アニビアは、フレヨルドを守る氷の不死鳥です。Q「フラッシュフロスト」で相手を凍らせ、E「フロストバイト」で2倍のダメージを叩き込み、R「ブリザード」の吹雪でウェーブも集団戦もまとめて削る範囲制圧型のMIDメイジです。そして何より、W「アイスウォール」という地形そのものを作り出すスキルを持っています。相手の逃げ道をふさぐ、ガンクの通り道を閉じる、集団戦で敵チームを二つに割る。置く場所ひとつで試合を動かせるのが、このチャンピオンだけの面白さです。倒されても固有スキル「再誕」で卵に戻り、6秒間守り切れば卵に残った体力で復活できる、という保険も持っています。
2026シーズンのアニビアは、昨シーズン終盤の25.20でQのクールダウン短縮とEの基本ダメージ強化を受けた状態で開幕し、5月のパッチ26.10で基本物理防御を21から19へ、レベルアップごとの物理防御を4.5から4.1へ下げられました。運営は「トップ、ミッド、サポートのどのポジションでも、ビルドやプレイスタイルに大きな違いがないまま対面相手を凍りつかせています」と理由を説明しており、スキルの強さはそのままに、ADアサシンに近づかれたときの脆さだけを増やす調整でした。9月23日に実装されたパッチ26.19でもアニビア本体に変更はありません。代わりに新スキン「古の神アニビア」が登場し、対面では
オーロラに強化、
ライズに弱体化が入りました。この記事では、最新環境のアニビアMIDを、ビルド・ルーン・「チルド」とEの2倍ダメージの仕組み・アイスウォールの置き方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Eは「チルド」状態の相手にだけ撃つ。QかRを当ててからEを重ねると、ダメージが2倍になる
- Qは飛んでいる途中でもう一度押すと炸裂してスタン。相手の真横を通った瞬間に押すのがコツ
- Wの壁は相手の後ろ(逃げる側)に置く。前に置くと、自分から相手を助けてしまう
本体の調整は物理防御の引き下げだけ。追い風はロールクエストとブーツから
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「サモナーズリフトの性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.20 | 〇 | (昨シーズン終盤)Q「フラッシュフロスト」のクールダウン 12〜8秒→11〜7秒。E「フロストバイト」の基本ダメージ 50〜150→55〜155。この強化を持ったまま2026シーズンへ |
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。完了するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化される。ソーサラー シューズを履くアニビアは「連呪使いのブーツ」を持てるように |
| 26.9 | △ | MIDロールクエストの報酬が、強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%へ変更 |
| 26.10 | × | 基本物理防御 21→19、レベルアップごとの物理防御 4.5→4.1。TOP・MID・サポートのどこでも強すぎたことへの基本ステータスの調整 |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加魔力が6%→8%に |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(+8%は据え置き) |
| 26.18 | △ | Qの弾速・スタン時間などが引き下げられたが、「リーグ クラシック」だけの調整。サモナーズリフトのアニビアは変わっていない |
| 26.19 | △ | アニビア本体の変更なし。新スキン「古の神アニビア」が登場。対面ではオーロラのE基本ダメージ+10・R延長、ライズのQ増幅とEのマナが弱体化 |
パッチ26.10:「どこでも凍らせる」への回答は、物理防御だった
5月中旬のパッチ26.10で、アニビアは基本ステータスを削られました。運営のコメントは「この氷の鳥はかなり前から強い状態にあり、トップ、ミッド、サポートのどのポジションでも、ビルドやプレイスタイルに大きな違いがないまま対面相手を凍りつかせています。そのため、今回は基本ステータスに調整を加えることにしました」。内容は次の2点です。
- 基本物理防御が21から19へ。レベル1で受ける物理ダメージが2%ほど増える計算です。
- レベルアップごとの物理防御が4.5から4.1へ。レベル18では合計で約9下がり、受ける物理ダメージは5%ほど増えます。差は後半ほど開きます。
影響:スキルの数値はひとつも変わっていないので、Qで止めてEで削り、Rでウェーブを消すという戦い方は同じです。変わったのはゼドやタロンのようなADアサシンに入られたときの耐え方で、数字としては小さくても、もともと脆いアニビアには「あと一発で卵」の境目が手前に来る調整です。ADアサシンが対面なら、ゾーニャの砂時計の優先度をひとつ上げる、というのが26.10以降の答えです。
26.1〜26.16:ロールクエストとブーツが、MIDのアニビアを押し上げた
アニビアはスキルを連打してマナを大量に使うチャンピオンなので、ロッド オブ エイジスや女神の涙のように育つアイテムを抱えて、時間とともに強くなる設計です。26.1で導入されたMIDロールクエストは、この「育つまでの時間」を後押しします。26.11で増加魔力が8%まで引き上げられ、26.16では連呪使いのブーツの魔法防御貫通も20まで伸びました。本体の数字は削られた一方で、MIDで使うときだけに乗る上乗せが少しずつ増えたのが、今シーズンのアニビアの流れです。
パッチ26.18:Qの弱体化は「リーグ クラシック」だけ
9月のパッチ26.18では、アニビアのQ「フラッシュフロスト」に弾速・スタン時間・炸裂範囲の引き下げが入りましたが、これは期間限定モード「リーグ クラシック」だけの調整です。クラシックのミッドで突出した成績を出していたため、2013年当時の数値に戻す、という内容でした。サモナーズリフトのQはまったく変わっていないので、ニュースを見て不安になった人も安心してください。
パッチ26.19:アニビアは据え置き。新スキン「古の神アニビア」が登場
9月23日に実装されたパッチ26.19のパッチノートにも、サモナーズリフトのアニビアの名前はありません。パッチの目玉のひとつは、同じ日に登場した新スキン「古の神アニビア」(エピック・クロマ8種)です。本体の調整は、MIDで対面する相手のほうに入りました。
オーロラ(強化・苦手な相手):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域の持続がランク1で2.25秒・ランク2で2.75秒に延長。ウェーブ処理が速くなり、アニビアが育つ前に押し込まれやすくなります。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる増幅が25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増加。代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7。序盤の押し合いが鈍る相手です。
- 結論:今シーズンのアニビアは、26.10で耐久を少し削られた以外は、スキルの数値がずっと変わっていません。周辺ではロールクエストとブーツで「MIDで育つアニビア」がじわじわ強化されてきました。26.19もその状態のまま、苦手なオーロラだけが強くなったパッチです。これから覚えるなら、スキルの仕組みを一度身につければ長く使える、落ち着いたタイミングです。この記事では、その土台になる「チルドとEの2倍」「アイスウォールの置き方」を専用コラムで図解します。
アニビアは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、アニビアは現環境のMIDで「育てば1人で試合の形を変えられる」後半型のコントロールメイジです。レーンで相手をソロキルするより、Rの吹雪でウェーブを速く消して主導権を握り、ロッド オブ エイジスとセラフ エンブレイスが育ち切ったところで、壁とスタンと吹雪で集団戦を支配するのが勝ち方です。26.10で物理防御を削られたぶん、ADアサシンに狙われる試合はつらくなりましたが、スキルの強さは26.19でも変わっていません。ただし、「どこに壁を置くか」を覚えるまでは、味方の邪魔をして終わる試合も出ることは覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:メイジ対面と、集団戦が長引く試合で真価を発揮する中堅〜上位のピック
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。操作量は少ないが、壁の置き場所の判断が難しい
- 操作難易度:高。Qの炸裂タイミング、Rのオン・オフ、Wの向きと、どれも「一瞬の判断」が結果を変える
- レーニング力(序盤の強さ):中。Q→Eで削れるが、レベル6までは押す力が弱く、ロームにも付いていけない
- スケール(後半の強さ):高。育ち切ったRは、立っているだけで敵の前衛も後衛も削れる範囲火力になる
- どんな人に向いているか:じっくり育ててから勝ちたい人・自分の判断で「地形」を作って試合を動かしたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。Rの吹雪でウェーブを丸ごと消し続けるアニビアは、ミニオンの撃破で着実にクエストを進められるチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
アニビアに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
アニビアのダメージはQ・E・Rのすべてが魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Rの吹雪の毎秒ダメージが前衛にも通りやすくなります。増加魔力+8%は、ロッド オブ エイジスとセラフ エンブレイスで魔力が伸びていくアニビアにとって、時間とともに価値が上がり続ける報酬です。
アニビアの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点)から見える、アニビアの強み・弱みを整理します。
強み
- W「アイスウォール」で地形を作れる
幅400〜800の氷の壁を5秒間出し、敵も味方も通れなくします。逃げ道・ガンクの通り道・集団戦の入り口をふさげるのは、MIDでもアニビアだけの武器です。 - R「ブリザード」のウェーブ処理と範囲火力
置いておくだけで毎秒ダメージとスロウが続き、1.5秒かけて最大まで広がると、ダメージが3倍、スロウが1.5倍に。ウェーブを消しながら、集団戦では敵の足を止め続けられます。 - 「チルド」からのEで、一撃が2倍になる
QかRで「チルド」状態にした相手へのE「フロストバイト」は、ダメージが2倍(魔力の110%反映)になります。距離を取ったまま大きく削れる、アニビアの主力ダメージです。 - 固有スキル「再誕」で、240秒に1回命を拾える
倒されると体力が最大の卵に戻り、6秒守り切れば、卵に残った体力で復活します。クールダウンは240秒。相手はもう一度卵を割らなければならず、集団戦の計算を狂わせます。 - Qのスタンで、集団戦も守りもこなせる
Q「フラッシュフロスト」は炸裂でスタン1.1〜1.5秒。飛び込んできたアサシンを止める守りにも、壁と組み合わせた捕まえにも使えます。
弱み
- 移動スキルがなく、近づかれると脆い
ダッシュもブリンクも持たず、26.10で物理防御も下がりました。ADアサシンに裏を取られると、卵ごと倒される危険があります。 - マナの消費が激しい
Qはマナ80〜100、Rは発動に60と毎秒35〜55。女神の涙やロッド オブ エイジスが揃うまでは、Rを付けっぱなしにするとすぐにマナが尽きます。 - 序盤のウェーブ処理とロームが遅い
レベル6まではRがないため押す力が弱く、ツイステッドフェイトのようなローム型に先に動かれると付いていけません。 - Wの置き間違いが、そのまま味方の損になる
壁は味方の通り道もふさぎます。置く場所を間違えると、敵を逃がすだけでなく、味方の逃げ道まで閉じてしまいます。 - Qが外れると、戦う手段が一気に減る
スタンもEの2倍もQが起点です。クールダウン11〜7秒のQを外すと、その間は近寄られても止める手段がありません。
アニビアのおすすめルーン
アニビア ルーンの主流は、覇道の「電撃」です。3秒以内に個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると追加ダメージが出るキーストーンで、Q→E→通常攻撃の短い流れで発動し、レーンの削り合いで一歩先に出られます。中身は電撃+追い打ち+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩りが基本形。サブは栄華(冷静沈着+最期の慈悲)で、マナの悩みを冷静沈着で和らげるのがアニビアらしい組み方です。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力スケールが標準で、レーンで通常攻撃のラストヒットを取りやすくしたい人は1枠目を攻撃速度にする型もあります。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q→E→通常攻撃の3回で発動。「チルド」からのEと重なって、レーンの一回の交換がそのまま大きな体力差になる主流。 | |
| 〇 | スキルのダメージに継続燃焼を上乗せ。Rの吹雪の中に敵が居続ける集団戦で、燃焼が途切れにくい。後半重視の第2候補。 | |
| △ | Qのスロウ中なら当たる。長射程のメイジと削り合う対面で、Eの届かない距離から削りたいときの型。 | |
| △ | Q→Eで先手を取りやすく、ゴールドが育つアイテムの完成を早める。仕掛ける力は落ちるので、安全なメイジ対面限定。 | |
| × | 吹雪の中で戦い続ければ積めるが、MIDのアニビアはそもそも殴り合いの距離に立たない。スタックが育つ前に戦闘が終わる。 | |
| × | Eのたびに発動する守りの削り型。ダメージの伸びが電撃に届かず、2倍のEを活かし切れない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 移動や行動を妨害された相手に確定ダメージ。Qのスロウとスタン、Rのスロウのどれからでも乗る、アニビアと噛み合う枠。 | |
| 〇 | キル・アシストでトリンケットヘイスト。集団戦の範囲火力でアシストを拾いやすく、ワードを置く回数が増える。 | |
| 〇 | 非戦闘時の移動速度。移動スキルのないアニビアが、ウェーブを消した後にサイドや集団戦へ間に合う速さを買う。 | |
| 〇 | ダメージを与えるとマナが少し回復し、キル・アシストでまとめて回復。マナの重いアニビアの燃料そのもの。 | |
| 〇 | 体力の低下した相手へのダメージが増える。吹雪で削られて逃げる相手を、2倍のEで仕留める一押しになる。 | |
| △ | 自分より最大体力の多い相手へのダメージが増える。敵に前衛が多く、Rで前衛を削る時間が長い試合なら最期の慈悲と入れ替え。 | |
| △ | 最大マナを伸ばしてマナ回復も付く。死神の残り火や彗星で魔道メインにしたときの定番。 |
※基本は覇道メイン(電撃+追い打ち+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩り)+栄華サブ(冷静沈着+最期の慈悲)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、ADアサシン対面など序盤に大きく削られる試合では3枠目を体力(固定値)に替えます。死神の残り火にするときは魔道メイン(マナフローバンド・至高・強まる嵐)に組み替えます。
アニビアのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。アニビアはロームが遅く、ウェーブを消した後にサイドの戦闘へ走っても間に合わないことが多いので、テレポートで「遅れを取り戻す手段」を持っておくのが定番です。レーンで倒されて戻ったときもテレポートで復帰すればCSの差を最小限にできます。ソロキルを狙える対面や、相手が回復に頼るチャンピオンのときはイグナイトに替えても構いません。フラッシュは移動スキルのないアニビアの唯一の逃げ道なので、壁を置く位置を調整する「フラッシュ→W」のような攻めには使わず、アサシンの飛び込みをかわすために残しておくのが基本です。
アニビアのおすすめビルド
アニビア ビルドの現在の主流は、女神の涙を早めに買ってスタックを貯めながら、ロッド オブ エイジス→アークエンジェル スタッフ(セラフ エンブレイス)と「育つアイテム」を2つ抱える型です。どちらもマナを大きく増やすので、マナの重いQとRを気にせず撃てるようになり、時間とともに魔力も体力も伸びていきます。4手目以降は相手の構成を見て、ゾーニャの砂時計・ライアンドリーの仮面・ラバドン デスキャップから選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングの魔力はQとEの両方に乗り、毎秒のマナ回復(敵チャンピオンにダメージを与えた後は増える)が、マナの重い序盤のアニビアを支えます。最初のリコールで女神の涙を買うのが、この後のビルド全体の土台です。スタックは時間とスキルの命中で貯まるので、早く買うほど得をします。
コアビルド(現主流の2つの育成アイテム型)
女神の涙
ロッド オブエイジス
ソーサラーシューズ
アークエンジェルスタッフ
ゾーニャの砂時計
ライアンドリーの仮面
女神の涙でスタックを貯め始め、ロッド オブ エイジスで体力とマナを確保し、アークエンジェル スタッフでマナを魔力に変える構成です。アークエンジェル スタッフは貯まった最大マナが上限に届くとセラフ エンブレイスに変わり、体力が大きく減る一撃を受けたときにシールドが出るようになります。「マナ切れで戦えない」と「一瞬で溶かされる」をまとめて解決する、アニビアの弱点をそのまま埋める並びです。
速攻型(ロッド オブ エイジス→マリグナンスでRを回す)
ロッド オブエイジス
ソーサラーシューズ
マリグナンス
ライアンドリーの仮面
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
女神の涙を飛ばして、2手目にマリグナンスを置く型です。マリグナンスはアルティメットスキルヘイスト20に加え、アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると足元が燃えて、魔法防御を下げる効果を持っています。アニビアのアルティメットは吹雪なので、中にいる相手は燃え続け、魔法防御も下がり続けます。セラフの完成を待たずに中盤の集団戦から火力を出したい試合、つまり相手が序盤から小競り合いを仕掛けてくる構成向きです。代わりにマナの余裕は主流型より小さいので、Rを付けっぱなしにする時間は短く切りましょう。
アニビアはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、アニビアでは移動速度の靴にも理由があります。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | アニビアにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。Q・E・Rの全部が魔法ダメージのアニビアには、26.16の強化後さらに揺るがない一足。 |
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○ 有力 | 移動速度65とスロウ効果25%低下。移動スキルのないアニビアが、サイドへの移動とアサシンからの逃げに足を買う選択。 |
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△ 状況 | 行動妨害耐性と魔法防御。スタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げには効かない)。行動妨害で止めてから倒しに来る構成で。 |
|
|
△ 状況 | スキルヘイストでQとWの回転が上がる。壁の回数を増やしたい上級者向けで、貫通を捨てるぶん吹雪の火力は落ちる。 |
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△ 状況 | 26.10で物理防御を削られた今、ADアサシン対面なら候補に入る。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。 |
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× 不向き | 通常攻撃で戦わないアニビアには、攻撃速度の価値がほぼない。 |
※結論:アニビアは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ADアサシンや移動の速い相手に狙われる試合は、スイフトマーチで逃げ足を買う選択もあります。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
女神の涙(最初のリコールで・400ゴールド) マナ240。スキルが命中するたびに最大マナが増え、最大で360まで貯まります。アークエンジェル スタッフに引き継がれるスタックの貯金なので、早く買うほどセラフ エンブレイスへの変化が早くなります。QとEをミニオンにも当てていけば自然に貯まります。 -
ロッド オブ エイジス(1コアの本命・2600ゴールド) 魔力45・体力350・マナ500。60秒ごとに体力10・マナ30・魔力3ずつ伸び、10回で完成してチャンピオンレベルが1上がります。チャンピオンから受けたダメージの10%をマナとして回復し、スキルで使ったマナの25%ぶんの体力を回復する効果も付いています。マナを大量に使うアニビアにとっては、撃つほど体力が戻る燃料タンクです。 -
アークエンジェル スタッフ → セラフ エンブレイス(2コアの定番・2900ゴールド) 魔力70・マナ600・スキルヘイスト25。増加マナに応じて魔力が伸び、最大マナの増加が上限に届くとセラフ エンブレイスに変化します(マナ1000)。セラフになると、体力が最大値の30%を切る一撃を受けたときにシールドが出る効果が付き、アサシンに狙われたときの保険になります。 -
ゾーニャの砂時計(ADアサシン対面の最優先・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。26.10で物理防御を削られたアニビアには、物理防御50そのものが意味を持ちます。アサシンのスキルを砂時計でやり過ごし、止まっている間も吹雪は消えないので、解けた瞬間にQで止めて反撃に移れます。 -
ライアンドリーの仮面(前衛が多い試合に・3000ゴールド) 魔力60・体力300。ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与えます。戦闘中は与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増えるので、吹雪の中に敵を置き続けるアニビアとは長期戦ほど噛み合うアイテムです。 -
マリグナンス(Rを回す速攻型・2700ゴールド) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15と、アルティメットスキルヘイスト20。アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、足元を燃やして魔法防御を下げます。吹雪の中にいる相手は、燃焼と魔法防御の低下を受け続けることになります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。セラフ エンブレイスで伸びた魔力も30%増しになるので、育成アイテムが揃った後の5〜6手目に置くほど効果が大きいアイテムです。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の前衛が魔法防御を積んできて、吹雪の中に立たれても減らなくなったら入れます。「吹雪を置いても前衛がどかない」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。
Qで凍らせる ─ すべての攻撃は「チルド」から始まる
アニビアのダメージは、相手が「チルド」状態かどうかで倍半分に変わります。「チルド」はQが当たるか、最大まで広がった吹雪の中にいる相手に付き、3秒続きます。Qが当たらなかった交換は始めない、という線引きが、アニビアの削り合いの出発点です。
凍ったらEを重ねる ─ 2倍のEは、一番安くて重い一撃
E「フロストバイト」はマナ50・クールダウン4秒と軽いスキルですが、「チルド」の相手にはダメージが2倍、魔力の反映も110%になります。Qが当たった直後、吹雪が広がり切った直後に必ずEを重ねる。この習慣だけで、同じスキルを使った交換のダメージが大きく変わります。
壁は逃げ道の側に ─ 前に置けば、相手を助ける
W「アイスウォール」は、相手を「閉じ込める」ためにも「守る」ためにも使えますが、置く位置を間違えると逆の結果になります。相手が逃げたい方向、つまり相手の背中側に置くのが攻めの基本です。守りで使うときは、飛び込んでくる相手と自分の間に置きます。具体的な置き方は、この後のコラムで図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でE、レベル4でWが基本です。Lv1のEは射程650・マナ50の軽い一撃で、CSを取りながら相手に当てて削れます。相手がレベル1から殴り合いを仕掛けてくるチャンピオンなら、守りのスタンを持てるQを先に取っても構いません。以降はEをMAX優先。Eはランクが上がると基本ダメージが伸び、「チルド」への2倍でその伸びも2倍になるので、レーンの削り合いに最も直結します。2番目はQで、クールダウンが11秒から7秒まで縮み、スタン時間も1.1秒から1.5秒に伸びます。Wはランクを上げると壁の幅が広がるだけで、クールダウン17秒とマナ70は変わらないので最後で問題ありません。R「ブリザード」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージとスロウが伸びるうえ、固有の効果でQのスロウも強くなります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でアニビアのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
致命的なダメージを受けると、体力が最大の状態で卵に戻ります。卵の間は移動も攻撃もスキルも使えませんが、6秒間守り切れば、卵に残っている体力で復活します。卵のうちに体力をすべて削られると、そこで倒されます。クールダウンは240秒で、卵の物理防御と魔法防御はレベルが低いうちは下がり、レベルが上がるにつれて増えていきます。
- 卵の体力は「アニビアの最大体力」。ロッド オブ エイジスで体力を積むほど、卵は割られにくくなる
- 相手は「一度倒したのに、もう一度倒さなければならない」。卵の周りで戦いが続くほど、アニビアの吹雪が敵を削る
やってはいけない使い方は、「卵があるから」と前に出ることです。卵は6秒間まったく動けず、敵に囲まれた場所で卵になれば、ほぼ確実に割られます。卵は「戦いの最後に残る保険」であって、前に出る理由にはなりません。
指定方向へ巨大な氷の塊を放ち、触れた敵に50〜130(+APの25%)の魔法ダメージを与えて、3秒間「チルド」状態にし、20〜40%のスロウ(Rのランクで強くなる)を付与します。最大射程に届くか、飛んでいる途中でもう一度押すと炸裂し、周囲の敵に60〜200(+APの45%)の魔法ダメージと1.1〜1.5秒のスタンを与えます(射程1075・クールダウン11〜7秒・マナ80〜100)。
- 通過のダメージと炸裂のダメージは別。敵の真上で炸裂させれば両方当たり、合計110〜330+APの70%
- 氷はゆっくり飛ぶので、相手の真横を通る瞬間に再発動するのがコツ。遠くの相手には当てにくい
やってはいけない使い方は、相手の正面から一直線に投げて、真上まで届くのを待つことです。氷はゆっくり飛ぶので、正面から来れば横に歩いてかわされます。ミニオンを削りに来た瞬間や、相手が味方のスキルで足を止めた瞬間など、「横に動けないタイミング」に投げるのが当てるコツです。
指定地点に幅400〜800の氷の壁を作り出します。壁は5秒後に溶けて消滅し、それまでは敵も味方も通り抜けられません。壁を出した位置にいたユニットは、壁の両脇へ押し出されます(射程1000・クールダウン17秒・マナ70)。
- 壁の向きは、アニビアが向いている方向に対して横向き。自分と相手を結ぶ線に対して「垂直」に出る
- ランクを上げると壁の幅が広がる。レーンの狭い場所なら、ランク1でも十分に道をふさげる
やってはいけない使い方は、味方が追いかけている道に壁を置くことです。壁は味方も通れないので、敵と味方の間に置くと、敵を逃がすための壁になってしまいます。置く前に「味方はどちらから来るか」を一瞬だけ確認する癖をつけましょう。
敵を凍てつく氷柱で攻撃して、55〜155(+APの55%)の魔法ダメージを与えます。「チルド」状態の敵には、代わりに110〜310(+APの110%)の魔法ダメージを与えます(射程650・クールダウン4秒・マナ50)。
- Qは通過した時点で相手を凍らせるので、炸裂を待たずにEを重ねてよい
- クールダウン4秒と短いので、吹雪の中の相手には4秒ごとに2倍のEを撃ち続けられる
やってはいけない使い方は、Qを覚えた後も、「チルド」が付いていない相手にEを撃ってしまうことです。ダメージは半分のまま、マナ50だけを失います。Qがないレベル1の削りやラストヒットで使うのは構いませんが、レベル2以降の相手チャンピオンへのEは、QかRで凍らせてから重ねるものだと覚えておきましょう。
発動中、指定地点に激しい吹雪を召喚し、範囲内の敵に20〜40%のスロウと、毎秒30〜60(+APの12.5%)の魔法ダメージを与えます。吹雪は1.5秒かけて広がり、最大サイズになると敵を「チルド」状態にし、スロウが30〜60%、ダメージが毎秒90〜180(+APの37.5%)に強化されます(射程750・発動時マナ60+毎秒35〜55・クールダウン4〜2秒)。自動効果として、Qのスロウを0〜20%強化します。
- オン・オフ式のスキル。もう一度押すと消え、アニビアが離れすぎたりマナが尽きたりしても自動で消える
- 最大サイズでのダメージは初期サイズの3倍。「広がり切るまで置いておく」ことが火力の条件
やってはいけない使い方は、ウェーブを消し終わった後もRを付けっぱなしにすることです。毎秒のマナが消え続け、相手が仕掛けてきたときにQもEも撃てなくなります。消した瞬間に最後の一撃が入るので、ミニオンが残り少なくなったら自分で消すのが正しい使い方です。
壁は「どちらの側に置くか」だけで意味が変わる
W「アイスウォール」は5秒間、敵も味方も通れない地形を作るスキルです。置き方の基本は、自分と相手を結ぶ線のどこに置くかで決まります。相手の向こう側に置けば「逃げ道を断つ壁」、自分と相手の間に置けば「飛び込みを防ぐ壁」になります。まずはこの2つを、図で体に入れておきましょう。
コツ1:攻めの壁は、相手が「下がり始めた瞬間」に置く
相手の背中側に壁を置くのは、相手がタワーや味方の方へ下がろうとした瞬間が最も効きます。壁にぶつかった相手は横へ回り込むしかなく、そこへQを投げれば、動きの読みやすい相手に当てるだけです。Q→壁の順ではなく、壁→Qの順にすると、逃げ道が一本になってQが当たりやすくなります。
コツ2:守りの壁は、飛び込みの「直前」に置く
ジャングラーのガンクやアサシンの飛び込みを止めるときは、相手が走ってくる道に、自分との間をふさぐ形で置きます。ただし、フラッシュや壁を越えるスキルを持つ相手には効きません。ダッシュを使い切らせてから置くか、壁を越えてきた相手にQを合わせるつもりで置きましょう。
コツ3:集団戦の壁は「前衛と後衛の間」を割る
集団戦では、敵の前衛が突っ込んできた直後に、その後ろへ壁を置くと、前衛だけが味方の中に取り残されます。逆に敵の後衛を狙う味方がいるなら、敵の後衛の逃げ道側に置きます。味方がどこで戦いたいかを見て、敵チームを2つに割る場所を選ぶのが、上級者のアイスウォールです。
原因1:Eを「チルド」のない相手に撃っている
アニビアの単体火力の中心は2倍のEですが、Qが外れた後や、吹雪がまだ広がり切っていないうちにEを撃つと、ダメージは半分のままです。「Qが当たった」「吹雪が一瞬光って最大サイズになった」のを見てからEを押すだけで、同じ交換のダメージがほぼ倍になります。
原因2:吹雪を相手に合わせて動かしている
Rは1.5秒かけて広がり、最大サイズになって初めてダメージが3倍になります。相手を追いかけてRを置き直すと、毎回小さい吹雪からやり直しになり、最大の火力が一度も出ません。相手が逃げる先、ウェーブの真ん中、集団戦の入り口に、先に置いて待つのが正しい使い方です。
原因3:Qを遠くから投げて、炸裂させていない
Qは通過と炸裂でダメージが分かれていて、炸裂のほうがダメージも大きく、スタンも付きます。遠くの相手に投げて、横にかわされたまま最大射程まで飛んでいくと、どちらも当たりません。相手の近くを通った瞬間に自分で炸裂させることを覚えると、ダメージとスタンの両方が安定します。
アニビアのスキルレシオ(AP比)
アニビアは全スキルが魔力(AP)に反映します。なかでも「チルド」へのEの110%と、Qの通過+炸裂の合計70%が単体への重い一撃で、Rは毎秒のダメージが時間とともに積み重なる形です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜセラフ エンブレイスとラバドン デスキャップで後半のアニビアが別物になるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でアニビアの変更はなし)。Wと固有スキルにダメージはありません。最大サイズの吹雪の中に4秒いた相手は、それだけで魔力の150%ぶんのダメージを受ける計算で、その間に2倍のEを1回重ねれば魔力260%相当になります。魔力400のアニビアなら、Eの2倍だけで基本値に440が上乗せされます。
- 「チルド」へのEは110%。魔力を積むほど、QかRからのEが一番得をする一撃になる
- Rは最大サイズで毎秒37.5%。吹雪の中に長く置けるほど強いので、体力とマナの両方を伸ばす育成アイテムと噛み合う
- 全スキルが魔力反映。セラフ エンブレイスで伸びた魔力を、ラバドン デスキャップがさらに30%増やす
アニビアの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「CSを落とさず、Q→Eの一回の交換で体力差を作り、レベル6まで無事に育つ」時間です。Rがないうちは押す力が弱いので、無理にウェーブを押し込もうとしないことが大切です。
- Lv1はEでCSを取りつつ、相手がミニオンに近づいた瞬間にEを当てて削る。Qがないこの時間だけは、「チルド」なしのEも削りの手段になる
- Lv2でQが揃ったら、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にQ。当たったらすぐEを重ねて、2倍のダメージと電撃をまとめて入れる
- Lv4のWは、まず守りに使う。ガンクが来たら自分と敵ジャングラーの間に置いて、その間にタワーへ下がる
- マナはQ1回分とW1回分を常に残す。スタンと壁の両方が切れた状態は、ガンクに対して何もできない時間になる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてロッド オブ エイジスが完成すると、アニビアの本当の仕事が始まります。
- レベル6からはRでウェーブを丸ごと消す。消し終わったらRを自分で切り、マナを守る
- ウェーブを先に消せるようになったら、ドラゴンやヴォイドグラブの戦いに先に顔を出す。移動が遅いぶん「先に着いておく」ことが大切
- サイドの戦闘に間に合わないと思ったら、テレポートで合流する。歩いて向かって遅れるより、テレポートの判断を早めるほうが結果は良い
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
セラフ エンブレイスが完成し、Rが3ランクになったアニビアは、集団戦の地形を支配する役です。
- MIDウェーブをRで消してから集団戦の場所へ。オブジェクトの前では、敵が通る入り口に先にRを広げておく
- 壁で敵チームを割り、取り残された側に吹雪とEを集中させる。前に出るのは味方の前衛より後ろまで
- ソロで横のレーンを押しに行くのは危険。アサシンに狙われたら卵ごと割られるので、必ず味方の近くで動く
- Qが当たった相手にだけEを重ねる。当たらなかったら交換を始めない
- Rはウェーブの真ん中に置いて、消し終わったら自分で切る
- マナはQとWの分を残す。スタンと壁が切れた時間は、ガンクへの答えがない
Qで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「凍らせてから重ねる」を崩さない4つの条件
アニビアの仕掛けは、ほぼすべてQから始まります。Qが外れた瞬間に、スタンも2倍のEも使えなくなるので、Qを投げてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けQの4条件
- 相手が横に動けないタイミングである(CSを取りに来た瞬間、味方のスキルで足が止まった瞬間)
- Eを撃てるマナが残っている(Qだけ当てても、2倍のEが続かなければ交換にならない)
- 相手のジャングラーの位置が分かっている(Qを外した後は、ガンクを止める手段がWしかない)
- 相手のダッシュやブリンクが落ちている(壁やスタンをかわされる手段がないときほど、Qの価値が上がる)
コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)
Qを相手の近くで炸裂させてスタンを取り、「チルド」が付いているうちにEを重ね、スタン中に通常攻撃を1回入れて電撃を発動させます。3つとも数秒で終わるので、相手のスタンが解けた頃にはもう下がり始めているのが理想です。
コンボ2:壁で閉じ込めて倒し切る(レベル6以降)
相手がタワーへ下がろうとした瞬間に、その背中側へWを置いて逃げ道を断ちます。壁にぶつかって横へ回り込む相手にQを当ててスタンを取り、スタンの間に足元へRを置いて広げ、最大サイズになったらEを重ねます。壁が先、Qが後にすることで、相手の逃げ道が一本になり、Qが当たりやすくなるのがポイントです。
Qは飛んでいる途中の氷の位置で炸裂するので、相手の少し手前を通るように投げ、相手が避けようと横に動いた先で炸裂させる、という当て方ができます。逆に相手がQを見てから壁の向こうへ逃げようとしたら、そこでWを置けば、壁と氷の間に相手を挟めます。
アニビアの有利な対面・不利な対面
アニビアの対面相性は、「相手が壁とQを越える移動手段を持っているか」と「レベル6までにローム・押し合いで置いていかれないか」でほぼ決まります。移動スキルの少ないチャンピオンや、近づかないと戦えない近接には有利を取りやすく、壁を無視して動ける相手や、序盤から押して先に動ける相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ブラッドミア ─ 「紅血の沼」が解けた先に、壁と氷を置いて待つ
ブラッドミアの逃げと仕掛けは、W「紅血の沼」で2秒間血の池に潜り、対象指定されなくなる一手に集中しています。沼の間は狙えませんが、沼が解ける場所を先読みしてQとRを置いておけば、解けた瞬間に凍らせられます。射程でも勝っているので、Q「吸血」の回復を許さない距離からEで削るのが基本です。
「紅血の沼」を見たら、Qを投げずに待つ。沼が解ける直前に、逃げ道側へWを置くと、沼明けの相手が一本道になります。
イレリア ─ Rでミニオンを消せば、ダッシュの足場がなくなる
イレリアはQ「瞬刃」でミニオンを倒すとクールダウンが戻る性質を使って、ミニオンを足場に跳び込んできます。レベル6以降はRでウェーブをまとめて消し切れば、跳び移る先のミニオンそのものがいなくなります。ただし、吹雪で中途半端に削っただけのミニオンは、倒しやすい足場を増やすだけなので、消すなら一気に消し切りましょう。レベル6までは近づかれると痛いので、Wを守りに温存し、跳び込んできた瞬間にQを合わせましょう。
E「無欠の連舞」の刃が2本置かれる前に下がる。刃の間に挟まれてスタンをもらうと、卵まで持っていかれます。
エコー ─ 跳び込んでくる場所に、Qと吹雪を置いておける
エコーの交換は、Q「タイムワインダー」を当ててからE「フェイズダイブ」で跳び込むのが基本です。跳び込んでくる先は必ずアニビアの近くなので、足元にRを広げておけば、入ってきた時点で吹雪の中です。Eの着地にQを合わせてスタンを取れれば、エコーの3発目は届きません。後半はRで4秒前の位置へ戻られるので、倒し切れなかったときは深追いせず、戻った先にQを投げられる距離を保ちましょう。
エコーのQが当たった直後は、Eで跳び込まれる合図。Qをすぐ投げられるよう、自分の近くを見ておきましょう。
マルザハール ─ 移動スキルがなく、Qと壁から逃げられない
マルザハールはウェーブを押す力が強い一方で、移動スキルを持っていません。Qをかわす手段が歩きだけなので、壁で道を狭めてからQを投げれば、ほぼ確実に凍らせられます。W「ヴォイドスワーム」の虫はRの吹雪でまとめて削れるので、押し合いでも大きく負けません。
固有スキル「ヴォイドシフト」が出ている間は、ダメージが大きく減り、行動妨害も効きません。まずEを当てて効果を消し、Qのスタンはその後に。
不利になりやすい相手
カタリナ ─ 瞬歩で壁の向こうへ跳ばれ、Qを見てからかわされる
カタリナのE「瞬歩」は、指定した地点へのブリンクで、アニビアの壁も一瞬で越えてきます。キルやアシストでスキルのクールダウンが縮むので、集団戦でひとたび入り込まれると止められません。レーンではQ「バウンドナイフ」の短剣を拾わせない距離を保ち、ロームを追いかけずにRでウェーブを消し、味方に早めに知らせましょう。
R「デスロータス」はスタンで止められます。Rが始まった瞬間にQを炸裂させられるよう、集団戦ではQを最後まで温存しましょう。
ツイステッドフェイト ─ 押されて、動かれて、レーンに置いていかれる
ツイステッドフェイトはQ「ワイルドカード」で遠くからウェーブを削り、レベル6からはR「デスティニー」でマップのどこへでも飛んでいきます。移動の遅いアニビアは、ロームに付いていけず、サイドで味方が倒されるのを見ているだけになりがちです。W「ドロー」のゴールドカードのスタンも、アニビアのQと同じ役割を先に果たしてきます。
レベル6以降は、ツイステッドフェイトがRを撃ったら即座にピン。自分はRでウェーブを消してから、テレポートや先回りで合流します。
ラックス ─ Eの射程の外から、拘束と長射程で削られる
ラックスはQ「ライトバインド」の拘束とE「シンギュラリティ」のスロウ、R「ファイナルスパーク」の長射程で、アニビアのEが届かない距離から一方的に削ってきます。ライトバインドで止められた瞬間にEとRを重ねられると、レベル6以降は一気に卵まで持っていかれます。
ライトバインドは1体目を貫いて2体目まで拘束するので、ミニオン1体の後ろに立つだけでは防げません。横に避けられる距離を保ち、ラックスがQを外した直後の数秒だけ前に出てQ→Eを当てましょう。
オーロラ ─ 26.19で強化。Wで消えてQと壁をかわされる
オーロラはW「ベールを越えて」で跳んでインビジブル状態になり、Qや壁から抜け出してきます。パッチ26.19でE「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域が序盤ランクで長持ちするようになり、ウェーブ処理とレベル6直後の小競り合いがさらに強くなりました。アニビアが育つ前に押し込まれ、ロームで差をつけられやすい相手です。
Wを使わせるまでQを投げない。オーロラがWで跳んだ直後の、次のWが戻るまでの時間が、Qを当てる唯一の窓です。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 壁の位置とQの方向を狙った場所に
アニビアのWは、置く位置が数十ピクセルずれるだけで、敵を閉じ込める壁が敵を守る壁に変わります。Qの方向も同じで、相手の真横を通る角度を狙えるかどうかが炸裂の成否を分けます。高精度センサーの軽量マウスなら、集団戦の忙しい場面でも壁の位置が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Qの再発動とRのオン・オフを誤爆なく
アニビアは、Qを投げてからもう一度押す炸裂と、Rのオン・オフと、同じキーを二度押す操作が多いチャンピオンです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、炸裂のタイミングが遅れず、Rの切り忘れも減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スマイトやリコールの音が、ガンクの予兆になる
移動スキルのないアニビアにとって、ガンクを早く察知できるかどうかは生死に直結します。川の向こうで鳴るスマイトの音、敵のワード設置の音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、Wを守りに使う準備が間に合います。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 吹雪の広がりと、相手の動き出しを同時に見る
Rが最大サイズになる一瞬と、相手が逃げ始める一瞬を同時に見ることが、Eの2倍と壁のタイミングを決めます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、この判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 吹雪の中の乱戦こそフレームレートが命
集団戦で吹雪と壁と敵味方のスキルが重なる瞬間は、エフェクトが最も重くなる場面です。フレームレートが落ちると、壁を置く位置もQの炸裂も見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、地形を作る手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
アニビアの集団戦は、味方の前衛の後ろに立ち、敵が通る入り口に先に吹雪を広げ、突っ込んできた敵の前衛の後ろに壁を置いて敵チームを2つに割るのが基本です。取り残された側を吹雪とEで削り、飛び込んでくるアサシンにはQのスタンを返す。自分から前に出ず、地形とスロウで「戦う場所」を決めるのがアニビアの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:自分からは入らない。敵がオブジェクトや味方に向かって入ってくる道に、先に吹雪を置いて待つ
- 狙うべき敵:吹雪の中に残った敵すべて。単体を狙うEは、飛び込んできたアサシンか、壁で取り残された敵へ
- スキルの順番:R→(最大サイズを待つ)→W→Q→E。Qは飛び込んでくる相手を止めるために最後まで持っておいてもよい
- 離脱:移動スキルがないので、下がるのは早めに。卵になる位置が味方の後ろなら、卵を守ってもらえる
- 敵が通る入り口に、戦いが始まる前から吹雪を広げておく
- 壁は敵の前衛の後ろに置いて、敵チームを2つに割る
- Qは飛び込んでくるアサシンのために取っておく。自分は味方の前衛より前に出ない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 壁で味方の道をふさぐ
敵と味方の間に置いた壁は、敵を逃がし、味方の追撃を止めます。置く前に、味方がどちらから来ているかを確認しましょう。 - Rを付けっぱなしにしてマナが尽きる
ウェーブを消し終わったらRは自分で切る。付けっぱなしのRは、相手が仕掛けてきた瞬間のQとWを奪います。 - Qを覚えた後も「チルド」のない相手にEを撃つ
ダメージは半分です。レベル2以降は、QかRで凍らせてから重ねるのが、アニビアの削り合いの前提です。 - Qを遠くから投げて、最大射程まで飛ばしてしまう
正面から投げたQは横にかわされます。相手の近くを通った瞬間に自分で炸裂させましょう。 - 卵があるからと前に出る
卵は6秒間動けません。敵に囲まれた場所で卵になれば、ほぼ確実に割られます。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を早め、小競り合いが多い試合はマリグナンス型、前衛が魔法防御を積んだらヴォイド スタッフを。移動の速い相手に狙われる試合は、スイフトマーチも選択肢です。
アニビアはどんな人におすすめ?
アニビアは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- じっくり育てて、後半に勝ちたい人
女神の涙とロッド オブ エイジスが育つほど強くなります。序盤を耐えて、後半の集団戦で試合をひっくり返すのが得意です。 - 「地形を作る」という唯一の体験を楽しみたい人
壁一枚で敵の逃げ道を消し、敵チームを2つに割る。成功したときの手応えは、他のメイジでは味わえません。 - 仕組みを覚えて、正確に積み重ねるのが好きな人
Qの炸裂、チルドへのE、最大サイズの吹雪と、火力の条件がはっきりしています。覚えたことがそのまま結果に出ます。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンを通してスキルの数値は変わっておらず、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤からソロキルを重ねて試合を決めたい人(アニビアの強さは後半に集まる)
- ロームで各レーンを回って活躍したい人(移動スキルがなく、ロームは遅い)
- 壁の置き場所を考えるのが面倒な人(壁の判断そのものがこのチャンピオン)
アニビアのスキン一覧(全14種)
SKINS — ANIVIA
フレヨルドを守る翼の守護者。凍てつく氷と風から生まれた半神は、力尽きるたびに卵へ還り、新たな明日へと生まれ変わる。自らを犠牲にしても記憶は残ると知っているからこそ、最後まで戦い抜く氷の不死鳥。
- 14スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 50クロマ
- 0最終スキンから(日)
最新スキンは「古の神アニビア」(2026年9月23日)。実装からまだ 0 日です。
2009.07
00クラシッククラシック アニビア
2010.02
01レガシー団結する心アニビア
2010.05
02スタンダード猛禽類アニビア
2010.08
03レガシーノクサスキラー アニビア
2011.03
04レガシーヘクステック アニビア
2013.04
05レジェンダリー漆黒の霧氷アニビア
2015.06
06スタンダード先史時代アニビア
2017.02
07スタンダードフェスティバルクイーン アニビア
2019.02
08エピック紙細工アニビア
2020.11
17エピック宇宙の飛翔アニビア
2021.09
27エピック神聖なる不死鳥アニビア
2022.10
37エピック魅惑の魔女バットニビア
2023.07
46スタンダード勝利の栄光アニビア
2026.09
56エピック古の神アニビア
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
アニビアは、Q「フラッシュフロスト」で凍らせ、E「フロストバイト」を2倍で重ね、R「ブリザード」の吹雪でウェーブと集団戦を削り、W「アイスウォール」で戦う場所そのものを作る、地形で勝つコントロールメイジです。2026シーズンは26.10で物理防御を削られた以外、スキルの数値は一度も変わっておらず、MIDロールクエストと連呪使いのブーツの強化で「MIDで育つアニビア」がじわじわ後押しされてきました。パッチ26.19もその状態のまま据え置かれ、新スキン「古の神アニビア」が加わっています。
- 序盤:Eで削りながらCSを守り、Qが当たった瞬間だけEを重ねる。マナはQとWの分を残す
- 中盤:Rでウェーブを消したら切る。オブジェクトの戦いには先に着いて、入り口に吹雪を置く
- 後半:壁で敵チームを割り、取り残された側を吹雪とEで削る。味方の前衛より前に出ない
26.19の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qの氷がどのくらいの速さで飛ぶか」と「Wの壁がどの向きに出るか」を一度体で覚えることです。相手の真横で炸裂させる感覚がつかめると、実戦でQを当てる確率が目に見えて上がりますし、壁の向きが頭に入ると、置いた後に「逆だった」と慌てることがなくなります。もうひとつは、ノーマルで数試合、Rを「ウェーブを消したら必ず切る」と決めて遊んでみること。マナが残る感覚を一度知っておくと、相手が仕掛けてきた瞬間にQとWが手元にあることの強さが分かります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

