【パッチ26.15】ザック ジャングル完全ガイド|壁の向こうから飛んでくる緑の塊。潰されても4つに分かれて立ち上がる、親愛なる秘密兵器【LoL】

ザック
JUNGLE
ザック(親愛なる秘密兵器)
タンク / ファイター / 遠距離飛び込み型 / 難易度:中

ザックは、ゾウンの研究施設から逃げ出した、意思を持つ生体兵器のスライムです。設計は他のタンクとまるで違います。マナを一切持たず、すべてのスキルを自分の体力で支払うかわりに、スキルを当てるたびに地面へ飛び散るスライムを拾い直して体力を取り戻します。E「ブッ飛びスライム」を溜めれば壁を何枚も越えて相手の背後へ落ち、Q「スライムパンチ」で2人まとめて引き寄せてぶつけ、R「レッツバウンス!」で敵陣を跳ね回して全員を吹き飛ばす。そして倒されても、固有スキル「はぐれスライム」で4つの塊に分かれてもう一度立ち上がります。「壁の向こうから飛んできて、潰されても終わらない」――これがザックというチャンピオンです。

パッチ26.15時点のザックは、久しぶりに直接の強化を受けた立ち位置にあります。レベルアップごとの物理防御が4.7から5.2へ、E「ブッ飛びスライム」の再使用までの時間が全ランクで1秒短縮されました。開発側が「意外な角度からのガンクの機会を増やし、集団戦での耐久力も少し高める」と明言した、狙いのはっきりした強化です。さらにパッチ26.14で入ったブルーバフの強化は、マナを使わないザックにとって意味が180度変わる変更でした(詳しくは後述のコラムで解説します)。本記事は最新のパッチ26.15(画像データは最新バージョン16.15.1を参照)を基準に、ビルド・ルーン・スキルの使い方・立ち回り・相性・レシオまでを一気に整理した完全ガイドです。

初心者はここだけ覚えればOK
  • スキルの代償は体力。そして飛び散ったスライムを拾えば戻ってくる。撃ったら拾う、が全ての土台
  • E「ブッ飛びスライム」は溜めた時間で飛距離とノックアップの長さが変わる。溜め切ってから壁越しに撃つ
  • Q「スライムパンチ」は別々の敵2体に当てると引き寄せてぶつけ、まとめて行動不能にする。1体だけに当てるのはもったいない
パッチ26.1〜26.15 ザック(JG)の変化点まとめ ─ 一度だけ削られ、そして最後に押し戻された1年

前提:ザックは「体力で払い、スライムで取り返す」異質なタンク

ザックはマナを持たず、Q・W・Eのすべてを現在体力の数%で発動します。そのかわり、スキルを当てるたびに地面へスライムが飛び散り、拾えば体力が回復してW「スライムクラッシュ」の再使用までの時間も1秒縮まります。つまりザックの強さは「体力の量」と「拾い直す回数」で決まります。だからこそ、耐久に関わる数値の変化や、スキルの回転に関わる変更がそのまま勝率に直結します。

26.1:シーズン2026開幕──本体は据え置き、ジャングルの土台が総入れ替え

開幕のパッチ26.1で、ザック本体への調整はありませんでした。しかしジャングルの仕組みそのものが大きく作り直されています。ジャングラーはエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減され、周回で失う体力が激減しました。体力がそのまま資源であるザックにとって、これは他のジャングラー以上に大きな追い風です。一方でモンスターへ与えるダメージの増加量は25%から10%に下げられ、序盤の高速クリアにはブレーキがかかりました。スマイトのダメージは600/900/1200から600/1000/1400へ、ペットの火力も大幅に強化され、単独でのオブジェクト確保が現実的になっています。

26.4:唯一の弱体化。「後衛に届きすぎるタンク」への修正

26.4でザックは、この1年で唯一の直接の弱体化を受けました。開発側の言葉は明確で、「後衛の標的に深く切り込めるタンクとしてはあまりにも脅威度が高すぎる」というものです。内容は次の2点です。

  • Q「スライムパンチ」の1撃あたりのダメージ:40/55/70/85/100(+魔力の30%)(+最大体力の3%)から、60/90/120/150/180(+魔力の30%)(+増加体力の3%)へ。基本値は大きく上がっていますが、体力の参照先が「最大体力」から「増加体力」へ変わったのが本質です。素の体力ぶんが係数から外れたため、防具中心に組む終盤ほど削りが落ちる形になりました。
  • R「レッツバウンス!」のダメージ:初撃が140/210/280から120/190/260へ、最大合計が350/525/700から300/475/650へ引き下げ。跳ね回るだけで後衛が溶ける、という展開に歯止めがかかりました。

この調整によって、ザックは「自分で倒し切るタンク」から「相手を掴んで運び、味方に差し出すタンク」へと役割が寄りました。現在のビルドやルーンの考え方は、すべてこの26.4を出発点にしています。

26.5〜26.14:直接調整はゼロ。ブルーバフ強化だけが追い風に

26.5から26.14までの10パッチ、ザックには数値の調整が一度も入っていません(26.5でEの効果音が霧の中から聞こえる不具合、26.9で固有スキルに関する不具合が修正された程度です)。その間、勝率は50%前後、ピック率は2〜3%台で推移し、「刺さる試合では強いが、存在感は薄い」という位置に落ち着いていました。周辺の変化としては、26.11でヴォイドグラブが強化されて序盤のオブジェクト価値が上がった点、そして26.14でブルーバフのスキルヘイストが強化された点が重要です(後者は後述のコラムで詳しく解説します)。

26.15:物理防御の伸びとEの短縮【最新の強化】

最新のパッチ26.15で、ザックに久々の直接強化が入りました。

  • レベルアップごとの物理防御:4.7 → 5.2。レベル18で見ると物理防御が約9も増える計算になり、集団戦で前線に立つ時間がそのぶん伸びます。
  • E「ブッ飛びスライム」の再使用までの時間:22/19/16/13/10秒 → 21/18/15/12/9秒。全ランクで1秒短縮されました。

開発側は「彼ならではの意外な角度からギャンクするチャンスを増やし、集団戦における耐久力も少し高めてやりたい」と説明しています。1秒という数字は地味に見えますが、ザックのEは移動手段でもあり突入手段でもあるため、「周回中にEを移動に使っても、レーンに着く頃には戻っている」場面が明確に増えました。

結局、立ち回りはどう変わる?

  • Eを移動に使うことへの抵抗が減った:これまでは「ガンク用に温存しておきたい」という理由でEを移動に使えない場面がありました。1秒の短縮とブルーバフのスキルヘイストが重なると、この我慢がかなり減ります。
  • 前線に立つ時間が伸びた:物理防御の伸びは、通常攻撃主体のキャリーを抱え込む時間を直接延ばします。26.4で削りが落ちたぶん、耐えて味方に渡す役割がより明確になりました。
  • 倒し切る役ではなく、運ぶ役だと割り切る:26.4以降のザックは、Qで2体をぶつけ、Eで叩き落とし、Rで押し込む「配置を壊す役」です。ダメージを求めてビルドを歪めるより、確実に届いて確実に生き残るほうが勝ちに近づきます。
目次

ザックは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ザック ジャングルは「勝率は平均前後だが、噛み合った試合では一方的に試合を動かせる」中堅のチャンピオンです。勝率は50%前後、ピック率は2〜3%台で、対策されにくいという実利もあります。パッチ26.15で物理防御の伸びとE「ブッ飛びスライム」の短縮という強化を受け、序盤から終盤まで動きやすさが一段上がりました。

  • 現環境での評価:パッチ26.15ではB〜A相当。勝率50%前後、ピック率2〜3%台で、味方構成との噛み合いで価値が大きく動く立ち位置
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「体力を資源として管理する」感覚に慣れるまで少し時間がかかる
  • 操作難易度:中。Eの溜めとスライムの回収、この2つを同時に意識できるかどうかが分かれ目
  • クリア速度:普通。W「スライムクラッシュ」の範囲ダメージで安定するが、序盤は体力の消耗に注意が必要
  • ガンク性能(序盤の強さ):高い。Eで壁を越えて真上から降ってくるため、相手の想定外の角度から仕掛けられる
  • 集団戦での役割:相手の配置を壊す突入役。前線を割り、複数人をまとめて動かして味方の火力を通す
  • 向いている人:味方の火力を活かす役割が好きな人・意表を突く仕掛けが好きな人・多少倒されても平気な人

ザックは「相手の陣形を物理的に壊すことで勝つチャンピオン」です。26.4の弱体化以降、自分で削り切る力は控えめになりました。そのぶん、「誰を、どこへ動かせば味方が仕事をできるか」という発想で使うと一気に強くなります。キル数が伸びなくても、あなたが相手の後衛を前に引きずり出した3秒が試合を決める――そういうタイプのチャンピオンです。

ジャングルロールクエスト ─ 今シーズンのジャングルの「役割」と変化点、ザックの立ち位置

ジャングルは「マップ全体を動かす」特殊な役割

ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンク(レーンへの奇襲)やオブジェクト(ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンなどの大型目標)の確保で試合を動かす役割です。2026シーズンでは、レーンと同じようにジャングルにも「ロールクエスト」が整理され、ジャングル全体のルールも大きく見直されました。壁を越えて奇襲するザックを使ううえでも、この仕組みの理解が勝率を左右します。

シーズン2026でジャングルはこう変わった

  • 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%に下げられ、序盤の高速クリアにブレーキがかかりました。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにし、レーン戦が成立する余地を作るための変更です。
  • クリアの被ダメージを大きく軽減:ジャングラーはエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減されました。体力そのものが資源であるザックは、この変更の恩恵を全ジャングラー中でも上位で受け取っています。
  • 単独でオブジェクトを取りやすく:ペットの基礎的な火力とスマイトの確定ダメージが大幅に強化され(スマイトは600/900/1200から600/1000/1400へ)、1人での確保が現実的になりました。
  • クエスト完了が早く、終盤の見返りが大きく:クエスト完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮。完了するとレベル上限が20まで伸び、経験値を600獲得し、その後の獲得経験値も12.5%増加します。さらにジャングルと川での移動速度が4%(非戦闘時は8%)上がり、大型モンスターを倒すたびに10ゴールドと経験値10を追加で得られます。

ジャングラーが果たすべき役割

  • 安全かつ効率的にキャンプを刈る:体力を抱えすぎず、次の行動(ガンク・オブジェクト・侵入)にいつでも動ける状態を保つのが基本です。
  • ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに数的有利を作り、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせます。
  • オブジェクトを管理する:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で試合の主導権を握ります。

ザックはこの役割をどう満たすか

ザックが最も得意なのは「ガンクでテンポを作る」役割です。E「ブッ飛びスライム」は最大射程1800まで伸び、壁を何枚も越えられます。つまりザックは「相手が視界を張っていない方向から入れる数少ないジャングラー」で、レーンの相手が想定している危険地帯の外から仕掛けられます。相手が川を警戒しているなら背後の壁から、タワー側を警戒しているなら茂みの奥から――入口を自由に選べるのがザック最大の武器です。

一方で、クエストの完了も軽視できません。完了後のジャングルと川での移動速度上昇は、Eの再使用を待つ間の移動をそのまま速くしてくれます。「一周してクエストを進める」と「Eが戻ったらレーンに顔を出す」を交互に回すのが、ザックにとって最も効率のよいリズムです。

ザック(JG)の強みと弱み

強み

  • 壁を越える長射程の突入手段:E「ブッ飛びスライム」は最大1800まで飛び、地形を無視して相手の背後に落ちる。ガンクの角度を自分で選べる唯一無二の性能
  • 行動妨害の量が多い:Qの引き寄せとぶつけ合い、Eのノックアップ、Rのノックバックとスロウ。単体にも複数にも刺さる妨害を全スキルに持つ
  • マナを使わない:すべてのスキルを体力で支払うため、マナ切れという概念がない。スライムを拾えば消耗も戻る
  • 倒されても一度だけ立ち上がる:固有スキル「はぐれスライム」で4つのスライムに分裂し、生き残った数に応じて復活する。相手の集中砲火を丸ごと空振りにできる
  • 集団戦の影響力が極めて高い:R「レッツバウンス!」で敵陣を跳ね回り、相手の配置そのものを崩せる。人数の集まった戦いほど価値が出る

弱み

  • 自分で倒し切る力が乏しい:26.4の弱体化以降、単体を短時間で仕留める決定力はほぼない。味方の火力ありきのチャンピオン
  • Eを外すと何もできない:溜めが必要で軌道も読まれやすく、外すと再使用まで無防備な時間が続く。序盤ほど痛い
  • 最大体力割合ダメージに弱い:体力を積む設計上、相手の体力割合ダメージで一方的に溶ける。継続ダメージ主体の相手は苦手
  • 序盤の1対1が弱い:レベル1〜3は体力コストの負担が重く、対人性能の高いジャングラーに侵入されると押し切られる
  • 復活を過信しやすい:固有スキルの分裂は再使用まで5分もある。1度使ったあとは、ただの倒されやすいタンクになる

ザック(JG) おすすめルーン(パッチ26.15)

ザック ジャングルのルーンは、行動妨害に合わせて防御力を跳ね上げるアフターショック(不滅メイン)が現在の主流です。ザックはE「ブッ飛びスライム」のノックアップ、Q「スライムパンチ」の引き寄せ、R「レッツバウンス!」のノックバックと、仕掛ける手段のすべてに行動妨害が付いているため、発動条件をまず外しません。しかもアフターショックはパッチ26.11で序盤性能が強化され(増加する防御力が35+増加防御力の80%から45+増加防御力の75%へ)、飛び込んだ直後の数秒がさらに硬くなりました。

2段目は、行動妨害を当てた相手の周囲にいる味方へ回復効果を配る生命の泉。3段目は時間経過で防御力が伸び続ける心身調整。4段目は自分と味方の回復量・シールドを増やす生気付与で、スライムの回収による回復もそのまま底上げされます。サブは栄華を取り、キル関与時に体力を回復する凱旋と、スキルの回転を上げるレジェンド: ヘイストを合わせるのが定番です。

項目選択
メインパス 不滅不滅
キーストーン アフターショックアフターショック
メインルーン 2段目 生命の泉生命の泉
メインルーン 3段目 心身調整心身調整
メインルーン 4段目 生気付与生気付与
サブパス 栄華栄華
サブルーン 1 凱旋凱旋
サブルーン 2 レジェンド: ヘイストレジェンド: ヘイスト
ステータスシャード 適応力 / 移動速度 / 体力の伸び
ザック(JG) ルーンの考え方
  • アフターショックが基本。全スキルに行動妨害があるため、発動条件で困ることがない
  • 殴り合いを長く続けたいなら栄華メインの征服者も有力。Qの2撃とWの連打でスタックが速く溜まる
  • シャードの1枠目は、Eの回転を優先するならスキルヘイストへ差し替えてよい
プレイ環境の話① ─ 「Eを溜めて、狙った一点に落とす」ための入力環境

ザックのE「ブッ飛びスライム」は、押しっぱなしで溜めて、離した瞬間に指定した地点へ飛ぶスキルです。溜めが足りなければ届かず、溜めすぎれば相手に見つかって逃げられます。そのうえ着地点は、相手が数秒後に立っているであろう場所を予測して置く必要があります。つまりザックのガンクは「長押しの時間」と「照準の正確さ」という、まったく別種の操作を同時に要求してきます。

  • ゲーミングマウス:Eの着地点、Qで掴む相手、Rで跳ね回る方向――ザックの操作はほぼすべてが座標の指定です。混戦の中で狙った1体を確実に掴めるかどうかで、集団戦の結果が変わります。選び方はLoL向けゲーミングマウスの記事にまとめています。
  • ゲーミングキーボード:Eの長押しを保ったまま画面を動かし、着地と同時にQ、続けてWと繋ぐ――この一連の入力で1つでも取りこぼすと、せっかく届いた奇襲が空振りに終わります。詳しくはゲーミングキーボードの記事へ。

筆者が実際に使っている構成と、その選定理由は「本気のLoLプレイ環境」紹介記事にまとめています。何から替えるべきか迷っている方は、まずこちらからどうぞ。

ザック(JG) おすすめビルド(パッチ26.15)

ザック ジャングルのビルドは、少量の魔力と大量の耐久を同時に確保する「魔力寄りタンク」が主流です。W「スライムクラッシュ」が相手の最大体力に応じたダメージを与え、しかも魔力100につきその割合が3%ずつ増えるため、魔力はまったく無駄になりません。1コアのヘクステック ロケットベルトで踏み込む手段と削りを同時に確保し、サンファイア イージスで周回と範囲の削りを、スピリット ビサージュで回復量と魔法防御を仕上げる――この流れが現在の軸です。

スタートアイテム

スコーチクロウの幼体 スコーチクロウ
の幼体
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、継続ダメージで削りを補うスコーチクロウの幼体が最多です。決定力の乏しいザックにとって、確定ダメージの上乗せは貴重な火力源になります。序盤の周回を安定させたい試合や、対面が強い試合ではモスストンパーの幼体も有力です。サモナースペルはスマイト+フラッシュがほぼ一択で、採用率は99%を超えます。Eが読まれた時の入り直し、Qで掴んだあとの位置調整と、フラッシュの使いどころが多いチャンピオンです。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとザックとの相性

ペットは「最終進化後の固有バフ」で選ぶ

スコーチクロウ・ガストウォーカー・モスストンパーの3種は、購入直後はどれも性能が同じで、周回の補助を担うだけです。おやつを与えて進化させるとスマイトが強化され、最終進化でようやくペットごとに異なる固有バフを獲得します。選択の決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」。立ち回りから逆算して選びます。

3種の進化後バフを比較

  • スコーチクロウの幼体スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンの時に敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やし、最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。自力で削り切れないザックの弱点を、直接的に埋めてくれる。
  • モスストンパーの幼体モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。体力を消費して戦うザックにとって、シールドは実質的な体力の上乗せになる。
  • ガストウォーカーの幼体ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動とガンク到達が速くなるが、ザックはEで距離を詰められるため優先度は下がる。

ザックにはどれが合う?

結論として、ザックはスコーチクロウとモスストンパーの二択です。

  • スコーチクロウ(第一候補):26.4の弱体化でザックの削りは明確に落ちました。確定ダメージとスロウは、その穴をそのまま埋めてくれます。味方に火力が足りない構成ほど価値が上がります。
  • モスストンパー(対抗):シールドは「もう一度スキルを撃てる体力」に等しく、序盤の周回が一気に楽になります。対面ジャングラーの侵入が予想される試合や、序盤から前で受け止める展開ならこちらが安定します。
  • ガストウォーカー(基本は見送り):移動速度は魅力ですが、ザックはEという移動手段を最初から持っています。あえて選ぶ必要は薄いでしょう。

コアビルド

バミ シンダー バミ
シンダー
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック
ロケットベルト
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
サンファイア イージス サンファイア
イージス
スピリット ビサージュ スピリット
ビサージュ
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在の
ジャック=ショー

各アイテムの役割・選択肢

  • バミ シンダー
    バミ シンダー(最初の帰還で確保) 体力と、周囲の敵を継続的に焼く効果を得られる。安価なわりに周回速度が明確に上がり、W「スライムクラッシュ」の範囲ダメージと重なってキャンプの処理が安定する。サンファイア イージスの素材でもあるため、最初の帰還で買っておいて損がない。
  • ヘクステック ロケットベルト
    ヘクステック ロケットベルト(1コア) 魔力・体力・スキルヘイストを得て、発動で前方へ突進しながら周囲に魔法ダメージを与える。Eが戻っていない時の「2つ目の踏み込み手段」として機能し、Qで掴む射程まで一気に詰められる。ザック最大の弱点である「Eを外した後の無力さ」を直接埋めてくれる、現環境の1コアはほぼこれ一択。
  • アイオニア ブーツ
    アイオニア ブーツ/マーキュリー ブーツ/プレート スチールキャップ 使用率が最も高いのはスキルヘイストを得られるアイオニア ブーツ。ただし勝率だけを見るとマーキュリー ブーツが一貫して上で、行動妨害や魔法ダメージが多い相手なら迷わずこちらでよい。相手が通常攻撃主体の物理構成に偏っている場合はプレート スチールキャップへ。
  • サンファイア イージス
    サンファイア イージス(2コア) 体力と物理防御を得つつ、周囲の敵を継続的に焼く。自分から攻撃しなくても削れるため、決定力に乏しいザックの弱点を埋める。前線に立っているだけで仕事が発生するようになり、周回速度も上がる。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ(3コア) 体力・魔法防御・スキルヘイストに加え、受ける回復効果とシールド耐久値を30%増加させる。ザックはスライムの回収で常に自分を回復し続けるチャンピオンなので、この増加効果が丸ごと乗る。魔法ダメージ対策も同時に済ませられる、ほぼ確定枠の3コア。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー 戦闘が長引くほど物理防御と魔法防御が積み重なり、一定時間経過で大きな防御力の増加に変わる。集団戦の最初から最後まで前線に居続けるザックの戦い方と相性がよく、物理と魔法が混ざった相手構成への回答にもなる。
  • ダーク シール
    ダーク シール/メジャイ ソウルスティーラー 350ゴールドで魔力と体力を得て、キル関与でスタックを溜める格安の魔力源。序盤に1つ挟むだけでW「スライムクラッシュ」の削りが目に見えて伸びる。スタックが育った試合ではメジャイ ソウルスティーラーへ昇華させると、タンクのまま火力を持てる。倒される回数が多い試合では無理に育てないこと。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル 高い物理防御に加え、通常攻撃してきた相手へ反撃ダメージと回復低下を与える。相手に回復手段の多いチャンピオンがいる場合、あるいは通常攻撃主体の物理キャリーが育っている場合に優先度が跳ね上がる。
  • 終わりなき絶望
    終わりなき絶望 物理防御と体力・スキルヘイストを得て、近くの敵から継続的にダメージを奪って自分を回復する。前線で殴られ続ける時間が長いほど回復量が伸びるため、スライムの回収と合わせて「倒れない前線」を作れる。
  • ランデュイン オーメン
    ランデュイン オーメン 物理防御と体力に加え、クリティカルによる被ダメージを抑え、発動で周囲を大きく減速させる。クリティカル主体の相手がいるなら最優先候補。発動のスロウは、Rで散らした相手を味方が追いかける助けにもなる。
  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン 高い魔法防御と体力を得て、非戦闘時に大きな魔法シールドを張る。相手の魔法ダメージが脅威になる試合で、飛び込む前にシールドを持った状態を作れるのが噛み合っている。強力なメイジがいるなら早めに検討したい。
  • アビサル マスク
    アビサル マスク 体力と魔法防御を得つつ、周囲の敵の魔法防御を下げる。味方に魔力ダメージのチャンピオンが多い構成で、前線に立つだけでチーム全体の火力を底上げできる。自分のWとRの通りもよくなる。
  • リフトメーカー
    リフトメーカー 魔力・体力・スキルヘイストを得て、戦闘が続くほどダメージが増え、その一部を回復に変える。前線で殴り合う時間が長いザックとは設計が噛み合うため、耐久を確保しつつ火力側へ寄せたい試合の選択肢になる。
  • ライアンドリーの仮面
    ライアンドリーの仮面 魔力と体力を得て、相手の最大体力に応じた継続ダメージを与える。相手が体力を積んだタンク中心の構成なら、Wの体力割合ダメージと合わせて「硬い相手ほど削れる」形を作れる。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計 魔力と物理防御を得て、発動すると一定時間まったく動けなくなるかわりに無敵になる。飛び込んだ直後に集中砲火を受ける展開が多いなら、味方が追いつくまでの時間を稼ぐ手段として機能する。
パッチ26.14 ブルーバフ強化とザックの戦術変化 ─ 「マナを使わないのに取りに行く」理由ができた

何が変わったのか

パッチ26.14で、ブルーバフの効果が見直されました。マナ回復はそのままに、スキルヘイストが一律10から「10/15/20(レベル1/6/11)」へ、試合が進むほど大きくなる形に変更されています。ジャングルではマナの重要度が年々下がっており、「ブルーバフをわざわざ取りに行く理由」を作り直すための調整でした。26.14でのジャングル関連のシステム変更は、この一点だけです。

ザックにとっては「意味が180度変わった」変更

ここがザック固有の話になります。ザックはマナを一切使いません。つまりこれまでのブルーバフは、ザックにとって「ミッドや味方に譲るもの」でしかなく、自分で取る動機がほぼゼロでした。スキルヘイストが10しかない時代は、わざわざ足を運ぶ価値がなかったのです。

26.14以降、レベル11からのスキルヘイスト20は、再使用までの時間をおよそ0.83倍に縮めます。ザックの各スキルに当てはめると、こうなります。

  • E「ブッ飛びスライム」:26.15の短縮を反映した最大ランク9秒が、およそ7.5秒へ。ランク1の21秒も約17.5秒まで縮みます。移動にも突入にも使う中核スキルなので、体感がいちばん大きいのはここです。
  • Q「スライムパンチ」:最大ランク8秒がおよそ6.7秒へ。集団戦の中で2回掴み直せる場面がはっきり増えます。
  • W「スライムクラッシュ」:5秒が約4.2秒へ。もともとスライムを1つ拾うたびに1秒短縮される仕組みなので、回収と噛み合うと実質的にほぼ撃ちっぱなしの状態になります。
  • R「レッツバウンス!」:ランク1の120秒がおよそ100秒へ、最大ランクの90秒は75秒へ。集団戦1回ぶんの差が生まれます。

実際の組み立て方

  • レベル11以降は、譲らずに自分で取る:「マナが要らないから味方にどうぞ」は26.13までの常識です。集団戦やバロン戦の前は、自分で確保する価値がはっきり出ました。相手のブルーバフを奪いに行く動きにも見返りがあります。
  • スキルヘイストを持つアイテムと重ねる:ヘクステック ロケットベルト、スピリット ビサージュ、アイオニア ブーツ、終わりなき絶望はいずれもスキルヘイストを持ちます。ブルーバフと重なれば、Eが戻る前にロケットベルトで踏み込み、そのEも次の戦闘までに間に合う、という回転になります。
  • ブルーバフを持っている間に仕掛ける:ザックは「Eが手元にある時間」が強い時間です。ブルーバフを取った直後は、多少強引でも壁を越える価値があります。

まとめると、26.14のザックは「ブルーバフを取る理由ができたジャングラー」になりました。オブジェクト戦の前にブルーバフの位置とリスポーン時間を確認する――マナを使わないチャンピオンでこの習慣を作るのは、いま少し意識するだけの価値があります。

ザック(JG)のスキルレシオ(ダメージ係数)

ザックは、魔力と体力という2種類のステータスがスキルごとに違う形で反映される、少し変わった構成をしています。各スキルの「レシオ」=どのステータスがどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、アイテムの優先順位が一気にはっきりします。ザックの場合、EとRは魔力だけを、Wは相手の最大体力を、Qは魔力と自分の増加体力の両方を参照します。だからこそ、耐久アイテムを積みながら少しだけ魔力を混ぜる形が最も効率よくなります。

はぐれスライム
固有スキル
はぐれスライム
体力スライム1個あたりの回復量最大体力の4〜8.47%
体力分裂からの復活時の体力最大体力の10〜50%
スライムパンチ
Q
スライムパンチ
魔力魔法ダメージ(2撃合計/基本値120〜360)魔力の60%
体力魔法ダメージ(2撃合計に加算)増加体力の6%
スライムクラッシュ
W
スライムクラッシュ
体力魔法ダメージ(基本値40〜80に加算)対象の最大体力の4〜8%
魔力上の割合に上乗せされる量魔力100につき+3%
ブッ飛びスライム
E
ブッ飛びスライム
魔力着地時の魔法ダメージ(基本値60〜240)魔力の80%
レッツバウンス!
R
レッツバウンス!
魔力1回目の魔法ダメージ(基本値120/190/260)魔力の40%
魔力同じ相手への最大合計(基本値300/475/650)魔力の100%

※数値はパッチ26.15時点のもので、基本値はスキルレベルによって幅があります(表記は下限〜上限)。Q「スライムパンチ」は掴んだあとの通常攻撃2回ぶんに置き換わるスキルのため、上の表は2撃を合計した値です(1撃あたりは基本値60〜180、魔力の30%、増加体力の3%)。W「スライムクラッシュ」のミニオンとモンスターへのダメージには240〜280の上限があります。R「レッツバウンス!」は同じ相手への2回目以降が60/95/130(+魔力の20%)に減衰します。ザックはマナを持たず、Qは現在体力の8%、WとEは現在体力の4%を消費します。

この表から読み取れるのは、ザックは「魔力を少しだけ積むと、耐久を落とさずに火力が伸びる」チャンピオンだということです。魔力を参照するのはE・R・Qで、いずれも突入と集団戦の主力。一方でWは相手の最大体力を削るため、硬い相手ほど効きます。魔力と体力を持つ複合アイテムが刺さるのはこのためで、ヘクステック ロケットベルトやダーク シールのように「少しの魔力」を持つ選択が、そのまま総合力の底上げになります。逆に、防具だけで固めると相手のタンクを削る手段がWしか残らなくなる点には注意が必要です。なお、レシオは細かな調整で変わることがあるため、最新の数値は元記事でご確認ください。

レシオから分かるビルドの考え方
  • EとRは魔力のみを参照。踏み込みと集団戦の火力は、魔力を少し混ぜるだけで伸びる
  • Wは相手の最大体力を削る。相手が硬いほど効くので、対タンク戦では腐らない
  • Qは増加体力も参照する。体力アイテムを積んでも火力が完全には死なない
▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本の優先順位:R > E > W > Q

R レッツバウンス! R 最優先
E ブッ飛びスライム E 最優先
W スライムクラッシュ W 次
Q スライムパンチ Q 最後

R「レッツバウンス!」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取ります。次に優先するのはE「ブッ飛びスライム」で、上げるほど再使用までの時間が21秒から9秒まで縮み、飛距離も1200から1800まで伸びます。26.15の短縮によって、この優先度はさらに揺るぎないものになりました。次にW「スライムクラッシュ」で体力割合のダメージを伸ばし、Qは最後に回します。レベル1はWを取ってキャンプの処理を安定させ、レベル2でE、レベル3でQを取るのが基本です(相手ジャングラーの侵入が読める試合や、レベル2でのガンクを狙う試合ではレベル1をEにする形もあります)。周回を最優先したい試合に限り、Wを先に上げ切る形も選択肢になります。

各スキルの解説

はぐれスライム
固有スキル
はぐれスライム

スキルを敵に命中させるたび、地面にスライムが飛び散ります。拾うと体力が回復し、W「スライムクラッシュ」の再使用までの時間も短くなります。さらに致命的なダメージを受けると4つのスライムに分裂し、生き残った数に応じた体力で復活します。

  • スライムは一定時間で消える。撃ったら拾いに行くのがザックの基本動作
  • 回収するたびにWが1秒早く戻るため、周回でも集団戦でも回転が上がる
  • 分裂からの復活は再使用まで5分。試合中に何度も使える保険ではない

やってはいけないのは、スライムを拾わずに次の行動へ移ることです。ザックの体力は消耗品ではなく循環する資源で、拾い忘れはそのまま「撃てないスキル」に変わります。

スライムパンチ
Q(掴み・引き寄せ)
スライムパンチ

腕を伸ばして敵を掴み、続く2回の攻撃が伸びた腕による殴打に置き換わります。別々の敵2体を掴むと、両者を引き寄せて正面からぶつけ合い、まとめて行動不能にします。スロウも付随する、ザックの主力の削りかつ足止め手段です。

  • 2体に当てた時のぶつけ合いが本命。1体だけでは価値が半分になる
  • 射程は800。ヘクステック ロケットベルトで踏み込めば届く距離
  • 消費は現在体力の8%と重いが、命中すればスライムで取り返せる

やってはいけないのは、近くにいるという理由だけで1体目に当ててしまうことです。2体目に誰を当てるかまで決めてから撃つと、それだけで集団戦の質が変わります。

スライムクラッシュ
W(範囲ダメージ・周回の主力)
スライムクラッシュ

体を膨らませて破裂させ、周囲の敵に相手の最大体力に応じた魔法ダメージを与えます。再使用までの時間はもともと5秒と短く、スライムを1つ拾うたびにさらに1秒縮みます。周回と集団戦の両方を支える継続火力です。

  • 相手の最大体力を参照するため、硬いタンク相手でも削りが通る
  • ミニオンとモンスターへのダメージには上限があるので、過信しない
  • スライムの回収と噛み合うと、ほぼ切れ目なく撃ち続けられる

やってはいけないのは、誰にも当たらない位置で消費することです。範囲は350とそれほど広くありません。相手に触れる距離まで踏み込んでから使いましょう。

ブッ飛びスライム
E(長距離突入・ノックアップ)
ブッ飛びスライム

その場で溜めてから指定地点へ飛び、着地地点の敵に魔法ダメージとノックアップを与えます。溜めた時間に応じて飛距離が伸び、1秒以上溜めればノックアップの時間も0.5秒から1秒へ延長されます。地形を無視して壁を越えられる、ザックの象徴的なスキルです。

  • 最大射程は1200から1800までランクで伸びる。壁を何枚も越えられる
  • 26.15で再使用までの時間が全ランク1秒短縮され、移動に使いやすくなった
  • 溜めている間は移動速度が落ち、相手からも見える。隠れられる場所で溜める

やってはいけないのは、相手の視界の中で溜め始めることです。溜めが見えた時点で回避されます。茂みや壁の裏で溜め切ってから撃つのが原則です。

レッツバウンス!
R(ウルト・範囲攻撃/吹き飛ばし)
レッツバウンス!

4回にわたって跳ね回り、着地のたびに周囲の敵へ魔法ダメージを与えます。1回目の着地は敵を吹き飛ばし、2回目以降はスロウを与えます。効果中は移動速度が上がり、周囲のスライムも自動で回収します。集団戦で相手の配置を丸ごと壊す切り札です。

  • 1回目の吹き飛ばしが最重要。誰を、どちらへ飛ばすかを決めてから撃つ
  • 効果中は障害物をすり抜けて移動できるため、逃走にも使える
  • 味方が追撃できない方向へ飛ばすと、逆に相手を助けてしまう

やってはいけないのは、戦闘の開幕にとりあえず撃って相手を散らしてしまうことです。散らばった相手は味方が追えません。「味方の火力の前に集める」か「後衛を味方側へ弾き込む」か、目的を決めて撃ちましょう。

ザックの戦術 ─ ジャングルだからこそ活きる「入口を自分で選ぶ」設計と、配置を壊す集団戦

ザックの強さは「相手の想定していない方向から来る」ことにある

ザックの本質は、火力でも耐久でもなく「侵入経路を相手に読ませないこと」にあります。E「ブッ飛びスライム」は最大1800まで飛び、壁を無視します。ジャングラーは戦う場所と時間を自分で選べる役割なので、「相手が絶対に警戒していない壁の向こう側」から入れるという性質が最大限に活きます。相手のミッドが川を睨んでいるなら、その真後ろの壁から降りればよいのです。

場面ごとに仕掛け方を決めておく

  • ガンク:溜める場所を先に決める: Eは溜めている間、移動速度が落ちて相手からも見えます。したがって「どこで溜めるか」がガンクの成否のほぼすべてです。レーンの真横にある壁の裏、あるいは茂みの奥から溜め切って撃つ。逆に、開けた川の真ん中で溜め始めるのは最悪の選択です。仕掛ける前に「どの壁の裏で溜めるか」を必ず決めておきましょう。
  • 集団戦:Rは「集める」か「弾き込む」かを決めてから: R「レッツバウンス!」の1回目は敵を吹き飛ばします。この吹き飛ばしを、味方の火力から遠ざける方向に使ってしまうのが最も多い失敗です。相手の後衛を自分の味方側へ弾き込む、あるいは密集した相手の中心に落ちてまとめて動かす――このどちらかを決めてから撃ちます。
  • オブジェクト:Qの引き寄せでスマイトを妨害する: ドラゴンやバロンの前では、相手ジャングラーをQで掴んで引き剥がすのが最大の仕事です。2体目に相手のサポートを当てられれば、両方まとめて行動不能にできます。スマイトを撃つ動作そのものを止められる場面は、そのままオブジェクトの勝敗になります。

「倒し切らなくていい」と割り切れるかどうか

26.4の弱体化以降、ザックは自分で倒し切るチャンピオンではなくなりました。だからこそ「相手を掴んで、味方の前へ運ぶ」という発想に切り替えられるかどうかが、上達の分かれ目になります。あなたのキル数がゼロでも、相手の主力を3秒間味方の目の前に固定できたなら、その集団戦はあなたが勝たせています。覚えることは2つだけ。どの壁の裏でEを溜めるか、Rでどちらへ弾くか。この2つの判断だけで、ザックは十分に強いチャンピオンです。

ザック(JG)の立ち回り

序盤(レベル1〜5):体力を管理しながら回り、Eが届く角度を探す

序盤の基本は「スライムを確実に拾って体力を保ちながら、Eの届くレーンを探す」ことです。26.1の被ダメージ軽減のおかげで周回そのものは楽ですが、ザックはスキルの代償を体力で払うため、拾い忘れが続くと一気に苦しくなります。

  • レベル1はWを取り、範囲ダメージでキャンプの処理を安定させる
  • スキルを撃ったら必ずスライムを踏みに行く。これだけで帰還の回数が減る
  • 相手ジャングラーとの1対1は基本的に避ける。レベル1〜3のザックは弱い
  • レベル3以降、Eを溜められる壁があるレーンだけガンクに行く
初心者が迷うポイント① ザックは「フルクリア」と「Eでガンク連発」、どちらが正解?

結論:レベル3までは周回優先、そこからは「Eが戻るたびに顔を出す」

ザックはEを覚えるまで、ガンクの手段をほとんど持っていません。レベル1〜2のザックは、ただの遅くて硬いチャンピオンです。ここで無理に動くと、体力を減らしただけで何も起きずに終わります。まずは3つ目のキャンプを刈ってレベル3に到達することを最優先にしてください。

そしてレベル3以降は考え方が変わります。ザックの周回は特別速いわけではなく、ファームで他のジャングラーを引き離せるタイプでもありません。ザックの価値は「相手が想定していない角度から人数差を作ること」に集中しています。したがって、Eが戻っていて、なおかつ溜められる壁があるレーンがあるなら、そこへ行くのが常に正解です。

ガンクに行っていい3つの条件

  • Eを溜められる遮蔽がある:レーンの横の壁、茂みの奥、タワーの裏。相手から見えない場所で溜め切れるかどうかがすべてです。開けた場所からのEは、ほぼ確実に避けられます。
  • 相手が前に出ている:Eは着地地点を指定するスキルなので、相手が下がりながら戦っていると届きません。押し込んでいる相手ほど狙い目です。
  • 味方が追撃できる:ザックはノックアップとスロウを与えますが、自分では倒し切れません。味方に追撃手段があるかどうかで成功率が大きく変わります。

26.15の変更で、バランスは「ガンク寄り」に傾いた

E「ブッ飛びスライム」の再使用までの時間が全ランクで1秒短縮されたことで、「移動にEを使っても、レーンに着く頃には戻っている」場面が増えました。これまでは「ガンク用に温存しておきたいから移動には使わない」という我慢が必要でしたが、その必要が薄れています。26.14のブルーバフ強化と重ねれば、なおさらです。

目安としては、レベル3までは周回に専念、レベル3〜5は周回7割・ガンク3割、レベル6以降はEが戻るたびに動くくらいの意識が扱いやすいでしょう。もう一つ大事なのは、ザックの周回は「体力を溜める時間」でもあるという点です。満タンに近い体力で仕掛けられるかどうかが、飛び込んだ後に生き残れるかを決めます。焦って半分の体力で飛ぶより、一周してから確実に届けるほうがザックらしい勝ち方です。

中盤(レベル6〜):Rを軸に、味方が集まる場所を作る

R「レッツバウンス!」を覚えると集団戦の影響力が一気に跳ね上がります。ここからのザックは、単独で暴れるより「味方が戦いたい場所へ相手を運ぶ」役割に切り替えます。

  • 基本の動き:壁の裏でEを溜める→着地でノックアップ→Qで2体を掴んでぶつける→Wを連打しながらスライムを回収
  • ドラゴンやヴォイドグラブの前は、先に視界を作って味方を集める。ザックがいる側は正面からの戦いに強い
  • ブルーバフのリスポーン時間を把握し、集団戦の前に取っておく(26.14以降はマナ不要のザックでも価値がある)
  • 押し込まれているレーンには、Eで真上から降りて相手を弾き返す
プレイ環境の話② ─ 「どこへ弾くか」を一瞬で決めるために、画面が遅れないこと

ザックの集団戦は、「相手をどちらの方向へ動かすか」という判断の連続です。Rの1回目で誰を吹き飛ばすか、Qの2体目に誰を当てるか、味方はいまどこまで追いついているか――これらを混戦の中でコンマ数秒で読み取る必要があります。しかも判断を間違えると、相手を助ける方向に飛ばしてしまうという、他のタンクにはない失敗が起こります。画面の情報が滑らかに、遅れずに届くかどうかが、そのまま判断の質になります。

  • ゲーミングモニター:高いリフレッシュレートなら、相手の位置関係と味方の到達位置を正確に把握したうえでRの方向を決められます。エフェクトが激しく重なる集団戦の中心に飛び込むザックほど、「見えている情報が正しいこと」の恩恵が大きいチャンピオンです。選び方や必要なスペックはLoL向けゲーミングモニターの記事にまとめています。

オブジェクトコントロール

ザックは「オブジェクト前の小競り合いで相手の並びを崩せるジャングラー」です。相手のジャングラーがスマイトを撃とうとした瞬間にQで掴んで引き剥がせれば、それだけで確保が決まります。

  • ペットとスマイトの確定ダメージが強化されているため、単独確保も現実的
  • Qで相手ジャングラーとサポートをまとめて掴み、スマイトの動作そのものを止める
  • Eは壁越しに撃てる。相手がオブジェクトを削っている最中に、真上から割り込める
  • スマイトは温存が基本。相手のスマイトを吐かせてから確保に動く
初心者が迷うポイント② ワードからオラクルレンズへの切り替えと、コントロールワードは買うべき?

ステルスワードからオラクルレンズへ、いつ切り替える?

結論から言うと、「味方が自分の代わりに視界を張り始めた時」が切り替えの合図です。時間で機械的に決めるより、この状況判断のほうが正確です。目安としては、最初のドラゴンやヴォイドグラブの争いが一段落し、サポートがコントロールワードを置き始める頃――おおむねレベル9前後、試合時間で12〜15分あたりが一般的な切り替え時期になります。

ザックの場合、切り替えはやや早めでも構いません。理由は2つあります。1つは、ザックが硬く、固有スキルの分裂もあるため、敵陣の近くまで視界を掃除しに行っても倒されにくいこと。もう1つは、ザックにとって「相手のワードを消すこと」が攻撃そのものになることです。Eで壁越しに飛び込む戦い方は、相手に見られていない状態でこそ成立します。相手のワードを1つ消すだけで、あなたの侵入経路が1本増えます。

  • 切り替えていい合図:味方サポートが積極的に視界を張っている/オブジェクト前で相手のワードを消したい/自分がEで飛び込む経路を隠したい
  • まだ切り替えないほうがいい合図:味方の視界が全く伸びていない/Eを溜める場所の安全を自分で確認する必要がある/相手ジャングラーの位置を見失うと危ない展開
  • 切り替える前に必ず:オラクルレンズにすると自分ではワードを置けなくなります。切り替えるタイミングで、コントロールワードを1つ買っておくと視界が途切れません。

コントロールワードは買うべき?アイテムを優先すべき?

こちらも結論は明確で、買ったほうがいい。ただし「毎回1個」で十分です。コントロールワードは75ゴールドと安く、アイテムの完成が目に見えて遅れるような金額ではありません。一方で、オブジェクト前の視界を1つ取れるかどうかは、ドラゴンやバロンの取り合いを丸ごと左右します。75ゴールドで大型目標の勝率が変わるなら、これ以上に効率のいい買い物はありません。

ザックにとってのコントロールワードは、特に「Eを溜める場所を安全にする道具」として重要です。溜めている間のザックは移動速度が落ち、無防備になります。そこへ相手が現れると、何もできないまま倒されます。買うべきタイミングは次の通りです。

  • オブジェクトが湧く1〜2分前の帰還時:ドラゴンやバロンの前は最優先。湧く前に置いておくことで、相手の準備を丸ごと見られます。
  • 相手ジャングルへ侵入する前:侵入路の視界を確保しておくと、囲まれる事故が減ります。ザックは分裂があるとはいえ、囲まれれば普通に倒されます。
  • オラクルレンズへ切り替える時:前述の通り、自分でワードを置けなくなるため必ず1つ持っておきます。

逆に、アイテム完成まであと100ゴールド以下という場面だけは、次の帰還に回して構いません。ヘクステック ロケットベルトが1回の帰還で早く出るかどうかは、それはそれで試合を左右するからです。判断に迷ったら「オブジェクトが近いなら視界、遠いならアイテム」と覚えておくと外しません。

集団戦での役割

ザックの集団戦は、相手の陣形を壊し、味方の火力が届く場所へ相手を運ぶことが最大の役割です。倒すことより、味方が仕事をできる形を作ることを優先します。

  • Eは戦闘の開始地点を決めるスキル。誰の頭上に落ちるかで戦いの形が決まる
  • Qは必ず2体を狙う。1体しか掴めない位置なら、掴む前に位置を取り直す
  • Rは目的を決めてから。「集める」か「味方側へ弾き込む」かのどちらか
  • 倒し切れなくてよい。相手の後衛が下がった時点で、あなたの仕事は成立している
集団戦はこれだけ意識
  • Eは「誰の頭上に落ちるか」を決めてから溜める
  • Qは2体まとめて掴む位置を作ってから撃つ
  • Rは散らすためではなく、運ぶために使う
プレイ環境の話③ ─ 味方のピングを聞き逃さないことが、ジャングラーの仕事そのもの

ジャングラーは、5人の中で最も多くのピング(合図)を受け取る役割です。「ここに来てほしい」「危ない、下がって」「ドラゴンを始めよう」――そのすべてが音で飛んできます。ザックは壁の裏でEを溜めている間、画面の視点がレーン側に寄っていることが多く、マップの他の場所で起きている出来事を見落としやすいチャンピオンです。溜め終わる直前に飛んできた味方の要請に気づけるかどうかで、その1回のスキルの価値が変わります。

  • ゲーミングヘッドセット:味方の要請ピングや警告ピングを、混戦のエフェクト音の中でも埋もれずに聞き取れることが重要です。ジャングラーは判断の速さが価値になる役割なので、音の情報が一拍早く届くだけで動き出しが変わります。選び方はLoL向けゲーミングヘッドセットの記事にまとめています。

マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターをまとめて見直したい方は、ゲーミングギアの総まとめ記事が入り口として便利です。予算配分の考え方から順に整理しています。

有利な相性・不利な相性(対面ジャングラー)

ザックの相性は、3つの基準で読めます。相手が単体を瞬間的に倒すタイプなら有利、相手の最大体力に応じたダメージを持つなら不利、そして機動力が高くてEを避け続けられるなら不利です。ザックは硬さと分裂で瞬間火力を無効化できる反面、体力を削られ続ける展開には弱いという、はっきりした性質を持っています。

有利な相性

レンガー
レンガー

飛びついて一瞬で倒し切る物理アサシンですが、ザックは硬さと分裂の両方で瞬間火力を受け止められます。飛び込まれた側が返り討ちにできる、数少ない相性です。

飛びつきに合わせてQで掴み、Eのノックアップを重ねる。倒し切れなくても、逃がさなければ味方が仕留めてくれます。

リー・シン
リー・シン

序盤の対人性能で押し切るタイプですが、その時間さえ耐えれば成長差で追い抜けます。W「スライムクラッシュ」の体力割合ダメージが、耐久の低いリー・シンによく通ります。

序盤の1対1は避けて周回に専念。レベル6以降、味方と合わせて数的有利を作る形に切り替えましょう。

マスター・イー
マスター・イー

行動妨害を重ねられると何もできなくなる相手です。ザックはQ・E・Rの3つすべてに妨害を持つため、集団戦で事実上の機能停止に追い込めます。

妨害は一度に使い切らず、順番に当てて足止めを繋ぐ。味方のキャリーに向かった瞬間にQで掴み返しましょう。

シャコ
シャコ

姿を消しての奇襲と分身で戦う相手ですが、ザックの耐久と分裂の前ではバーストが決まりません。集団戦での影響力もザックが大きく上回ります。

単独で追いかけない。コントロールワードで視界を管理し、味方レーンを守る動きに切り替えましょう。

ケイン
ケイン

形態が定まるまでは対人性能が控えめで、暗殺型に進化しても瞬間火力はザックの耐久と分裂に阻まれます。壁抜けで逃げられても、集団戦の価値では上回れます。

序盤の侵入だけ警戒し、形態が決まる前に味方レーンを有利にしておく。追いかけっこには付き合わないこと。

不利な相性

シヴァーナ
シヴァーナ

最大体力に応じたダメージを持つため、体力を積むザックが一方的に溶かされます。周回速度でも大きく劣り、序盤の主導権を握られやすい相手です。

1対1は成立しないと割り切る。味方と合わせて囲む形を作り、オブジェクトの前で人数を揃えましょう。

リリア
リリア

最大体力に応じた継続ダメージで削りながら、高い機動力で距離を取り続けてきます。再使用までの時間が長いEを避けられ続けると、ザックは何もできません。

追いかけても捕まりません。Eは仕掛けではなく待ち伏せに使い、味方の妨害と合わせて逃げ道を塞ぎましょう。

ベル=ヴェス
ベル=ヴェス

パッチ26.15の調整で終盤の伸びが強化された相手です。硬い相手を継続的に削り切る性能を持つため、前線に立ち続けるザックとは噛み合いが悪くなります。

試合を長引かせない。中盤までにオブジェクトを重ね、相手が完成する前に押し切る展開を作りましょう。

ワーウィック
ワーウィック

序盤の1対1性能と回復量が高く、ザックが最も弱いレベル1〜5を狙って侵入してきます。体力を削られると、ザックはスキルすら撃てなくなります。

序盤は自陣のキャンプから離れず、味方の近くで周回する。レベル6以降、Rで囲む形を作ってから反撃しましょう。

グレイブス
グレイブス

周回が速く、序盤からザックのキャンプを荒らしにきます。ファームで差をつけられると、成長依存の高いザックは終盤まで立て直せません。

キャンプの順番を相手とずらし、正面衝突を避ける。味方レーンに顔を出して、別の場所で有利を作りましょう。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • スライムを拾わずに次の行動へ移る
    ザックの体力は資源です。拾い忘れはそのまま「撃てないスキル」に変わります。撃ったら拾う、を習慣にしましょう。
  • 相手の視界の中でEを溜め始める
    溜めが見えた時点で回避されます。壁の裏や茂みの奥で溜め切ってから撃つのが原則です。
  • Qを1体だけに当てて終わる
    本命は2体を引き寄せてぶつけることです。2体目に誰を当てるかまで決めてから撃ちましょう。
  • Rを開幕に撃って相手を散らす
    散らばった相手は味方が追えません。「集める」か「味方側へ弾き込む」か、目的を決めてから使いましょう。
  • 分裂を余分な命だと考える
    固有スキルの分裂は再使用まで5分あります。一度使ったあとのザックは、ただの倒されやすいタンクです。
  • 削りを求めて防具を後回しにする
    26.4以降のザックは倒し切る役ではありません。魔力は少しだけ混ぜ、耐久を土台にするほうが結果が出ます。
  • 半分の体力で飛び込む
    体力はスキルの燃料です。満タンに近い状態で仕掛けられるかどうかが、飛び込んだ後に生き残れるかを決めます。

ザック(JG)はどんな人におすすめ?

ザック ジャングルは以下のようなプレイスタイルに向いています。

  • 意表を突く仕掛けが好きな人
    壁を越えて相手の背後に降りるガンクは、他のジャングラーには真似できません。侵入経路を自分で設計する楽しさがあります。
  • 味方の火力を活かす役割が好きな人
    相手を掴んで運び、味方の前へ差し出すのがザックの本質です。キル数より貢献で満足できる人に向いています。
  • マナ管理が苦手な人
    ザックはマナを一切使いません。「マナ切れでスキルが撃てない」というストレスから完全に解放されます。
  • 集団戦で試合を決めたい人
    R「レッツバウンス!」の一発で戦いの形が変わります。人数の集まった戦いほど、あなたの判断が結果に直結します。
こんな人には合わないかも
  • 自分でキルを取って試合を決めたい人(ザックは倒すより運ぶ役割)
  • 序盤から相手ジャングラーを狩りたい人(レベル1〜3のザックは弱い)
  • 失敗を引きずりたくない人(Eを外した時の無力な時間が長い)

まとめ:ザック(JG)で勝つための3ポイント

ザック ジャングルは、「体力を払ってスキルを撃ち、スライムを拾って取り返し、壁を越えて相手の想定外から飛び込む」という、他に似たもののない設計を持つタンクジャングラーです。26.4の弱体化で倒し切る力は控えめになりましたが、そのぶん役割は「相手の配置を壊して味方に渡す」という一点にはっきりまとまりました。最新のパッチ26.15では物理防御の伸びとE「ブッ飛びスライム」の短縮という強化が入り、飛び込む頻度と、飛び込んだあと生き残る力の両方が上がっています。

ザック(JG)で勝つための3つの基本
  • 撃ったら拾う。スライムの回収が体力とスキルの回転を同時に支える
  • Eはどの壁の裏で溜めるかがすべて。見えている場所からは撃たない
  • Rは散らすためではなく運ぶため。倒し切らなくていいと割り切る

ザック ジャングルは、キル数の欄では強さが伝わらないチャンピオンです。それでも、あなたが壁の向こうから降ってきて相手の後衛を味方の前に放り込んだ瞬間、試合の流れは確かに動いています。「ザック ビルド」や「ザック ルーン」をなぞるだけでなく、どこで溜めて、誰をどちらへ運ぶかを意識して使ってみてください。潰されても4つに分かれてまた立ち上がる――その粘り強さこそが、この親愛なる秘密兵器の本当の強さです。

CHAMPION SELECT
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40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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