレーンの押し合いに持ち込む
ケネンはタワーを折る速さが全チャンピオンでも下位です。つまりトランドルがサイドを押し続けると、ケネンは「集団戦に参加する」か「タワーを守る」かの二択を迫られます。守りに来れば1対1はこちらが有利、来なければタワーが落ちる。集団戦に参加するときは、マーキュリー ブーツとスピリット ビサージュを早めに揃え、味方の後衛に飛び込んできたケネンを柱で止める仕事を担当しましょう。
トランドルのスキルレシオ(AD比)
トランドルは攻撃力(AD)を積むほどQと通常攻撃が伸びる一方、Rは相手の最大体力、固有スキルは自分の最大体力が基準という、少し変わったレシオ構成を持っています。各スキルの「レシオ」=攻撃力や体力がどれだけ効果に反映されるかを知っておくと、なぜ素の攻撃力より「攻撃速度」と「体力」を優先するのか、なぜ硬い相手ほど得意なのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.16時点のもので、26.17の先行情報にレシオの変更はありません(Wは攻撃速度の数値のみ変更)。W「凍てつく大地」とE「氷冷の柱」はダメージを持たないため、ダメージレシオはありません。Qの「総攻撃力の115〜155%」は、通常攻撃の100%に追加ダメージ分の15〜55%を足した合計です。Rは魔力反映がありますが、魔力を積む構成は現実的ではないため、実戦では「最大体力の20〜30%」と覚えておけば十分です。
- Qは「通常攻撃1発+α」。だから1発の重さより回数=攻撃速度(W・リーサルテンポ・トリニティ フォース)が効く
- Rと固有スキルは体力基準。相手が硬いほど、自分の体力が多いほど得=体力付きアイテムが火力にも耐久にもなる
- Rが唯一の魔法ダメージ。物理防御を積まれてもRだけは通るので、ブラック クリーバーと合わせてタンクを割る
トランドルの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「短い交換を何度も勝つ」時間です。近接対面なら、相手がCSを取りに前へ出た瞬間を狙います。
- Lv1はQを取り、相手のCSの硬直に通常攻撃→Qを当てて下がる。深追いはしない
- Lv2のWは「追撃」と「逃げ」の両方に使う。Wがクールダウン中は強気に出ない
- Lv3でEが揃ったら、川と三角の茂みにワードを置いてから押す。ブリンクを持たない分、視界が命
- 遠距離対面なら、ミニオンの後ろでCSと固有スキルの回復に集中し、レベル6まで体力を温存する
- ウェーブを押し込みすぎず、自分のタワー寄り〜中央で戦えば、ガンクを受けても柱で帰れる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてラヴァナス ハイドラが完成すると、トランドルの時間が始まります。
- 近接対面は、殴り合いが始まった瞬間にR。Wの中で通常攻撃→Q→追撃を回して倒し切る
- ウェーブを速く流してプレートを削れば、ロールクエストが早く終わる
- ドラゴンやヘラルドの前は、サイドを押してから強化テレポートで合流。「押してから戻る」を徹底する
- ガンクを受けたら、追っ手との間にEを置いてWで下がる。1人なら殴り返す選択肢もある
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
トリニティ フォースとハルブレイカーが揃ったら、サイドレーンの主役です。
- スプリットプッシュの判断フローどおりに、敵の人数を見て「殴る・決闘する・下がる」を選ぶ
- 敵が2人来たら、折れなくても成功。味方が4対3で動ける時間を作れている
- 集団戦が避けられないときは合流して、前衛にRをかけて味方の火力を通す
- 交換は「通常攻撃→Q→下がる」の3秒。長い殴り合いはWとRが揃ってから
- Rは温存せず、レベル6以降の1対1は始まった瞬間に押す
- 押したらワード、敵ジャングラーが見えないときは引く
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「噛む・凍らせる・奪う」を迷わず押すための4つの条件
トランドルのコンボは短く単純ですが、「いつ押すか」を間違えると、同じ入力がただの通常攻撃の交換に変わります。Qのクールダウン、Wの有無、視界、相手の位置。殴り合いを始めてよいのは、次の条件が揃った時だけです。
仕掛けの4条件
- Qが上がっている(CSに使った直後の3.5秒は攻撃力の奪取がなく、交換で差がつかない)
- Wが上がっている(Wの外の殴り合いは、26.17以降は特に「別のチャンピオン」と考える)
- 川か三角の茂みにワードがある(逃げスキルがないため、見えないガンク1回がそのまま試合の傾きになる)
- 相手を自分のWの中に引き込める距離にいる(相手の足元にWを置いて追いかけるのではなく、殴り合う場所に置いて待つ)
コンボ1:基本の交換(レベル1から)
通常攻撃を1発入れた直後にQを押すと、攻撃のタイマーがリセットされてすぐ2発目が出ます。3秒で2発分の差をつけて、相手の攻撃力が下がっている5秒のうちに下がるのが基本形。Wは殴り合いを続けるためではなく、交換を終えて安全に離れるための「足」として使います。この型だけで、近接対面の序盤はほぼ負けません。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切る時)
先にWを「これから殴り合う場所」に置き、相手が入った瞬間にRを押して防御を奪います。あとは通常攻撃→Q→通常攻撃を繰り返すだけで、トリニティ フォースの追撃がQのたびに1回ずつ乗り、Wの攻撃速度で殴る回数が伸びます。相手が下がり始めたら、逃げる方向の「後ろ」に柱を置いて道を閉じましょう。柱は最初に置かず、相手が逃げを選んだ瞬間まで取っておくのがコツです。
相手がCSを取りに前へ出る位置に先にWを置いておくと、相手は「Wの中でCSを取る」か「CSを捨てる」かの二択になります。どちらを選んでもトランドルの得です。また、ガンクが見えた瞬間にジャングルの入口そのものに柱を立てると、ジャングラーの経路が1本分遠回りになり、Wの移動速度で逃げ切れる時間が生まれます。タワーを折るときは、Wを置いてからタワーにQを使うと、追撃の乗った強化攻撃がタワーにも入り、打ちこわしと合わせてプレートが一段速く剥がれます。
トランドルの有利な対面・不利な対面
トランドルの対面相性は、「相手がこちらの射程で殴り合ってくれるか」でほぼ決まります。体力と防御で受け止めるタンクや、通常攻撃で殴り合うファイターには強く、距離を取る遠距離チャンピオンや、こちらの柱とWを無視して出入りできる高機動の相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します(ケネンは上のコラムで詳しく扱いました)。
有利になりやすい相手
チョ=ガス ─ 大きくなるほどRの獲物になる
固有スキルで体力を積み上げていくチョ=ガスは、最大体力の割合で奪うRにとって理想の相手です。Qの攻撃力低下で殴り合いも有利、柱でQ(破裂)の範囲から横に歩くのも簡単です。
W(咆哮)のサイレンス中はスキルが使えないので、Rは咆哮を使わせてから。レベル6以降のR(捕食)の処刑ラインだけは体力管理で警戒を。
ヨリック ─ 檻の中は、こちらの決闘場
W(冥府の檻)に閉じ込められても、近接のトランドルには中で殴り合うだけなので問題ありません。ミストウォーカーが倒れるたびに固有スキルの回復が入り、相手の強みがこちらの回復源になります。
檻の中ではWを足元に置いて殴り切る。サイドの押し合いは拮抗するので、ハルブレイカーと打ちこわしで折る速さに差をつける。
アーゴット ─ 体力を積む前衛型のマークスマン
W(パージ)で連射してくるものの、Q「咬み付き」の攻撃力低下がそのまま連射の火力に効きます。体力を積む構成なのでRの割合ダメージも通りやすく、E(ディスデイン)の突進は柱で止められます。
体力が一定以下になるとR(デスグラインダー)で処刑されるため、殴り合いは自分のRの回復込みで「先に減らない」形を作ってから。
ヤスオ ─ 風の壁で防げる攻撃がない
トランドルの攻撃はすべて近接の通常攻撃と単体指定スキルで、W(風の壁)に防がれるものが1つもありません。E(疾風突き)で出入りされても、柱でミニオンの列を区切れば突進の経路そのものを断てます。
ヤスオのシールド(固有スキル)が割れてから通常攻撃→Qを当てる。Rは「風の壁を使わせてから」で構いません。
不利になりやすい相手
リヴェン ─ 出入りが速く、柱もWも置き去りにされる
Q(折れた翼)の3段ダッシュとE(勇往邁進)のシールドで、こちらのWの中に入ってもすぐ出て行きます。W(気絶の剣風)のスタン中に殴り合いが決まることも多く、短い交換を繰り返すトランドルの土俵に乗ってくれません。
序盤は交換を避けてレベル6を待ち、仕掛けられた瞬間にRと柱で「逃げられない殴り合い」に変える。ボーンアーマーとデス ダンスが有効です。
ポッピー ─ 柱が相手の武器に変わる
E(英雄の突進)は壁に叩きつけるとスタンになるため、こちらの柱がポッピーのスタン用の壁になってしまいます。W(不動の守り)でダッシュを止める効果も、Wの移動速度で追う動きを鈍らせます。
柱は「自分とポッピーの間」ではなく、ポッピーが突進できない遠い位置に。Rで防御を奪っても固さが残るので、倒し切るよりウェーブを押してタワーを取る方針で。
ウーコン ─ 分身で交換をすかされ、Rの2回ノックアップ
W(分身)でこちらの通常攻撃→Qの交換を空振りさせ、E(猿のダッシュ)で距離を詰めて短い交換を一方的に取ります。R(大旋風)は2回使えるため、腰を据えて殴り合うという勝ち方そのものが崩されます。
分身が出たら深追いせず、本体が戻ってくる位置に柱を置く。装備が揃う後半は殴り勝てるので、序盤はCSと体力の温存を優先。
ティーモ ─ ブラインドで通常攻撃が消える
Q(盲目の吹き矢)の間は通常攻撃が当たらず、通常攻撃→Qの交換が丸ごと無効になります。距離を取りながらの継続ダメージと、R(毒キノコ)のスロウで、Wの移動速度でも追いつけません。
ブラインドを使わせてから殴りに行く。レベル6以降は柱をティーモの後ろに置いてRを当てれば、一度捕まえれば倒し切れます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
TOP対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 通常攻撃→Q→通常攻撃の「カチカチ」を正確に
トランドルの火力は通常攻撃の回数で決まります。Wの中で動き回る相手を右クリックで追い続け、Qのあとの1発を取りこぼさないには、クリックの反応が速く、持ち替えずに細かく動かせる軽量マウスが向いています。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 柱の置き場所を「押した瞬間」に決める
E「氷冷の柱」は敵の後ろに置く0.5秒の判断で結果が変わるスキルです。押してから反応するまでの遅れが小さいキーボードなら、Wを置いてからR、そして柱という連続入力も狙った位置に決まります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ サイドレーンにいるからこそ、味方のピング音を聞き逃さない
スプリットプッシュ中のトランドルは、味方から最も遠い場所にいます。味方の「集合」「危険」のピング音を聞き逃すと、戻るタイミングを失い、4対5の集団戦を押し付けてしまいます。音の方向がはっきり分かるゲーミングヘッドセットなら、タワーを殴りながらでも合図を拾えます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 敵の人数を「ミニマップの端」で数える
サイドレーンの判断は「敵が何人来たか」で決まります。大きく見やすいモニターなら、ミニマップの小さなアイコンの動きが目に入りやすく、2人目が向かってきた瞬間に柱を置いて下がれます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦に降りた直後の10秒でこそ安定を
テレポートで集団戦へ降りた直後は、エフェクトが最も重なる瞬間です。そこでフレームレートが落ちると、Rをかける相手の選択も通常攻撃の切り替えも鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、殴る手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
トランドルの集団戦は、最初に突っ込む役ではなく、味方の前衛と並んで敵の前衛にRをかけ、Wの中で殴り続ける「前衛を弱らせる役」です。範囲スキルがないぶん、誰を殴り、どこに柱を置くかで貢献度が決まります。
- 入るタイミング:味方前衛が受け止めた直後。先頭で突っ込むとWもRも届く前に集中攻撃を受ける
- 狙うべき敵:目の前の前衛。Rの防御低下40%は味方全員のダメージに効き、奪った分だけ自分も硬くなる
- 立ち位置:Wの中。出されたら追わず、柱で戻すか仕切り直す
- 守りの仕事:味方後衛へ飛び込んだアサシンやファイターの足元に柱を置き、進路を切る
- 集団戦を避ける選択:敵が5人で固まっているなら、参加せずにサイドでタワーを折る方が得なことも多い
- Rは開幕に前衛へ。奪った防御は味方の火力にもなる
- Wの中で殴る。後衛を追って外へ出ない
- 柱は「味方後衛を守る壁」として1本取っておく
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rを最後まで取っておく
「ピンチ用」に残したRは、ほとんどの場合使う前に倒されます。1対1はレベル6から毎回、殴り合いの開始と同時に押すのが正解です。 - Wで追いかけすぎる
Wの移動速度で深追いした先に、スタンやガンクが待っています。Wは「その中で殴る」ためのスキルで、追跡用ではありません。 - 柱を敵の目の前に置く
押しのけられた敵はむしろ逃げやすくなります。攻めるなら敵の後ろ、守るなら追っ手との間。迷ったら置かない方がましな場面もあります。 - 遠距離対面で同じ戦い方をする
ケネンやティーモ相手に近接と同じ交換を挑むと、削られるだけです。ドラン シールドと守りのルーンで「負けない」に切り替えましょう。 - ワードなしでサイドを押す
逃げスキルがないトランドルは、見えないガンク1回で試合が傾きます。押す前に川か敵ジャングルへワード、は絶対のルールです。 - 集団戦で後衛を追いかける
届かない後衛を追って何もせずに終わるのが、トランドルの集団戦で最も多い失敗です。目の前の前衛にRをかけて殴る方が、確実にチームの得になります。
トランドルはどんな人におすすめ?
トランドルは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 1対1の殴り合いで勝ちたい人
Qで奪い、Rで奪い、Wの中で殴り切る。近接対面なら「正面から勝てる」気持ちよさがあります。 - サイドレーンでタワーを折って勝ちたい人
スプリットプッシュに必要な要素をすべて持ち、26.17のWバフでその速さがさらに上がります。 - タンクに強いチャンピオンを探している人
体力と防御を積んだ相手ほど、Rの価値が上がります。タンクだらけの構成に当たったときの安心感は随一です。 - 覚えることが少ないチャンピオンで上達したい人
コンボは通常攻撃→Qだけ。柱の置き方とRのタイミングに集中できるので、TOPの基本を身につける教材にもなります。
- 集団戦で派手な範囲スキルを決めたい人(R以外は単体向けの設計)
- どんな対面でも同じ戦い方をしたい人(遠距離相手では我慢の時間が長い)
- ミニマップを見る習慣がまだない人(視界と人数の把握が生命線)
トランドルのスキン一覧(全9種)
SKINS — THE TROLL KING
フレヨルドの凍土を、真なる氷の棍棒ひとつで力任せに支配する「トロールキング」。縄張りに踏み込んだ者は骨の髄まで凍らされ、その血が雪原を染めるのを見て高笑いをあげるのが彼の日課です。野球場でも、ガラクタの山でも、ドラゴンの巣でも、王は王。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 9スキン
- 3エピック
- 1レガシー
- 21クロマ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。伝統的な衣装トランドルはレガシー枠で、通常のストアには並びません。
まとめ
トランドルは、Q「咬み付き」で攻撃力を奪い、W「凍てつく大地」の中で殴り、E「氷冷の柱」で戦場を区切り、R「暴虐なる搾取」で敵の体力と防御をまとめて奪う、「相手の強みを自分のものにする」近接ファイターです。2026シーズンは弱体化ゼロのまま、26.3の成長強化、26.16のファイター向けアイテム強化、そしてパッチ26.17のWの攻撃速度の回帰が重なり、1対1とスプリットプッシュという勝ち筋がそのまま太くなりました。TOPロールクエストの報酬も、サイドで戦うトランドルを後押ししています。
- 序盤:通常攻撃→Qの短い交換を勝ち続ける。遠距離対面は「負けない」に切り替える
- 中盤:Rは殴り合いの開始と同時に。ウェーブを押してプレートを取り、ロールクエストを進める
- 後半:サイドでタワーを折り、敵の人数で「殴る・決闘する・下がる」を選ぶ。集団戦は前衛にRをかけて味方の火力を通す
「Rは開戦の合図」「Wの中で殴る」「柱は敵の後ろ」──この3つを守るだけで、トランドルの勝率は目に見えて変わります。苦手な相手にはレーンを流してサイドで取り返す、という逃げ道があるのも、このチャンピオンの良さです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
