アイバーンは「豊緑の神秘」と呼ばれる半人半樹のチャンピオンです。固有スキル「モリノトモダチ」により、エピック以外のモンスターを攻撃することも、モンスターから攻撃されることもありません。キャンプに小さな森を作り、森が育ったらモンスターを逃がしてゴールドと経験値を受け取る。LoLでただ1人、キャンプを殴らずにジャングルを回るジャングラーです。戦闘では、Q「ネッコナゲ」で敵をスネアして味方をその敵まで跳ばし、E「タネバクダン」のシールドで飛び込んだ味方を守り、R「デイジー!」で呼んだ守護者の友達に前線を任せます。
2026シーズンのアイバーンは、本体の数値が一度も変わっていません。そのかわり、モンスターを殴るジャングラー向けの変更が続いたことで、殴らないアイバーンだけが影響を受けない場面が増えました。10月21日実装の26.21ではドーンコアが強化され、リーシン・キヤナ・ニダリーといった序盤から侵入してくるジャングラーがまとめて弱体化されています。11月4日実装の26.22でもアイバーン本体の変更はなく、ジャングルではシェンとマオカイが強化されました。この記事では、パッチ26.22時点のアイバーンJGを、森を使った周回ルート、ルーンとビルド、Qで味方を跳ばすガンク、デイジーの使い方、対面ごとの考え方までまとめて解説します。
- キャンプは殴らずに「森を植えて、次へ歩く」。森は歩いている間に育つので、植えた場所で待たないことが周回の速さになります
- Qは自分のためではなく、味方を跳ばすスキルです。スネアした敵に通常攻撃をしようとした味方は、その敵の近くまでダッシュします
- Eは「これから敵の中に入る味方」に付けます。2秒後の爆発で周りの敵にスロウが入るので、守りと追撃を1つでこなせます
パッチ26.1〜26.22 アイバーンの変化点まとめ
アイバーンの2026シーズンは、本体の数値変更がゼロです。スキルの数値は前シーズンから据え置きのまま、26.22まで来ています。強さの上下はすべて、ジャングルのルール、アイテムとルーン、周りのジャングラーの調整から来ています。ここが面白いところで、アイバーンはモンスターを殴らないため、ほかのジャングラーの周回速度を動かす変更が、ほとんど素通りしていきます。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ジャングルのルールが全面的に見直された。モンスターへのダメージ増加量が25%→10%に下がり、多くのジャングラーは序盤の周回が遅くなった。キャンプを殴らないアイバーンは、この減速をほとんど受けていません。スマイトは600/1000/1400へ強化され、ドラゴンやバロンを取るときの確定ダメージが増えた |
| 26.2〜26.10 | − | 本体の数値変更なし。26.9でルーンが全体的に作り替えられたが、主軸の「エアリー召喚」は続投している |
| 26.11 | ▼ | 本体の変更はなし。エアリー召喚の序盤のシールド量が下がった。Eのシールドにエアリーを重ねるアイバーンにとっては小さな逆風 |
| 26.12〜26.13 | − | 本体の変更なし |
| 26.14 | ○ | 本体の変更はなし。ブルーバフのスキルヘイストが10 → 10/15/20(レベル1/6/11)に強化。マナを使い続けるアイバーンは、ブルーを解放したあとのQとEの回転がよくなった |
| 26.15 | − | 本体の変更なし |
| 26.16 | △ | ジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率が引き上げられた。ペットの攻撃が強くなる変更なので、キャンプを殴らないアイバーンには体感しにくい |
| 26.17〜26.20 | − | 本体の変更なし。26.17でグレイブス・ノクターン、26.19でヴァイ・ポッピーが弱体化。26.19・26.20でリリア、26.20でキンドレッドとダイアナが強化された |
| 26.21 | ○ | 本体の変更なし。ドーンコアが基本マナ自動回復100%あたりの魔力10 → 15に強化。あわせてリーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンが弱体化され、序盤から侵入してくるジャングラーがまとめて削られた |
| 26.22 | − | 本体の変更なし。ジャングルではシェンのQのモンスターへのダメージ(ランク1〜4)と、マオカイのQの最大体力割合ダメージが強化された。どちらも周回が少し速くなる変更で、アイバーンの動き方は変わらない |
26.1:ジャングル全体の減速を、アイバーンだけが受けていない
26.1ではモンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ下がり、ジャングラーの序盤の周回はそろって遅くなりました。アイバーンはそもそもキャンプを殴らず、森が育つ時間でキャンプを回収するので、この変更の影響をほとんど受けません。モンスターからの攻撃も受けないため、周回で体力を削られる心配も最初からありません。ほかのジャングラーが遅くなったぶん、アイバーンは相対的に「周回が遅い側」から抜け出しています。
26.14・26.21:マナとシールドの周りがよくなった
26.14のブルーバフ強化で、ブルーを解放したあとのスキルの回転が上がりました。アイバーンはQ・W・Eのどれもマナを使い、森を作るときにもマナを払います。26.21ではドーンコアが強化され、マナ自動回復を積むほど魔力が伸びるようになりました。Eのシールドは魔力の50%が乗るので、終盤にマナ自動回復のアイテムを重ねるアイバーンには素直な追い風です。
26.21:侵入してくる相手が削られた
アイバーンの弱点は、序盤に侵入されると自分だけでは戦えないことです。26.21でリーシン・キヤナ・ニダリーという、序盤から相手のジャングルに入ってくるジャングラーがまとめて弱体化されたことは、周回中に森を守れないアイバーンにとって大きな意味があります。26.21の全体はパッチ26.21の解説記事にまとめています。
- 結論:アイバーン本体は1年間まったく触られていません。26.22時点では、侵入型ジャングラーの弱体化とドーンコアの強化で、序盤を安全に回して終盤に味方を守る、という基本の動きが取りやすくなっています。
アイバーンは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、アイバーンJGは26.22時点でも十分に通用する、味方を強くするタイプのジャングラーです。本体は無調整ですが、侵入型のジャングラーが弱体化されたことで、序盤の周回を邪魔されにくくなりました。ただし、自分でキルを取る力はほとんどありません。味方のレーナーが戦える状態を作って、そこに加わるのが仕事なので、ほかのジャングラーとは考え方が根本から違います。
- 現環境での評価:本体は無調整。侵入してくるジャングラーが削られ、相対的に動きやすくなった側
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ジャングル自体が初めての人にはおすすめしにくい。周回の仕組みが特殊で、ほかのジャングラーで覚えた動きがそのまま使えないため
- 操作難易度:高。周回の時間管理、Qの当て方、デイジーへの指示と、同時に見るものが多い
- クリア速度:普通。森が育つまで待つ時間はあるが、その間に次のキャンプへ歩ける
- ガンク性能:中。Qが当たれば味方のレーナーが跳んで入れるが、外すと何も起きない
- どんな人に向いているか:味方を守るのが好きな人・サポートの経験がある人・キルより試合全体の流れで勝ちたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクト確保で試合を動かします。2026シーズンではジャングルにもロールクエストが整理され、ジャングルペットを最大まで育てるとクエストが完了し、スマイトが強化されてペットごとの効果も手に入ります。レーンのロールクエストとは報酬がまったく違うので、ティア3ブーツやレベル上限20を期待しないよう注意してください(あれはMIDとTOPの報酬です)。
ジャングラーが果たすべき3つの仕事
- 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを回収し、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
- ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵の成長を遅らせる
- オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る
アイバーンは「1つ目の仕事」のやり方がまったく違う
アイバーンにとって1つ目の仕事は、殴る速さではなく「森を植える順番と、取りに戻るタイミング」で決まります。2つ目のガンクでは、自分で倒すのではなくQで味方を跳ばしてEで守る役を担います。3つ目のオブジェクトは苦手で、ドラゴンやバロンはデイジーと味方の力を借りて取ります。カウンタージャングルで相手のキャンプを奪うのは得意で、相手のキャンプに森を植えておけば、育ったころに回収できます。
ペットは「ガストウォーカー」が噛み合う
アイバーンのペット選びは、ほかのジャングラーと理由が異なります。ペットの攻撃でキャンプを削ることがないので、見るのはクエスト完了後の効果だけです。ガストウォーカーの幼体は、完了後に茂みに入ると移動速度が上がるようになり、大型モンスターを倒すとさらに増えます。アイバーンはW「シゲミヅクリ」で自分で茂みを作れるので、どこでもこの効果を使えます。ガンクの入り口や、追いかけられたときの逃げ道に茂みを置けば、そのまま足が速くなります。集団戦で前に出る時間が長くなりそうな構成なら、非戦闘時や大型モンスターを倒したときにシールドを付けてくれるモスストンパーの幼体も選択肢です。
アイバーンはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)
アイバーンは序盤は周回とガンクの準備、レベル6でデイジーが加わってから集団戦の価値が上がり、終盤は味方のキャリーを守る役になるチャンピオンです。自分で敵を倒す時間帯はありません。どの時間帯でも「味方がどれだけ戦えるか」が、アイバーンの強さそのものになります。
| 時間帯 | 強さ | やるべきこと |
|---|---|---|
| 序盤(レベル1〜5) | △ | 森を植えて回る時間が中心です。1対1では誰にも勝てないので、侵入されたら戦わずに下がります。Q・W・Eがそろったら、押し込まれているレーンに茂みから入るガンクが通ります |
| 中盤(レベル6〜2コア完成) | ○ | R「デイジー!」が解放され、小規模な戦いでの人数が実質1人増えます。ドラゴンやヴォイドグラブでは、デイジーにオブジェクトを殴らせながら、Eで味方を守ります |
| 終盤(3コア完成後) | ◎ | シールドと回復のアイテムがそろい、味方のキャリーが倒されにくくなる時間帯です。集団戦で一番育っている味方の横に立ち、その味方を生かし続けることが勝ち筋になります |
アイバーンの強さは「味方が倒されなかった回数」で測ります。Eのシールドで1人生き残れば、その集団戦は5対4にならずに済みます。キルもアシストも少なく見える試合でも、味方のキャリーが最後まで立っていたなら、アイバーンの仕事は果たせています。
アイバーン(JG)の強みと弱み
強み
- 周回で体力を削られません。モンスターから攻撃されないので、周回を終えた直後でも体力がほとんど減っていません
- 相手のジャングルを奪いやすい。敵のキャンプに森を植えておけば、育ったころに戻ってきて回収できます。殴り合いをせずにキャンプを横取りできる、珍しいジャングラーです
- 味方を跳ばせる。Q「ネッコナゲ」でスネアした敵に、味方が通常攻撃をしようとすると、射程内までダッシュします。ダッシュを持たない味方にも、跳びかかる手段を配れるのがアイバーンだけの強みです
- 守りと攻めを1つのスキルでこなせる。E「タネバクダン」は味方にシールドを付け、2秒後に爆発して周りの敵にダメージと最大60%のスロウを与えます
- デイジーが前線を作る。R「デイジー!」で呼んだデイジーは45秒間戦い、同じ相手を3回続けて攻撃すると衝撃波で周りの敵をノックアップさせます。方向指定のスキルを体で受け止めることもできます
- 茂みを作れる。W「シゲミヅクリ」は最大3回分を貯められ、何もない場所に茂みを作って視界を取ったり、身を隠したりできます
弱み
- 侵入されると戦えません。自分の火力はほとんどなく、1対1で勝てる相手はいません。森を植えたキャンプを守ることもできないので、相手のジャングラーに入られたら下がるしかありません
- オブジェクトを1人で取れません。エピックモンスターは殴れますが、通常攻撃もスキルも威力が低く、ドラゴンやヴォイドグラブを1人で取り切る力はありません
- 味方に左右される。Qで敵を止めても、味方のレーナーに追撃するスキルや体力が残っていなければ、何も起きません
- Qを外すと仕掛けられません。Qのクールダウンは14〜10秒。外すと次の機会まで、ガンクの入り口がなくなります
- サイラスにデイジーを奪われる。サイラスのR「乗っ取り」は敵のアルティメットスキルを奪うので、相手にデイジーを使われることがあります
- 周回の時間管理が難しい。森を植えた順番と、育つまでの時間を頭に入れておかないと、戻るのが早すぎたり遅すぎたりします
アイバーン(JG)のおすすめルーン
アイバーン ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。敵チャンピオンを攻撃すると敵へエアリーを送ってダメージを与え、味方をスキルで守ると、その味方へエアリーを送ってシールドを付けます。E「タネバクダン」で味方を守るたびに、シールドがもう1枚重なる計算です。メインの中身はエアリー召喚+マナフローバンド+至高+水走りが基本形。サブは天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)、ステータスシャードはスキルヘイスト・移動速度・体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Eで味方を守るたびに、エアリーのシールドが重なる。Qや通常攻撃で敵に当てればダメージにもなり、守りと攻めのどちらでも働く。 | |
| △ | 敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、冷気の光線でスロウゾーンを作り、その敵が味方に与えるダメージを15%下げる。Qのスネアで発動でき、スロウは「体力回復量とシールド量」でも強くなる。味方の後衛を守る試合で有力。 | |
| △ | スキルを使った味方をガードし、ダメージを受けると両方にシールド。Eと役割が重なるので、エアリーほどの伸びしろはありません。 | |
| × | 3秒以内に3回当てて追加ダメージを出すルーン。アイバーンは自分のダメージで試合を作らないので、守りに使えるルーンのほうが価値が高い。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが25ずつ増え、最大250まで伸びる。森を作るのにもマナを使うアイバーンの、マナ切れを防ぐ。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト+5ずつ。レベル11以降はキル・アシストで通常スキルの残りクールダウンが20%短くなる。QとEの回転が上がる。 | |
| 〇 | 川の中で移動速度+10とアダプティブフォース。ジャングラーは川を通る時間が長く、ドラゴン前やガンクの行き帰りで効く。 | |
| 〇 | 6分までのあいだ2分ごとにビスケットが届き、食べると体力が回復して最大体力が恒久的に30増える。森を作るときに払う体力を取り戻せる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト+18、アイテムヘイスト+10。リデンプションのような発動アイテムと、フラッシュの回転が上がる。 | |
| △ | 体力回復効果とシールド効果が5%上昇し、体力が40%未満の味方にはさらに10%。不滅サブにするなら生命の泉と組み合わせる。 |
※基本は魔道メイン(エアリー召喚+マナフローバンド+至高+水走り)+天啓サブ(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)。味方にキャリーが多く、守り切ることを最優先にしたい試合は、サブを不滅(生命の泉+生気付与)にしても構いません。ステータスシャードはスキルヘイスト・移動速度・体力スケールが標準で、序盤に侵入されやすい構成なら3枠目を体力(+65)にします。
アイバーン(JG)のサモナースペル
フラッシュ+スマイトが基本です。アイバーンのスマイトには、ほかのジャングラーと違う使い道があります。まだ育ち切っていない森にスマイトを使うと、その場でキャンプを解放できるのです。周回の最後のキャンプや、相手のジャングラーが近づいてきたときの横取りに使えます。一方で、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いに備えて1回分は残しておく必要があるので、オブジェクトの湧き時間の前は周回で使い切らないように気をつけましょう。フラッシュは逃げるためと、Qを当てる角度を作るために持ちます。
アイバーン(JG)のおすすめビルド
アイバーン ビルドの現在の主流は、リデンプションで集団戦の回復を用意し、ムーンストーンの再生とアーデント センサーでEのシールドを味方全体に広げる形です。アイバーンのEは魔力の50%がシールドに乗り、アイテムの「体力回復量とシールド量」でさらに伸びます。自分の火力ではなく、味方に配るシールドと回復の量を増やすことがビルドの目的です。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーションジャングルペットはガストウォーカーの幼体を基本にします。最大まで育ててクエストを完了すると、茂みに入ったときに移動速度が上がるようになります。Wで自分の茂みを作れるアイバーンは、この効果をほぼいつでも使えます。理由は上のロールクエストのコラムで触れたとおりです。
コアビルド(現行の主流)
リデンプション
アイオニア ブーツ
ムーンストーンの再生
アーデント センサー順番の理由はそれぞれ明確です。
- リデンプション:魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・体力回復量とシールド量10%。発動すると2.5秒後に指定地点の味方を150〜350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与えます。発動アイテムなので、自分が前に出なくても集団戦に貢献できます
- アイオニア ブーツ:スキルヘイスト10・移動速度45・サモナースペルヘイスト10。QとEの回転を上げる、アイバーンの定番です(後述の相性表を参照)
- ムーンストーンの再生:魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%。味方へのシールドが別の味方1体に連鎖し、連鎖先には元の35%のシールドが付きます。Eを1回使うと2人を守れるようになります
- アーデント センサー:魔力45・体力回復量とシールド量10%・基本マナ自動回復125%・移動速度4%。味方にシールドを付けると、6秒間その味方と自分の攻撃速度が25%上がり、通常攻撃に20の魔法ダメージが付きます。通常攻撃で戦うADCに付けると、守りがそのまま火力になります
移動速度型(味方が突っ込む構成のとき)
リデンプション
アイオニア ブーツ
シュレリアの戦歌味方に近接のファイターやアサシンが多く、Qでスネアした敵へ何人も飛び込む構成なら、シュレリアの戦歌を早めに入れます。発動すると周りの味方の移動速度が4秒間30%上がるので、Qの射程に入るまでの距離を一気に詰められます。逃げる相手を追うときにも、逃げる味方を助けるときにも使える発動アイテムです。
マナ自動回復型(26.21で強化されたドーンコア)
ムーンストーンの再生
アーデント センサー
ドーンコア試合が長引きそうなときは、4つ目以降にドーンコアを入れます。体力回復量とシールド量16%に加えて、基本マナ自動回復100%ごとに体力回復量とシールド量が2%、魔力が15増えます。26.21でこの魔力が10から15に上がりました。リデンプション・ムーンストーンの再生・アーデント センサーはどれもマナ自動回復を持っているので、3つそろえたあとに積むほど伸びるアイテムです。
アイバーンはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのアイバーンはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | アイバーンにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | QとEの回転がそのまま仕事量になるアイバーンの基本。フラッシュとスマイトの回転も上がります。 |
|
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○ 有力 | スタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げには効きません)。相手に拘束が多く、Qを撃つ前に止められる試合で選びます。 |
|
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△ 状況 | スロウの強さを弱めて、移動の速さで周回とガンクの回数を増やす型。ガストウォーカーの移動速度と重ねる人もいます。 |
|
|
△ 状況 | 序盤から通常攻撃で侵入してくる相手が重い試合の保険。ただしスキルの回転は上がりません。 |
|
|
× 不向き | 自分のダメージを伸ばすブーツ。アイバーンは味方を守るチャンピオンなので、ほかの選択肢が優先です。 |
※結論:基本はアイオニア ブーツ、相手の拘束が重ければマーキュリー ブーツ。この2つで足ります。
アイテム詳細・選択肢
リデンプション1コア。発動で2.5秒後に味方を回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージ。自分が前に出ずに集団戦に参加できる。
ムーンストーンの再生体力200・スキルヘイスト20。シールドと回復が別の味方1体に連鎖し、Eで2人を守れるようになる。
アーデント センサーシールドを付けた味方と自分の攻撃速度+25%、通常攻撃に魔法ダメージ。通常攻撃で戦うADCがいる試合で優先。
フロー ウォーター スタッフシールドを付けた味方と自分の魔力+40・スキルヘイスト+15(6秒)。味方にスキルで戦うメイジが多い試合で、アーデント センサーと入れ替える。
シュレリアの戦歌発動で周りの味方の移動速度を4秒間30%増加。味方がQの敵へ飛び込む構成と、追いかけっこの多い試合に。
ドーンコア基本マナ自動回復100%ごとに体力回復量とシールド量+2%・魔力+15。マナ自動回復のアイテムを重ねた後半に。
ミカエルの祝福発動で味方からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を取り除き、体力を回復。味方のキャリーが拘束1つで倒される試合に。
メジャイ ソウルスティーラーキル・アシストで「栄光」を貯め、1スタックごとに魔力+5。アシストの多いアイバーンでも貯まるが、倒されると10減る。勝っている試合限定。
アイバーンを使ううえで一番大事なのは、固有スキル「モリノトモダチ」の周回の組み立てです。アイバーンはキャンプを殴れません。そのかわり、キャンプの大型モンスターの近くで小さな魔法の森を作ります。森は時間が経つと育ち、完全に育ったところでもう一度触ると、モンスターが逃げ出し、倒したのと同じゴールドと経験値が手に入ります。
森は「育つのを待つ」ものではなく「育つあいだに歩く」もの
初めてアイバーンを使う人がやりがちなのは、森を植えたキャンプの前で育つのを待つことです。これをすると、1キャンプごとに待ち時間が発生し、周回はとても遅くなります。正しくは、植えたらすぐ次のキャンプへ歩き、そこにも植える。いくつか植え終えたころに最初の森が育っているので、来た道を戻りながら順に回収します。歩いている時間と、森が育つ時間を重ねるのが、アイバーンの周回の考え方です。
スマイトは「最後の1つ」と「横取り」に使う
育ち切っていない森でも、スマイトを使えばその場でキャンプを解放できます。上の例では、周回の最後にあるクルーグに使い、2周目に入る前の待ち時間を削っています。もう1つの使い道が横取りです。相手のジャングルに森を植えたあと、相手のジャングラーが近づいてきたら、育つのを待たずにスマイトで回収してしまいます。
Qはキャンプにも当てられる
Q「ネッコナゲ」は、エピック以外のモンスターに当てるとクールダウンが50%短くなります。壁の向こうのキャンプに当てて再発動すれば、壁を越えてキャンプまで移動できます。森を植える場所から次の場所への移動を短くする、周回専用の使い方です。ガンクに使うQを残しておきたいときは、この移動は控えます。
敵のキャンプに植えておく
アイバーンのカウンタージャングルは、ほかのジャングラーと違って戦わずに済みます。相手のジャングラーが反対側にいると分かったら、相手のキャンプに森を植えて立ち去り、育ったころに戻って回収します。もちろん相手に見つかれば逃げるしかないので、敵のジャングラーの位置が分かっているときだけやりましょう。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
取得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でW。以降はE→Q→Wの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。
- E最優先の理由:ランクを上げるとシールドが75から235まで、爆発のダメージとスロウ(40%→60%)も伸び、クールダウンも11秒から7秒まで縮みます。アイバーンの仕事の大半がEに集まっているので、ここは動かしません
- Qを2番目にする理由:ランクを上げるとクールダウンが14秒から10秒に縮みます。スネアの時間は1.6秒から2秒へ少しずつ伸びます
- Wを最後にする理由:Wのランクで伸びるのは茂みにいるときの追加ダメージだけです。茂みを作る効果はランク1から使えます
各スキルの解説
エピック以外のモンスターに対して、攻撃することも攻撃されることもありません。ジャングルキャンプに、時間が経つと成長する小さな魔法の森を作れます。森が完全に成長すると、モンスターを逃がしてゴールドと経験値を獲得します。
- 周回中に体力を削られません。森を作るときに少し体力とマナを払うだけです
- ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンなどのエピックモンスターは殴れます。ただしダメージは小さいので、デイジーと味方の力が必要です
- 育ち切る前の森にスマイトを使うと、その場でキャンプを解放できます
- やってはいけない使い方:森を植えたキャンプの前で、育つのを待ち続けること。植えたらすぐ次のキャンプへ歩きます
魔法の根を飛ばし、最初に当たった敵に80 / 125 / 170 / 215 / 260(+魔力の70%)の魔法ダメージを与え、1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2秒間のスネアを付与します。スネアを受けている敵に通常攻撃をしようとした味方は、攻撃射程内までダッシュします。再発動するとアイバーン自身もその敵までダッシュできます。射程は1125。
- ガンクの入り口であり、味方を跳ばすスキル。ダッシュを持たないADCや前衛でも、Qが当たった敵には跳びかかれます
- 壁の向こうのキャンプに当てれば、周回の移動にも使えます(詳しくは周回のコラム)
- 自分で再発動して跳ぶのは、Eを自分に付けてから。爆発のスロウで相手を逃がしません
- やってはいけない使い方:味方が近くにいないのにQを当てること。スネアしても殴る人がいなければ、相手はそのまま歩いて帰ります
自動効果で、茂みの中にいる間と茂みを出てから3秒間、通常攻撃が20 / 27.5 / 35 / 42.5 / 50(+魔力の20%)の魔法ダメージを追加で与えます。周りの味方もこの効果を1.5秒間得て、10 / 15 / 20 / 25 / 30(+魔力の10%)の魔法ダメージを追加します。発動すると茂みを作り、その地点を8秒間可視化します。茂みは味方チームが内部の視界を失うか、45秒経つと消えます。
- ガンクの入り口を自分で作れます。レーンの横に茂みを作り、そこから出てQを撃てば、相手は入ってくる方向を読みにくくなります
- ガストウォーカーのペットを育て切ると、茂みに入るたびに移動速度が上がります
- ドラゴンやバロンの前では、壁際に茂みを作って味方の隠れ場所にします
- やってはいけない使い方:3回分をすべて同じ場所で使い切ること。追いかけられたときの逃げ道用に、1回分は残します
味方チャンピオンかデイジーに、75 / 115 / 155 / 195 / 235(+魔力の50%)のシールドを付与します。シールドは2秒後に爆発し、周りの敵に70 / 90 / 110 / 130 / 150(+魔力の80%)の魔法ダメージと、2秒間40 / 45 / 50 / 55 / 60%のスロウを与えます。シールドが残っている状態で爆発し、敵チャンピオンに当たらなかった場合は、同じ量のシールドが張り直されます。
- アイバーンの仕事の中心。敵の中に入る味方に付ければ、守りながら周りの敵を遅くできます
- 狙われている味方に付ければ、近づいてきた敵にスロウが入り、逃げる時間を作れます
- デイジーにも付けられます。デイジーを敵の中に入れるときに使います
- やってはいけない使い方:敵から遠い味方に、なんとなく付けること。爆発が誰にも当たらず、2秒後の一番おいしい部分を捨ててしまいます
守護者である友達のデイジーを召喚し、45秒間戦闘に参加させます。デイジーが同じチャンピオンかエピックモンスターを3回続けて攻撃すると衝撃波が発生し、当たったすべての敵に90 / 140 / 190(+魔力の50%)の魔法ダメージを与えて1秒間ノックアップさせます。この効果は3秒に1回しか起きません。再発動でデイジーに攻撃か移動を指示できます。
- 小さな戦いの人数を1人増やすスキル。デイジーは呼んだあと45秒間残るので、戦いの前に呼んでおけます
- ドラゴンやバロンも殴れます。殴らせているあいだに、アイバーンはEで味方を守ります
- デイジーは方向指定のスキルを体で受け止められます。逃げる味方の後ろに立たせて、追撃のスキルを防ぎます
- やってはいけない使い方:敵の前衛をデイジーに殴らせ続けること。3回目のノックアップは、敵の後衛やキャリーに当てたときに一番価値があります
アイバーンのコンボ ─ 茂みからのガンク、味方を跳ばす、デイジーで止めるまで5つ
アイバーンのコンボは、「Qは味方が届く敵に」「Eは敵の中に入る味方に」「デイジーは止めたい相手に」の3つの決まりでできています。自分のダメージで倒すコンボはありません。1・2はレベル3から、3〜5はレベル6からの型です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 茂みからのガンク | W → Q → E(味方) | Lv3〜・レーン | ★★☆ |
| 2 | 自分も跳ぶ追撃 | Q → E(自分)→ Q再発動 | Lv3〜・追撃 | ★★☆ |
| 3 | デイジーで止める | R → Q → R再発動 | Lv6〜・ガンク | ★★★ |
| 4 | 集団戦で味方を跳ばす | Q → E(前衛)→ リデンプション | 集団戦 | ★★★ |
| 5 | 逃げる味方を守る | E(味方)→ W → R再発動 | 守り | ★★☆ |
使う場面:相手のレーナーが押し込んでいて、味方のレーナーに追撃するスキルが残っているとき
レーンの横にWで茂みを作り、その中で待ちます。相手がQの射程に入ったら茂みから出てQを撃ち、スネアした敵に味方のレーナーが通常攻撃をしようとすれば、そのまま跳んで入れます。跳んだ味方にEを付ければ、2秒後の爆発で相手にスロウが入り、スネアが切れたあとも逃がしません。茂みにいる味方には、Wの追加ダメージも乗ります。
失敗しやすい所:味方のレーナーの体力が少ないのにQを撃つこと。跳んだ味方が倒されると、アイバーンだけでは何もできません。
使う場面:味方が先に跳んで入り、相手が逃げようとしているとき
Qを当てたら、先にEを自分に付けてから、Qを再発動して相手のもとへ跳びます。シールドを持ったまま相手の隣に着地し、2秒後に爆発して周りにスロウが入ります。味方と一緒に殴れば、Wの追加ダメージも入ります。自分が跳ぶのは味方がすでに入っているときだけ。1人で跳ぶと、そのまま囲まれます。
失敗しやすい所:Eを付けずに跳ぶこと。シールドがない状態で敵の隣に降りると、アイバーンは簡単に倒されます。
使う場面:レベル6以降のガンクで、相手がフラッシュを持っているとき
ガンクに入る前の茂みでデイジーを呼んでおきます。Qが当たったら、Rを再発動してデイジーにその敵を殴らせます。同じ敵を3回続けて攻撃すると衝撃波でノックアップするので、スネアが切れたあとにもう一度止められます。打ち上げは行動妨害耐性では短くならないため、相手がマーキュリー ブーツを履いていても1秒しっかり止まります。
失敗しやすい所:Qを当ててからデイジーを呼ぶこと。デイジーが歩いて届くころには、スネアが切れています。
使う場面:ドラゴンやバロンの前で、敵の後衛が少し前に出てきたとき
敵の後衛にQが当たったら、味方の前衛やファイターがその後衛へ跳べます。跳んでいく味方にEを付ければ、着地した場所で爆発して周りの敵にスロウが入ります。乱戦になったら、リデンプションを味方が集まっている場所に落とします。2.5秒後に味方は回復し、そこにいる敵チャンピオンには最大体力の10%の確定ダメージが入ります。
失敗しやすい所:敵の前衛にQを当てること。Qは最初に当たった敵で止まるので、前衛の陰にいる後衛まで届きません。
使う場面:味方のキャリーが敵のアサシンやファイターに狙われているとき
狙われた味方にEを付けます。2秒後の爆発で、近づいてきた敵にスロウが入ります。次に、味方の逃げる先にWで茂みを作れば、相手は味方の位置を見失います。デイジーが出ていれば、味方と敵のあいだに移動させます。デイジーは方向指定のスキルを体で受け止めるので、追撃のスキルを防げます。
失敗しやすい所:追いかけてくる敵が届く前にEを付けること。爆発のタイミングで敵が近くにいないと、スロウが空振りになります。
アイバーンのスキルレシオ(魔力の反映)
数字を並べると、アイバーンの設計がはっきり見えてきます。一番伸びるのはEの爆発ダメージ(魔力の80%)ですが、アイバーンにとって大事なのはシールド側の50%です。魔力を積むほどシールドは厚くなり、さらに「体力回復量とシールド量」が付くアイテムで掛け算のように伸びていきます。
- 魔力はEのシールドを厚くするために積みます。ダメージはあとから付いてくるおまけです
- 「体力回復量とシールド量」のステータスは、魔力で伸びたシールドをさらに増やします。リデンプションやアーデント センサーが噛み合う理由です
- Wの味方への追加ダメージは魔力の10%と小さめ。茂みは攻撃のためより、隠れ場所と視界のために使います
アイバーン(JG)の立ち回り
序盤(レベル1〜5)
この時間帯のアイバーンは、周回を安全に回し切ることがすべてです。1対1では誰にも勝てないので、相手のジャングラーと顔を合わせない道順を選びます。周回の組み立ては上のモリノトモダチのコラムで図にしています。
- 最初の周回は、相手のジャングラーから遠い側を最後にします。侵入されやすいのは、相手のスタート地点に近いキャンプです
- 森を植えたら、近くにワードを置きます。相手がキャンプに近づいてきたら、スマイトで先に回収できます
- ガンクは押し込まれているレーンへ。相手のレーナーが前に出ているほど、茂みからのQが届きます
- 侵入されたら戦わずに下がります。森は取られても、また植えればいいだけです。倒されるほうがずっと痛い
- スカトルの取り合いには、味方のレーナーが来られるときだけ参加します。アイバーン1人では、殴り合いになったときに負けます
中盤(レベル6〜2コア完成)
レベル6でデイジーが加わると、小さな戦いで実質2人分の働きができるようになります。ここからはオブジェクトの周りで味方と一緒に動く時間が増えます。
- ドラゴンとヴォイドグラブは、味方と一緒に取ります。デイジーに殴らせ、アイバーンはEで殴っている味方を守ります。最後のひと押しはスマイトです
- デイジーはオブジェクトの湧く少し前に呼びます。45秒残るので、取り合いが始まる前から前線に立たせておけます
- 周回は「植えてから集まる」。オブジェクトへ向かう途中のキャンプに森を植えておけば、戦いが終わるころに育っています
- サイドレーンの味方を1人にしません。アイバーンは1人を守るのが得意なので、一番育っている味方の近くで動きます
終盤(3コア完成後)
シールドと回復のアイテムがそろったアイバーンは、味方のキャリーの専属の盾です。集団戦の勝ち負けは、そのキャリーが最後まで立っているかどうかで決まります。
- 集団戦では、一番育っている味方の横に立ちます。敵が飛び込んできたら、その味方にEを付けます
- Qは味方の前衛が届く相手に撃ちます。スネアした敵に前衛が跳んでいけば、集団戦が始まります
- デイジーは敵の後衛の前に立たせます。3回殴ってノックアップさせれば、後衛は動けなくなります
- アイバーン自身は前に出ません。倒されると、味方からシールドが消えます
- 森は植えて歩く。育つのを待たず、次のキャンプへ向かう
- 侵入されたら下がる。森を取られても、また植えればいい
- Qは味方が届く敵に。味方が跳べない場所でスネアしても意味がない
ガンクに行ってよい4つの条件 ─ 自分では倒せないからこそ条件で判断する
アイバーンのガンクは、味方のレーナーが戦えるかどうかで結果が決まります。だから「行けそう」ではなく、条件で判断します。
ガンクの4条件
- 相手のレーナーが押し込んでいる(レーンの真ん中より自分のタワー側にいる)
- 味方のレーナーに追撃するスキルと体力が残っている(跳んだ味方が倒されると意味がありません)
- 敵ジャングラーが反対側にいると分かっている(カウンターガンクされると、アイバーンは真っ先に狙われます)
- 植えた森が育つまでに時間がある(ガンクの最中に森を相手に取られないように)
4条件がそろわないなら、ガンクには行かずに周回を続け、次のチャンスを待ちます。レベル6以降は、デイジーを呼べるかを5つ目の条件に加えてください。具体的な入力はアイバーンのコンボにまとめています。
アイバーンの有利な対面・不利な対面
アイバーンの相性は、「序盤に侵入してくるかどうか」でほぼ決まります。自分のジャングルでじっくり周回する相手には、アイバーンも安全に森を育てられ、終盤の味方を守る力で上回れます。逆に、序盤から相手のジャングルに入って戦いを挑んでくるジャングラーには、なすすべがありません。
有利になりやすい相手
カーサス
自分のジャングルで周回を回し、レベル6のR「鎮魂歌」で試合に関わるジャングラーです。序盤に侵入してくることが少ないので、アイバーンは安心して森を育てられます。カーサスの鎮魂歌は全体にダメージを与えるスキルなので、Eのシールドを付ければ、削られた味方が倒されずに済みます。
立ち回りのコツ:カーサスのレベル6が近づいたら、体力の減った味方の近くに立ちます。鎮魂歌の詠唱が見えたら、一番危ない味方にEを付けます。
アムム
Q「絡みつく包帯」で飛び込んで、R「めそめそミイラの呪い」で周りをまとめてスタンさせる仕掛け役で、周回中に侵入してくることは少なく、集団戦では飛び込んできたアムムの周りにデイジーを向ければ、スタンが切れたあとの反撃が強くなります。
立ち回りのコツ:アムムが入ってきたら、スタンを受けそうな味方に先にEを付けます。爆発のスロウで、アムムの後に続く敵の足を止めます。
ザック
E「ブッ飛びスライム」で遠くから飛び込んでくるジャングラーです。飛び込みは強力ですが、着地の場所が見えているので、そこにいる味方に先にEを付けておけます。周回中の侵入も少なめで、アイバーンが森を育てる時間は十分にあります。
立ち回りのコツ:ザックの着地点の近くにいる味方にEを付け、着地したザックにQを当てれば、味方がそのまま跳んで殴り返せます。
ダイアナ
R「崩月」で周りの敵を引き寄せて爆発させる、飛び込み型のジャングラー。飛び込まれた味方は大きく削られますが、Eのシールドとリデンプションの回復で倒れずに済めば、敵の中に1人で残ったダイアナを逆に倒せます。
立ち回りのコツ:ダイアナがQ「月影」を味方に当てたら、次に飛び込んでくる合図です。その味方に先にEを付けて待ちます。
不利になりやすい相手
リー・シン
序盤から相手のジャングルに入り、殴り合いを挑んでくる代表格です。Q「響掌」で追いかけられると、アイバーンは逃げ切れません。26.21でWのクールダウンとRのダメージが下がりましたが、序盤の侵入の強さは変わらない相手です。
対策:序盤のキャンプにはワードを置き、リーシンが見えたら森を捨てて下がります。味方のレーナーに近いキャンプから回るのも有効です。
キンドレッド
相手のジャングルの「印」を狩って強くなるジャングラーで、アイバーンのキャンプに入ってくる理由を最初から持っています。26.20でWとEが強化され、周回とガンクのどちらも速くなりました。
対策:印が付いたキャンプには、キンドレッドが来ると考えて森を植えずにおきます。キンドレッドが来る場所が分かっていれば、味方を呼んで待ち伏せる側に回れます。
サイラス
R「乗っ取り」で敵のアルティメットスキルを奪えるため、アイバーンのデイジーを相手に使われることがあります。デイジーに味方を殴られると、こちらの前線が崩れます。E「逃亡/拉致」で飛び込んでくる力も強く、序盤の殴り合いでも勝てません。
対策:サイラスがRを持っている時間は、デイジーを呼ぶ前にサイラスの位置を確認します。サイラスがRを使ったあとなら、遠慮なく呼べます。
ブライアー
W「血の狂乱/衝動噛み」で飛び込み、止まらずに殴り続けます。アイバーンに飛びつかれると、シールドを付ける間もなく倒されます。序盤の侵入も得意な相手です。
対策:序盤は相手のジャングルに入らず、自分のキャンプも味方のレーンに近い側から回ります。集団戦では、ブライアーが飛び込んだ味方にEを付け、Qで止めて味方に殴らせます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
JG対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Qを味方が届く敵に通す
Q「ネッコナゲ」は最初に当たった敵で止まる直線のスキルです。ミニオンや敵の前衛の隙間を通して後衛に当てるには、狙った位置でカーソルを止められる精度が必要です。E「タネバクダン」を動き回る味方に付けるときも同じです。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ デイジーへの指示とスキルを押し分ける
アイバーンはQを撃ち、Eを味方に付け、デイジーに再発動で指示を出す、と短い時間にキー操作が重なります。押したはずのスキルが出ない事故は、そのまま味方の倒される原因になります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 自分のキャンプが荒らされている音を聞く
アイバーンは森を植えたキャンプから離れて歩いているので、植えたキャンプの近くで鳴るスマイトの音や戦闘音、ワードが壊れる音に気づけるかどうかで、森を守れるかが変わります。どの方向から聞こえたかが分かれば、相手のジャングラーの位置も読めます。定位のはっきりしたヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 味方の体力バーとミニマップを同時に見る
Eを誰に付けるかは、味方の体力と、敵が誰を狙っているかで決まります。画面の端まで見やすいモニターなら、集団戦の最中でも味方の体力バーとミニマップを同時に追えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦のエフェクトが重なる場面ほど安定動作が大事
アイバーンが一番働くのは、敵味方が入り乱れる集団戦です。エフェクトが重なってフレームレートが落ちると、Eを付ける相手を取り違えます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、味方を見る時間を増やす
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
アイバーンの集団戦は、デイジーを前に出し、アイバーン本人は味方の後衛の横に立つのが基本です。前線を作るのはデイジーと味方の前衛で、アイバーンはその後ろからQで道を作り、Eで守ります。アイバーンが倒されると、味方はシールドを失ったまま戦うことになるので、前に出ないこと自体が仕事です。
- 立つ位置:味方の後衛の横。敵の飛び込みが来たら、すぐにEを付けられる距離
- デイジーの位置:味方の前衛と並んで前に。敵の後衛に3回殴りかかれる位置を目指す
- Qの狙い:味方の前衛が届く敵。前衛の後ろにいる後衛を狙うなら、横から角度を作る
- Eを付ける相手:これから敵の中に入る味方か、敵に狙われている味方。迷ったら一番育っている味方
- リデンプションの位置:味方が固まっている場所。敵も一緒にいれば確定ダメージも入る
- デイジーが倒されたら:前線が1人減ったので、味方と一緒に少し下がる
- デイジーは前、アイバーンは後衛の横
- Eは入る味方か、狙われた味方に。爆発のタイミングで敵が近くにいるように
- アイバーンが倒されると盾が消える。前に出ないことが仕事
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 森の前で育つのを待つ
植えたらすぐ次のキャンプへ歩きます。待っている時間は、そのまま周回の遅れになります。 - 侵入してきた相手と戦おうとする
アイバーンは1対1で勝てません。森は捨てて下がり、倒されないことを優先します。 - 味方がいない場所でQを当てる
スネアしても殴る人がいなければ、相手は歩いて帰るだけです。Qは味方が跳べる距離の敵に撃ちます。 - Eを誰もいない場所の味方に付ける
2秒後の爆発が誰にも当たらず、スロウを捨ててしまいます。敵に近い味方、これから敵に近づく味方に付けます。 - スマイトを周回で使い切ってオブジェクトへ向かう
森の回収にスマイトを使うと、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで持っていない状態になります。湧き時間の前は残します。 - デイジーを出したまま指示しない
放っておくと、デイジーは近くの相手を殴るだけです。再発動で、止めたい相手を殴らせます。
アイバーンはどんな人におすすめ?
アイバーンは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。
- 味方を守るのが好きな人
Eのシールドで味方のキャリーを生かし続ける。サポートの楽しさを、ジャングルで味わえます。 - サポートの経験がある人
シールドを付けるタイミングや、味方が戦える状態を見る目は、サポートで身につくものです。その経験がそのまま活きます。 - 人と違うジャングラーを使いたい人
キャンプを殴らずに回る周回は、アイバーンだけのものです。ほかのジャングラーとはまったく違う試合の作り方ができます。 - キルより試合全体の流れで勝ちたい人
自分のスコアは目立たなくても、味方が倒されなかった集団戦の数が、そのまま勝利につながります。
- 自分でキルを取って育ちたい人(アイバーンは自分ではほとんど倒せません)
- ジャングル自体が初めての人(周回の仕組みが特殊で、基本の動きを覚えにくい)
- 味方に合わせるより自分で試合を決めたい人(アイバーンの強さは味方次第です)
アイバーンのスキン一覧(全7種)
SKINS — IVERN
ルーンテラの森を渡り歩き、行く先々で生命の種を蒔く半人半樹。草木や虫たちと友情を結び、守護者である友達のデイジーと一緒に旅をしています。スキンではお菓子の国の王様から宇宙飛行士、2026年の雨の導き手まで、のんびりした森の賢者がさまざまな姿で描かれてきました。
- 7スキン
- 5エピック
- 32クロマ
- 170最終スキンから(日)
最新スキンは「雨の導き手アイバーン」(2026年5月13日)。そこから 170 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
アイバーンは、固有スキル「モリノトモダチ」でキャンプを殴らずに森を育てて回り、Q「ネッコナゲ」で味方を跳ばし、E「タネバクダン」で守り、R「デイジー!」で前線を作るジャングラーです。キャンプを殴らない周回は独特ですが、裏を返せばほかのジャングラーの周回を遅くする変更に巻き込まれないということでもあります。自分で倒す力がないぶん、味方が倒されなかった回数がそのまま勝ちにつながるジャングラーです。
- 序盤:森を植えて歩き、侵入されたら下がる。押し込まれたレーンに茂みから入る
- 中盤:デイジーを先に呼んでオブジェクトへ。殴る味方をEで守る
- 後半:一番育っている味方の横に立ち、その味方を最後まで生かす
次の試合でアイバーンを使うなら、まず「森を植えたら、すぐ次のキャンプへ歩く」ことだけを意識してみてください。植えた順番を覚えておき、戻ったときに森が育っている状態を作れれば、それだけで、周回の遅さという不安はほとんど消えます。慣れてきたら、Eを付ける前に一度だけ「この味方の近くに、2秒後に敵がいるか」を考える練習です。爆発が敵に当たり、シールドを付けた味方が生き残って反撃したとき、アイバーンにしかできない守り方の手応えが分かるはずです。
※数値はパッチ26.22時点のものです(最終更新:2026年11月4日)。今後のパッチで変更される場合があります。








