目次
チャンピオンの特徴
- 一言でいうと:「フルクリアでLv6に直行→Rで“相手JG or キャリーを隔離”して数的有利を作る」ジャングル
- **強い時間帯:**Lv6到達直後〜1〜2コア完成(リフトメーカー/リーライ/ライアンドリー帯)
- 2026シーズンの変化点込みの立ち位置
- 試合テンポが上がりやすく、“序盤から仕事を作れるJG”が価値UP → モルデは「初動フルクリア→6で確実に仕事」が噛み合う
- マップ/視界周りの変化で、視界が薄い瞬間にRで確定キャッチが刺さりやすい
- 26.2はJG周りの顔ぶれが動きやすく、機動力JGが増えるほど“Rで止める価値”も上がる(逃げ性能を無効化しやすい)
導入(結論→目的)
まず結論:モルデカイザーの勝ち筋はこれ(最重要)
- **勝ち筋:**フルクリアでLv6到達 → Rで相手JG/キャリーを隔離して確実にキル or オブジェクト主導権
- やること:「安定ファーム」+「Rが上がった瞬間に“確定の1キル”を取りに行く」+「視界の薄い所で戦う」
- **負け筋:**機動力JGにテンポ負け(カウンターJG/先手の連続ガンク)→ R前に試合が壊れる
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- フルクリア前提の事故らないルートと“動くタイミング”
- Lv6以降のRの使い方(誰を隔離するか)
- 序盤〜終盤の勝ち筋の作り方
- 相性(有利/不利)の理由と、不利対面の現実的な対処
- 迷わない**ビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)**とルーン理由
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:無窮の闇

- スキル/AAでスタックを貯めると周囲に継続ダメージ+移動速度
- 立ち回りでの要点:「E→Q→AA」でP発動させると、近接戦の主導権が一気に取れる
Q:滅魂の一撃

- 前方を叩きつける範囲攻撃(単体ヒット時は特に強力)
- 立ち回りでの要点:“単体Q”を意識して、R内/狭い場所で最大火力を押し付ける
W:不滅の鎧

- 受けた/与えたダメージをシールドに変換、再発動で回復
- 立ち回りでの要点:「先に割られない」より**“割らせてから回復”**が強い(焦って早押ししない)
E:死の呪縛

- 引き寄せ+魔法防御貫通(パッシブ的価値も大)
- **立ち回りでの要点:**当てた瞬間が勝負所。E命中=P起動まで繋ぐのが基本
R:死の国

- 1対1に隔離して決闘(勝てばステータス奪取)
- 立ち回りでの要点:「いちばん強い相手」ではなく、**“いま触れると試合が動く相手”**を消す(JG/キャリー/守りの要)
スキル取得優先度
- 基本:Q > E > W(Rは取得可能なら)
- 理由
- Q最大:クリア速度・当てた時のリターンが最も大きい(単体Qが強く、Rとも噛み合う)
- E次点:ガンク成立率と殴り合いの開始権を上げる(命中=戦闘開始ボタン)
- W最後:便利だが、序盤はCDと“溜め”が必要で火力/拘束の方が重要
本編
1. モルデカイザーの強み・弱み
✔ 強み
- フルクリアが安定しやすく、Lv6到達が勝ち筋そのもの
- **Rで“1人消す”**だけで集団戦の難易度を下げられる
- 近接戦での継続火力が高く、長引くほど強い
- アイテム適性が広く、対面に合わせた耐久調整がしやすい
- オブジェクト周りの小競り合いで、EとRが刺さると一気に崩せる
✔ 弱み
- 序盤は機動力が低く、テンポ勝負に弱い
- Eが外れるとガンクが止まりやすい(当てる技術が重要)
- 遠距離ハラス/凧(カイト)に弱い
- Rの判断ミスが致命傷(**“隔離したせいで味方が崩壊”**が起こり得る)
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- 最優先:フルクリアを崩さない(HP/時間の事故=負け筋直行)
- 侵入されやすい対面なら、序盤は無理に川へ出ない(視界と味方状況を見て判断)
- ルート上のレーンが押しているなら、寄り道ガンクより“カウンターJG警戒”
- 初回帰還は「次のフルクリアが早くなる買い物」を意識(火力・MS・耐久の底上げ)
✔ 初回フルクリアのルート
- **レッドサイド:**靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- **ブルーサイド:**靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- このルートの理由(追記)
- 青開始でマナ/スキル回転が安定し、Q連打でテンポを落としにくい
- 中盤のラプターでEを絡めてまとめて処理し、次の赤以降のHP事故を減らす
- 5〜6キャンプで“安定してレベルを伸ばす”のが、モルデの最短勝ち筋(Lv6到達が強すぎる)
✔ 序盤必勝コンボ
- E → Q → AA(→P発動):当てた瞬間に“殴り合いを始める”基本形
- Q(単体ヒット)→ AA → E:逃げにEを残して“確定で引き戻す”形
✔ やってはいけないこと
- Eが当たってないのに追う(時間を失って逆側のキャンプ/オブジェクトを失う)
- 体力が半分以下なのに川へ出る(侵入で死ぬ=ゲームが崩れる)
- “ガンクしたい欲”でフルクリアを崩す(Lv6が遅れるほど弱い)
- 無理なカニ争い(相手の機動力JGに付き合うほど損)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- **「事故なしフルクリア」→「6で確定R」**の準備
- 相手の侵入が見えたら、逆側を食べてテンポで取り返す
- 先に動けないなら、レーンに寄るより自分を育てる(モルデは育った方が勝ちやすい)
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rが上がったら、“1回は必ずキルを取りに行く”(溜め込むほど価値が落ちる)
- 狙う相手の優先度
- 相手JG(スマイト勝負を消せる)
- キャリー(ADC/育ったMID)
- 守りの要(サポの強CC/ピール)
- オブジェクト前は「視界が薄い角度」から入って、E or Rで開戦を作る
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は**“最初に前へ出ない”**(味方の当たりを見てから)
- 開戦パターン
- 味方が当てたCCに合わせてRで隔離→人数差
- 相手JGをRで隔離→オブジェクト確保
- 逆にやりがちな失敗
- タンクをRしてしまい、外で味方が壊滅(“消すべき相手”を間違える)
✔ 中盤のスキル回し
- E命中 → Q(単体狙い)→ AA → W(溜め)→ 割らせて再発動回復
- R内は「単体Qの回数」と「Wの使いどころ」で勝敗が決まる
- 追撃よりも、Pを切らさず張り付く意識
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 自分が育っているなら、“Rでキャリーを消す”が最短
- 五分以下なら、**“相手JGを消してバロン/ドラゴン勝ち”**に寄せる
- 無理に奥へ入らず、味方の射程圏で戦う(Eだけ狙うのも強い)
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rの使い方を固定する
- オブジェクト前=相手JG優先
- 集団戦=相手キャリー優先
- ゾーニャ等がある場合、R後の時間稼ぎで外の味方を勝たせる動きも強い
- “先に削られて入れない”が負け筋なので、フランク(横/裏)角度を毎回探す
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Rを“強そうな相手”に撃って、外で味方が崩壊する
- 序盤にガンク欲でルート崩壊→Lv6が遅れる
- Eを外しても追い続ける(テンポ損)
- Wを早押しして、回復を最大化できない
- 視界なしで川/森に入って捕まる(機動力不足で即死しやすい)
✔ 回避方法
- Rは**「相手JG」か「相手キャリー」**に原則固定(迷ったらJG)
- 序盤はフルクリア優先、ガンクは“当たる場面だけ”
- Eは“始動”ではなく**「当てられる角度」**を作ってから撃つ
- Wは割られそうなタイミングで溜め→回復までセットで考える
- 川に入る前に一拍置いて情報確認(味方の押し/敵の見え方)
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- まずは毎試合、初回フルクリアを安定させる
- Lv6になったら、必ずRで1回仕事(キル/スマイト勝ち)
- 集団戦は「前に出すぎない」→Eが当たったら殴るだけ徹底
✔ 中級者
- Rの対象を「JG/キャリー」で状況判断できるようにする
- 視界が薄い角度で戦う(Eの命中率を上げる位置取り)
- 1〜2コアの時間に、オブジェクト前の小規模戦を作る
✔ 上級者
- 侵入される対面で、最初の視界/ルート分岐を最適化
- R中のスキル管理(Q単体/W最大回復)で勝率を底上げ
- 「自分が前に出る試合/守る試合」を見極め、Rを守備にも使う
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → リーライクリスタルセプター → リフトメーカー →(状況)ライアンドリー/スピリットピサージュ/ゾーニャ
- 意図:まずは**張り付き性能(リーライ)**を作って、R内外で確実に殴り勝つ
🔥 攻めビルド
- ガストウォーカーの幼体 → リフトメーカー → ライアンドリーの仮面 → コズミックドライブ/実験的ヘクスプレート
- 意図:火力と継続ダメージで中盤の小規模戦を破壊してスノーボール
🛡 対タンクビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ライアンドリーの仮面 → リフトメーカー → ソーンメイル/変幻自在のジャックショー
- 意図:硬い前線を溶かしつつ、長期戦でPと継続火力を最大化
🧯 生存重視ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → リーライクリスタルセプター → ゾーニャの砂時計 → スピリットピサージュ/変幻自在のジャックショー/ランデュイン
- 意図:バーストが怖い試合で、“死なない”を最優先してRの価値を通す
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- プレートスチールキャップ:AA主体/物理が濃い・相手ADCが育っている
- マーキュリーブーツ:CCが多い/魔法ダメージが濃い・捕まると終わる構成
✅ なぜこの順番なのか
モルデカイザーJGは「Lv6以降に、Rで確定の1キルを作る」ことで試合を動かします。そのため最初に必要なのは、相手に逃げられずに殴り合いを継続できる“接着剤”です。リーライを先に置くと、Eが当たった瞬間に張り付きやすくなり、Pの継続ダメージが最大化されます。
次にリフトメーカー/ライアンドリーで、長期戦の伸びを作ります。モルデは短期決戦より“殴り続けて勝つ”方が強く、1〜2コアの段階で火力と耐久が同時に伸びる順番が最も安定します。最後にゾーニャやピサージュ、ジャックショーで「落とされない形」を作ると、終盤もRの価値が腐りません。
✅状況アイテム枠
- ソーンメイル:回復持ちが多い/前線が硬くて戦闘が長い
- スピリットピサージュ:魔法が濃い+W回復を強くしたい
- ゾーニャの砂時計:バーストが怖い/フォーカスを受けやすい
- 変幻自在のジャックショー:両ダメージで削られる/前に立つ必要がある
- ランデュインオーメン:クリティカル主体が脅威/ADCが止まらない
- コズミックドライブ:足が欲しい/戦闘継続で位置調整したい
- 実験的ヘクスプレート:中盤の殴り合いを厚くしたい/テンポ良く仕掛けたい
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
- フラッシュはE角度の調整・Rの射程補助・生存のすべてに必要
- スマイトはオブジェクトだけでなく、序盤のHP管理=フルクリア安定に直結
✔ シャード
- 攻撃速度 +10%:序盤のクリアが安定し、P起動までがスムーズ
- アダプティブフォース +9:Q/Eの打点が伸び、ガンク/小規模戦の決定力が上がる
- 体力 +10〜180:序盤の侵入/小競り合いで落ちにくく、R内の殴り合いも安定
9. よくある質問(FAQ)
- Q1:モルデJGは序盤ガンクした方がいい?
A:基本はフルクリア優先。ガンクは「Eが当たる角度がある」「味方CCがある」など、成功率が高い時だけでOK。 - Q2:Rは誰に撃つのが正解?
A:迷ったら相手JG。オブジェクト前は特にJG隔離が強い。集団戦は相手キャリー or 守りの要を消す。 - Q3:Wはいつ押すのが強い?
A:基本は“溜めてから”。割られそうなタイミングでシールド→割らせて回復、までセットで考えると強い。 - Q4:不利対面(キンド/グレ/ニダ)での最低限の動きは?
A:カニや侵入に付き合わず、視界を置いてキャンプ交換。Lv6まで死なないことが最重要で、そこでRから逆転を狙う。 - Q5:集団戦で前に出るべき?
A:基本は“2番手”。味方の当たりを見てからEやRで分断すると、Rの価値が最大化する。
10. まとめ
- モルデJGの勝ち筋は 「事故なしフルクリア → Lv6でR確定仕事」
- 序盤はテンポ負けしやすいので、無理な川・無理な追いをしない
- 中盤は **R対象の判断(JG/キャリー)**で試合が決まる
- E命中後は **「E→Q→AAでP起動」**を徹底して近接戦を継続
- ビルドはまず **張り付き(リーライ)or 継続火力(リフト/ライアンドリー)**を作り、最後に耐久で仕上げる































