チャンピオンの特徴
- 「殴り合い最強クラスのAPファイターJG」:Wの回復+征服者で粘り勝ちしやすい
- R《乗っ取り》が試合を決める:相手の強力Rを奪える=構成相性で上限が跳ねる
- 2026シーズン(26.1)のJG環境で追い風
- 序盤のJGクリアが遅くなり、序盤から“無理ガンクで崩壊”が起きにくい
- 非エピックからの被ダメ軽減で、フルクリア→Lv6到達が安定
- スマイト強化&ペットのエピックDPS増で、ドラゴン/ヘラルドの取り合いが強い
- パッチ26.2の環境変化
- ヌヌ/リリア/マルファイトなど“速い・硬いJG”が調整され、中距離ファイト型のサイラスが動きやすい
- ただし、依然として**高テンポ侵入(グレイブス/ニダリー系)**は苦手
導入(結論→目的)
まず結論:サイラスの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:Lv6以降、相手の強Rを奪って“最初の集団戦”で勝つ
- やること:安定フルクリア→川の主導権→オブジェクト前に視界→Rで主役を奪う
- 負け筋:序盤に無理な侵入対応・無理ガンクでテンポ崩壊→装備差で何もできなくなる
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤〜終盤の立ち回り手順(何を優先するか)
- フルクリアの理由と、試合が壊れない回り方
- 実戦で使う必勝コンボと、集団戦の入り方
- 迷わないビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)
- **相性(有利/不利)**と、対処の考え方
- よくあるミス→改善までの上達ロードマップ
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:ペトリサイトバースト

- スキル使用後、強化AAで周囲に範囲ダメージ。JGクリアと集団戦DPSの核。
- 立ち回りでの要点:スキル→強化AAを“必ず挟む”だけで火力が別物。
Q:鎖の鞭

- 2段ヒットの範囲ダメージ。減速で追撃・カイトも可能。
- 立ち回りでの要点:Qは“当てる”より“2段目まで入れる位置取り”が大事。
W:王殺し

- 対象に飛びつきダメージ+回復(相手の体力が低いほど回復が強い)。
- 立ち回りでの要点:Wは回復目的で先押ししない。相手の反撃後に押して勝つ。
E:逃亡 / 拉致

- 1段目でダッシュ、2段目で鎖を当てると引き寄せ+スタン。
- 立ち回りでの要点:E2は“当てる技”じゃなく“避けた後に当てる技”。先に相手のスキルを吐かせる。
R:乗っ取り

- 敵のアルティメットを奪って使用。スキルヘイストが効いて回転率も高い。
- 立ち回りでの要点:集団戦前に「奪うRを決める」だけで勝率が上がる。
スキル取得優先度
- 推奨:W > Q > E(Rは取得可能になり次第)
- 理由
- W最大:JGの殴り合い・カウンターガンクで最重要の“回復量”が伸び、征服者と相性が最高。
- Q次点:フルクリア速度と集団戦の範囲削りが安定。
- E最後:CCは強いが、ダメージ/安定性はWとQの伸びが優先。
本編
1. サイラスの強み・弱み
✔ 強み
- Lv6以降、相手構成次第で上限が無限(奪うRで役割を変えられる)
- 2v2・小規模戦が強い(W回復+Eスタンで長期戦に強い)
- オブジェクト前の小競り合いで**“一人倒して回復で継続”**ができる
- APアイテムのパワースパイクが明確で、1〜2コアで試合を動かせる
✔ 弱み
- 序盤の侵入に弱い(スキル依存&CDが重めでテンポ負けしやすい)
- 先に入ると溶ける:“エンゲージ役”をやると事故る
- Rが相手依存:相手Rが弱いと勝ち筋が細くなる
- CCに捕まるときつい(特にブリンクがE頼み)
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- 基本はフルクリア優先(無理ガンクで壊さない)
- 川は“戦うため”じゃなく、情報を取って事故を消すために触る
- 体力が減ったら無理せず、Wの回復が活きるタイミングで殴り合う
- 最初の寄り先は「味方が動けるレーン」だけ(押されてるレーンに突っ込まない)
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ブルーサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
このルートは、序盤の事故要因になりやすい“無理ガンク”を減らしつつ、サイラスが得意なLv4〜5の小規模戦に間に合う形で経験値とゴールドを最大化します。青周りでマナ不安を消し、単体キャンプ中心でHPを保ちながら進行。ラプターで範囲処理(P/Q)を噛み合わせてテンポを落としにくく、赤〜ゴーレムで確定スマイトを温存しやすいのも利点。結果として、最初の川・カニ・逆サイド対応が安定します。
✔ 序盤必勝コンボ
- E1→E2(スタン)→AA(P)→Q→AA(P)→W
- 先にE2を当てられる相手にはこれが最短
- Q→相手が避けた方向にE1→E2→AA(P)→W
- “避けた後に当てる”用(実戦向け)
✔ やってはいけないこと
- 体力半分以下で、視界なしの川に入って殴り合う
- レーンが押されているのに無理ガンク(失敗=テンポ崩壊)
- E2を“当てにいく”動き(避けられて反撃をもらう)
- 先に入ってCCを受ける(サイラスはフロントではない)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- フルクリアでLv差を作らない(最低条件)
- カウンターガンクで勝つ(W回復で返せる)
- 1回目のオブジェクト前に“奪うR候補”を把握しておく
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rで“役割を決める”(エンゲージR/バーストR/リセットR どれで勝つか)
- オブジェクト前は、先に視界→相手を削ってから入る
- 1〜2コア完成時に、ドラゴン/ヘラルド周りで強制的に戦う
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は2番手で入る(味方のCCや削りを見てから)
- 重要:Wは“回復の最大化”が正解
- 先W=弱い/相手の反撃後W=強い
- Eは攻めより、まずはスキル回避→E2で拘束
- Rは「一番強いR」より、「今の盤面で勝つR」(例:確定CC、ゾーニング、リセット)
✔ 中盤のスキル回し
- (奪ったRで開始)→E1→E2→AA(P)→Q→AA(P)→W→AA(P)
- 逃げる時は
- E1で距離→Q減速→E2は追ってきた相手に当てて止める
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- “先入り禁止”:先に顔を出さない
- 仕事は2つだけ
- 相手の主役を止める(奪ったR+E2)
- 削れた相手を回収してWで継続
- バロン前は特に、奪うRを先に確保してから集団戦に入る
✔ 終盤の必勝ポイント
- E2を外したら深追いしない(そこで死ぬ)
- Wを焦らない(“回復で勝つ”チャンプ)
- 相手のフラッシュ有無を見て、Rの使い方を変える(決め打ちしない)
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 序盤に侵入対応で毎回戦う(寄れないのに戦う)
- E2を外しても追う(=反撃をもらって負ける)
- Wを先に押して回復を小さくする
- 先に視界がないのにオブジェクトを触る
- 集団戦で“最初に入る”(サイラスは2番手が基本)
✔ 回避方法
- 戦う基準を固定:味方が寄れる時だけ戦う
- E2は“当てるために撃たない”:避けてから当てる
- Wは“反撃後”:回復が最大化するタイミングまで我慢
- オブジェクトは「触る」より「先に視界」
- 集団戦は味方のCC/削りの後に入るを徹底
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- フルクリアを毎試合安定させる(事故らない)
- コンボは E2→W をまず当てる練習
- Rは難しく考えず、一番わかりやすい強Rから盗む
✔ 中級者
- 「寄れる/寄れない」で戦闘を選別できる
- オブジェクト前に、奪うRを事前に確保できる
- Wの押しどころ(反撃後)で殴り合い勝率を上げる
✔ 上級者
- 相手の主要スキルを見て、E2の当て方を変える
- “奪うRの優先順位”を試合ごとに決めて運用
- 集団戦で2番手突入→回収→Wで継続を再現できる
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ゾーニャの砂時計 → シャドウフレイム → ヴォイドスタッフ
- 意図:序盤のテンポ(ベルト)+中盤の事故防止(ゾーニャ)で“試合を壊さず勝つ”。
🔥 攻めビルド
- スコーチクロウの幼体 → ヘクステックロケットベルト → シャドウフレイム → ラバドンデスキャップ → メジャイソウルスティーラー
- 意図:キャッチが刺さる試合で、先に火力を完成させて“1人落として雪だるま”。
🛡 対タンクビルド
- スコーチクロウの幼体 → リフトメーカー → シャドウフレイム → ヴォイドスタッフ → ラバドンデスキャップ
- 意図:前が硬い試合は、継戦(リフト)+貫通(ヴォイド)で“殴り続けて勝つ”。
🧯 生存重視ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ヘクステックロケットベルト → ゾーニャの砂時計 → バンシーヴェール → コズミックドライブ
- 意図:捕まると負ける試合で、無理をしない“事故らないサイラス”に寄せる。
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- ソーサラーブーツ:火力で押し切りたい基本解。Q/Wのダメージが伸びる。
- アイオニアブーツ:スキル回転を上げたい時(Rの回転・Eの拘束を増やす)。テンポ重視なら選択。
✅ なぜこの順番なのか
サイラスは「1コア完成=戦える」ではなく、“戦える形を作る”ための道具が必要です。そこでまずはロケットベルト(またはリフト)で、接近・位置調整・仕掛け直しの回数を増やし、戦闘の主導権を握ります。
次にゾーニャを早めに入れることで、サイラス最大の負け筋である「先に捕まって即死」を消し、W回復と合わせて集団戦の継続力を確保します。
最後に火力・貫通(シャドウフレイム/ヴォイド/ラバドン)を積むことで、W回復が活きる“殴り合い時間”の中で相手を削り切れるようになり、試合の決定力が上がります。
✅状況アイテム枠
- ダークシール/メジャイ:勝ってる時の加速。キル参加多い試合で強い
- バンシーヴェール:一発CCが致命傷になる相手(フック/ピック構成)
- コズミックドライブ:スキル回転+MSで戦闘継続したい時
- ヴォイドスタッフ:魔防が見えたら最優先級で差し込む
- ラバドン:終盤の決定力。先に当てて勝つ試合で強い
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト:基本。集団戦での位置調整と逃げの保険が最重要。
- イグナイト+スマイト:相手JGやミッドが回復寄りで、序盤の2v2を勝ち切りたい時。フラッシュがない分、無理は絶対にしない前提で。
✔ シャード
- アダプティブフォース +9:フルクリア速度と小規模戦の火力を底上げ。
- アダプティブフォース +9:WとPの殴り合い火力を安定させる。
- 体力(レベルに応じて):序盤の事故を減らしつつ、W回復が活きる“耐え”を強化。
9. よくある質問(FAQ)
- Q1:サイラスJGは最初に何を意識すればいい?
A:まずは「フルクリアを崩さない」。無理ガンクでテンポを捨てるのが最大の負け筋です。 - Q2:Rは誰のを盗めばいいかわからない…
A:迷ったら「確定CC」か「集団戦の起点」になるRを優先。次点でバースト or リセット系です。 - Q3:E2が当たりません。コツは?
A:「当てにいく」より「避けた後に当てる」。相手の主要スキルを吐かせてから撃つと命中率が上がります。 - Q4:侵入されたらどうする?
A:寄れないなら捨てる。視界を置いて反対側で取り返す。序盤に付き合って負けるのが一番ダメです。 - Q5:ロケットベルトとリフトメーカー、どっち?
A:基本はベルト(仕掛け直しが増える)。前が硬くて長期戦になるならリフトが安定です。
10. まとめ
- サイラスの勝ち筋はLv6以降のR運用+最初の集団戦で勝つこと
- 序盤はフルクリア優先、無理ガンクでテンポを捨てない
- 戦闘は2番手で入る:Wは反撃後に押して回復を最大化
- ビルドは「まず形(ベルト/リフト)→事故防止(ゾーニャ)→火力/貫通」で安定
- 相手が侵入系なら、戦う基準は常に味方が寄れるかどうか

































