※本記事の内容はパッチ26.18時点のものです。
回転に巻き込まれて体力を削られ、逃げたところに確定ダメージのウルトが降ってくる──ガレンに負けるときは、だいたいこの流れです。操作がシンプルなぶん安定して強く、「分かっているのに負ける」タイプの相手でもあります。この記事では、パッチ26.18時点のガレンに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。
先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。
結論:ガレンに強いカウンターピック5選
ガレンの弱点は明確で、相手に近づく手段が移動速度しかないこと、そして回復(固有スキル)が攻撃を受けると止まることです。つまり「触られずに削り続けられる相手」と「殴り合いそのもので上回る相手」がカウンターになります。
ケイル ─ 時間が経つほどガレン側から手が出せなくなる
序盤こそ接戦ですが、レベルが上がるほど射程と火力が伸び、後半はガレン側から手を出す方法がなくなります。時間が経つだけで勝ちに近づく対面です。
危険なのはレベル6前だけ。そこまで大きな体力差を作られなければ、あとは自然に形勢が傾きます。序盤は欲張らず、CSと経験値の確保を最優先に。
ヴェイン ─ 「近づけない」を一生続けられる
距離を取りながら削り、詰められてもE「パニッシュメント」のノックバックで離せます。ガレンの回復は攻撃を受けると止まるため、こまめに触り続けるだけで、相手は削られた体力を戻せなくなります。パッチ26.17でTOPのヴェインは弱体化されました(W「シルバーボルト」の確定ダメージがランク1で最大体力の6%→4%、Qのマナコストが序盤46に増加)。序盤に一方的に削り切る力は落ちましたが、「近づけない」という構造そのものは変わっておらず、ガレンに対しては引き続き有利です。
26.17以降は序盤のQ連打でマナが尽きやすいので、Qは「加速からの接近をかわす用」に温存を。相手の加速からの接近だけは受けないこと。ミニオンを盾にして、加速が切れるまで下がる余裕を常に残しておきましょう。
ティーモ ─ 接近を目つぶしで受け止める
毒で削り続けて回復を許さず、突っ込んできた瞬間は目つぶしで通常攻撃を空振りさせられます。ガレン側は「接近→殴る」の後半を潰され続ける形になります。
回転中のガレンには目つぶしが効きません(スキルのダメージは通ります)。目つぶしは接近の瞬間の通常攻撃に合わせ、回転が始まったら素直に距離を取りましょう。
トリンダメア ─ 「倒し切るタイミング」を消せる
怒りが溜まったクリティカルの殴り合いで上回れるうえ、ガレンの勝ち筋であるウルトの処刑を、一定時間死なないウルトで丸ごと無効化できます。
こちらのウルトは「相手のウルトを見てから」。先に切ると、効果が切れた瞬間に確定ダメージで取り切られます。後出しを徹底するだけで負け筋が消えます。
ダリウス ─ 殴り合いの土俵で上回る
正面からの殴り合いで、手数と出血の重なりがガレンの装甲と回復を上回ります。「近接同士ならガレンが強い」の例外にあたる対面です。
サイレンスを受けた直後だけは深追いしないこと。相手の短い交換(Q→回転→離脱)に付き合わされず、こちらの土俵である長い殴り合いに引き込めば勝てます。
※このほか、ケネンやクイン、ジェイスといった遠距離型のTOPも総じて有利が付きやすいです。共通しているのは「回転の外から触り続けられること」です。
ガレンの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の話をする前に、「ガレンに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ここが分かっていないと、カウンターピックを持っても同じ負け方をします。
タフガイ ── 放っておくと全部なかったことになる
戦闘を離れると体力が自動回復していきます。せっかく削っても、次のウェーブが来る頃には満タン近くまで戻っている──ガレン戦の徒労感の正体はこれです。回復は攻撃を当てれば止まるので、「削ったら触り続ける」が対策の基本になります。
断固たる一撃 ── 加速+サイレンス付きの接近
移動速度が上がり、減速も解除され、次の通常攻撃にサイレンスが付きます。スキルで応戦しようとした瞬間に黙らされるのが嫌らしいところで、詠唱や連続スキルに頼るチャンピオンほど刺さります。
勇気の護り ── 「今なら倒せそう」を裏切る受けスキル
発動した瞬間にシールドと高い行動妨害耐性を得て、そのあと4秒間は受けるダメージが大きく減ります(行動妨害耐性は最初の一瞬だけです)。減った体力を見て全力で仕掛けたら、思ったより全然減らない──という誤算はだいたいこれです。仕掛けの成否は、体力バーではなくWの有無で決まります。
ジャッジメント ── 回転に「付き合った時間」だけ損をする
周囲への連続物理ダメージです。回転中のガレンに密着し続けることが、そのまま失点になります。近接チャンピオンは特に、回転が始まったら一度離れる判断が必要です。回転はスキルなので、目つぶしでは止まりません。さらに、同じチャンピオンに回転が6回当たるとそのチャンピオンの物理防御が25%下がります。「物理防御を積んだから回転に付き合える」と思って居座ると、後半ほど想定より削られます。
デマーシアの正義 ── 防具で軽減できない処刑
減った体力に応じた確定ダメージの処刑技です。物理防御をどれだけ積んでも軽減できません。つまり「体力が減った状態でガレンの近くにいること」自体が、他の対面より一段危険です。
- ① 回復を許さない──こまめなハラスで固有スキルを止め続ける。削り得が積み上がる対面
- ② 回転には付き合わない──回っている間は離れる。止まってから触る
- ③ 体力3〜4割はもう死んでいる──確定ダメージの処刑圏内。その体力でレーンに立たない
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 「触り続ける」を仕事にする
ガレン対策は、派手な回避よりも地味な継続です。数秒に1回でも攻撃を当てていれば、相手の自動回復はずっと止まったまま。この積み重ねだけで、10分後の体力状況がまったく変わります。逆に、お互い何もしない「平和なレーン」は、回復力に勝るガレンの得です。
② サイレンスの「次の一手」を決めておく
接近時のサイレンスは防げないものと考えて、黙らされた1〜2秒に何をするかを事前に決めておきましょう。正解はほぼ「回転の範囲外へ歩いて出ること」です。サイレンス中にスキルで反撃しようとして固まるのが、いちばんダメージをもらうパターンです。
③ 仕掛けの成否は「W」を見てから判断する
ガレンを倒し切るチャンスかどうかは、体力バーではなく受けスキル(W)が残っているかで判断してください。Wが残っているガレンへの全力の仕掛けは、高確率で「削り切れずに反撃される」結果になります。一度仕掛けてWを吐かせ、次の交換で倒す。2段構えが基本です。
④ 体力管理のラインを他の対面より高く置く
確定ダメージの処刑がある以上、「まだ半分ある」はガレン戦では安全圏ではありません。体力5割を切ったらリコールを視野に、3割台でレーンに立つのは論外──このくらい保守的でちょうどいい対面です。ファーストブラッドの多くは「あと1ウェーブだけ」から生まれます。
アイテムでガレンを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対ガレンの買い物です。
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プレート スチールキャップ──物理一辺倒の相手への最適解
ガレンのダメージはほぼすべて物理です(ウルトの確定ダメージを除く)。ブーツ枠の物理防御だけで、回転と通常攻撃の被害が体感で変わります。 -
ブランブル ベスト──殴り合いが避けられない近接向け
物理防御と反射ダメージで、正面の殴り合いの収支を改善します。回復を積むタイプのビルドに対しては重傷も仕事をします。 -
ガーディアン エンジェル──処刑を1回だけ空振りにする(中盤以降)
ウルトで取り切られる形が続くなら、復活効果は実質「ガレンのウルト1回ぶんの無効化」として機能します。キャリー系のチャンピオンが中盤以降に検討する枠です。 - 買っても解決しないもの:物理防御の積みすぎ
ウルトは確定ダメージなので、防具では最後の一撃を防げません。防具で受けるより、体力ラインを高く保つことのほうが対ガレンでは効きます。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:互角。ただし「平和」は不利。この時間帯のガレンは並のファイターです。ハラスできる手段があるなら積極的に。何もしないと、回復力の差でじわじわ負けます。
- レベル6〜11:処刑の解禁。体力管理の難易度が跳ね上がる。削られた状態での粘りが一番の事故原因になります。「5割でリコール検討」を徹底してください。
- 中盤以降:装備が揃うと回転が「即死級の置き技」になる。集団戦では、回転中のガレンの周囲から離れるだけで被害の大半を防げます。巻き込まれるのは主にポジションの問題です。
- こちらのターンはいつか:「Wを吐かせた直後」「ウルトのクールダウン中」「加速を空振りさせた後」。特にWの有無は外から見えにくいぶん、意識して数えている側が一方的に得をします。
ガレン対策のよくある質問
Q. ガレンのウルトは防具で軽減できますか?
できません。確定ダメージのため、物理防御・魔法防御のどちらも無効です。対策は「処刑圏内の体力で近くに立たないこと」と、キャリーなら復活系アイテムの採用です。
Q. 回転中に目つぶしや盲目効果は効きますか?
回転はスキルダメージなので、通常攻撃を外させる系の妨害は効きません。回転への対処は妨害ではなく距離です。範囲の外に出てしまえば、ガレン側は追いかけながら削る手段を持ちません。
Q. 削ってもすぐ回復されます。どうすればいいですか?
それがガレンの固有スキルの仕様で、攻撃を当てれば回復は止まります。「一気に倒す」より「触り続けて回復させない」が正しい方向です。継続的にハラスできる手段のないチャンピオンの場合は、ウェーブを押し付けてリコール差で勝つなど、レーン運びで差を作りましょう。
Q. パッチ26.18でガレンは変わりましたか?
変わっていません。サモナーズリフトでの直近の変更は、パッチ26.14でR「デマーシアの正義」の基本ダメージが150/250/350から125/200/275へ引き下げられた弱体化です。減った体力に応じた確定ダメージの部分(25/30/35%)はそのままなので、「体力3〜4割は処刑圏」という目安は26.18でも変わりません。パッチ26.17のガレン強化はリーグ クラシックとアリーナのもので、サモナーズリフトのガレンには入っていない点に注意してください。カウンター側では、ヴェインが26.17にTOPで弱体化されています(上のカウンター一覧に反映済み)。
Q. ガンクは刺さりますか?
刺さります。ガレンの機動力は加速のみで、逃げ用の移動スキルはありません。ただしWの軽減と回復力で意外と落ちないので、2人がかりでも「体力満タンのガレン」を追うのは非効率です。レーナーが削ってからのガンクが確実です。
自分のチャンピオンからみたガレンとの相性は?
この記事はガレン対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ガレン」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ガレン対策は「回復させない」と「体力ラインを上げる」
ガレンは奇襲も搦め手もない、真っ直ぐなチャンピオンです。それでも勝ててしまうのは、対面側が「回復を放置する」「回転に付き合う」「減った体力で欲張る」という3つの失点を重ねてくれるから。この3つをやめるだけで、ガレンは並のファイターに戻ります。パッチ26.18時点でも、この構図は変わっていません。
- ピックで対策するなら:ケイル・ヴェイン・ティーモの「触られない」組か、トリンダメア・ダリウスの「殴り勝てる」組
- ピック以外で対策するなら:触り続けて回復を止める・回転から離れる・体力5割でリコール検討
- アイテムなら:物理防御ブーツ+ブランブル ベスト。最後の処刑は防具で防げないと知っておく
ガレンを使う側が何を待っているのか──仕掛けの判断基準はガレン TOP完全攻略で使う側の視点から解説しています。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
