ヘカリムは、ブレスドアイルの「破滅」に騎士団ごと呑まれ、人と馬がひとつになった亡霊の騎士「戦場の幻影」。Q「ランページ」で周囲をなぎ払い続け、W「ソウルドレイン」で与えたダメージから体力を吸い、E「チャージ」で加速して次の通常攻撃で相手を弾き飛ばし、R「スペクターズ・オンスロート」で亡霊の騎兵とともに長い距離を突撃して、着いた先の敵をまとめて恐怖させる。固有スキル「ウォーパス」で増えた移動速度の一部がそのまま攻撃力になる、「走るほど強くなる」ジャングラーです。
2026シーズンのヘカリム本体は、26.3でQ「ランページ」の基本ダメージが上がり、スタックごとの増加率の攻撃力反映が少し下がった1回だけで、26.19まで数値は動いていません。変わったのは周りのほうで、26.16のジャングルペット強化、26.17のサンダード スカイ弱体化でジャングルのメタが分散し、26.19ではノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化、エリス・リリア・カジックス・マスターイー・ボリベアが強化されました。この記事では、パッチ26.19時点のヘカリムJGを、移動速度が火力に変わる仕組み・ビルド・ルーン・周回・ガンクの入り方・集団戦での突撃の角度・対面ごとの立ち回りまで一気通貫で解説します。
- ヘカリムは「Qを止めない」。当てるたびにクールダウンが縮み、ダメージが最大3段階まで上がる。周回も戦闘もQの回転がすべて
- Eは遠くから助走をつけて使う。移動した距離が長いほど、次の通常攻撃のダメージと弾き飛ばす距離が伸びる(ダメージは最大2倍)
- Rは敵の横か後ろから、遠い位置で撃つ。突撃した距離が長いほどフィアーが長くなり、Eで敵を味方の方へ弾き返せる
2026シーズン、ヘカリム本体が動いたのは26.3の1回だけ
ヘカリムは26.1〜26.19の19パッチで、本体の数値調整は26.3のQ「ランページ」だけです。その前の本格的な調整は2024年のパッチ14.14までさかのぼり、体力の成長値とW・Eが見直されています。ヘカリムを久しぶりに触る人でも、スキルの使い方はほぼそのまま通用します。〇は追い風、×は向かい風、△は「良し悪しが状況で変わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 14.14 | 〇 | (2024年)体力の成長値 99 → 106。W「ソウルドレイン」の回復 20% → 25%(味方のダメージからは10% → 12.5%)、持続 5秒 → 4秒、クールダウンは全ランク14秒に。E「チャージ」のクールダウン 18秒 → 20〜16秒。今のヘカリムの「硬さと回復」の土台はこのときのもの |
| 26.1 | △ | シーズン2026の開幕で、ジャングルのロールクエストとジャングルペットの仕組みが整理された。ヘカリム本体は変更なし |
| 26.3 | 〇 | Q「ランページ」の基本ダメージ 60/85/110/135/160 → 60/90/120/150/180。代わりに、スタックごとのダメージ増加の攻撃力反映が「増加攻撃力100ごとに4%」から「3%」に。攻撃力をよほど積まない限り、合計では強化 |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの反映率アップ(魔力・防御・体力が対象)。体力を積むヘカリムは周回中のペットのダメージが少し上がる |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ジャングルが「サンダード スカイ持ちのファイター」一色ではなくなった。序盤の殴り合いで押し負ける相手が減る |
| 26.19 | △ | ヘカリム本体・主要アイテムともに変更なし。ノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化(追い風)、エリス・リリア・カジックス・マスターイー・ボリベアが強化(要注意)。TOPのテレポートが30秒短くなり、オブジェクト戦に相手TOPが合流しやすくなった |
26.3:Qの基本ダメージが上がり、「育つ前」から削れるように
26.3の変更は、Q「ランページ」の基本ダメージを伸ばし、スタックで伸びる部分の攻撃力反映を削るというものです。Qは当てるたびに「8秒間ダメージが3%(+増加攻撃力100ごとに3%)増える」効果が最大3回まで重なる仕組みで、以前はこの「増加攻撃力100ごと」の部分が4%でした。つまり、アイテムが揃う前の序盤〜中盤は基本ダメージの伸びでそのまま強化、攻撃力を大量に積んだ終盤だけ、わずかにスタックの伸びが落ちる計算です。攻撃力だけを積み上げる極端なビルドでない限り、損をする場面はほとんどありません。
26.16〜26.17:ジャングルの「サンダード スカイ一色」が終わった
26.17までの3パッチで続いたサンダード スカイの弱体化は、ヘカリム本体には関係のない変更に見えますが、序盤から殴り合いを挑んでくるファイター型ジャングラーが減ったという意味で追い風です。ヘカリムはQを回し続けて削る持久戦が得意で、一撃目のクリティカルで殴り合いを始められる相手は苦手でした。26.16のペット強化も体力の反映率が上がる内容なので、体力を積むヘカリムには小さくプラスです。
26.19:本体は無傷。弱体化された3体と、強化された5体を覚えておく
26.19でヘカリムに変更はありません。同じジャングルでは、R「パラノイア」でマップを飛んでくるノクターン
のクールダウンが伸び、ヴァイ
は序盤の攻撃力とシールドを削られ、ポッピー
はジャングルの周回が遅くなりました。とくにポッピーはW「ステッドファスト」でヘカリムのRを止められる天敵なので、ジャングルで見る回数が減るのは素直にうれしい変化です。逆に、殴り合いが強くなったボリベア
と、R「夢見の子守唄」の眠りが伸びたリリア
は、今まで以上に警戒が必要です。
- 結論:26.19のヘカリムは「本体は26.3のQ強化のまま、周りの天敵が少し減った状態」です。覚えるべき変化は「Qの基本ダメージが上がり、育つ前から削れる」「ファイター型の押し付けが減った」「ポッピーとノクターンを見る回数が減る」の3つ。ビルドはショウジンの矛から、ルーンは嵐乗りの勇躍で組んでいます。
ヘカリムは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ヘカリムは「周回が速く、ガンクとオブジェクトで序盤からマップを動かせる、今でも安定したジャングラー」です。Qを回すだけでキャンプが溶け、EとRの2つの突撃手段でどのレーンにも入れるので、ジャングルの基本である「周回→ガンク→オブジェクト」を素直に学べます。一方で、強さを出すには「助走をつけてEを使う」「Rを撃つ角度を選ぶ」という位置取りの判断が欠かせず、正面から突っ込むだけだと集団戦で先に倒されます。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は26.3の強化のまま、26.19で天敵のポッピーとノクターンが弱体化された
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。周回が簡単で、ガンクの手段が分かりやすい
- 操作難易度:中。Qを止めずに回す操作は簡単だが、EとRの入り方で結果が大きく変わる
- 周回速度:速い。Qが当たるたびにクールダウンが縮み、キャンプの中で撃ち続けられる
- ガンク性能:高い。Eの加速で遠くから詰め、弾き飛ばしで味方のタワーやレーナーの方へ押し込める
- どんな人に向いているか:スピード感のある突撃が好きな人・周回を速く回して試合を主導したい人・集団戦で「最初の一手」を任されたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ヘカリムはその中でも「速く回って、速く着く」ことが強みのチャンピオンで、ロールクエストの報酬がそのまま長所を伸ばしてくれます。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを貯め切るとクエストが完了し、スマイトのダメージが伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、相手ジャングラーより先に確定で取れるようになります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ヘカリムには「移動速度の報酬」が二重に効く
ほかのジャングラーにとって、ジャングル内の移動速度は「移動が速くなる」だけの報酬です。ところがヘカリムは、固有スキル「ウォーパス」で増加移動速度の一部が攻撃力に変わるので、ジャングルの中にいる間は移動速度と攻撃力が同時に上がります。ジャングルの中で相手ジャングラーと鉢合わせたとき、いつもより一段強く殴れるのはこのためです。ガストウォーカーを選べば茂みと大型モンスターの討伐でさらに加速が乗り、同じ理屈で攻撃力も伸びます。
ヘカリムの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、ヘカリムの強み・弱みを整理します。
強み
- 移動速度が、そのまま攻撃力になる
固有スキル「ウォーパス」で、増加移動速度の一定割合と同じだけ攻撃力が増えます。E・ゴースト・ブーツ・ルーンの加速がすべて火力に変わり、突撃しているときのヘカリムはアイテムの数字以上に殴れます。 - Qを回すだけで周回が速い
Q「ランページ」は4秒のクールダウンで、当てるたびに0.75秒ずつ縮み、ダメージも最大3段階まで上がります。マナの消費も28〜20と軽く、キャンプの中で撃ち続けられます。 - 突撃手段が2つあり、どこからでも入れる
E「チャージ」はユニットをすり抜けて加速し、R「スペクターズ・オンスロート」は長い距離を一気に突撃します。壁や味方の後ろから、予想されない角度でガンクと集団戦に入れます。 - Eの弾き飛ばしで、敵を「好きな方向」へ動かせる
Eの次の通常攻撃は、ヘカリムが進んでいる向きに相手を弾き飛ばします。敵の後ろから回り込めば、敵を味方の中やタワーの射程へ押し込めます。 - Wで硬くなりながら、与えたダメージで回復する
W「ソウルドレイン」は物理防御と魔法防御を最大25上げ、周囲の敵に与えたダメージの25%を回復します。味方が近くの敵に与えたダメージからも12.5%回復するので、集団戦の中で粘れます。
弱み
- 足を止められると、何もできない
強さの源が移動速度なので、スタンや拘束、スロウで足を止められると火力も一緒に落ちます。CCの多い構成には、突撃の前にマーキュリー ブーツや行動妨害耐性が要ります。 - 突撃を止めるスキルが天敵
Rは突撃(ダッシュ)なので、ポッピーのW「ステッドファスト」のようなダッシュを止めるスキルに当たると、途中で止められてしまいます。タリヤのE「アンレイベルアース」も、突撃で踏み込むとスタンを受けます。 - 回復阻害に弱い
Wの回復で粘るチャンピオンなので、相手が回復阻害のアイテムを持つと、集団戦で耐えられる時間が短くなります。 - 正面からの突撃は、先に倒される
Rで敵の真ん中に正面から入ると、前衛の足止めを受けたまま敵のキャリーに届かず倒されます。横か後ろから入る角度の判断が必要です。 - 体力の多い前衛を長く殴るのは苦手
Qは物理ダメージで、相手の最大体力に応じたダメージを持ちません。体力と物理防御を積んだ前衛は削り切れないので、狙うのは敵の後衛です。
ヘカリムのおすすめルーン
ヘカリム ルーンは、魔道の「嵐乗りの勇躍」が主流です。Qを回して相手の最大体力の25%を削ると発動し、移動速度が大きく上がってスロウ耐性も得られるので、その移動速度が「ウォーパス」でさらに攻撃力へ変わります。メインは嵐乗りの勇躍+ニンバスクローク+追い風+水走り、サブは栄華(凱旋+レジェンド: ヘイスト)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+アダプティブフォース(または移動速度)+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 3秒以内に最大体力の25%を削ると4秒間加速し、スロウ耐性も付く。加速がウォーパスで攻撃力になり、逃げる相手にも追いつける主流。 | |
| △ | Qを当て続ければすぐに最大スタックになり、回復も付く。相手に前衛が多く、長い殴り合いになる試合向け。加速は得られない。 | |
| △ | 先に当てると3秒間ダメージ+7%とゴールド。EとRで先手を取るヘカリムとは噛み合うが、加速とスロウ耐性が無くなる。 | |
| △ | E→Q→通常攻撃で序盤のガンクの一撃が重くなる。ただし集団戦で撃ち続ける戦い方では伸びない。 | |
| × | レーン戦で何度も殴る前提のキーストーン。周回とガンクが中心のヘカリムでは発動の機会が少ない。 | |
| × | 通常攻撃の速さを上げるキーストーン。ヘカリムの火力はQとEで、通常攻撃の回数はそれほど多くない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | サモナースペル使用後に2秒加速し、ユニットをすり抜けられる。クールダウンの長いゴーストと組むと加速が最大になり、ウォーパスの攻撃力も跳ね上がる。 | |
| 〇 | あらゆる移動速度ボーナスの効果が7%上がる。E・ゴースト・嵐乗りの勇躍の加速がすべて底上げされ、そのぶん攻撃力も増える。 | |
| 〇 | 川の中で移動速度とアダプティブフォース。スカトル・ドラゴン・ヴォイドグラブと、ジャングラーが戦う場所の多くが川にある。 | |
| 〇 | キル・アシストで体力回復と追加ゴールド。敵の後衛に突撃したあと、体力を戻して次の相手に向かえる。 | |
| 〇 | スタックごとに通常スキルヘイスト+1.5(最大10スタック)。大型モンスターの討伐でも貯まり、Q・W・Eの回転が上がる。 | |
| △ | レベル5・8でスキルヘイスト。追い風の代わりに入れる選択肢だが、加速が火力になるヘカリムでは追い風のほうが得をしやすい。 |
※2段目のシャードを移動速度にすると、そのぶんウォーパスで攻撃力にもなります。序盤のガンクを重視するならアダプティブフォース、マップを走り回る時間が長い構成なら移動速度が目安です。
ヘカリムのサモナースペル
ヘカリムはスマイト+ゴーストが基本です。ゴーストは一定時間移動速度が上がり、ユニットをすり抜けられるサモナースペルで、その加速がウォーパスでまるごと攻撃力に変わります。さらにルーンのニンバスクローク(サモナースペル使用後に加速)はクールダウンの長いスペルほど加速が大きくなるので、ゴーストと組むと集団戦の入りで一気に速度と攻撃力が跳ね上がります。フラッシュは壁越えと「R+フラッシュ」の奇襲に強い一方で、使ったときの加速が一瞬しかありません。相手に足止めの多いチャンピオンが揃い、ゴーストで走っても止められる試合だけ、フラッシュに替える選択肢があります。スマイトはJGロールクエストを完了すると強化され、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いの切り札になります。
ヘカリムのおすすめビルド
ヘカリム ビルドの現在の主流は、ショウジンの矛を1コアにして、アイオニア ブーツ→デス ダンス→終わりなき飢えとスキルヘイストと耐久を足していく形です。ヘカリムの火力はQを何回撃てるかで決まるので、通常スキルヘイストが大きく付くショウジンの矛がいちばん効きます。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに加速する「ガストウォーカーの幼体」が基本です。移動速度が攻撃力になるヘカリムにとって、ペットの加速はそのまま火力の上乗せになります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、モンスターを狩って最大まで成長させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。周回速度はどれを選んでもほぼ同じなので、進化後のバフで選びます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。大型モンスターを倒すとすぐに使える状態になる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付けてくれる。
ヘカリムにはどれが合う?
結論として、ヘカリムはガストウォーカーが基本、スコーチクロウが次点です。ガストウォーカーの加速は「ウォーパス」で攻撃力になり、茂みからのガンクや、大型モンスターを倒した直後の小競り合いで一段強く殴れます。スコーチクロウは、Eで弾き飛ばしたあとに相手が逃げる場面で、スロウを1回足せるのが利点です。確実な足止めを持たない相手へのガンクが多い試合ではスコーチクロウも良い選択です。モスストンパーのシールドはWの防御と回復で十分補えるので、ヘカリムでは優先度が下がります。
コアビルド(現主流のショウジン型)
ショウジンの矛
アイオニアブーツ
デスダンス
終わりなき飢え
セリルダの怨恨
ガーディアンエンジェル
ショウジンの矛で通常スキルヘイスト25と体力450を先に確保し、アイオニア ブーツでスキルヘイストをもう一段足してから、デス ダンスで物理防御、終わりなき飢えで行動妨害耐性とオムニヴァンプを足していく順番です。ショウジンの矛の「研ぎ澄ました意志」はスキルでダメージを与えるたびにスキルのダメージが3%ずつ(最大4回)上がる効果で、Q「ランページ」のスタックと同時に積み上がります。Qを回し続けるほど、2つの増加が重なって一撃ずつ重くなる構造です。5手目は、相手に物理防御を積む前衛が多いならセリルダの怨恨、飛び込みで狙われるならガーディアン エンジェルを先にします。
ブラック クリーバー型(相手に前衛と体力の多いチャンピオンが多いとき)
ブラッククリーバー
アイオニアブーツ
デスダンス
ステラックの篭手
スピリットビサージュ
相手の前衛が2枚以上いて、後衛に届く前に前衛を削る時間が長くなりそうなら、1コアをブラック クリーバーにして、Qの物理ダメージで相手の物理防御を下げながら殴る形にします。Qは周囲の全員に当たるので、「カーブ」のスタックが前衛にも後衛にも同時に乗り、味方の物理ダメージも通りやすくなります。ステラックの篭手とスピリット ビサージュで耐久を積み、Wの回復量を底上げして、集団戦の真ん中で長く立ち続けるのがこの型の役目です。
ヘカリムはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ヘカリム視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ヘカリムにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Q・W・Eの回転が上がり、サモナースペルヘイストでゴーストも早く戻る。ニンバスクロークの加速を使える回数も増える。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 相手にスタンや拘束が3枚以上ある試合の答え。足を止められる時間が短くなり、突撃のあとに動ける。 |
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△ 状況 | 相手のADCやファイターの通常攻撃が主な火力の試合向け。突撃した先で殴られる時間が長い構成で選ぶ。 |
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△ 状況 | 移動速度が最も高く、ウォーパスで攻撃力にもなる。ただしスキルヘイストが無いぶん、Qを撃てる回数はアイオニア ブーツに劣る。 |
※結論:ヘカリムはアイオニア ブーツが基本です。相手に足止めが多い試合だけ、マーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
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ショウジンの矛(1コアの定番) 攻撃力45・体力450に、通常スキルヘイストが25増える「ドラゴンフォース」と、スキルでダメージを与えると6秒間スキルのダメージが3%増える(4回スタック)「研ぎ澄ました意志」。Qを当てるたびにQ自身のスタックと「研ぎ澄ました意志」が同時に貯まり、周回でも集団戦でも2つの増加が重なります。体力450はWの硬さとも噛み合います。アイテム図鑑で詳しく見る -
デス ダンス(突撃のあとを生き残る2コア) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一部を3秒かけて受ける「強行突破」と、直前にダメージを与えたチャンピオンが倒されると残りのダメージを消して回復する「拒絶」。Rで敵の後衛に飛び込んだ直後の集中攻撃を先送りにし、そのあいだに1人倒せば帳消しにできるので、突撃役のヘカリムに向いています。 -
終わりなき飢え(行動妨害耐性とオムニヴァンプの3コア) 攻撃力65・オムニヴァンプ5%・行動妨害耐性20%に、増加攻撃力に応じてスキルヘイストが増える「大飢饉」と、直前にダメージを与えたチャンピオンが倒されるとオムニヴァンプが増える「宴」。足を止められるのが弱点のヘカリムに行動妨害耐性が付き、Wの回復と合わせて集団戦で粘れます。 -
セリルダの怨恨(物理防御を積む相手に) 攻撃力45・物理防御貫通35%・スキルヘイスト15に、攻撃スキルが体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウを与える「厳寒」。Qは周囲の全員に当たる攻撃スキルなので、削れた敵全員にまとめてスロウが入ります。逃げる後衛を最後まで追える一品です。 -
ブラック クリーバー(前衛の多い相手の1コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、チャンピオンに物理ダメージを与えると物理防御を6%下げる(5回スタック)「カーブ」。範囲攻撃のQで複数の敵に同時にスタックを乗せられ、味方のADCやファイターの火力も通りやすくなります。 -
ガーディアン エンジェル(狙われる試合の保険) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき一定時間の固有時停止のあと復活する「起死回生」。敵の後衛の真ん中に突撃するヘカリムは、倒されたあとにもう一度戦えるだけで集団戦の結果が変わります。
増えた移動速度の一部が、攻撃力に変わる
固有スキル「ウォーパス」は、増加移動速度の一定割合と同じだけ攻撃力が増えるという効果です。ここで大事なのは「増加」の部分で、基本の移動速度345は含まれません。ブーツ・E「チャージ」・ゴースト・嵐乗りの勇躍・ガストウォーカー・水走り、と上乗せされた移動速度だけが攻撃力の材料になります。割合はレベルが上がるほど大きくなるので、試合の後半ほど「速い=痛い」の関係がはっきりします。攻撃力はその瞬間の移動速度に合わせて増減するので、加速が切れれば攻撃力も元に戻ります。
E「チャージ」は「どれだけ走ったか」で一撃が変わる
E「チャージ」を使うと4秒間ゴースト化して、移動速度が25%から2.5秒かけて最大65%まで上がります。次の通常攻撃は相手を弾き飛ばし、Eを使ってから移動した距離が長いほど、ダメージと弾き飛ばす距離が伸びます。ダメージは最小30〜90(+増加攻撃力の50%)から、最大でその2倍の60〜180(+増加攻撃力の100%)。つまり「相手の目の前でE」は最小ダメージ、「遠くでEを使って走り込む」は最大ダメージです。しかも走っている間はEの加速がウォーパスで攻撃力になっているので、助走をつけたEの一撃は二重に重くなります。
弾き飛ばす向きは「ヘカリムが走ってきた向き」
Eの通常攻撃は、ヘカリムが進んでいる向きに相手を弾き飛ばします。正面から当てれば相手は後ろ(相手の陣地)へ飛び、逃がすことになります。反対に、相手の横や後ろへ回り込んでから当てれば、相手を味方の方やタワーの射程へ押し込めます。ガンクで相手の背後の茂みから出る、集団戦で敵の後衛の奥に回り込む、という動きが強いのはこのためです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でQ、レベル4でEが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを削り、Lv2のWで周回中の体力を保ち、Lv3でQに2ポイント目を入れて周回を速めます。Eはレベル4で覚え、フルクリアのあとの最初のガンクに間に合わせます。以降はQをMAX優先です。Qはランクが上がると基本ダメージが60→180に伸び、マナの消費も28→20と軽くなります。クールダウンは4秒のまま変わりませんが、当てるたびに0.75秒ずつ縮むので、周回速度と集団戦の火力を同時に上げられるのはQだけです。2番目のWは魔法ダメージと物理防御・魔法防御の上昇量が伸び、Eは基本ダメージとクールダウン(20秒→16秒)が伸びるものの、1回の戦闘で撃つのは1回なので最後で問題ありません。R「スペクターズ・オンスロート」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。基本ダメージが150→250→350に伸び、クールダウンが140秒→120秒→100秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」=アイテムなどで増えた攻撃力)。
増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加します。割合はレベルが上がるほど大きくなり、加速している瞬間ほど攻撃力が高くなります。仕組みの詳細は、上のウォーパスのコラムにまとめています。
- 加速が重なる瞬間(E+ゴースト+嵐乗りの勇躍)に殴るのが最大火力
- スロウを受けると攻撃力も下がる。基本の攻撃力を下回ることはない
- 移動速度のシャードや追い風も、そのぶん攻撃力の材料になる
やってはいけない使い方は、その場に立ち止まって殴り合うことです。立ち止まると加速が切れ、ウォーパスの攻撃力もほとんど残りません。Qを撃ちながら相手の周りを動き続けるのが、ヘカリムの殴り方です。
周囲の敵を斬りつけて60/90/120/150/180(+増加攻撃力の90%)の物理ダメージを与えます(クールダウン4秒・マナ28〜20。ミニオンへのダメージは60%)。命中するとクールダウンが0.75秒短縮され、8秒間ダメージが3%(+増加攻撃力100ごとに3%)増加します。この効果は3回までスタックします。
- 当てるたびにクールダウンが縮むので、周回中は戻るたびにすぐ撃つ
- スタックは8秒残る。キャンプの間を移動しても、次のキャンプの最初のQから強い
- ガンクの前に近くのミニオンやモンスターでスタックを貯めてから入ると、最初から3段目の威力で殴れる
やってはいけない使い方は、Qが戻っているのに撃たずに歩くことです。スタックは8秒で消え、使わなかったクールダウンの短縮も無駄になります。戦闘中は「戻ったら撃つ」を徹底するだけで火力が一段上がります。
周囲の敵に4秒かけて80/120/160/200/240(+魔力の80%)の魔法ダメージを与え、物理防御と魔法防御が5/10/15/20/25増加します。周囲の敵に与えたダメージの25%を体力として回復し、味方が与えたダメージからも12.5%回復します(クールダウン14秒・マナ50〜70)。
- 周回ではキャンプに着いたらQと一緒に使う。モンスターを殴るぶんだけ体力が戻る
- 回復するのは「ヘカリムの周囲にいる敵」へのダメージ。範囲から出た敵へのダメージでは回復しない
- 集団戦では突撃した直後に使う。着地点の周りで味方が戦うほど回復量が増える
やってはいけない使い方は、敵に届く前、突撃の途中でWを使うことです。Wは4秒しか続かないので、敵に着く前に使うと、殴り合いが始まるころには防御の上昇も回復も切れています。WはRやEで敵の中に入ってから押します。
ゴースト化して、移動速度が25%増加し、2.5秒かけて最大65%まで上がります(持続4秒)。次の通常攻撃が相手を弾き飛ばして30/45/60/75/90(+増加攻撃力の50%)〜60/90/120/150/180(+増加攻撃力の100%)の物理ダメージを与えます。弾き飛ばす距離とダメージは、このスキルの使用中に移動した距離に応じて増えます(クールダウン20/19/18/17/16秒・マナ60)。
- ゴースト化中はユニットをすり抜けられる。ミニオンの列を抜けて後衛に届く
- ガンクはレーンの横の茂みではなく、少し離れた場所でEを使って走り込む
- 逃げにも使える。4秒の加速は、たいていの相手から離れるのに十分
やってはいけない使い方は、相手の目の前まで歩いてからEを押すことです。移動した距離がほぼゼロなので、ダメージも弾き飛ばしも最小になります。Eは「届きそうな距離の2倍くらい手前」で押すのが目安です。
亡霊の騎士たちを召喚して指定地点まで突撃し、直線上の敵に150/250/350(+魔力の100%)の魔法ダメージを与えます。突撃の最後に衝撃波を放ち、突撃した距離に応じて0.75〜1.5秒間のフィアー効果を付近の敵に与えます(クールダウン140/120/100秒・マナ100)。
- フィアーは遠くから撃つほど長い。届くギリギリの距離から撃つと最大の1.5秒になる
- フィアーを受けた敵はヘカリムから逃げるように動く。着地点の奥に味方がいれば、敵が味方の方へ歩いてくる
- 突撃(ダッシュ)なので、ポッピーのWなどダッシュを止めるスキルの範囲には撃たない
やってはいけない使い方は、敵の前衛の目の前から、正面にRを撃つことです。突撃の距離が短くフィアーは最小になり、着地点では敵の前衛の足止めを全部受けます。Rは撃つ位置から考えるスキルです。
基本は6キャンプのフルクリア。キャンプではQを止めない
ヘカリムはQが当たるたびにクールダウンが縮むので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルかガンクへ向かうのが基本形です。複数体のキャンプほどQが一度に多く当たり、スタックも一瞬で最大になります。キャンプの間の移動中もスタックは8秒残るので、歩いている間にQを空撃ちする必要はありません。
複数体のキャンプは「真ん中に立ってQ連打」
ラプターとウルフのような複数体のキャンプでは、キャンプの真ん中に立ち、Qを戻るたびに撃つだけで全員が同時に削れていきます。Wは最初に押し、周りのモンスター全員から体力を吸います。クルーグは大クルーグと小クルーグをまとめてQの範囲に入れ、分裂した小クルーグもそのまま巻き込みます。単体のレッド・ブルー・グロンプでも、Qのクールダウン短縮は1体に当たれば発動するので、撃ち続けて問題ありません。
最初のガンクは「レベル4・E付き」で、押し込まれたレーンへ
フルクリアを終えるとレベル4前後になり、ここでEを覚えます。最初のガンクは、相手に押し込まれてタワーの近くまで下がっているレーンを選びます。相手の背後に回り込みやすく、Eで弾き飛ばした先が味方のタワーになるからです。反対に、味方が押し込んでいるレーンは相手がタワーの下にいて、弾き飛ばしても相手のタワーの方へ飛んでいくだけです。
レベル6以降の優先順位:ガンク→オブジェクト→相手ジャングル
Rを覚えたレベル6以降は、Rで確定させられるガンク→ドラゴンやヴォイドグラブ→相手ジャングルのキャンプの順で1周を組み立てます。Rの突撃は長いので、川の真ん中から撃っても両側のレーンに届きます。オブジェクトの前にRを使い切らないことだけ注意しましょう。
ヘカリムのスキルレシオ(攻撃力反映)
ヘカリムはQとEが増加攻撃力に、WとRが魔力に反映するという配分です。魔力は積まないので、実際の火力はQとEの攻撃力反映が中心で、WとRは基本ダメージで戦います。攻撃力はアイテムに加えて「ウォーパス」の移動速度からも入ってくるので、加速している瞬間のQとEは、アイテムの数字以上に伸びます。
※数値はパッチ26.19時点のものです。WとRは魔力に反映しますが、ヘカリムは魔力を積まないので実質は基本ダメージのみです。
- Qは増加攻撃力90%+スタックの増加。攻撃力とスキルヘイストの両方を積むと、撃つ回数と1発の重さが同時に伸びる
- Eの最大ダメージは増加攻撃力100%。助走をつけるだけで反映率が2倍になる
- WとRは魔力反映で、実質は基本ダメージ。上げられるレベルで上げて、アイテムは攻撃力と耐久に回す
ヘカリムの立ち回り(ジャングル周回から集団戦まで)
序盤(レベル1〜5):Qでフルクリアし、レベル4のEで押し込まれたレーンを助ける
序盤の目標は「速く周回を終え、最初のガンクで結果を出すこと」です。ヘカリムの序盤の1対1は特別強くはないので、相手ジャングラーとぶつかる前に周回を終え、Eを持った状態で先にレーンへ顔を出すのが基本の考え方です。
- レベル1はQ。キャンプの真ん中でQを戻るたびに撃つ
- フルクリア後、押し込まれてタワー近くまで下がっているレーンへ。背後から回り込んでEを当てる
- ガンクの前に、レーンの近くのモンスターやミニオンでQのスタックを貯めておく
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(ヴァイやシンジャオなど)なら、侵入の気配がある間は自分の陣地の入口に視界を取る
- 最初のリコールでショウジンの矛の素材を買う。ヴォイドグラブはレーナーが寄れるときに狙う
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rでガンクを確定させ、オブジェクトの前に川を押さえる
Rとショウジンの矛が揃うと、ヘカリムは「遠くから一気に入って、相手を味方の中へ放り込む」役割を担えるようになります。ここからは「Rで確定させられるガンク」と「オブジェクトの確保」を交互に回すのが仕事です。
- ガンク:相手の背後からE、逃げに合わせてR。フィアーで相手が味方の方へ逃げる向きになる位置から撃つ
- オブジェクト:水走りとEの加速で先に川へ着き、相手より先に位置を取る。取り合いになったら、ピットに入ってくる相手の後衛にRを合わせる
- 相手ジャングル:ガンクで相手のレーナーを倒したら、その足で近くの相手のキャンプを取る。ガストウォーカーの加速で撤退も速い
- レベル11でRのクールダウンが120秒に。オブジェクトごとにRを使える計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):横か後ろから入り、敵の後衛を味方の前へ弾き出す
3コアが揃ったヘカリムは、集団戦の最初の一手を任される突撃役です。味方の前衛と一緒に正面から入るのではなく、敵の横か後ろへ回り込み、敵の後衛を狙って入るのが後半の基本です。
- 集団戦の前に、茂みや壁の裏を通って敵の横へ回り込んでおく。敵に見られないうちにEを使って助走をつける
- Rは届くギリギリの距離から、敵の後衛の奥を着地点に。フィアーで後衛が味方の方へ逃げ出す
- 着地したらすぐにW、そしてQを戻るたびに撃つ。デス ダンスがあれば、集中攻撃を受けても数秒は耐えられる
- 敵の後衛を倒したら、ゴーストで次の相手へ。ニンバスクロークの加速がそのまま攻撃力になる
- サイドレーンを押すときは、Eの加速で逃げ道を常に確保しておく
- キャンプの真ん中でQを止めない。スタックは次のキャンプまで持ち越せる
- ガンクは押し込まれたレーンへ。背後からEで味方のタワー側へ弾き飛ばす
- Rはオブジェクトの前に使い切らない。取り合いの決め手に取っておく
E→R→Wで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「助走の距離がある・背後に回れる・味方が合わせられる」の3条件
ヘカリムの仕掛けは、突撃の「距離」と「角度」で決まります。助走をつけられない場所、正面からしか入れない場所では仕掛けない、が基本の考え方で、仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときです。
仕掛けの3条件
- Eを使ってから、相手に届くまでの距離がある(ダメージと弾き飛ばしが最大に近づく)
- 相手の横か後ろへ回り込める(弾き飛ばしとフィアーで、相手を味方の方へ動かせる)
- 味方が合わせられる距離にいる(弾き飛ばした先で、味方が追撃できる)
コンボ1:基本のガンク(レベル4以降)
レーンの近くのモンスターやミニオンにQを当ててスタックを貯め、少し離れた位置でEを使って走り込みます。相手の背後からEの通常攻撃を当てて味方のタワー側へ弾き飛ばし、そのままWを押してQを戻るたびに撃ちます。相手がフラッシュで逃げても、Eの加速が残っていれば追いつけます。
コンボ2:集団戦の突撃(レベル6以降)
Eで加速しながら敵の横へ回り込み、届くギリギリの距離からRで敵の後衛の奥へ突撃します。長い距離を突撃したぶんフィアーは長くなり、後衛はヘカリムから逃げるように味方の方へ歩き出します。Rの突撃中もEの効果は残っているので、着地した直後の通常攻撃で弾き飛ばしが入ります。そこからWを押してQを回し、逃げ出した後衛を味方と一緒に倒し切ります。
ゴーストとニンバスクロークは、Rの前ではなく、Rで着地したあとに使うと、加速をいちばん長く使えます。突撃の前に使うと、効果時間の一部を移動ではなく突撃中に消費してしまうからです。着地して敵の後衛が逃げ出した瞬間にゴーストを使えば、ニンバスクロークの加速とウォーパスの攻撃力が乗った状態で追いかけられます。
ヘカリムの有利な対面・不利な対面
ヘカリムの対面相性は、「相手がヘカリムの突撃を止められるか」と「相手がヘカリムの足を止めたまま殴り切れるか」でほぼ決まります。移動スキルが少なく、突撃に対する答えを持たない相手には周回の速さとガンクの圧で先手を取れる一方、ダッシュを止めるスキルや、足止めと確定ダメージを同時に持つ相手には、得意の突撃そのものを封じられます。
有利になりやすい相手
カーサス ─ 逃げる手段が無く、突撃から逃げ切れない
カーサス
は周回が速い代わりに移動スキルを持たず、Eの加速で近づくヘカリムから逃げる手段がありません。相手ジャングルでの鉢合わせでも、集団戦で後衛にいるときでも、ヘカリムが先に届きます。「嘆きの壁」のスロウでEの加速は落ちますが、嵐乗りの勇躍のスロウ耐性が発動すればそのまま殴り切れます。
カーサスは倒されたあとも固有スキル「怨嗟の叫び」で数秒スキルを撃ち続けます。倒した直後は、その場で「冒涜」の範囲から離れておきましょう。
マオカイ ─ 周回の速さで先に動き、マップの主導権を取れる
マオカイ
は集団戦の足止めが強い一方、ジャングルでの火力は控えめです。周回の速さはヘカリムが上なので、先にガンクとオブジェクトで動いて差をつけられます。「樹人の進撃」の拘束は厄介なので、正面から殴り合うよりも、マオカイのいないレーンで先に結果を出す動きが有効です。
マオカイの「大地の捕縛」は遠くから迫ってくる壁で、当たると拘束されます。Rで突撃する前に、壁がどこを通るかを見てから入りましょう。
ナフィーリ ─ Wで硬くなったヘカリムは、暗殺しきれない
ナフィーリ
は猟犬と一緒に飛び込み、柔らかい相手を一瞬で倒すチャンピオンです。体力を積み、Wで防御を上げながら回復するヘカリムは、ナフィーリの一瞬の火力では倒し切れません。Qは周囲の全員に当たるので、ナフィーリの猟犬もまとめて倒せます。
ナフィーリの「群れの呼び声」は遠くから跳びついてくる突進です。味方の後衛が狙われたら、その後衛の隣でWを押して、猟犬ごとQで巻き込みましょう。
不利になりやすい相手
グウェン ─ 「聖なる霧」の外からは、何も届かない
グウェン
は、W「聖なる霧」で霧の外にいる敵からのダメージを受けなくなるチャンピオンです。霧の中へ入らないとQもEも届かず、入れば「チョキチョキッ!」の連撃で削られます。固有スキル「裁断」は相手の最大体力に応じたダメージで、体力を積むヘカリムほど痛い構造です。
「聖なる霧」は数秒で消えます。霧が出ている間は近づかず、消えた瞬間にEで入りましょう。
タリヤ ─ 岩の床の上を突撃すると、スタンを受ける
タリヤ
のE「アンレイベルアース」は地面に岩を撒き、その上をダッシュで通った敵にダメージとスタンを与えます。Rの突撃で岩の上を通るとスタンを受け、W「サイズミックシャーブ」の打ち上げまで重なると、突撃がそのまま自殺になります。周回もガンクも速く、序盤から先手を取られやすい相手です。
Eの加速は「ダッシュ」ではないので、岩の上を歩いてもスタンは受けません。岩が撒かれている場所ではRを使わず、Eで走って入りましょう。
チョガス ─ 打ち上げと沈黙で足を止められ、体力も削り切れない
チョガス
は「ラプチャー」の打ち上げとスロウ、「スクリーム」の沈黙で、突撃してきたヘカリムの足を止めてから「捕食」の確定ダメージで倒しにきます。体力もどんどん増えるので、Qで削り切るのも難しい相手です。
チョガスの「ラプチャー」は地面に予兆が出てから打ち上がります。予兆が見えたらEの加速で抜けてから入りましょう。
ポッピー ─ 「ステッドファスト」がRを止める天敵
ポッピー
のW「ステッドファスト」は、周囲でダッシュしようとした敵を止めて打ち上げます。Rの突撃が途中で止められ、敵の真ん中で打ち上げられたまま集中攻撃を受けます。26.19でジャングルのポッピーは周回が遅くなりましたが、TOPやサポートで出てくることもあるので、相手の構成にポッピーがいたら常に意識しておきます。
「ステッドファスト」は数秒で切れます。ポッピーが使ったのを見てから、次の数秒の間にRを撃ちましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ヘカリムは「突撃を止められない相手」ほど自由に動け、その差がガンクとオブジェクトの数になります。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 回り込むルートを細かく刻む
ヘカリムはEの加速中に敵の横や後ろへ回り込み、Rの着地点を指で決めるチャンピオンです。右クリックで細かく進路を刻み、Rの着地点を狙った場所にぴたりと合わせるには、軽くて止めたい位置に正確に止まるマウスが向いています。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→R→W→Qの連続入力
集団戦の突撃では、E→R→W→Qを1秒ほどの間に押し、そこからQを戻るたびに押し続けます。押す順番が崩れると、Wの効果が着地前に切れたり、Qのスタックが途切れたりします。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、入るタイミングを計る
回り込んでいる間、ヘカリムは敵の姿が見えないことが多くなります。頼りになるのは、壁の向こうで始まった戦闘音、スキルの音、味方の危険ピング。どの方向から鳴っているかを聞き分けられると、Rを撃つ瞬間が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Rの届く距離と、敵の後衛の位置
届くギリギリの距離からRを撃つには、画面の端にいる敵の後衛の位置を正確に見る必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、画面の端での位置取りも、ミニマップの変化も見落としにくくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 突撃の瞬間こそフレームレートが命
Rで敵の中に飛び込んだ瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、突撃の精度を上げる
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ヘカリムの集団戦は、味方の前衛と並ばずに敵の横へ回り込み、届くギリギリの距離からRで敵の後衛の奥へ突撃するのが基本です。ヘカリムは集団戦の最初の一手を担う突撃役で、正面の殴り合いは味方の前衛に任せます。
- 立つ位置:集団戦が始まる前は、味方の前衛の横ではなく、敵の横に回り込める茂みや壁の裏
- 狙うべき敵:敵のADCとMID。前衛を殴り続けるのはヘカリムの仕事ではない
- スキルの順番:E(回り込み)→R(後衛の奥へ)→W(着地後)→Q(戻るたびに)→ゴースト(追いかける瞬間)
- Rを撃つ前の確認:着地点にダッシュを止めるスキルや、足止めを持つ前衛がいないか
- アイテムの発動:デス ダンスで突撃直後の集中攻撃を先送りにし、1人倒して帳消しにする
- 味方の前衛と並ばず、敵の横へ回り込んでから入る
- Rは届くギリギリの距離から、後衛の奥へ。フィアーを長くする
- 着地したらWを押して、Qを止めない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 味方が押し込んでいるレーンにガンクへ行く
相手はタワーの下にいて、Eで弾き飛ばしても相手のタワーの方へ飛ぶだけです。ガンクは相手に押し込まれて下がっているレーンを選びます。 - Eで相手を相手の陣地へ弾き飛ばす
正面から当てると、逃がす方向に飛ばしてしまいます。背後へ回り込み、味方の方やタワーの射程へ押し込みましょう。 - ポッピーやタリヤがいるのに、構わずRで突撃する
ダッシュを止めるスキルや、ダッシュでスタンする床があると、Rはそのまま自分を差し出す行動になります。スキルを使わせてから入ります。 - オブジェクトの前にRを使い切る
ガンクでRを使った直後にドラゴンが湧くと、取り合いで決め手がありません。湧き時間から逆算してRを使いましょう。 - 回復阻害を持たれても、同じように前に出続ける
Wの回復で粘れなくなるので、突撃の回数を減らし、デス ダンスやガーディアン エンジェルで耐久を先に足します。 - ゴーストをRの前に使ってしまう
加速の時間を突撃中に消費してしまいます。着地して、逃げる相手を追う瞬間に使いましょう。
ヘカリムはどんな人におすすめ?
ヘカリムは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- スピード感のある突撃が好きな人
Eで加速し、Rで長い距離を一気に駆け抜ける操作は、ほかのジャングラーには無い爽快感があります。 - 周回を速く回して、試合を主導したい人
Qを回すだけでキャンプが溶けるので、周回に割く集中力をガンクとオブジェクトの判断に回せます。 - 集団戦の最初の一手を任されたい人
Rで後衛の奥に入る角度ひとつで、集団戦の結果が変わります。自分の判断で試合を動かしたい人に向いています。 - マップの地形を覚えるのが好きな人
茂みや壁の裏を通って回り込むルートを覚えるほど、Eの助走とRの角度が良くなります。26.3以降は本体の数値が動いていないので、覚えたことが古くなりません。
- 後ろからじっくり撃ちたい人(ヘカリムは敵の中に飛び込む役割で、突撃の判断が勝敗を分ける)
- 相手の足止めが多い構成でも正面から殴り合いたい人(足を止められると火力も落ちる)
- 1つの位置で長く殴り合いたい人(止まるとウォーパスの攻撃力が切れる)
ヘカリムのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE SHADOW OF WAR
ブレスドアイルが「破滅」に呑まれたあの日、誇り高い騎士は騎馬と騎士団ごと亡霊になりました。黒き霧とともに現れ、蹄で敵を踏み砕く「戦場の幻影」は、2012年4月の実装以来、突撃の迫力をそのまま活かしたスキンが作られてきました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 13スキン
- 7エピック
- 1ミシック
- 37クロマ
- 438最終スキンから(日)
最新スキンは「混沌の闇ヘカリム」(2025年7月16日)。そこから 438 日、およそ1年2か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2012.04
00クラシッククラシック ヘカリム
2012.04
01レガシー血塗られた騎士ヘカリム
2012.04
02スタンダード死神ヘカリム
2012.10
03レガシー首なし騎士ヘカリム
2013.08
04エピックアーケード ヘカリム
2015.11
05エピック古の賢樹ヘカリム
2016.11
06スタンダード天地の破壊者ヘカリム
2017.08
07ミシックランサーゼロ ヘカリム
2019.10
08エピック荒野のヘカリム
2020.11
14エピック宇宙の騎兵ヘカリム
2022.04
22エピックアルカナ ヘカリム
2023.12
31エピック冬の祝福ヘカリム
2025.07
41エピック混沌の闇ヘカリム
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ヘカリムは、Q「ランページ」を回して周囲をなぎ払い、W「ソウルドレイン」で硬くなりながら体力を吸い、E「チャージ」の助走で一撃を重くし、R「スペクターズ・オンスロート」で遠くから突撃して敵を恐怖させる、走るほど強くなるジャングラーです。2026シーズンの本体は26.3のQの基本ダメージの強化以外動いておらず、26.19ではヘカリムの突撃を止めるポッピーや、マップを飛んでくるノクターンが弱体化されました。一方で、殴り合いが強くなったボリベアと、眠りが伸びたリリアには注意が必要です。
- 序盤:Qを止めずにフルクリアし、レベル4のEで押し込まれたレーンへ。背後から味方のタワー側へ弾き飛ばす
- 中盤:ショウジンの矛でQの回転を上げ、Rで確定させるガンクとオブジェクトを交互に。Rはオブジェクト前に残す
- 後半:敵の横へ回り込み、届くギリギリの距離からRで後衛の奥へ。着地したらW、Qは止めない
次の試合までにやっておきたいのは、プラクティスツールでターゲット用のダミーを置き、「目の前でE」と「画面の端でE」の両方で通常攻撃を当ててみることです。ダメージの数字と、ダミーが飛んでいく距離の違いを一度見ておくと、どこでEを押せばいいかが感覚で分かるようになります。もうひとつは、自分のリプレイで集団戦のRを見返し、「どこから撃ったか」と「フィアーを受けた敵がどちらへ逃げたか」を確認すること。敵が自分の陣地の方へ逃げていたら、撃つ角度が正面寄りだった証拠です。本体がほとんど動かない今のうちに、助走と角度の感覚を自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

