サミーラは、拳銃と剣を持ち替えながら敵の真ん中へ飛び込んでいく、ADCとしてはかなり異色のマークスマンです。固有スキル「デアデビルインパルス」によって、直前と違う種類の攻撃を当てるたびに「スタイル」がE→D→C→B→A→Sと上がり、Sに届いた瞬間にだけR「インフェルノトリガー」が撃てるようになります。周囲の敵へ2秒間で10発を撃ち込むこのRは、1発ごとにクリティカル判定とライフスティールを持っていて、乱戦の中で撃てればそれだけで集団戦をひっくり返せる威力があります。
そのサミーラは、パッチ26.19では本体の変更がありません。9月23日に公開された正式パッチノートにも名前はなく、日本サーバーへ9月23日に入るのは周りの調整だけです。ただ、今回はサポートアイテムの体力が体力自動回復へ移され、ノーチラスやレオナのような近接エンゲージ役が得をするという、サミーラにとって見逃せない変更が入っています。この記事では、26.19時点でのサミーラの立ち位置と、2026シーズンに入ってからのQとRの組み替え、そして今のビルド・ルーン・スタイルの上げ方までをまとめました。
- スタイルは「直前と違う攻撃を当てる」だけで上がります。通常攻撃→Q→通常攻撃→Qの交互でも上がるので、6種類を全部使う必要はありません
- E「ワイルドラッシュ」は入るためのスキルです。キルを取ればクールダウンが解消されますが、最初の1回で逃げ道を失う前提で使ってください
- W「ブレードワール」は攻撃ではなく飛翔物を消す盾として温存するのが基本です。相手のRやスキルショットに合わせて押します
パッチ26.19のサミーラ ─ 本体は据え置き、効いてくるのは周りの3つ
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートを読んだうえでの整理です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。サミーラ本人の数値は1つも動いていませんが、ボットレーンの顔ぶれと、組むサポートの強さが変わります。サミーラは「誰と組んで、誰と戦うか」で強さがはっきり変わるチャンピオンなので、ここを押さえておく価値があります。
| 変更 | 向き | サミーラへの影響 |
|---|---|---|
| サポートアイテム ワールド アトラス系 |
〇 | 体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75%。もともと体力自動回復が高い近接サポートほど得をする調整で、サミーラと組むエンゲージ役がレーンに長く残れるようになる |
| × | 基本攻撃力 62 → 64。レベル1〜3の殴り合いがさらに強くなる相手で、サミーラが仕掛けたい時間帯と真正面からぶつかる | |
| △ | 固有スキルの追加ダメージを削り、Qの基本ダメージを上乗せする組み替え。サポート依存が薄まるので、ナミやルルと組まないルシアンとの対面が少し重くなる | |
| △ | 5つの武器すべてに強化。インファーナムQのクールダウン短縮は、サミーラが飛び込む先の集団を焼かれるぶん、集団戦で少し気をつけたい |
今回のパッチでRiotは、近接サポートについて「力がロームとオールインに偏りすぎていて、レーンで戦い続ける力が低すぎる」と説明しています。そこで、サポートアイテムを買った直後の体力30を丸ごと消し、代わりに体力自動回復を2倍にしました。
体力自動回復は、もともとの体力自動回復に対する割合で増えます。ノーチラス・レオナ・アリスター・レルのような近接エンゲージ役はこの基礎値が高いので、ポークで削られてもレーンに居座れる時間が伸びます。逆にルルやソナのような遠距離サポートは、レベル1〜2の体力が30減ったぶん、オールインで倒されるラインが少し下がります。
サミーラにとっては「仕掛けの回数」が増える変更
サミーラの勝ち筋は、サポートの行動妨害に合わせて飛び込み、その場で相手を倒し切ることです。つまり、相方のサポートが体力を保ってレーンに残っているほど、仕掛けられる回数が増えます。これまでは1回目のエンゲージで削られたサポートが帰らざるを得ず、2回目が来ないまま時間が過ぎる、という展開がよくありました。
一方で、相手側のサポートがポーク型なら、そのサポートは今回序盤の体力が減った側です。レベル2〜3のオールインで落としやすくなるので、近接サポートと組んだサミーラが、遠距離サポートのレーンを早い段階で壊しにいく展開が作りやすくなります。
- まとめると:サミーラ本体は変わっていませんが、「組みたい相方が強くなり、戦いたい相手が弱くなる」方向の変更です。ただしドレイヴンの強化だけは逆風なので、ここは対面のセクションで扱います
パッチ全体の冒頭でRiotは、今回を「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。次の26.20がWorldsで使われるパッチになるため、Worlds前に本編の数値を動かせる実質最後のパッチです。サミーラが名指しで触られなかったのは、Riotが今のサミーラを「動かす必要のない位置にいる」と見ている、と読めます。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 サミーラの変化点まとめ
「去年よりRが痛くなった気がする」「Qのクリティカルが前ほど伸びない」──どちらも気のせいではありません。2026シーズンのサミーラは、開幕の26.1でQとRのダメージの作り方がまるごと組み替えられ、その後は回復と操作感の手直しが続いた1年でした。数値だけを並べると地味ですが、中身を知っているとビルドの選び方が変わります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕の組み替え。クリティカルダメージが全体で175%→200%になったのに合わせて、Q「フレア」の基本ダメージ 5〜25 → 0〜20、反映を合計攻撃力の95〜125% → 一律110%、Qのクリティカルは追加クリティカルダメージの50%を参照する形へ。R「インフェルノトリガー」は1発あたり 5/15/25(+合計攻撃力45%) → 20/40/60(+合計攻撃力30%)、クリティカルは追加クリティカルダメージの100%を参照。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.4 | 〇 | Q「フレア」とR「インフェルノトリガー」のライフスティール適用率 80% → 100%。Riotは「大きな強化ではなく、ブラッドサースターが終わりなき飢えと対等に競えるようにするため」と説明 |
| 26.5 | △ | 数値変更なしのQの操作性改善。前方の離れた位置に敵がいれば銃、いなければ剣、という判定を追加でチェックするようになり、逃げる敵には銃のQが優先されるように。固有スキルのダッシュ中にQが暴発する不具合も修正 |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン27体+トリスターナの一斉調整。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが強化され、サポートがボットに残る時間が長くなった。ルーン「ヘイルブレード」には序盤を弱める調整 |
| 26.17〜26.18 | △ | 本体の変更はなし。BOTではゼラス(26.17)とゼリ・セラフィーン(26.18)が弱体化と、遠くから削ってくる相手が減る方向 |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。サポートアイテムの体力が自動回復へ移り、近接サポートが得をする。対面ではドレイヴンが強化 |
26.1:Rの1発が、アイテムが薄い時間帯でも痛くなった
26.1でいちばん大きく動いたのはRです。1発あたりの基本ダメージが5/15/25から20/40/60へ、ランク1で4倍になり、その代わりに攻撃力の反映が45%から30%へ下がりました。10発すべてが当たる前提で計算すると、ランク1のRは基本ダメージだけで50→200。攻撃力の反映は1発あたり15%ぶん減っていますが、攻撃力が100程度の時間帯なら差し引きでも1発あたり10前後の上積みです。
ここから読み取れるのは、レベル6〜11の、アイテムが1〜2個しかない時間帯のRが明確に強くなったということです。サミーラは「1コアでRを撃って勝つ」チャンピオンなので、この組み替えは体感として大きく効いています。
26.1:Qはクリティカルの伸びを抑えられた
一方でQは、クリティカルの計算が「追加クリティカルダメージの50%」を参照する形になりました。ざっくり言えば、通常攻撃がクリティカルで2倍になるところ、Qは1.5倍です。インフィニティ エッジを持っていても伸びは控えめなので、終盤のQは「削り」ではなく「スタイルを1段上げる手段」と割り切るほうが正確です。Rのクリティカルは「追加クリティカルダメージの100%」なので、クリティカルがそのまま乗ります。
26.4:回復の80%ルールが外れた
26.4でQとRのライフスティール適用率が80%から100%に上がりました。Riotのコメントは「すでに十分な強さがあるので大きな強化のつもりはない」「ブラッドサースターが終わりなき飢えと対等に競えるように」というもの。つまりライフスティールのアイテムが、書いてある数字どおりに働くようになったという整理です。R中の回復量が25%増えるので、飛び込んだ先で撃ち切って生き残れるかどうかに直結しています。
26.16:遠くから削られる時間が短くなった
26.16はマークスマン全体の魔法防御の底上げと、サポートのロームへのペナルティ強化です。サミーラは射程500と短く、メイジBOTに届かない距離から削られるのが一番苦しいチャンピオンです。序盤の魔法防御が増え、さらにサポートがボットに残るようになったことで、「サポートがいない時間に一方的に削られる」展開が減りました。
- 結論:今のサミーラは、アイテムが揃う前のRで勝負を決めにいくチャンピオンです。26.19で本体が動かなかったのは、その形がすでに完成していると見られているから。変えるべきなのは立ち回りではなく、組む相方と、飛び込むタイミングの選び方のほうです。
サミーラは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、サミーラは「組むサポートで評価が大きく変わる、中〜上級者向けのオールイン型ADC」です。近接エンゲージ役と組めたときのレーン戦の圧力と、集団戦でRを撃ち切ったときの破壊力はADCの中でもトップクラス。その反面、射程500で移動スキルを攻めに使うという性質上、判断を1回間違えるとそのまま倒されます。26.19の近接サポート強化は、この「組めたときの強さ」を少し押し上げる方向です。
- 現環境での評価:本体は安定。26.19で近接サポートが得をするぶん、組み合わせ次第で一段上がる見込み
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ADCの最初の1体にはおすすめしません。ただしLoL自体に慣れていて、「前に出て戦うのが好き」という人には2体目以降の候補として強くおすすめできます
- 操作難易度:高め。スタイルを上げる手順そのものは単純ですが、「今は入っていいか」を判断する力が求められます
- レーニング力(序盤の強さ):サポート次第で高。レベル2〜3のオールインが最大の武器
- 集団戦での価値:非常に高い。ただし味方の行動妨害の後に入るのが前提で、先頭で飛び込むと何もできずに倒されます
- 最大の弱点:射程の短さ。届かない距離から削ってくるメイジや、飛び込んだ先で行動妨害を返してくる相手に弱い
- サミーラの難しさは、手の速さではなく「相手の行動妨害が残っているかどうか」を見る目にあります
- 飛び込んで倒されたとき、原因はほぼ「相手に止めるスキルがまだ残っていた」です。入る前に、相手サポートとMIDの行動妨害スキルが使われたかを確認する癖をつけてください
- 逆に言えば、相手が行動妨害を吐いた直後は、サミーラがいちばん安全に暴れられる時間です
2026シーズンのADCは、完成アイテムを6つ積める
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破で進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くことです。サミーラはキルを取るほどゴールドが入るオールイン型なので、レーンでキルを重ねるほどクエストも早く終わるという、相性のいい設計になっています。
サミーラの6枠目は「死なないための1枠」
多くのADCにとって6枠目は火力の上乗せですが、サミーラの場合は事情が違います。飛び込むことが前提のチャンピオンなので、最後の1枠を「飛び込んだあとに生きて帰るため」に使える価値が大きいのです。
- 集団戦の中心に入り続ける試合:ガーディアン エンジェル。Rを撃ち切ったあとに倒されても、もう一度撃つチャンスが来る
- 魔法ダメージで止められる試合:クイックシルバー サッシュ、またはマーキュリー ブーツとの組み合わせ
- 回復で粘り合う試合:ブラッドサースター。26.4でRの回復が100%効くようになったので、R中の生存力がそのまま上がる
レーン戦でキルとプレートを取るほど、この選択を試合の中で使える時間が長くなります。サミーラがレーンで勝つことは、そのまま終盤の生存力を買うことだと考えてください。
サミーラの強みと弱み
強み
- 乱戦でのRの破壊力:2秒間で周囲に10発。1発ごとにクリティカルとライフスティールが乗るので、敵の中心で撃ち切れれば、倒しながら体力も戻ります
- 味方の行動妨害に自動で乗れる:移動不能効果を受けた敵に通常攻撃すると、射程内までダッシュします。打ち上げなら、その打ち上げ時間を少し延長します。エンゲージ役のサポートとの噛み合いは全ADCでも屈指です
- W「ブレードワール」で飛翔物を消せる:ジンクスのRやケイトリンのR、アッシュのRのような飛翔物を丸ごと消せる、ADCとしては珍しい防御手段を持っています
- キルでEが戻る:E「ワイルドラッシュ」はダメージを与えた敵チャンピオンが3秒以内に倒されるとクールダウンが解消。1キル取れば次の標的へそのまま飛べます
- アイテムが薄い時間帯のRが強い:26.1の組み替えで、1〜2コアの時点から十分に痛いRが撃てます
弱み
- 射程500と短い:ADCとしては最短クラス。遠くから削ってくる相手には、殴り返せる距離まで入ること自体が危険です
- Rを撃つには「S」まで上げる必要がある:スタイルを上げている途中で止められると、Rを撃てないまま倒されます
- Eで入ると逃げ道がなくなる:唯一の移動スキルを攻めに使うため、キルが取れなかったときの帰り道がありません
- 行動妨害に弱い:R中に止められると、その時点でRが途切れます。相手に行動妨害が残っている状態で入るのは自殺行為です
- 相方のサポートに強さが左右される:エンゲージ役がいないと、仕掛けのきっかけを自分で作らなければならず、一気に難しくなります
スタイルとRの仕組み ─ E→Sの上げ方が分かれば迷わない
サミーラの操作でいちばん大事なのは、スタイルをどう上げて、いつSにするかです。ここを「6種類のスキルを順番に全部使う」と思い込んでいる人が多いのですが、実際の条件はもっと単純です。まず全体像から整理します。
固有スキル「デアデビルインパルス」の条件は、クライアントの表記どおり「直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させる」だけです。つまり通常攻撃→Q→通常攻撃→Q…と交互に当てるだけでもスタイルは上がっていきます。EとWは、この上げ方を速くするためと距離と身を守るために挟むもの、と考えると整理しやすくなります。
固有の近接攻撃剣の間合いで殴ると追加ダメージ
近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与えます。サミーラは射程500のADCですが、懐に入ったほうが1発が重くなる設計です。Eで入った直後の通常攻撃が痛いのはこのためです。
移動不能効果への自動ダッシュサポートの行動妨害に乗る
移動不能効果を受けた敵に通常攻撃すると、自身の射程内までダッシュします。敵がノックアップしていた場合は、少しの間ノックアップさせたままにします。ノーチラスのQやレオナのE、アリスターのWのように、サポートが相手を止めた瞬間に通常攻撃を入力すれば、Eを使わずに距離を詰められるのが最大の強みです。
R「インフェルノトリガー」は、スタイルがSのときにしか使えないスキルです。使うと周囲の敵に2秒かけて10回発砲し、1発ごとに物理ダメージとクリティカル判定、そして100%のライフスティールが乗ります。撃つとスタイルはリセットされます。
Rを撃つ場所は「敵の中心」、撃つ時間は「行動妨害が切れた後」
Rは周囲の敵に撃ち分ける技なので、敵が2〜3人いる位置の真ん中で撃つほど価値が上がります。ただし、2秒間撃ち続けている間に止められると、そこでRは途切れます。相手のサポートとMIDの行動妨害スキルが使われた後に撃つのが鉄則です。
サミーラはRの間も歩けます。撃ちながら敵の多い方向へ少しずつ寄る、あるいは危険な相手から離れながら撃つという調整ができるので、2秒間ただ立ち止まらないでください。
Sを「貯めておく」という考え方
スタイルは攻撃を当てないとしばらくして下がりますが、Sに届いてから少しの間は保持できます。集団戦の直前にミニオンや前衛を殴ってAやSまで上げておき、敵のキャリーが近づいた瞬間にRを撃つ、という準備ができると、Rの成功率が一気に上がります。
- 注意:Rのクールダウンは5秒と短く、クールダウンより「Sに上げ直す時間」のほうがずっと長いのがサミーラのRです。1回目を外したとき、2回目は来ないものと考えて動いてください
サミーラのおすすめルーン
サミーラ ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。敵チャンピオンへの攻撃でアダプティブフォースが貯まり、12スタックで与ダメージの一部を回復に変えるキーストーンで、通常攻撃とQを交互に当て続けるスタイル上げの動きと、そのまま噛み合います。Rの10発もスタックを一気に進めるので、撃ち終わるころには最大スタックの回復が乗っている、という形になります。
メインは征服者+凱旋+レジェンド: 血脈+最期の慈悲、サブは覇道のサドンインパクト+貪欲な賞金首狩りが基本形です。Eで入った直後の攻撃にサドンインパクトの確定ダメージが乗り、キルを重ねるほど賞金首狩りでゴールドが増える、という「入って倒す」ことを全部ゴールドと火力に変える構成です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 通常攻撃とQの交互、Rの10発でスタックが速く貯まる。最大スタックの回復が、飛び込んだ先での生存に直結する。 | |
| △ | 3回攻撃で発動。レベル2〜3のオールインで先に火力を出したいときの選択肢。回復が無いぶん、長引く戦闘では征服者に劣る。 | |
| △ | 最初の3回の通常攻撃が速くなり、スタイルを一気に上げられる。ただし26.16で序盤性能が削られており、以前ほどの決定力はない。 | |
| △ | 通常攻撃→Q→通常攻撃ですぐ発動する。短いトレードを繰り返すレーン向けだが、集団戦での伸びは弱い。 | |
| × | 攻撃速度が伸びきるまで時間がかかる。サミーラの戦闘は短時間で決めるものが多く、スタックが貯まる前に終わる。 | |
| × | 耐えて後半に行く型。レーンで仕掛けるのが仕事のサミーラとは方向が逆。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシストで減少体力の5%を回復。敵の中心で1人倒した直後に、次の相手と戦える体力が戻る。 | |
| 〇 | キル・アシストでライフスティールが恒久的に増える。26.4で100%効くようになったQとRの回復にそのまま上乗せされる。 | |
| 〇 | 体力の減った相手への上乗せ。R中に削れた相手を撃ち切るまでの時間が短くなる。 | |
| △ | 体力の多い相手への上乗せ。前衛が2体以上いる構成ならこちら。 | |
| 〇 | ダッシュ後の攻撃に確定ダメージ。E、そして固有のダッシュの後にも乗るので、入った瞬間の1発が重くなる。 | |
| △ | ダメージを与えると体力を回復。ポークを受けやすいレーンで、仕掛けるまでの体力を保ちたいとき。 | |
| 〇 | 違う相手から初めてキル・アシストを取るたびに追加ゴールド。キルに絡む回数が多いサミーラほど、1コアが早まる。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、R中に止められる時間を少しだけ短くできます。
- 1. 相方がエンゲージ役か。ノーチラス・レオナ・アリスター・レルのように止めてくれるサポートなら、征服者のまま仕掛ける回数を増やします。エンチャンター(回復・シールド役)なら、レベル2〜3で決めにいくプレスアタックも候補です
- 2. 相手BOTが遠くから削ってくるか。メイジBOTやケイトリンなら、サブを血の味わいにしてレーンに残る体力を確保します
- 3. 相手に前衛が2体以上いるか。いるなら4列目を切り崩しに替えます。ルーンより先に、アイテムでドミニク リガードを早めるほうが効果は大きいです
サミーラのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。サミーラは飛び込む側のADCなので、フラッシュは「逃げ」ではなく「Rを撃つ位置へ入る最後の一歩」として使う場面が他のADCより多くなります。そのぶん、入った先で集中攻撃を受けたときの保険としてバリアの価値が高く、Rの2秒間を耐え切れるかどうかを分けます。
エンゲージ役のサポートと組み、レベル2〜3でキルを取りにいく試合ではイグナイトも有力です。相手に回復役がいるときは、回復阻害(重傷)を早い段階で入れられるのも利点です。一方で、相手ジャングラーやMIDの飛び込みが強く、レーンで先に仕掛けられる側になりそうなら、迷わずバリアを持ってください。サミーラはEを攻めに使う前提なので、守りのスペルがないと逃げ道がフラッシュ1つしか残りません。
サミーラのおすすめビルド
サミーラ ビルドの軸は攻撃力とクリティカル率です。26.1の組み替えでRの1発が基礎ダメージ寄りになったとはいえ、Rは1発ごとにクリティカル判定を持ち、クリティカルがそのまま乗るので、クリティカル率を積むほどRの期待値が上がります。ここに脅威と物理防御貫通を足して、柔らかい相手を一瞬で溶かす形が今の主流です。
スタートアイテム
ドラン ブレード
体力ポーション
ドラン ブレード(攻撃力10/体力80/オムニヴァンプ2.5%)がほぼ固定です。レベル2〜3でオールインするサミーラにとって、体力80は「殴り合いで先に倒れない」ための保険になります。攻撃速度が付くドラン ボウは、相手がレーンで仕掛けてこない対面で、序盤のCSを安定させたいときだけの選択肢です。
コアビルド(クリティカル+脅威・現主流)
コレクター
グラトナス ブーツ
インフィニティ エッジ
ドミニク リガード
コレクター始動は、脅威10とクリティカル率25%が同時に手に入り、体力5%未満の相手にとどめを刺す「死」付きという、サミーラの「Rで削り切る」動きにいちばん素直な1コアです。Rで撃ち漏らした相手の体力がわずかに残る、という事故を減らしてくれます。2コアのインフィニティ エッジでRのクリティカルが一段重くなり、3コアで相手の前衛の有無を見てドミニク リガードかイモータル シールドボウを選びます。
生存型(イモータル シールドボウ 3コア)
コレクター
プレート スチールキャップ
インフィニティ エッジ
イモータル シールドボウ
イモータル シールドボウは、体力が30%未満になるダメージを受けた瞬間に3秒間のシールドを張る「ライフライン」付き。飛び込んだ先で集中攻撃を受けたとき、Rの2秒間を撃ち切るための時間を買うアイテムです。相手にバースト役(アサシンやメイジ)が多く、ドミニク リガードの貫通より「倒されないこと」が先に来る試合ではこちらを選びます。
サミーラはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。サミーラの場合、「飛び込んだあとに何で耐えるか」がブーツ選びの軸になります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 今いちばん選ばれているブーツです。キル・アシストのたびにオムニヴァンプが0.6%ずつ増え、最大10回まで積み上がります。キルに絡むほど回復量が増えるので、乱戦で倒しながら生き残るサミーラの戦い方にそのまま合います。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやジャングラーが通常攻撃主体のとき。敵の中心に入るサミーラは、相手ADCの通常攻撃を至近距離で受け続けるので、この10%軽減は数字以上に効きます。 | |
| 状況で最良 | 相手に行動妨害が3つ以上ある試合、あるいはメイジBOT相手。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。R中に止められても、撃ち直せるまでの時間が縮まるのが大きい。 | |
| 条件付き | 攻撃速度でスタイルを速く上げたいとき。ただしサミーラのスタイルは「違う攻撃を交互に当てる」ことで上がるので、攻撃速度だけ伸ばしても上がり方は思ったほど速くなりません。守りを捨てるほどの価値は出にくいです。 | |
| 不向き | 戦闘中は効果が切れます。戦闘の中心にいる時間が長いサミーラには、恩恵がほとんどありません。 |
- 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。ジャイアント スレイヤーの上乗せが最大まで効きます
- 相手にアサシンやバースト役が多い:イモータル シールドボウ。Rを撃ち切るための3秒を買います
- 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを先に。重傷は早く入れるほど価値があります
- 4〜6枠目で迷ったら:ブラッドサースターかガーディアン エンジェル。どちらも「入ったあと生き残る」ためのアイテムで、サミーラの最終枠として採用率が高い組み合わせです
アイテム詳細・選択肢
-
コレクター(3000G)攻撃力50/脅威10/クリティカル率25%。体力5%未満の相手にとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを追加獲得する「税金」。Rで削った相手を確実に倒し切るための1コア。 -
ヒュブリス(2800G)攻撃力55/脅威18/スキルヘイスト10。直前3秒以内にダメージを与えたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が12+キルしたチャンピオンごとに3増える「エミネンス」付き。レーンでキルを量産できる試合の1コアで、スノーボールの速さはコレクター以上。クリティカル率が付かない点だけ注意。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。Rの10発すべてにクリティカルダメージの上乗せが乗るため、サミーラの2コアはほぼここで固定です。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。相手に前衛がいるなら3コアの第一候補。 -
イモータル シールドボウ(3000G)攻撃力55/クリティカル率25%。体力が30%未満になるダメージを受けると3秒間シールドを得る「ライフライン」。バースト役が多い相手への3コア。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。26.4でRのライフスティールが100%効くようになったため、R中の回復量がそのまま増えます。 -
終わりなき飢え(3100G)攻撃力65/オムニヴァンプ5%/行動妨害耐性20%。増加攻撃力に応じてスキルヘイストを得る「大飢饉」と、テイクダウン後にオムニヴァンプが増える「宴」。行動妨害耐性20%が付くのがサミーラにとっての魅力で、止められやすい構成相手の選択肢になります。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。相手に回復役が2人以上いるなら、ドミニク リガードより先に。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても4秒後に復活する「起死回生」。敵の中心に入り続けるサミーラの最終枠として非常に価値が高いアイテムです。 -
クイックシルバー サッシュ(1300G)魔法防御30。「水銀」で行動妨害系デバフを除去(ノックアップには効きません)。R中に止められる事故が続く試合で、火力を1本遅らせてでも持つ価値があります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順 ─ Q>E>W、Rは取れるときに必ず
基本はQ最優先 → E → Wです。Qはランクアップのたびにクールダウンが6秒から最短2秒まで縮み、スタイルを上げる回転そのものが速くなります。Eは攻撃速度の上昇量とクールダウンが伸び、Wは飛翔物を消す盾として1ランクでも仕事ができるので最後に回します。
レベル1〜3はQ→E→Wの順で1つずつ取るのが一般的です。レベル2でEが入ることで、サポートの行動妨害に合わせたレベル2のオールインが成立します。レベル3でWまで揃えておくと、相手の反撃のスキルショットを消しながら殴り合えます。
各スキルの解説
デアデビルインパルス
直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを当てるとコンボが増え、スタイルがE→D→C→B→A→Sと上がっていきます。スタイルが上がるほど移動速度も上がります。
- 剣の間合いの通常攻撃:追加の魔法ダメージが乗る
- 止まっている敵への通常攻撃:自動で距離を詰める(打ち上げ中なら延長)
- スタイル:しばらく攻撃を当てないと下がる。Rを撃つとリセット
フレア(クールダウン6/5/4/3/2秒/マナ30/射程950)
銃を撃って最初に命中した敵に物理ダメージを与えます。近接攻撃射程内の敵に使うと、代わりに剣で斬りつけます。E「ワイルドラッシュ」中に使うと、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃します。
- ダメージ:0/5/10/15/20(+合計攻撃力110%)。クリティカルが発生する(追加クリティカルダメージの50%を参照)
- 銃と剣の出し分け:26.5で判定が改善され、前方の離れた位置に敵がいれば銃、逃げる敵にも銃が優先される
- E中のQ:ダッシュの通り道全員に当たる。ミニオンの列を抜けながら撃てば、ウェーブ処理とスタイル上げを同時にこなせる
ブレードワール(クールダウン30/28/26/24/22秒/マナ60)
0.75秒間周囲を斬りつけ、各命中で敵に物理ダメージを2回与え、範囲内に入ってきた敵の飛翔物を破壊します。
- ダメージ:20/35/50/65/80(+増加攻撃力50%)×2
- 消せるもの:スキルショットや遠距離の通常攻撃など、飛んでくる飛翔物
- スタイル:2回当たっても「W」として1段ぶん
ワイルドラッシュ(クールダウン20/18/16/14/12秒/マナ40)
敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて魔法ダメージを与え、5秒間攻撃速度が上がります。
- ダメージ:50/60/70/80/90(+増加攻撃力20%)の魔法ダメージ
- 攻撃速度:5秒間20〜40%増加
- リセット:ダメージを与えた敵チャンピオンが3秒以内に倒されると、クールダウンが解消される
インフェルノトリガー(クールダウン5秒/射程600)
スタイルが「S」のときだけ使えます。周囲の敵に2秒かけて10回発砲し、1回ごとに物理ダメージを与えます。
- ダメージ(1発あたり):20/40/60(+合計攻撃力30%)。ミニオンへのダメージは25%
- クリティカル:1発ずつ判定。追加クリティカルダメージを100%参照
- ライフスティール:100%の効果で適用(26.4で80%から引き上げ)
- 撃ちながら歩ける:2秒の間も位置を調整できる
サミーラのスキルレシオ
サミーラのレシオは、QとRが合計攻撃力、WとEが増加攻撃力を参照します。26.1の組み替え後の数値で、26.19時点でも変わっていません。どのステータスを伸ばせば何が伸びるのかを押さえておくと、アイテムの選び方に迷いがなくなります。
この表で押さえてほしいのは、Rは1発30%でも10発で合計攻撃力の300%になるという点です。基礎ダメージもランク1で合計200、ランク3で600。ここに1発ずつのクリティカルが乗るので、クリティカル率を50%まで積んだころには、Rの期待値がさらに1.5倍近くに膨らみます。コレクター→インフィニティ エッジの順番が主流なのは、この「Rにクリティカルを乗せる」効率が理由です。
サミーラの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── レベル2の「サポートが止めた瞬間」を逃さない
サミーラのレーン戦はレベル2が最初の山場です。Eを取った瞬間から、サポートの行動妨害に合わせて一気に距離を詰められるようになります。ミニオンの2ウェーブ目の3体目を倒したところでレベル2になるので、相手より先にレベル2へ到達して、サポートと同時に仕掛けるのが基本の勝ち方です。
レベル1は無理をしません。射程500は相手ADCより短いことが多く、一方的に殴り合うと先に削られます。CSを取りながら、サポートの位置と相手サポートの行動妨害スキルの有無だけを見ておいてください。
中盤(レベル6〜11)── 1コア+Rで、集団戦の「2番手」を務める
レベル6でRが取れると、サミーラの仕事は「味方が作ったきっかけに2番目に乗る」ことに変わります。ドラゴンやヴォイドグラブの前の小競り合いで、味方のエンゲージ役が相手を止めた瞬間に通常攻撃→固有のダッシュで入り、スタイルをSにしてRを撃つ。26.1の組み替えで、1コアの時点でもRの1発が十分に痛いので、この時間帯から積極的に狙えます。
逆に、味方より先に入るのは厳禁です。サミーラが先頭で入ると、相手の行動妨害がすべてサミーラに向きます。1番手ではなく2番手、という順番を守るだけで、中盤のデスは大きく減ります。
後半(レベル12〜)── Sを保ったまま、最高の瞬間を待つ
アイテムが3つ揃うと、Rを撃ち切れば敵のバックラインを2人まとめて倒せる火力になります。ここで大事なのは、Sまで上げたら急いで撃たないことです。前衛を殴ってSを保ちつつ、相手のキャリーが前に出てくる瞬間、あるいは相手の行動妨害が使われた瞬間を待ちます。
ロールクエストで6枠目が開いていれば、そこにガーディアン エンジェルやブラッドサースターを入れて、入ったあとに生き残る確率を上げてください。後半のサミーラは、1回の集団戦で2回Rを撃てるかどうかで評価が決まります。
行動妨害を持つサポートは、固有スキルの「発射台」になる
サミーラの固有スキルは、移動不能効果を受けた敵に通常攻撃すると射程内までダッシュします。つまり、サポートが相手を止めた瞬間に、サミーラはEを使わずに入れるということです。Eを温存したまま入れる=撃ち切ったあとの逃げ道が残るので、生存率がまるで違います。
ノーチラス:Q・固有・Rと行動妨害が3つ。Rは打ち上げなので、固有スキルで打ち上げ時間を延長できる
レオナ:E→Qで確実に止める。レベル2の仕掛けがいちばん速い組み合わせ
アリスター:W→Qで打ち上げ。サミーラの固有で打ち上げを延ばせば、Rを撃つ時間を確保しやすい
ラカン:Wの打ち上げとRのチャームで複数人を止められる。集団戦の開幕を一緒に作れる
26.19のサポートアイテム調整は、この組み合わせに追い風
冒頭で触れたとおり、26.19では近接サポートがレーンに残りやすくなる調整が入りました。サミーラにとっては、レーンで仕掛けられる回数そのものが増える変更です。相方がエンゲージ役を選んでくれた試合は、いつもより1回多く仕掛けるくらいの気持ちで構いません。
エンチャンター(ルル・ナミ・ソナなど)と組んだ試合では、固有のダッシュが使えないぶん、自分のEでタイミングを作る必要があります。このときは無理にレーンで倒そうとせず、Rが取れるレベル6以降の小競り合いに勝負を回すほうが安定します。
コンボ1:レーン戦の短いトレード
通常攻撃→Q→通常攻撃の3発でスタイルをCまで上げつつ、相手が反撃してくる前に下がります。サミーラはレベル1〜5の時間帯、長い殴り合いでは射程で負けやすいので、短く当てて下がるのが基本です。スタイルはしばらく残るので、次のトレードやレベル2のオールインをCから始められるのも利点です。
コンボ2:オールイン(Sまで上げてR)
通常攻撃(E)→E(D)→Q(C)→通常攻撃(B)→W(A)→通常攻撃(S)で、6発目でSに届いてRが解禁されます。Eの攻撃速度上昇が乗っている5秒の間に通常攻撃を詰め込めるので、慣れれば2秒前後でSまで届きます。サポートが相手を止めてくれた場合は、最初の通常攻撃で固有のダッシュが出るので、Eを温存してAA→Q→AA→W→AA→Qのようにつなぎ、Eは撃ち切った後の逃げ道か、次の標的への移動に残します。
サミーラの有利な対面・不利な対面
サミーラの相性は「殴り合える距離に入れるかどうか」でほぼ決まります。射程が短く、飛び込むことで仕事をするチャンピオンなので、向こうから近づいてくる相手や、飛翔物で戦う相手には強く、遠くから削って近づけさせない相手には弱いという傾向がはっきり出ます。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ Eを使わせたら、逃げ道はない
エズリアルはQのスキルショットで削りながら、Eで距離を取るADCです。サミーラの側から見ると、Eのブリンクさえ使わせてしまえば、逃げ道のないエズリアルに殴り合いを押し付けられます。レベル2で仕掛け、Eを吐かせた瞬間に固有のダッシュかEで詰めてください。
エズリアルのRは飛翔物なので、Wで消せます。レーンで体力が減っているときほど、Wは相手のR用に残しておくと安心です。
コーキ ─ ポークを浴びなければ、殴り合いで勝てる
コーキはミサイルで削ってから仕留めるポーク型のADCで、至近距離の殴り合いは得意ではありません。ミサイルはWで消せるので、撃たせてから消して、次のミサイルが戻ってくる前に入るのが勝ち方です。
コーキのW「ワルキューレ機行」は逃げにも使えます。仕掛けるのはWが使われた後にすると、倒し切れる確率が上がります。
メル ─ 飛翔物の撃ち合いなら、こちらにも消す手段がある
メルは飛翔物をまとめて撃ち出して削るメイジです。サミーラのWは範囲内に入ってきた敵の飛翔物を破壊するので、メルの削りを正面から受けずに済みます。距離さえ詰めてしまえば、メイジの体力ではサミーラのオールインを受け切れません。
メルのWは飛んできた攻撃を跳ね返します。銃のQを撃ち込むのは、メルのWが使われた後にしてください。
不利になりやすい相手
スウェイン ─ 入った先で拘束され、吸われる
遠くから削られ、近づけばEの拘束とRの吸収が待っています。サミーラが入りたい距離そのものが、スウェインの得意な距離です。R中にスウェインのEで止められると、その時点でRが途切れます。
スウェインのE「束縛の爪」は飛んでくる爪なので、Wの範囲で受ければ防げます。Eを使わせてから入る、という順番を守れば、少しだけ勝負になります。
ブラッドミア ─ Rを撃った瞬間に消える
ブラッドミアのW「紅血の沼」は、一定時間ダメージを受けない状態で地面に沈むスキルです。サミーラがRを撃った瞬間にこれを使われると、2秒間の発砲の大半が無駄になります。しかもブラッドミアは回復しながら削ってくるので、レーンでの殴り合いも分が悪いです。
Rはブラッドミアが沈んだ後、出てくる瞬間に合わせます。モータル リマインダーを早めると、回復で押し返される展開を減らせます。
ゼラス ─ 殴れる距離まで入れない
ゼラスはサミーラの射程のはるか外から削ってくるメイジです。26.17で体力とQのダメージが下げられたとはいえ、近づく前に体力の半分を持っていかれる展開は変わりません。
ゼラスのE「ショックオーブ」は飛翔物なので、Wで消せます。レーンでは勝とうとせず、CSとロールクエストの進行に集中して、集団戦で返してください。
なお、26.19で基本攻撃力が上がる
ドレイヴンも注意が必要です。サミーラが勝負をかけたいレベル1〜3の殴り合いが、ドレイヴンにとっても一番強い時間帯だからです。相手がドレイヴンのときは、レベル2の仕掛けを急がず、ドレイヴンが斧を拾いに動いて位置が読めた瞬間に合わせると、先手を取りやすくなります。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? 固有スキルのダッシュを活かせるかどうかは、サポート選びでほぼ決まります。
ADCとサポートの相性表で調べる →キーボード ─ 6回の入力を、1つも取りこぼさない
サミーラのオールインは、通常攻撃とスキルを交互に6回つなぐ手順です。1回でも同じ入力が2回続いたり、キーが反応しなかったりすると、Sへの到達が1段遅れます。押した感触がはっきり返るキーボードの価値は、他のADCより高くなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
マウス ─ Eの角度とRの位置を、狙ったところに置く
Eは敵を通り抜けるダッシュなので、どの角度で入るかで着地点が変わります。R中の位置調整も含めて、細かいカーソル操作が多いチャンピオンです。高精度センサーの軽量マウスなら、乱戦の中でも狙った位置に置けます。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。
ヘッドセット ─ 相手のスキル音で「入っていいか」を判断する
サミーラが入っていいのは、相手の行動妨害スキルが使われた後です。画面の外で使われたスキルも、効果音で気づければ判断材料になります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ スタイルの表示と、相手のクールダウンを同時に見る
スタイルの段階は画面上に常に表示されています。乱戦の中でそれを見ながら、相手の動きも追う必要があるので、表示が滑らかで見やすいモニターほど判断が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ Rの10発のエフェクトの中でも、フレームを落とさない
サミーラのRは、周囲の敵へ弾丸をばらまくエフェクトの重いスキルです。集団戦の最中にフレームレートが落ちると、R中の位置調整が遅れます。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 管理人の実際の環境も公開しています
サミーラは「入る判断」さえ正しければ、あとは手順を正確に押し切るチャンピオンです。操作の負担を減らすほど、判断に使える時間が増えます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめに、管理人が実際に使っている機材は実機環境の全公開ページにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
サミーラの集団戦は、後ろから撃ち続ける普通のADCとは真逆です。最初は味方の前衛のすぐ後ろで待ち、味方のエンゲージが決まった瞬間に2番手として敵の中心へ入る。そこでSまで上げてRを撃ち切り、Eのリセットで次の標的へ移る──これがサミーラの集団戦のすべてです。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 集団戦で1番手として飛び込む。相手の行動妨害がすべてサミーラに向きます。味方が止めた後に2番手で入る順番を守ってください
- Qを連打して、スタイルがCあたりで止まっている。スタイルの表示を見ずに押していると気づけません。通常攻撃を1発挟むだけで、止まっていた段階がまた動き出します
- Wを戦闘の最初に使ってしまう。相手のRやフックのような「当たったら終わる飛翔物」を消せなくなります。Wは相手の決め手に合わせて温存します
- Sになった瞬間、敵が1人しかいないのにRを撃つ。Rは周囲の全員に撃ち分ける技です。Sを保ったまま、もう1人来るのを待つ判断が価値を倍にします
- Eの着地点で相手サポートの行動妨害を受ける。ADCを狙って真っすぐ抜けると、着地点に相手サポートが立っている、というのが典型の倒され方です。相手サポートの位置を見てからEの向きを決めるだけで、この事故はほぼ消えます
- 相手の行動妨害を把握しないまま試合を進める。R中に止められた経験があるなら、原因はほぼこれです。ロード画面の時点で、相手サポートとMIDが何で止めてくるかを確認しておくと、入っていい瞬間が見えやすくなります
サミーラはどんな人におすすめ?
サミーラは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 後ろで撃ち続けるだけのADCに物足りなさを感じている人
ADCでありながら、敵の中心に飛び込んで戦局を決める役を担えます。アサシンやファイターが好きな人ほど、しっくり来るはずです。 - エンゲージ役のサポートと組むことが多い人
ノーチラスやレオナと組むデュオなら、固有スキルのダッシュを毎回活かせます。組み合わせが決まっている人には特におすすめです。 - 「入る判断」を磨くのが楽しいと思える人
サミーラの上達は、手の速さより判断の正確さで進みます。1試合ごとに「あの入りは早かった」と振り返れる人ほど伸びます。 - 派手なプレイで流れを変えたい人
Rを撃ち切って2人、3人と倒す瞬間の爽快感は、LoLの中でもトップクラスです。
- 後ろから安全に撃ち続けたい人(サミーラは前に出ないと仕事ができません)
- 相方のサポートを選べないことが多い人(エンチャンターと組むと難易度が上がります)
- レーンで長く殴り合いたい人(射程が短く、長いトレードでは不利になりがちです)
サミーラのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE DESERT ROSE
シュリーマで家を失い、ノクサスで命知らずの傭兵として名を上げた「砂漠の薔薇」。黒色火薬の拳銃と特注の剣を手に、スリルがある場所ならどこへでも飛び込んでいく。宇宙のダンスフロアから荒野の決闘、魂の格闘大会まで、スキンはどれも「見せ場で笑う女」の顔をしています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 4エピック
- 1アルティメット
- 35クロマ
- 244最終スキンから(日)
最新スキンは「バトルプロフェッサー サミーラ」(2026年1月22日)。そこから 244 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
サミーラは、直前と違う攻撃を当ててスタイルをSまで上げ、敵の中心でR「インフェルノトリガー」を撃ち切るオールイン型のマークスマンです。2026シーズンは26.1でRが基礎ダメージ寄りに組み替えられて1〜2コアの時間帯から痛いRが撃てるようになり、26.4でQとRの回復が100%効くようになりました。パッチ26.19では本体の変更はありませんが、サポートアイテムの調整で近接エンゲージ役がレーンに残りやすくなり、サミーラの仕掛けの回数が増える方向の環境になります。
- 近接サポートと組んだ試合で、レベル2の仕掛けを1回多くしてみる。今回の調整で相方がレーンに残れる時間が伸びます。これまで「1回仕掛けたら終わり」だったレーンで、2回目、3回目が作れるかを試してみてください
- 相手が遠距離サポートのとき、レベル2〜3のオールインを狙う。ルルやソナのような遠距離サポートは、序盤の体力が30減った側です。これまで倒し切れなかった体力のラインで、倒し切れる場面が出てきます
- グラトナス ブーツを一度使ってみる。キルに絡むほど回復が増えるブーツで、今のサミーラでいちばん選ばれています。乱戦で倒しながら生き残る感覚が、プレート スチールキャップとどう違うかを比べておくと、ブーツ選びの基準ができます
- 相手がドレイヴンなら、レベル2の仕掛けを1テンポ遅らせる。26.19でドレイヴンの序盤がさらに強くなります。斧を拾いに動いたタイミングに合わせる、という待ち方を1試合で試しておくと、当たったときに慌てずに済みます
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです(日本サーバーは9月23日実装)。
サミーラは、LoLのなかでも「1回の判断がそのまま試合の結果になる」度合いが高いチャンピオンです。最初は入るのが早すぎて倒されることが多いと思います。それでいいので、倒されるたびに「あのとき相手の行動妨害は残っていたか」だけを振り返ってみてください。それが見えるようになった頃には、Rを撃つべき瞬間も自然に分かるようになっているはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!







