アムムは、古代シュリーマで生まれ、友達を探して世界をさまよう「めそめそミイラ」。Q「絡みつく包帯」で敵に飛びついてスタンさせ、W「めそめそ」で周囲に最大体力割合の魔法ダメージを流し続け、E「だだっこ」で物理ダメージを削りながら範囲攻撃を撃ち、R「めそめそミイラの呪い」で周囲550の敵をまとめて1.5秒縛る、集団戦の起点を1人で作れるタンクジャングラーです。操作は簡単で、覚えることは「包帯を2本持って待つ」「Rは2人以上に」の2つだけ。ジャングルを初めて触る人が最初に選ぶチャンピオンとして、2009年の実装から17年たった今でも名前が挙がり続けています。
2026シーズンのアムム本体には、26.1から26.18まで一度も数値調整が入っていません。最後に触られたのは2025年9月のパッチ25.18(Qのチャージ時間短縮とマナ50固定)で、それ以来ほぼ1年据え置きです。ただしジャングルの環境は大きく動きました。26.1のジャングル改革で序盤の周回が安定し、26.16でジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率がまとめて引き上げられ、26.17でサンダード スカイの弱体化によってADファイター系ジャングラーが一歩後退。「クリアが遅い」と敬遠されがちだったタンクジャングルにとって、どれも追い風です。この記事では、パッチ26.18時点のアムムJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・ガンクの入り方・Rの使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Qは2本チャージできる。1本目を当ててから2本目で追いかけるので、ガンクは「2本たまってから」行く
- Wは戦闘中だけつける。周回中につけっぱなしにするとマナが尽きて、ガンクでQしか撃てなくなる
- Rは敵が2人以上固まった瞬間にだけ。1人に使うならQ→Eで足りる
2026シーズン、アムムの数値は一度も動いていない
アムムは26.1〜26.18の18パッチで本体の調整がゼロです。直近の変更は2025年のパッチ25.18で、Q「絡みつく包帯」のチャージ時間が16〜14秒から16〜12秒へ短くなり、マナが45〜65から50固定に変わりました。代わりに動いたのはジャングルのシステムとアイテムで、その多くがタンクジャングルの追い風になっています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.18 | 〇 | (前シーズン)Q「絡みつく包帯」のチャージ時間 16/15.5/15/14.5/14秒 → 16/15/14/13/12秒、マナ 45〜65 → 50固定。2本目の包帯が戻るのが最大2秒速くなった |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度 |
| 26.11 | 〇 | アフターショック・ガーディアンの序盤強化、ソラリのロケット・騎士の誓いなどタンク向けアイテムの強化。ヴォイドグラブ強化で上側オブジェクトの価値が上がり、ジャングラーが序盤に集団戦を作る理由が増えた |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・E・Rの回転がわずかに上がる |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率がまとめて上昇:魔力12%→16%、増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%。体力と防御を積むアムムの周回がそのまま速くなる |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーの1コアが弱体化。相手ジャングラーの序盤の押し付けが緩む |
| 26.18 | △ | アムム本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではマスター・イーとヴィエゴが小さく強化された |
26.1:ジャングル改革で「序盤に体力を残して周回できる」土台ができた
シーズン開幕のジャングル改革で、ジャングラーがエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減されました。アムムはE「だだっこ」の物理ダメージ軽減とW「めそめそ」の範囲ダメージでもともと周回は安定しているほうですが、この軽減で「フルクリア後に体力を残したままガンクへ向かう」ことが当たり前になり、レベル4の包帯ガンクの成功率がそのまま上がりました。強化スマイトのダメージが600/1000/1400になったことで、単独でドラゴンやヴォイドグラブを確保しやすくなった点も、集団戦まで耐えて育つアムムには大きな変化です。
26.16:ペットの反映率アップは、体力と防御を積むアムムへの直接的な強化
26.16でジャングルペットの通常攻撃に乗る反映率が、魔力12%→16%、増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%へ一斉に引き上げられました。アムムのビルドは魔力・体力・物理防御・魔法防御の全部を積むので、4つの反映率アップをすべて受け取れます。ライアンドリーの仮面とサンファイア イージスが揃った時点で、ペットの1発あたりのダメージが目に見えて上がり、中盤以降のキャンプ処理が速くなります。同じパッチでサンダード スカイがレシピごと弱体化されたことで、「クリアが速いADファイターに相手ジャングルを荒らされる」場面も減りました。
26.18:本体もアイテムも無傷。競合のマスター・イーとヴィエゴが上がった分だけ相対的に注意
26.18でアムムに変更はなく、ライアンドリーの仮面・サンファイア イージス・アビサル マスクも据え置きです。同じジャングルではマスター・イー
とヴィエゴ
が小さく強化されており、どちらも「アムムのRで縛ってから、味方と一緒に倒す」相手です。仕掛けるチャンスは増えても、こちらから1対1を挑む相手ではありません。
- 結論:26.18のアムムは「1年前と同じ性能のまま、周回と序盤の安定がルール側で保証された状態」です。覚えるべき変化は「フルクリアが安定する」「ペットが硬さで速くなる」「ADファイター相手の序盤が楽になった」の3つ。ビルドはタンク寄り、ルーンは戦闘時間の長さを活かす形に組み直しています。
アムムは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、アムムは現環境のジャングラーの中で「初心者が最初に触って、そのまま長く使える」筆頭候補です。26.16でペットの反映率が上がり、26.17でADファイター系の押し付けが緩んだことで、タンクジャングルが敬遠される理由だった「クリアの遅さ」と「序盤に荒らされる弱さ」の両方が小さくなりました。仕掛けはQとRの2つだけで、どちらも「当てれば味方が倒してくれる」設計なので、集団戦の起点をつくる練習にも向いています。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は1年動いていないが、ジャングル改革・ペット強化・サンダード スカイの弱体化がすべて追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:強くおすすめ。周回・ガンク・オブジェクト・集団戦の起点という、ジャングラーの基本を1体で覚えられる
- 操作難易度:低。入力は簡単で、難しいのは「Qを2本持って待つ」「Rを2人以上に」という我慢だけ
- 周回速度:中。EとWの範囲ダメージでまとめて処理でき、26.16以降はタンク品が揃うほど速くなる
- ガンク性能:高。射程1100のQで壁越しに飛びつけ、スタン1秒+2本目のQで追撃できる
- どんな人に向いているか:集団戦で試合を決めたい人・味方の火力を活かしたい人・操作より判断で勝ちたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。アムムはQとRで確実に仕掛けを作れるぶん、「どのレーンに、いつ着くか」の判断がそのまま試合の勝敗になります。ロールクエストの報酬は、その判断を支える移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で確保しやすくなり、Rを温存したまま試合を進められます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
アムムに効くのは「Rを撃つ場所へ先に着ける」こと
アムムの移動速度は335で、ブリンクはQの引き寄せだけです。ジャングル内と川の移動速度が上がると、レーンの裏側へ回り込んでからQを撃つ「後ろからのガンク」に間に合う回数が増えます。オブジェクトの1分前に川へ先に着き、ピットの壁際にRの間合いを作る。ロールクエストの報酬は、アムムにとって「集団戦の起点を作る位置に先に立つ力」そのものです。
アムムの強みと弱み
パッチ26.18のゲーム内データから、アムムの強み・弱みを整理します。
強み
- R「めそめそミイラの呪い」で周囲550の敵をまとめて1.5秒スタン
敵が固まった場所に飛び込んで撃つだけで、味方の範囲スキルが全部入ります。ゲーム内でも指折りの集団戦の起点で、装備が揃わなくても価値が落ちません。 - Q「絡みつく包帯」が2チャージ。1本目で捕まえ、2本目で追いかけられる
射程1100で壁を越えて飛びつき、1秒のスタン。外しても2本目があるので、ガンクの成功率が他のジャングラーより高くなります。 - 固有「呪いの手」で、味方の魔法ダメージが確定ダメージに変わる
通常攻撃・W・Rで「呪い」を付けた敵は、受ける魔法ダメージの10%を追加の確定ダメージとして受けます。味方にAPチャンピオンが多いほど、アムムがいるだけで火力が伸びます。 - W「めそめそ」で最大体力割合のダメージを流し続けられる
周囲の敵に毎秒、最大体力の1〜2%の魔法ダメージ。硬い相手ほど効き、ライアンドリーの仮面の燃焼と重なると前衛が溶けていきます。 - E「だだっこ」で物理ダメージを常時軽減し、殴られるほどEが回る
受ける物理ダメージを5〜13(+増加物理防御と増加魔法防御の3%)軽減し、通常攻撃を受けるたびにEのクールダウンが0.75秒縮みます。周回の安定と集団戦の耐久を同時に支えるスキルです。
弱み
- Qを外すと何もできない
ブリンクも移動速度上昇もなく、Qを2本とも外したアムムは歩いて近づくしかありません。ガンクの成否がQの命中率に直結します。 - 序盤のマナが厳しい
基本マナ285、Wは毎秒8マナ。Wをつけっぱなしで周回すると、ガンクの時点でQ1本分のマナしか残っていません。 - 1対1が弱い
火力はWの割合ダメージ頼みで、序盤の殴り合いは苦手です。相手ジャングラーに侵入されると、逃げる手段もありません。 - Rを外したあとの集団戦は仕事がない
クールダウン150〜100秒のRが空振りすると、次の集団戦までQのスタン1秒しか仕掛けがありません。 - ライアンドリーの仮面までは火力がない
1コアが完成するまではWもEも削りが弱く、ガンクは味方の火力頼みです。
アムムのおすすめルーン
アムム ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。W「めそめそ」の毎秒ダメージとE「だだっこ」で戦闘中に途切れなくスタックが貯まり、集団戦の中で長く立ち続けるアムムは、征服者の最大スタック時の回復と適応攻撃力を最後まで使い切れます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣、サブは覇道(追い打ち+至極の賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Wの毎秒ダメージでスタックが勝手に貯まる。最大スタックの回復が、長く前線に立つアムムの耐久を一段上げる主流。 | |
| △ | QのスタンとRで発動する耐久型。26.11で序盤が強化されたが、火力と回復は征服者に劣る。相手が物理2枚で、序盤のガンクで削られやすい試合向け。 | |
| △ | 戦闘中4秒ごとの通常攻撃で体力が伸びる。集団戦で殴る回数が少ないアムムでは、スタックが伸びにくい。 | |
| △ | 魔力を積むAP型で選ぶキーストーン。Qのスタンに彗星が確定で落ちますが、タンク型では魔力反映が活きません。 | |
| × | Q→E→通常攻撃で発動はするが、バースト1回で終わるルーンは長く戦うアムムに向きません。 | |
| × | 通常攻撃3回が条件。攻撃射程125で殴り続ける場面が少ないアムムには貯まりません。 | |
| × | 先手のダメージ量で稼ぐルーン。序盤の火力が低いアムムでは、稼げるゴールドが小さい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。Rで集団戦を作るアムムは関与数が多く、戦闘中の回復が次の1人への突撃を支える。 | |
| 〇 | スキルヘイストが貯まる。Qの2チャージとE、そしてRの回転がまとめて上がる枠。 | |
| 〇 | 体力が減るほどダメージ増。集団戦の後半、体力を削られながらWを流し続けるアムムの戦い方そのもの。 | |
| 〇 | 移動不能・スロウ中の敵に確定ダメージ。QのスタンとRのスタン中、WとEが乗るたびに発動します。 | |
| 〇 | アルティメットのスキルヘイスト。クールダウン150秒のRを1試合で1〜2回多く撃てる、アムムでいちばん価値の高い枠。 | |
| △ | 12分以降に物理防御と魔法防御が伸びる。超成長とセットで不滅サブにする守り型で、Rの回転は落ちる。 |
※攻撃速度のシャードはEのクールダウン短縮(通常攻撃を受けるたび)とは無関係ですが、周回でキャンプを殴る回数を増やし、固有「呪い」を付け直す速さに効きます。
アムムのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブ、バロンを単独で削り切る手段になります。フラッシュは「逃げる」より「Rを当てる」ために温存するのがアムムの考え方で、Qが2本とも外れた場面や、敵が壁の向こうで固まっている場面で、フラッシュ→Rで2〜3人を縛る。この一連が入る集団戦は、それだけで試合が決まります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、フラッシュを手放すとRの間合いに入る手段がQだけになるので選びません。
アムムのおすすめビルド
アムム ビルドの現在の主流は、ライアンドリーの仮面を1コアにして、サンファイア イージスとアビサル マスクで「硬く、周囲を燃やし続ける」形にするタンク型です。26.16でペットの反映率が上がった今、体力と防御を積むほど周回も速くなるので、火力アイテムはライアンドリーの仮面1つで十分です。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンへの攻撃で燃やして最大体力割合の確定ダメージとスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではライアンドリーの仮面の素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ギャンク到達・追撃がすべて速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
アムムにはどれが合う?
結論として、アムムはスコーチクロウが基本です。ガンクでQを当てた相手に燃焼とスロウが乗り、2本目のQを当てる前に相手の足が止まります。W「めそめそ」で周囲の敵に触れるだけで発動条件を満たせるので、集団戦では前衛から後衛まで燃やして回れます。ガストウォーカーは「ガンクに間に合わない」と感じる試合での対抗、モスストンパーは相手の行動妨害が極端に多い構成でだけ検討する順番です。
コアビルド(現主流のライアンドリー タンク型)
ライアンドリーの仮面
プレートスチールキャップ
サンファイアイージス
アビサルマスク
ソーンメイル
ランデュインオーメン
ライアンドリーの仮面でWとEの範囲ダメージを「最大体力割合の燃焼」に変え、サンファイア イージスで周囲を燃やし続けながら硬くなり、アビサル マスクで周囲の敵が受ける魔法ダメージを増やす順番です。「Rで飛び込んだあと、その場で燃え続けながら倒されない」を最優先する形で、5手目以降は相手の構成に合わせてソーンメイルかランデュイン オーメン、魔法ダメージが多ければケイニック ルーケルンで締めます。
先タンク型(相手のジャングラーとレーンが序盤から殴ってくるとき)
サンファイアイージス
プレートスチールキャップ
ライアンドリーの仮面
ケイニックルーケルン
ランデュインオーメン
終わりなき絶望
相手のジャングラーが序盤から侵入してくるタイプで、レーンも殴り合いが強い構成なら、サンファイア イージスを1手目にして「殴られても周回が止まらない」状態を先に作ります。26.16のペット反映率アップは体力と物理防御に効くので、サンファイア イージスを先に持ってもクリアが遅くなりません。火力はライアンドリーの仮面を3手目に回して補い、相手にAPが2枚以上いればケイニック ルーケルンをその前に挟みます。Rの起点力はどちらの型でも同じなので、「今の試合で先に必要なのは硬さか、燃焼か」で決めます。
アムムはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、アムム視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | アムムにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Eの物理ダメージ軽減と重なって、通常攻撃で殴ってくるジャングラーとADCに二重に硬くなる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | Rで飛び込んだ直後のスタンやスロウの時間が短くなる。相手にAPと行動妨害が多い構成では、こちらが最適。 |
|
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△ 状況 | 魔力を積むAP型で、WとRの火力を伸ばしたいときの選択肢。タンク型で選ぶと前線に立てる時間が減る。 |
|
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× 不向き | ガンクの到着は速くなるが、Rで飛び込んだあとに必要なのは防御。移動速度はロールクエストの報酬で補える。 |
※結論:アムムはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
ライアンドリーの仮面(1コアの定番) 魔力60・体力300に、ダメージスキルが敵を燃やし3秒間、最大体力の2%を毎秒魔法ダメージとして与える「苦悶」と、敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増える「重苦」。WとEが触れた敵は全員燃え続け、固有「呪い」で燃焼の10%が確定ダメージに変わります。アムムの火力は、ほぼこの1品で決まります。 -
サンファイア イージス(燃やしながら硬くなる2コア) 体力350・物理防御50・スキルヘイスト10に、ダメージを受けるか与えると3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える「猛火」。Wと猛火とライアンドリーの仮面の燃焼が同時に走り、Rで飛び込んだ場所が3重に燃えます。物理防御50はEの軽減にも3%(1.5)上乗せされます。 -
アビサル マスク(味方のAPを伸ばす3コア) 体力350・魔法防御45・スキルヘイスト15に、周囲の敵チャンピオンが受ける魔法ダメージを12%増やす「荒廃」。固有「呪い」の確定ダメージと合わせて、Rで縛った敵に味方のAPスキルが「12%増し+10%の確定ダメージ」で入ります。味方にAPが2人以上いるなら、サンファイア イージスより先でも構いません。 -
ソーンメイル(通常攻撃で殴ってくる相手と回復持ちに) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、3秒間40%の重傷を与える「棘」。Eは通常攻撃を受けるたびにクールダウンが縮むので、殴られるほどEと棘が同時に回ります。相手のADCが育っている試合、回復持ちが2人以上いる試合の4手目。 -
ランデュイン オーメン(クリティカルADCへの解答) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージを30%軽減する「耐性」と、周囲の敵に2秒間70%のスロウを与える発動効果「卑下」。Rのスタンが解けた瞬間に発動すると、逃げる敵の足を2秒止めて2本目のQにつなげられます。 -
ケイニック ルーケルン(APが2枚以上の相手に) 体力400・魔法防御80・基本体力自動回復100%に、15秒間魔法ダメージを受けずにいると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「メイジベイン」。Rで飛び込む直前は非戦闘状態なので、シールドを持ったまま敵のAPの中に入れます。相手のMIDとJGがどちらもAPなら、アビサル マスクより先です。
Qは2本そろえてから ─ 1本目で捕まえ、2本目で「逃がさない」
Q「絡みつく包帯」は2チャージまで貯められます。ガンクは2本たまってから行くと決めておくと、1本目を外しても2本目で取り返せますし、1本目が当たったら2本目でフラッシュ先まで追いかけられます。1本だけでガンクに入ると、外した瞬間に歩いて帰るだけになり、その間に相手ジャングラーに反対側を荒らされます。
Wは戦闘中だけ ─ 毎秒8マナは、序盤のアムムにとって重い
W「めそめそ」は発動中ずっと毎秒8マナを消費します。基本マナ285のアムムがWをつけたまま周回すると、フルクリアの終わりにはマナが尽きています。キャンプに着いたらつけて、倒したら切る。ガンクに向かう道中は必ず切る。この切り替えを癖にするだけで、レベル4のガンクでQ2本とEを撃てるマナが残ります。
Rは2人以上に ─ 1人ならQ→Eで足りる
R「めそめそミイラの呪い」はクールダウン150〜100秒です。敵が2人以上固まった瞬間、味方が殴りに行ける位置にいる瞬間にだけ撃つと決めておきましょう。1人を捕まえるならQのスタン1秒とEで十分で、Rを1人に使った直後の集団戦でアムムは仕事を失います。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でW、レベル3でQが基本です。Lv1のEで最初のキャンプの被ダメージを減らしながら範囲ダメージを撃ち、Lv2のWで2つ目以降のキャンプをまとめて削り、Lv3のQでガンクの手段を持つ。以降はEをMAX優先。Eはランクが上がるとダメージ・物理ダメージ軽減・クールダウンの3つが同時に伸び、ランク5では185(+魔力の50%)のダメージに軽減13、クールダウン5秒になります。周回の速さと硬さの両方を1つのスキルで買えるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はQで、ダメージとチャージ時間が伸びると2本目の包帯が戻るのが速くなります。Wは割合ダメージの伸びが小さく、マナも重いので最後で問題ありません。R「めそめそミイラの呪い」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが200→300→400に伸び、クールダウンが150秒→125秒→100秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
通常攻撃で敵に3秒間の「呪い」をかけます。呪われた対象は、魔法ダメージを受ける際に、そのダメージの10%を追加の確定ダメージとして受けます。W「めそめそ」は触れた敵の「呪い」の効果時間を更新し、R「めそめそミイラの呪い」は範囲内の敵全員に「呪い」を付与します。
- 自分のW・E・R、ライアンドリーの仮面とサンファイア イージスの燃焼、味方のAPスキル。魔法ダメージなら全部10%増し
- Rで全員に「呪い」が付く。味方のAPが範囲スキルを重ねる瞬間が、この固有の本番
- 周回でも効く。キャンプを通常攻撃してからWを流すと、モンスターにも確定ダメージが乗る
やってはいけない使い方は、「呪い」を付けるために、集団戦の中で通常攻撃を狙って前に出ることです。WとRが勝手に付けてくれるので、通常攻撃はキャンプと1対1のときだけで十分です。
包帯を飛ばし、最初に命中した敵のところに自身を引き寄せ、1秒間スタンさせて70〜170(+APの85%)の魔法ダメージ。2チャージまでスタックします(射程1100・チャージ時間16〜12秒・マナ50)。ミニオンやモンスターにも当たります。
- 壁越しに撃てる。レーンの裏の壁から撃つと、相手はミニオンの後ろに隠れられない
- 1本目でスタン、E、2本目で追いかける。2本そろってからガンクに行く
- 逃げにも使える。敵ミニオンやモンスターに向かって撃つと、その場所まで一気に移動できる
やってはいけない使い方は、1本しかないQを、当たるかどうか分からない距離から撃つことです。外したアムムは歩いて近づくしかなく、ガンクは失敗、相手ジャングラーには「今アムムは何もできない」と教えることになります。
発動中、周囲の敵に毎秒10(+最大体力の1〜2%、魔力100ごとに+0.5%)の魔法ダメージを与え、「呪い」の効果時間を更新します(毎秒8マナ・切り替え式)。硬い相手ほど痛く、ライアンドリーの仮面の燃焼を毎秒かけ直します。
- キャンプに着いたらつける。狼・鳥・クルーグのような複数体のキャンプで真価が出る
- Rで飛び込んだら必ずつける。周囲の敵全員に燃焼と「呪い」の更新がかかる
- ガンクの道中と、リコールに向かう道中は必ず切る。マナが尽きたアムムはQしか撃てない
やってはいけない使い方は、フルクリアの間ずっとWをつけたまま歩くことです。キャンプ間の移動で消えるマナは、ガンクで撃てるQの本数そのものです。
自動効果:受ける物理ダメージが5〜13(+増加物理防御の3%+増加魔法防御の3%)軽減され、通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.75秒短縮。発動効果:周囲の敵に65〜185(+APの50%)の魔法ダメージ(クールダウン9〜5秒・マナ35)。
- 周回の主役。複数体のキャンプでは、殴られるたびにEが戻るので連発できる
- Qで飛びついた直後に撃つ。スタン中の相手にE→Wの順で入れると、追い打ちも乗る
- 軽減は「1発ごと」に効く。手数の多いADCやジャングラーの通常攻撃ほど、合計の軽減量が大きい
やってはいけない使い方は、キャンプに着く前、相手が誰もいない場所でEを撃ってしまうことです。Eはクールダウンが戻る仕組みが「殴られること」なので、殴られていない状態で撃つと最大9秒間、周回の主役を失います。
包帯を押し広げ、周囲550の敵ユニットを1.5秒間スタンさせ、200/300/400(+APの80%)の魔法ダメージを与えて「呪い」を付与します(クールダウン150/125/100秒・マナ100/150/200)。
- Qで飛び込んで即R。Qのスタン1秒とRのスタン1.5秒がつながり、味方が2.5秒殴れる
- 2人以上を範囲に入れる。ドラゴン・バロンの前に固まった敵、タワー下に入ってきた敵が狙い目
- フラッシュ→Rは、Qが2本とも外れたときの最後の手段。壁越しに固まった敵に入れる
やってはいけない使い方は、味方が後ろにいないのに、敵の集団へQ→Rで飛び込むことです。1.5秒のスタンが解けたあと、敵の中に1人で立っているアムムは倒されるだけで、味方が着く前にRが終わります。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド側スタートで「鳥にE→狼にW」を作る
アムムはEとWの範囲ダメージで複数体のキャンプが得意なので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを3分15秒前後で回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.1の被ダメージ軽減で、フルクリア後の体力は7割前後残ります。
鳥と狼はEを2回撃つ。クルーグは通常攻撃で「呪い」を付けてからW
複数体のキャンプでは、1体を通常攻撃して「呪い」を付け、Wをつけて中央に立ち、Eを撃つ。殴られるたびにEのクールダウンが縮むので、ラプターとウルフでは2回撃てます。クルーグは大クルーグを先に殴って「呪い」を付け、Wの割合ダメージを確定ダメージ付きで入れると速くなります。単体のレッド・ブルー・グロンプでは、Wをつけたまま殴り、Eは戻るたびに撃つだけで十分です。
ガンクの出口は「後ろから」。壁越しのQで、相手はミニオンに隠れられない
射程1100のQは壁を越えます。レーンの裏側(相手のタワー寄り)の壁からQを撃つと、相手はミニオンの後ろに逃げ込めず、逃げる方向がこちらのレーナーの側になります。ロールクエストの移動速度は、この「裏側に回り込む時間」を縮めるためのものです。前からQを撃つのは、相手のフラッシュが落ちているときと、レーナーがCCを持っているときだけにします。
レベル4以降の優先順位:ガンク→ヴォイドグラブ→次の周回
フルクリア後は、ミッドかトップのどちらか「相手が押し込んでいるレーン」へガンクに行き、Qを2本使い切ったらそのまま周回に戻ります。8分のヴォイドグラブは、強化スマイトとWの割合ダメージで単独でも確保を狙えます。Rを覚えたレベル6以降は、ガンクの成功率が「Q→R」で跳ね上がるので、レベル6の直後に相手のフラッシュが落ちているレーンへ向かうのが定石です。
アムムのスキルレシオ(AP比)
アムムはQ・E・Rに魔力反映があり、Wは最大体力割合、Eの軽減は増加防御に反映するという配分です。魔力を積めば火力は伸びますが、タンク品を積んでもW・E・ペットの全部が強くなるので、26.16以降は「硬さで速くなる」設計が数字でも成り立ちます。
※数値はパッチ26.18時点のものです。固有「呪いの手」の確定ダメージは「受ける魔法ダメージの10%」なので、自分の魔力ではなく味方のAP火力に比例して伸びます。
- QとRは85%・80%と高いが、当たる回数はビルドではなく「2本そろえる我慢」で決まる
- Wは相手の最大体力が基準。魔力より、長く立ち続けるための体力と防御が火力になる
- Eの軽減は増加防御の3%ずつ。サンファイア イージスとアビサル マスクで合計約3の上乗せ
アムムの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):フルクリアで「包帯2本」を持って、最初のガンクへ
序盤の基本は「安全に6キャンプを回り切り、レベル4で2本のQを持ってガンクに行く」ことです。26.1の被ダメージ軽減で周回は安定しているので、無理な侵入や序盤の1対1は避け、ガンクの質で差をつけます。
- レベル1はE。鳥と狼ではEを2回撃ち、Wはキャンプに着いてからつけて、倒したら切る
- フルクリア(6キャンプ)を3分15秒前後で終え、スカトルを取ってからガンク。Qが2本たまっていることを確認する
- ガンク先は「相手が押し込んでいるレーン」。裏側の壁からQを撃ち、相手をこちらのレーナー側へ逃がす
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(リー・シンやザックなど)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
- 最初のリコールでライアンドリーの仮面の素材を買う。ヴォイドグラブは強化スマイトとWで単独でも確保を狙える
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Q→Rでガンクを「確定」にし、オブジェクトで集団戦を作る
R「めそめそミイラの呪い」とライアンドリーの仮面が揃うと、ガンクの成功率が跳ね上がります。ここからは「Rをどこで撃つか」がジャングラーとしての仕事のすべてです。
- ガンクの基準1:相手のフラッシュが落ちている:Q→Rで確実に2.5秒縛れるレーンから順に回る
- ガンクの基準2:味方の火力が届く。Rのスタン1.5秒で倒し切れる火力がレーナーにあるかを見る。無いなら周回に戻る
- オブジェクト:ドラゴンとグラブは取り合いになる前に川で待ち構える。相手が集まった瞬間がRの本番
- Wの管理:ライアンドリーの仮面が揃ったら、集団戦ではWをつけたまま前線に立つ。周回中の切り替えは変わらず守る
- レベル11でRのクールダウンが125秒に。ここからオブジェクトごとにRを撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の起点になり、燃やしながら最後まで立つ
3コアが揃ったアムムは、集団戦を始める役と前線で燃え続ける役を1人で兼ねる時間です。Q→R→Wの順番を守り、味方のAPが範囲スキルを重ねる瞬間を作ります。
- 集団戦の前に、敵が固まる場所(バロンピットの壁際、狭い通路)を見つけて、そこへQで飛べる位置に立つ
- 敵が2人以上固まった瞬間にQ→R。Qが2本とも外れていればフラッシュ→R
- Rを撃ったらWをつけ、前線の敵の間を歩き回って燃やし続ける。Eは戻るたびに撃つ
- 後衛は狙わず、アムムの仕事は「前衛と後衛をまとめて止めること」で、深追いは味方の火力から離れるだけ
- Rが空振りした集団戦では前に出ず、Qのスタンで味方の前衛を守りながら次のRを待つ
- キャンプに着いたらW→通常攻撃→E。キャンプの間の移動ではWを切る
- ガンクは包帯2本がそろってから。裏側の壁からQを撃つ
- Rは敵が2人以上固まった瞬間に。オブジェクトの1分前に先に着く
Q→Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「2人以上・味方の火力・相手のフラッシュ」の3条件が揃ったときだけ
アムムの仕掛けはQの引き寄せから始まりますが、Rを使うかどうかは「その場に2人以上いるか」で決めます。Q→Rを切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの3条件
- 敵が2人以上、周囲550に入る(1人ならQ→Eで十分)
- 味方の火力が、Rのスタン1.5秒の間に届く位置にいる(自分のW・Eだけでは倒し切れない)
- 相手のキャリーのフラッシュが落ちている(Qの弾速は速いが、Rまでの一瞬でフラッシュされると空振りする)
コンボ1:基本のガンク(レベル4以降・Q2本)
レーンの裏側の壁から1本目のQ。着地と同時にEを撃ち、Wをつけて追い打ちを乗せます。相手がフラッシュか移動スキルで逃げたら、2本目のQを逃げ先に撃ってもう1秒止める。レーナーのCCと合わせて、ここまでで倒し切るのが基本のガンクです。
コンボ2:集団戦の起点(レベル6以降・2人以上に)
敵が固まった中心の1人にQで飛び、着地した瞬間にR。Qのスタン1秒とRのスタン1.5秒がつながり、味方は2.5秒間、動けない敵に範囲スキルを重ねられます。Wをつけて燃やしながら、Eは殴られて戻るたびに撃つ。スタンが解けたあとは、味方の前衛より前に出ずに、逃げる敵へ2本目のQを撃って足を止めます。
Qは敵ミニオンやジャングルモンスターにも当たり、そこまで移動できます。壁の向こうにいる敵チャンピオンにQが届かないとき、壁際のミニオンにQを撃って壁を越え、そこからフラッシュ→Rで固まった敵に入る「2段の飛び込み」が組めます。逆に、逃げるときも同じで、味方のレーンのミニオンやスカトルに向けてQを撃つと、敵の追撃を1本の包帯で振り切れます。「Qは敵チャンピオン専用」と決めつけないのが、アムムの移動の幅を広げるコツです。
アムムの有利な対面・不利な対面
アムムの対面相性は、「相手がQのスタンから逃げられるか」と「相手が序盤にアムムの周回を荒らせるか」でほぼ決まります。ブリンクが1つしかない柔らかいジャングラーにはQ→Rで確実に勝てる一方、移動スキルが多くて序盤の1対1が強い相手、周回速度でこちらのキャンプを奪ってくる相手には、Rを撃つ前に差をつけられます。
有利になりやすい相手
グレイブス ─ 序盤は速いが、Qで捕まえた瞬間に柔らかさが出る
グレイブス
は「クイックドロー」で距離を取りつつ殴る相手ですが、移動スキルはその1つだけで、Qを当てればRまで確実につながります。序盤の周回速度と1対1の強さは向こうが上なので、鉢合わせを避けて反対側を刈り、レベル6以降に集団戦で捕まえる形が理想です。
グレイブスの「スモークスクリーン」の煙の中ではこちらの視界が切れます。煙の外に出た瞬間にQを撃ちましょう。
キヤナ ─ 柔らかい暗殺者は、Rで止めれば味方が消してくれる
キヤナ
は「俊烈」で飛び込んで後衛を狙う相手で、飛び込んだ先で味方の後衛と一緒に固まった瞬間がRの狙いどころです。硬さがないので、スタン1.5秒の間に味方が倒し切れます。周回は向こうが速いので、序盤はキャンプを取り合わず、レベル6以降の集団戦で仕事をします。
キヤナの「天賦絢爛」は壁際でスタンを取るスキルです。壁を背にした位置でRを構えないようにしましょう。
ゼド ─ 影で逃げても、Qの2本目が届く
ゼド
は「影分身」と「死の刻印」で位置を入れ替える相手ですが、影に戻る先は目で見えるので、2本目のQを戻り先に撃てば止まります。物理ダメージ中心なのでEの軽減とプレート スチールキャップがよく効き、集団戦ではRでゼドごと後衛を止めて味方に倒してもらえます。
ゼドが「死の刻印」で味方に飛んだ瞬間、その味方の足元へQ→Rを入れると、ゼドは逃げ先を失います。
ヴィエゴ ─ 26.18で強化されたが、憑依の前に縛れば止まる
ヴィエゴ
は倒した敵に憑依して連続で戦う相手で、1人目を倒される前にRで全員を止めれば、憑依の連鎖が始まりません。「亡霊の嘆き」の霧で姿を消しますが、Wの範囲ダメージは霧の中にも入り、燃焼で位置が分かります。序盤の1対1は向こうが強いので、集団戦まで持ち込みます。
ヴィエゴが味方の後衛に「滅びの王剣」で入った瞬間が、後衛を守るQ→Rの狙いどころです。
不利になりやすい相手
エコー ─ Rで縛っても「クロノブレイク」で巻き戻される
エコー
は「クロノブレイク」で4秒前の位置に戻って回復する相手で、Q→Rで縛って削っても、スタンが解けた瞬間に巻き戻されて仕切り直しになります。周回も1対1も向こうが速く、「フェイズダイブ」で壁越しに侵入してくるため、序盤はキャンプを守り切れません。
エコーの「クロノブレイク」の戻り先は、4秒前に立っていた場所の残像で分かります。残像の近くにQの2本目を用意しておきましょう。
リリア ─ Qが届かない速さで周回し、Rの前に眠らされる
リリア
は「花開く風」で加速しながら周回し、こちらより速くフルクリアを終えます。集団戦では「夢見の子守唄」で眠らされ、Q→Rを撃つ前に前衛が崩れることが多い相手です。柔らかいのでRが入れば倒せますが、その前に眠らされない位置取りが要ります。
リリアの「夢見の子守唄」は当たってから眠るまでに時間があります。眠る前にQ→Rを撃ち切れば、リリアも巻き込めます。
ケイン ─ 壁の中に逃げられ、Qの2本目が届かない
ケイン
は「影抜き」で壁の中を移動し、「真影侵壊」で敵の体内に入って無敵になる相手です。Qを当てても壁に消え、Rを撃っても体内に隠れられるため、アムムの仕掛けが両方とも通りにくい対面です。序盤の周回速度と侵入の強さも向こうが上です。
ケインの「真影侵壊」が終わって体外に出た瞬間は動けません。その出口にQを置いておくと、1秒のスタンから味方が倒せます。
ボリベア ─ 序盤の1対1と侵入で、周回ごと壊される
ボリベア
は「稲妻の猛攻」で加速して殴り、「激昂の斬撃」で回復しながら戦う相手です。序盤の1対1はまず勝てず、こちらのキャンプに入ってこられると逃げる手段もありません。硬いのでRを当てても1人では倒せず、味方の火力が揃うまでは仕掛けの対象にもなりません。
ボリベアが見えている間は反対側を刈り、ボリベアが味方の後衛に飛び込んだ瞬間に、その後衛を守るQ→Rを撃ちましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? アムムは「序盤に荒らされない」相手ほど楽になり、その相性は周回の安定にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 壁越しの包帯を、狙った1人に通す
射程1100のQは、壁の向こうにいる敵チャンピオンとミニオンの間を通す一発です。高精度センサーの軽量マウスは命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→R→W→Eの重ね押しと、Wの切り替えを遅れなく
アムムは着地の瞬間にRを押し、続けてWとEを重ねます。Wの切り替えは1試合で何十回も押すので、反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し忘れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 相手のスマイトと侵入の足音が「周回を変える」判断になる
相手ジャングラーがこちら側のキャンプに入ってくる足音、スマイトの音、味方の危険ピング。この3つを聞き分けられるかで、周回ルートを変える判断が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「敵が2人以上固まった」を1フレーム早く見る
Rの狙いどころは一瞬で崩れます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦のR中こそフレームレートが命
集団戦の乱戦へQ→Rで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、飛び込む判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
アムムの集団戦は、味方の前衛の少し後ろ、敵が固まる場所へQで飛べる位置に立ち、2人以上が重なった瞬間にQ→Rで縛って、Wをつけたまま前線で燃え続けるのが基本です。最初から前に立って殴られる役ではなく、「起点を作ってから前衛になる」順番を守ります。
- 立つ位置:味方の前衛の少し後ろ。Qの射程1100で敵の固まる場所に届き、味方のAPがRに合わせて範囲スキルを撃てる距離
- 狙うべき敵:「敵前衛と敵キャリーが重なった中心」。キャリー1人を追いかけるRは、味方の火力から離れるだけ
- スキルの順番:Q(中心へ)→R(着地の瞬間)→W(オン)→E(戻るたび)→Q2本目(逃げる敵の足止め)
- Rが空振りしたとき:前に出ず、Eの軽減で前衛の横に立ってQを温存する
- アイテムの発動:ランデュイン オーメンはRのスタンが解けた瞬間に。逃げる敵を2秒止めてQの2本目につなぐ
- 前衛の少し後ろで待つ。Rは「敵が重なった中心」に
- Q→Rの着地は一瞬。スタン1秒+1.5秒をつなげる
- Rのあとは前線で燃える。後衛を深追いしない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを1本しかない状態でガンクに行く
外した瞬間に歩いて帰るだけになります。ガンクは包帯2本がそろってからにしましょう。 - Wをつけっぱなしで周回する
毎秒8マナで、キャンプの間の移動だけでガンク分のマナが消えます。キャンプに着いたらオン、倒したらオフです。 - Rを1人に使う
クールダウン150秒のRが1人分の仕事で終わります。1人ならQ→Eで足り、Rは2人以上に取っておきましょう。 - 味方がいないのにQ→Rで飛び込む
1.5秒のスタンが解けたあと、敵の中に1人で立つことになります。Rは味方の火力が届く位置でだけ撃ちます。 - 相手ジャングラーと序盤に1対1をする
アムムの1対1は弱く、逃げる手段もありません。序盤は鉢合わせを避け、集団戦で勝ちましょう。 - ライアンドリーの仮面より先に火力を積む
アムムの火力はWとEの範囲ダメージを燃焼に変えるこの1品で決まります。2品目以降はタンク品で「立ち続ける時間」を買います。
アムムはどんな人におすすめ?
アムムは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 集団戦で試合を決めたい人
Q→Rの一発で敵を丸ごと止め、味方の範囲スキルが入る瞬間を作れます。この「起点を作った」手応えが、他のジャングラーより分かりやすく返ってきます。 - 味方の火力を活かしたい人
固有「呪い」とアビサル マスクで味方の魔法ダメージを伸ばし、自分は前線で燃え続ける。味方にAPが多い構成ほど強くなります。 - ジャングルを最初に覚えたい人
ジャングラーに必要な動きを、難しい操作なしで順番に身につけられます。 - 操作より判断で勝ちたい人
コンボは4つのキーを順に押すだけで、難しいのは「いつ飛ぶか」「誰に撃つか」の判断だけです。26.1〜26.18で本体が一度も変わっていないので、覚えたことが古くなりません。
- 序盤の1対1や侵入で相手を倒したい人(アムムの序盤は逃げる手段がなく、殴り合いも弱い)
- Rを外しても自分の火力で取り返したい人(Rが空振りした集団戦は、次のRまで待つ役割)
- 周回で相手のジャングラーに差をつけたい人(クリアは中速で、速さでは勝てない)
アムムのスキン一覧(全15種)
SKINS — THE SAD MUMMY
古代シュリーマに生まれた小さな「めそめそミイラ」。触れた者は死を免れず、愛した者は破滅するという古い呪いを背負いながら、それでも誰かと手をつなぐことをあきらめません。2009年6月の実装以来、リフト最古参のひとりでありながら、包帯で敵をまとめて縛る姿は今もジャングルの入門書に載り続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 15スキン
- 7エピック
- 1ミシック
- 47クロマ
- 583最終スキンから(日)
最新スキンは「点心の天使アムム」(2025年2月5日)。そこから 583 日、およそ1年7か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.06
00クラシッククラシック アムム
2010.02
01レガシーファラオ アムム
2010.02
02レガシー冬の祭典アムム
2010.08
03スタンダードエモムム
2010.12
04レガシー返品済みアムム
2011.02
05レガシープロムキング?アムム
2011.07
06スタンダード小さな騎士アムム
2012.05
07エピックめそめそロボ アムム
2015.03
08エピック楽しいパーティ アムム
2018.10
17エピック地獄の業火アムム
2019.09
23ミシックヘクステック アムム
2020.10
24エピックカボチャの王子アムム
2022.01
34エピック磁器アムム
2023.02
44エピック愛の疼きアムム
2025.02
53エピック点心の天使アムム
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
アムムは、2チャージのQ「絡みつく包帯」で壁越しに飛びついて1秒縛り、W「めそめそ」で最大体力割合のダメージを流し続け、E「だだっこ」で殴られるほど硬く速く回り、R「めそめそミイラの呪い」で周囲550をまとめて1.5秒止める、集団戦の起点を1人で作れるタンクジャングラーです。2026シーズンの本体は26.1から26.18まで一度も触られていませんが、26.1のジャングル改革、26.16のペット反映率アップ、26.17のサンダード スカイ弱体化がすべてタンクジャングル寄りに働き、「クリアが遅い」「序盤に荒らされる」という弱点が小さくなった1年でした。覚えることは「Qは2本そろえてから」「Wは戦闘中だけ」「Rは2人以上に」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:6キャンプを3分15秒で回り切り、包帯2本でガンク。Wはキャンプに着いてからつけ、移動中は切る
- 中盤:Q→Rでガンクを確定にし、オブジェクトの1分前に川へ先に着く。ライアンドリーの仮面→サンファイア イージスで燃えながら硬くなる
- 後半:敵が重なった中心へQ→R→W。スタン中に味方の範囲スキルを通し、後衛を深追いしない
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでレッド始動の6キャンプを何度か回り、「Wを切り替えながら3分15秒で終わるか」と「終わった時点でマナが135以上残っているか」を確かめることです。この2つが揃っていれば、レベル4のガンクでQ2本とEが撃てます。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面を全部見返して、「範囲に何人入っていたか」を数えること。1人しか入っていないRが多いなら、その試合の集団戦でアムムは仕事をしていません。26.16以降、タンク品を積むほど周回も速くなるので、火力に迷ったらライアンドリーの仮面の次は硬さで構いません。本体が動かない間にジャングルのルールが味方に付いた今のうちに、包帯2本の我慢とRの間合いを自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

