MENU

【パッチ26.2】シヴィアの立ち回り完全ガイド|序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

LOL シヴィア 攻略
目次

チャンピオンの特徴

  • 結論:シヴィアは「押して稼いで、集団戦で面を取る」ADC
    • Wの高速ウェーブ処理で主導権を作り、ローテで先に動けるのが最大価値
    • Rで味方全体の“開始ボタン”を作れる=集団戦の形を先に決めやすい
  • 2026シーズン(26.1)の環境変化を踏まえると強い理由
    • ボットレーンはロールクエストで収入が伸びやすく、ブーツをクエスト枠に移して実質スロットが増える
      → “ウェーブ押し”がそのままゴールド差と展開差に直結しやすい
    • 基本クリティカルダメージの見直しで、クリティカル系の伸びが分かりやすい
      → シヴィアの「中盤以降の面制圧+DPS」が通りやすい
  • パッチ26.2での注意点(シヴィアへの影響)
    • レベルアップごとの攻撃速度・物理防御が弱体化
      終盤の伸びが少し落ちる&レーンでの被弾が痛い
      → “押せるから殴り合う”は事故りやすいので、Eの価値がさらに上がる

導入(結論→目的)

まず結論:シヴィアの勝ち筋はこれ(最重要)

  • 勝ち筋:Wで主導権を握り続け、Rで集団戦を先に始めて勝つ
  • やること:押す→視界→先に合流→相手の進軍を止める(面を取る)
  • 負け筋:Eを雑に切ってCCに捕まり、押しているのに先に死ぬ(テンポ崩壊)

このガイドでわかること(この記事のゴール)

  • 序盤(Lv1〜5)の安全な押し方と、事故らないEの使い方
  • 中盤(Lv6〜13)のRでの合流・仕掛け・逃げの判断基準
  • 終盤(Lv14〜18)の**“殴れる相手を殴る”位置取り**と、集団戦の勝ち方
  • 相性(サポート/ADC)の理由+対処
  • 安定/攻め/対タンク/生存のビルド結論と、選ぶ順番の理由
  • よくあるミスの再現性ある直し方

スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

※シヴィアの武器は「押し性能」「安全装置(E)」「集団戦の開始(R)」の3点セット。
“押せる=強い”ではなく、押して作った時間をRで勝ちに変えるのが本質です。

P:戦駆け

  • チャンピオンにダメージを与えると移動速度が上がり、短時間キープできる。
  • 追撃・離脱・位置取りの微調整が強く、特にWで弾が跳ねる状況ほど発動しやすい
  • 立ち回りでの要点:Pが出たら「もう1歩だけ前」ではなく“角度を変える”のが安全に火力を出すコツ。

Q:ブーメランブレード

  • ブーメランを投げ、往復でダメージ(戻りも当たる)。
  • ミニオン越しに当てやすく、押した後の**“戻りで追いハラス”**が強い。
  • ただし外すとマナもテンポも損。**当てるより“牽制して歩かせない”**意識が安定。
  • 立ち回りでの要点:Qは「当てる技」より「相手の移動を縛ってWの殴りを通す技」。

W:跳刃

  • 通常攻撃が周囲に跳ねるようになり、ウェーブ処理と集団戦DPSの核
  • レーンでは押しすぎ注意。相手JG位置不明なら、Wは“最後に押し切る”ために残すのが事故を減らす。
  • 集団戦は「前を殴っても後ろに当たる」が強み。“殴れる相手を殴る”が最大火力
  • 立ち回りでの要点:Wは“押すボタン”ではなく「押して作った時間を勝ちにするための燃料」。

E:スペルシールド

  • 1つのスキルを無効化し、成功するとマナ回復。
  • シヴィアの生命線。26.2で耐久と伸びが落ちた分、Eの価値は相対的に上がった
  • 使い方の基本は2択:
    • ①CCに合わせて生存(ブリッツQ/レオナE/ノーチR など)
    • ②確定ダメージを消してトレード勝ち(ヴァルスQ、MFの重要スキル等)
  • 立ち回りでの要点:Eは“押したら強い”じゃなく「押さない時間が強い」=相手の仕掛けを止める圧。

R:戦姫の号令

  • 味方全体に移動速度バフを付与し、仕掛け・追撃・離脱・合流すべてに使える。
  • シヴィアのRは「キルを取る」より**“先に位置を取る”**ためのスキル。
    例:ドラゴン前に先に入る、相手の視界を割る、逃げ道を切る。
  • 立ち回りでの要点:Rは集団戦の開始ボタンではなく“先手を取る時間”を買うボタン。

スキル取得優先度

  • 基本:W > Q > E(Rは取れる時)
  • 理由
    • W最優先:押し・集団戦DPS・テンポ作りが全て上がる
    • Q次点:戻り当てでハラスと削りが安定、押した後の圧が増える
    • Eは最後:1点で役割が完成しており、上げても“事故が減る”より火力が伸びない
  • 例外
    • 相手が明確にフック/硬CCだらけで、Eの成功が勝敗に直結するならEを早めに2点も検討

本編

1. シヴィアの強み・弱み

✔ 強み

  • ウェーブ処理が速い:押して先に動ける=マクロで勝ちやすい
  • 集団戦でDPSが落ちにくい:前を殴っても後ろに跳ねる
  • Eで“相手の勝ち筋”を消せる:フック/初動CCを消すだけで勝つ試合が多い
  • Rで合流が早い:スカトル・ドラゴン・タワー周りの人数差を作りやすい

✔ 弱み

  • 射程・瞬間回避が弱い:捕まると終わりやすい
  • 押し=ガンクを呼ぶ:視界とE管理ができないと自滅する
  • 26.2で伸びが少し落ちた:耐久/AS成長低下で“雑な殴り合い”が通りにくい

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • Lv1は無理に殴り合わず、ミニオン管理で主導権を作る
  • Wは“常時ON”にしない:
    • 押したい波だけW
    • 押したくない時はAAで調整
  • Eは温存が基本:相手サポの「当てたら勝ち」を1回消すだけでレーンが安定する
  • 押したら必ずセットでやる:
    • 川の入り口に寄る(視界 or 相手JGの気配確認)
    • もしくはリコールの準備(押し切って帰る)

✔ 序盤必勝コンボ

  • AA → W → AA(弾でミニオンも巻き込み)
    • 押し切って主導権を固定する基本
  • Q(牽制)→ 相手が避けた方向に歩く → AA → W
    • “Qを当てる”より、相手の移動先を制限して殴る発想

✔ やってはいけないこと

  • Eをマナ目的で雑に吐く
  • 押したのに川に出ず、真ん中で殴り続ける(ガンク歓迎ムーブ)
  • Qを連打して外し、マナが枯れて何もできなくなる
  • サポが下がっているのに1人で前に立つ(フックの的)

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • “押し切って帰る”の反復で安全に差を作る
  • 相手が仕掛けたいタイミング(Lv2先行/Lv3フック)をEで潰してテンポ勝ち
  • 無理キルよりプレート・リコール・ドラゴン合流の先手で勝つ

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • サイドに行く前にやることは固定:
    • ミッドを押す → Rで合流できる位置に寄る
  • Rの使い方はこの3択で考える
    • ①先に入る(視界・ポジション取り)
    • ②仕掛ける(味方のCCに合わせる)
    • ③逃げる(捕まりそうなら即Rで被害最小)
  • 1〜2コアが見えたら、**“集団戦の面取り役”**に切り替える
    • 先に中央を押せるだけで、相手は寄りづらい

✔ 集団戦での立ち回り

  • 基本はフロントtoバック(近い相手を殴る)
    • Wで跳ねるので、無理に後衛を狙わない方がDPSが出る
  • Eは初動CCに温存
    • 「当たったら死ぬ」1発を消すだけで勝つ
  • Rは“戦闘中に使う”より、戦闘が起きる10秒前に使うと強い
    • 位置取りで勝てる

✔ 中盤のスキル回し

  • Wを回し続ける → Qは“当たる確率が高い時だけ”
  • Eは「相手の手札が見えたら押す」
    • 早押ししない(見せるだけで相手の行動を縛れる)

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • 役割は明確:「押して、先に陣形を作って、近い相手を溶かす」
  • 押し担当の時ほど注意:
    • 1人で深く押さない
    • Rがあるなら“戻れる”が、戻る前に捕まると終わる
  • ブーツをクエスト枠へ移せる前提で、
    守りアイテム(GA/QSS系)を早めに足すのが安定

✔ 終盤の必勝ポイント

  • Rで先に入った側が勝つ(視界・角度・陣形が揃う)
  • Eは最後まで温存:終盤ほど“1回捕まる=ゲーム終了”
  • Wの跳ねを最大化するため、相手の前衛が入ってくる角度を固定する(狭い通路・オブジェ前)

5.【ADC心理|シヴィア編】

このADCの勝ち筋

  • 「押して作った時間」で
    先に寄る・先に殴れる・先に視界を取る
    → その上でWで集団戦DPSを出し切る

シヴィアがレーンで最優先していること

  • “押したい波”だけ押して、帰る/視界/合流の時間を作ること
  • 無理キルより、リコールの質とテンポが重要

サポートに見てほしいポイント

  • Eがある時/ない時で、立ち位置を変えたい
    • Eなし=一歩下がる
    • Eあり=相手の仕掛けを誘って消す
  • 押した後に川へ一緒に寄ってほしい
    • “押したのに死ぬ”事故の9割は視界のズレ

よくあるズレ(事故例)

  • サポ:前に出たい / ADC:Eがなくて出たくない(意思不一致で捕まる)
  • サポ:押したい / ADC:今は押すとガンクが来る(波管理ズレ)
  • ADC:Eで守れると思って前へ / サポ:CC見てなくてカバー不能(Eの対象ズレ)
  • サポ:ロームに行く / ADC:押してしまって1v2で死亡(タイミングズレ)
  • ADC:Rで逃げたい / サポ:Rで仕掛けたい(Rの用途ズレ)

6. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 味方として相性の良いサポート

❌ 味方として相性が悪いサポート

✅ 対面有利なADC(シヴィア目線)

❌ 対面不利なADC(シヴィア目線)


7. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • 押しているのに視界を取らず、川側に顔を出さない
  • Eをマナ目的で使って、次の仕掛けで死ぬ
  • Qを連打して外し、先にマナが枯れる
  • Rを温存して“歩いて合流”し、人数差で負ける
  • 集団戦で後衛を狙いに行って、最初に捕まる(シヴィアのやる役じゃない)

✔ 回避方法

  • 押したらセットで「川に寄る/リコール/合流」のどれかを必ず実行
  • Eは“消す対象”を決める(CC or 決定打)
  • Qは「当てられる時だけ」=当てるより歩かせない目的で使う
  • Rは“戦闘中”より“戦闘の前”に使って位置取りで勝つ
  • 集団戦はフロントtoバック固定:近い相手を殴ってWを最大化

8. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • Wを押す波/押さない波を決める(毎ウェーブW禁止)
  • Eは「相手サポの一番怖いスキル」だけに使う
  • Rは逃げに使ってOK(死なないのが最優先)

✔ 中級者

  • 押した後の選択肢を固定化:視界→合流 or 押し切って帰る
  • Qは“当てる”より、相手の進行方向を縛ってAAを通す
  • ドラゴン前はRで先入りして勝つ(後入りしない)

✔ 上級者

  • 波で相手の行動を縛る(押して相手をタワーに貼り付ける→先に人数を作る)
  • Eを“押さない圧”として使い、相手の仕掛けを遅らせる
  • 集団戦は「殴れる相手を殴る」だけで最大DPSを出す位置取りを完成させる

9. ビルド・ルーン

✅ 相性の良いアイテム

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)

🔰 安定ビルド

  • エッセンスリーバー → ナヴォリフリッカーブレード → インフィニティエッジ
  • 意図:
    • マナとスキル回しを安定させ、W運用を途切れさせない
    • ナヴォリで回転率を上げ、集団戦でDPSを継続する

🔥 攻めビルド

  • ユンタルワイルドアロー → インフィニティエッジ → ナヴォリフリッカーブレード
  • 意図:
    • 早い火力到達で主導権を“押し勝ち→戦い勝ち”に変換
    • 中盤の集団戦で一気に試合を畳む

🛡 対タンクビルド

  • ユンタルワイルドアロー → ドミニクリガード → インフィニティエッジ
  • 意図:
    • フロントが硬い試合は「近い相手を殴る」が正解
    • Wの跳ねで後ろにも圧をかけながら、前を確実に削り切る

🧯 生存重視ビルド

  • エッセンスリーバー → ナヴォリフリッカーブレード →(GA/シミター/マルモティウスを早めに)
  • 意図:
    • 捕まると終わる試合は“火力”より“生存”がDPSになる
    • 26.2で耐久の伸びが落ちた分、保険を早めに積む価値が上がる

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • バーサーカーブーツ
    • WのDPSと押し性能が素直に伸びる
    • 立ち位置で殴り続けるADCなので、基礎DPS上げが安定

✅ なぜこの順番なのか

シヴィアは「押して作った時間」を勝ちに変えるADCなので、まず必要なのは 安定してウェーブに触れること です。
そのため、序盤〜中盤にマナ・回転が整うアイテムを先に置くと、押し→リコール→合流のテンポが崩れません。

次に、集団戦の主役になるタイミング(2〜3コア)で火力を完成させます。
特にシヴィアは“無理に後衛を狙わず、近い相手を殴る”ほど強いので、クリティカル系でDPSを伸ばす順番が勝ちに直結します。

✅状況アイテム枠

  • モータルリマインダー:回復が重い相手(サステイン/ヒール/吸血)がいる
  • ドミニクリガード:前が硬い・高体力が2体以上
  • ガーディアンエンジェル:1回捕まると終わる試合の保険
  • マーキュリアルシミター:致命的CC(抑制/拘束/長CC)対策、捕まると負ける時
  • マルモティウスの胃袋:APバーストが濃い(ワンコンされる)時
  • フィーンドハンターの矢:中盤の決定力を上げたい/安全にダメージを通したい時の選択肢

✔ ルーン

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+バリア
    • 対面のオールインやバーストに強く、事故率を下げる。Eと合わせると“1回は耐える”試合が増える。
  • フラッシュ+ゴースト
    • Rと重ねて位置取りが強く、集団戦で殴れる時間が伸びる。捕まらずにDPSを出したい構成で有効。

✔ シャード

  • 攻撃速度+10%:WのDPSと押し性能が上がり、勝ち筋に直結
  • アダプティブフォース+9:序盤の押し・Qハラスの質を底上げ
  • 体力+65:26.2で耐久成長が落ちた分、序盤の事故耐性を上げる

10. よくある質問(FAQ)

Q1. Wは常にONでいい?
A. いいえ。押したい波だけONが基本。常時ONだとガンクを呼び、テンポ負けしやすいです。

Q2. Eは何に合わせればいい?
A. 「当たったら死ぬCC」か「決定打のスキル」に固定。マナ目的の早押しは負け筋になります。

Q3. Rは仕掛け用?逃げ用?
A. どちらも正解。ただし一番強いのは“戦闘が起きる前”に使って先に位置を取る使い方です。

Q4. 序盤にキルが取れないと弱い?
A. 取り切りよりテンポが重要。押して帰って、先に合流できる状態を作る方が勝ちやすいです。

Q5. 集団戦で誰を狙うべき?
A. 基本は近い相手。シヴィアはWで跳ねるので、無理に後衛を狙わずとも総ダメージが出ます。


11. まとめ

  • シヴィアは押して作った時間をRで勝ちに変えるADC
  • 26.2で伸びが少し落ちた分、Eの価値がさらに上がる(雑撃ちは事故)
  • 序盤は「押す/押さない」を分けて、押したら必ず視界 or リコール or 合流
  • 集団戦はフロントtoバックでOK:近い相手を殴ってWの跳ねを最大化
  • ビルドはまずテンポを安定させ、2〜3コアで集団戦の主役になるプランで組む
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次