自分のジャングラーを選ぶだけ。相手との有利不利と立ち回りがすぐわかる
&立ち回り
シーズン26の序盤タイムライン
2026シーズンでゲームの立ち上がりが大きく前倒しされました。ミニオン出撃は1:05→0:30、最初のキャンプ出現は1:30→0:55。ここを頭に入れておかないと、旧シーズンの感覚のままだと毎試合クリアが遅れます。
エピックモンスターは味方チャンピオンのレベルに連動してステータスが決まるようになり、グラブは最低Lv7・ヘラルドは最低Lv9相当の硬さがあります。「早く行けば柔らかい」わけではありません。またエピックモンスターの防御力とスマイトのダメージが上げられ、ジャングラー以外がスマイトなしで横取りするのは難しくなっています。
インベードは「やらない」が基本。ただしカウンタージャングルは別物
自陣のキャンプが0:55に湧いてしまうため、敵陣に居座れる時間がほぼありません。失敗して何も取れずに帰ると、自分のクリアだけが丸ごと1キャンプ以上遅れます。さらにミニオンが0:30に出るのでレーナーも長く付き合えません。リオットも公式に「インベードはまだ可能だが、ゲーム開始直後に行くと決め切る必要がある」と述べています。曖昧な気持ちで行くのが一番損です。
それでも行くなら、この3つが揃った時だけ
- ・ 相手のスタート位置が確定している(相手レーナーのリーシュ位置が見えた/ミニマップで消えた方向がわかった)
- ・ Lv1の戦闘力が明確に上(味方が付いてくる人数を含めて)
- ・ 失敗しても自陣のキャンプに0:55前後で戻れる距離
カウンタージャングルは今も強い
インベード(開始直後の集団襲撃)と、カウンタージャングル(試合中に相手のキャンプを抜く)は別の行動です。後者は今も有効で、しかも相手のクリアを遅らせるという点でリターンが大きい。
- ・ 大型モンスターだけ抜く。小型を残しておけばキャンプはリスポーンしないので、相手の収入をより長く止められる
- ・ 入るのは相手が反対側にいるのが見えている時だけ。ミニマップに映った、レーンでガンクしていた、という確証を持ってから
- ・ 抜いたら深追いせず、自分のキャンプに戻る。取った分をリードとして持ち帰るのが目的
荒らされる側の対策
- ・ ワードは「相手が入ってくる入口」に置く。自陣の川ブッシュと、レッド側・ブルー側それぞれのトライブッシュ。キャンプそのものではなく通り道を見る
- ・ 開始直後に相手のスタート側を確認しておく。自分と同じ側から始めたなら序盤の接触は起きやすい
- ・ 荒らされたら追わずに逆サイドで同じことをやり返す。追いかけると相手の土俵で1v1になり、被害が2倍になる
- ・ 味方のSUPにコントロールワードを1つ川に置いてもらうだけでも、序盤の見え方が変わる
フルクリア後のカニファイト(2:55〜)
6キャンプのフルクリアは3:00前後で終わり、カニの湧き(2:55)とほぼ重なります。ここが試合で最初に起きるジャングラー同士の勝負です。
カニ1匹のためにデスするのは常に損です。カニは経験値と川の視界をくれますが、デスは相手にゴールドと次のオブジェクトを渡します。「取れそうにない」と判断したら、相手がカニを殴っている時間で自分は反対側のカニかキャンプを取りに行く。これが最も損の少ない返し方です。
相手のカニを「取らせて」得をする動き
相手がカニに時間を使っている間に、自分は相手側のキャンプを1つ抜くか、レーンにガンクを入れる。カニは1匹ぶんの価値しかないので、その間に別の場所でそれ以上を作れば勝ちです。
オブジェクトファイトの立ち回り
ドラゴン・ヴォイドグラブ・リフトヘラルドは、どれも「取れるか」ではなく「取った後に守れるか」で判断します。判断材料は毎回同じです。
| オブジェクト | 時刻 | 準備すること |
|---|---|---|
| ドラゴン | 5:00〜 | BOT2人が下がっていない/相手BOTがリコール中か。30秒前にドラゴンピットとBOT側川にビジョン |
| ヴォイドグラブ | 6:00〜 | TOPがレーンを押せているか、TPを持っているか。3体取れる火力があるか(AoE持ちかどうか) |
| リフトヘラルド | 14:00〜 | 使いどころ(どのタワーに当てるか)を先に決める。取ってから考えると腐る |
| バロン | 20:00〜 | 相手を1人でも落としてから。前倒しされたぶん「まだ早い」と油断されやすい |
30秒前にやること(毎回同じ)
- ・ ピット周りと、相手が来る方向の川にビジョンを置く(コントロールワード1個で判断の質が変わる)
- ・ 相手のワードをオラクル レンズで消す。見えていない側が不利という単純な原則
- ・ 相手JGの最終目撃位置と、相手のスマイトが残っているかを確認する
- ・ 近くのレーンのウェーブを味方が押し切れる状態にしておく(押していない味方は寄れない)
取らない、という選択(クロスマップ)
相手がドラゴンを取りに行ったのが見えていて、自分たちの戦力では止められない。この時に無理に競るのが最悪です。相手がドラゴンを殴っている時間で、自分たちはグラブかタワーを取る。オブジェクトは1対1で交換すれば負けていません。「相手に取らせない」ではなく「同じ時間で同じ価値を取る」に切り替えます。
スマイト勝負になったら
相手にスマイトが残っている状態でオブジェクトのHPが半分を切ったら、それはもう殴り合いの勝負です。味方の人数が同数以下なら、殴り切るより一度引いて相手にスマイトを吐かせる方が正しいことが多い。逆に自分にスマイトが残っていて相手が吐いた後なら、次のオブジェクトは確実に自分のものになります。
味方(TOP / MID / SUP)が「ついてくる」かの見分け方
ジャングラーの失敗の多くは、味方が来ない前提を持たずに始めたファイトです。ピンを出す前に、この5つだけ見てください。
SUPは「来る」ではなく「連れて行く」
BOT側のオブジェクトでは、SUPが下がってしまうとADCが単独になり、そこを突かれます。ドラゴンの30秒前にはSUPに川のビジョンを頼み、ADCにはウェーブを押し切ってもらう。そこまでできて初めて「BOTがついている」状態です。ピン1回で3人が動くことはありません。
TOPは距離ではなくTPで判断する
TOPはマップの端にいるので、歩いて来られるかではなくTPが上がっているかで判断します。TPがあればドラゴンにも参加できるし、無ければグラブ側で価値を作ってもらう。TOPが不利対面でタワー下にいる時は、そもそも呼ばずにTOP側のオブジェクトを諦める判断も必要です。
「ついてこない」時のプランB
味方が来ないなら、相手が集まっている場所の反対側で得をするのがジャングラーの仕事です。相手が5人でドラゴンに集まったなら、こちらはTOPのウェーブとキャンプを全部食べる。これは逃げではなく、同じ時間で同じだけ稼ぐという正しい交換です。
ジャングルの対面は「クリア速度・1v1の強さ・干渉の速さ」で決まる
チャンピオンの強さはパッチごとに変わりますが、特性同士の噛み合いは変わりません。ジャングラー同士の相性は、レーン戦とは違う次の5つで決まります。
1. クリア速度とレベルの立ち上がり
先にフルクリアを終えた側が、先にカニ・先にガンク・先にオブジェクトに触れます。範囲攻撃を持つ型(遠隔/AP範囲、ファーム型)はここで一方的に主導権を握れます。レベルが1つ違うだけで、ジャングル内の1v1はほぼ決着します。
2. ジャングル内の1v1
レーンと違ってミニオンもタワーも無い場所で、突然1対1が始まります。デュエリスト型はここが全て。逆にファーム型・遠隔型は「出会ってしまった時点で負け」なので、出会わない動きを設計する必要があります。
3. レーンへの干渉速度(ガンク)
相手より先にレーンを壊せれば、ジャングルの1v1で負けていても試合には勝てます。確定CCと移動スキルを持つ型は、レベル3から相手より速く価値を作れます。
4. オブジェクトの制圧力
オブジェクト前の集団戦で、範囲CCや範囲ダメージを出せるかどうか。1v1が弱くても、5v5の起点になれる型(タンク/エンゲージ)はここで逆転します。ソロでオブジェクトを削り切れる速さも含みます。
5. パワーカーブ
レベル6・装備2本・16レベルのどこで強くなるか。序盤特化の相手には序盤で差をつけられ、スケール型の相手には後半に追い抜かれます。同じ「不利」でも、耐えれば逆転できるのか最後まで苦しいのかはここで決まります。
型同士の相性早見表
縦が自分の型、横が相手の型。マスをタップすると解説が表示されます。個別チャンピオンの評価は、この表に有名対面の個別補正を加えたものです。
ジャングルの6つの型
アイコンをタップするとそのチャンピオンの対面診断に飛べます。
デュエリスト
ジャングル内の1v1が最強。カニ・オブジェクト前の殴り合いで勝ち、カウンタージャングルを仕掛ける側。
アサシン/ピック
孤立した1人を一撃で落とす。視界外からの奇襲が武器だが、硬い相手と集団戦では仕事が減る。
タンク/エンゲージ
硬さと範囲CCでオブジェクトファイトを制する。1v1では倒し切れないが、そもそも死なない。
ガンク特化
確定CCと移動スキルでレーンを壊す。ジャングル内の勝負を避け、マップへの影響で上回る型。
ファーム/スケール
序盤は薄いが、フルクリアと装備で化ける。絡まれない動線を作れるかが全て。
遠隔/AP範囲
射程と範囲ダメージでクリアが速く、オブジェクト前の制圧力も高い。ただし捕まれば一瞬で溶ける。
不利対面を引いた時の基本
相手と同じ場所に立たない
ジャングルは1v1が強制される場所です。1v1で勝てない相手なら、常に相手の反対側にいるのが正解。相手がTOP側にいる情報が取れたら自分はBOT側を全部食べる。これだけで不利対面の被害はほぼ消えます。
ワードを「キャンプ」ではなく「入口」に置く
不利対面ほどカウンタージャングルの的になります。見るべきはキャンプそのものではなく、相手が入ってくる通り道(川ブッシュ・トライブッシュ)。侵入を早く知れれば、戦わずに逃げる選択が取れます。
味方の人数で殴る
1v1で勝てなくても、2v1なら勝てます。不利対面のジャングラーは「単独で当たらない」を徹底し、レーンの味方が押している側でだけ勝負する。カニもオブジェクトも、味方が寄れる側だけ取りに行けば十分です。
評価の見方
◎=有利(型の相性で一方的、または有名なカウンター関係)、○=五分〜やや有利、△=やや不利、×=不利(ジャングル内で当たると負ける前提でプランを組む)。評価は型同士の噛み合いをベースに、スキル相互作用が特別に強い(弱い)有名対面への個別補正を加えたものです。勝率などのパッチ依存データは使っていないため、メタが変わっても評価の考え方はそのまま使えます。同じ×でも「スケールすれば逆転できる×」と「最後まで苦しい×」があるので、詳細の勝ち筋とインベード欄・オブジェクト欄も併せて確認してください。
