フィドルスティックスは、ルーンテラの辺境に目覚めた「古の恐怖」。Q「テラー」で敵を逃げ惑わせ、W「豊かな収穫」で周囲の敵から2秒間体力を吸い取り、E「刈り取り」で鎌を振って足を止め、R「クロウストーム」で1.5秒の詠唱のあとにテレポートし、カラスの嵐で5秒間まわりを削り続けます。そして固有スキル「無害なカカシ」により、ワードの代わりに自分とまったく同じ姿の「身代わり人形」を置けるのが最大の個性です。見られていない場所からスキルを当てると、それだけで相手はフィアーで逃げ惑う。この「見えない場所から始まる」戦い方が、他のどのジャングラーにも無いフィドルスティックスの武器です。
2026シーズンのフィドルスティックス本体には、26.1から26.19まで一度も数値調整が入っていません。最後の変更は2025年7月のパッチ25.13で、W「豊かな収穫」の毎秒ダメージの魔力反映が40%から45%に上がったものです。一方でジャングルの周りは大きく動きました。26.14でブルーバフのスキルヘイストがレベル11以降20まで伸び、パッチノートでもフィドルスティックスが恩恵を受ける側として名前が挙がっています。26.16ではジャングルペットの魔力反映が12%から16%へ上がり、26.17ではサンダード スカイの弱体化でADファイター系ジャングラーが一歩後退。APジャングルの居場所がはっきり広がった1年です。この記事では、パッチ26.19時点のフィドルスティックスJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・身代わり人形の置き方・Rの飛び込み方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Rは敵から見えていない場所で詠唱。見られていない状態で当てたダメージで、全員がフィアー
- W「豊かな収穫」は2秒間最後まで詠唱し切る。途中で止めると回復も最後の追加ダメージも失い、クールダウンも戻らない
- 身代わり人形はワードと同じ感覚で川と茂みに置く。敵は本物のフィドルスティックスと見分けられない
2026シーズン、フィドルスティックスの数値は一度も動いていない
フィドルスティックスは26.1〜26.19の19パッチで本体の調整がゼロです。直近の変更は前シーズンのパッチ25.13で、W「豊かな収穫」の毎秒ダメージ60/90/120/150/180の魔力反映が40%から45%に上がりました。運営コメントは「ジャングルで苦戦しているので、ゴールドによるスケーリングを強化する」というもので、ここで今のビルドの土台ができています。2026年に動いたのはジャングルのシステムとアイテムです。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.13 | 〇 | (前シーズン)W「豊かな収穫」の毎秒ダメージの魔力反映 40% → 45%。2秒間の詠唱で合計魔力の90%ぶんになり、魔力を積むほど周回と集団戦の両方が伸びる |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度 |
| 26.14 | 〇 | ブルーバフのスキルヘイスト 10固定 → 10/15/20(レベル1/6/11)。パッチノートの解説でも、スキル回転で戦うAPジャングラーとしてフィドルスティックスが名指しされている |
| 26.14 | × | ヘクステック ロケットベルトの調整:魔力70→60、体力300→350、発動効果のクールダウン40秒→50秒、レシピ変更。1コアの定番が「メイジの逃げ道」から離れ、ダッシュの回転が落ちた |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率がまとめて上昇:魔力12%→16%、増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%。1コア完成後の周回がそのまま速くなる |
| 26.16 | △ | ジャングルモンスターの最大体力スケーリング 250%→315%。中盤以降のキャンプが硬くなり、Wの詠唱だけで倒し切れる時間帯が短くなった |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの弱体化が続き、ADファイター系ジャングラーの序盤の押し付けが緩んだ。運営も「APジャングルの居場所を広げる」方向を明言 |
| 26.19 | △ | フィドルスティックス本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではノクターンのRクールダウン延長、ヴァイの序盤弱体化、エリス・リリアの強化が入った |
26.14:ブルーバフが「中盤以降に取りに行くバフ」になった
26.14でブルーバフのスキルヘイストが、レベル1で10、レベル6で15、レベル11で20に伸びるようになりました。スキルヘイスト20は、クールダウン140秒のRをおよそ117秒まで縮める量です。フィドルスティックスはQ・W・Eを回して削り、Rの回数で集団戦を作るチャンピオンなので、レベル11以降にブルーバフを持っているかどうかで、1試合に撃てるRの回数が変わります。ドラゴンやバロンの前にブルーバフを取り直すことを、周回の予定に組み込んでおきましょう。
26.14:ロケットベルトの調整は痛いが、1コアの座は変わらない
同じ26.14で、ヘクステック ロケットベルトは魔力が70から60に、発動効果のクールダウンが40秒から50秒に伸び、代わりに体力が300から350に増えました。運営は「機動力のないメイジが逃げ道として積むケース」を狙ったと説明しています。フィドルスティックスにとってはR着地後のダッシュで嵐ごと敵に寄る回数が少し減ったことになります。それでも、体力350で詠唱中に倒されにくくなり、スキルヘイスト20で全スキルが回る点は変わらないので、今も1コアの主流はロケットベルトです。
26.16〜26.19:ペット強化とADファイターの後退で「APジャングルでいい」環境に
26.16のジャングルペット強化で、ペットの攻撃に乗る魔力ぶんのダメージが3分の1ほど伸びました。モンスターの体力スケーリング増加で中盤以降のキャンプは硬くなりましたが、ペットの強化がその分を埋めています。26.17でサンダード スカイがさらに弱体化され、26.19ではヴァイの序盤が削られました。序盤に侵入されて周回を壊される場面が減ったことは、レベル6まで静かに育ちたいフィドルスティックスへの素直な追い風です。ただし26.19でエリスが強化されており、序盤のガンクと侵入が強いエリスは要注意の相手として残ります。
- 結論:26.19のフィドルスティックスは「1年前と同じ性能のまま、ブルーバフ・ペット・ジャングルの顔ぶれが味方についた状態」です。覚えるべき変化は「レベル11以降のブルーバフを大事にする」「ロケットベルトのダッシュは50秒に1回」「序盤に荒らされにくくなった」の3つ。ビルドとルーンはこの前提で組み直しています。
フィドルスティックスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、フィドルスティックスは現環境のAPジャングラーの中で「集団戦の一発で試合をひっくり返せる」上位の選択肢です。26.14のブルーバフ強化、26.16のペット強化、26.17以降のADファイター系の後退と、本体を触られないまま環境だけが良くなりました。ただし強さの源は「見えない場所からRを通すこと」にあり、視界の読み合いを覚えるまでは結果が出にくいチャンピオンでもあります。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は1年以上動いていないが、ブルーバフ・ペット・ジャングルの顔ぶれの変化がすべて追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。周回は簡単で、Rの価値も分かりやすい。視界を意識する練習にもなる
- 操作難易度:中。スキルの入力は素直だが、Rの詠唱1.5秒とWの詠唱2秒を「止められない場所」で始める判断が要る
- 周回速度:中〜速。Wの吸収でまとめて処理でき、体力も戻る。26.16以降は魔力を積むほどペットでさらに速くなる
- ガンク性能:レベル6前は中、レベル6以降は高。茂みや霧の中からのQとRで、相手は逃げる方向を選べない
- どんな人に向いているか:集団戦を一発で決めたい人・視界の読み合いが好きな人・相手を驚かせる奇襲が好きな人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。フィドルスティックスは「敵に見られずに、どこまで近づけるか」がそのまま仕掛けの成否になるので、移動の速さと、オブジェクトを単独で取り切る力がほかのジャングラー以上に大事です。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。Wの吸収と合わせて、ドラゴンやヴォイドグラブを体力を減らさずに確保できます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
フィドルスティックスに効くのは「敵より先に茂みへ入れる」こと
フィドルスティックスの移動速度は335で、ブリンクはロケットベルトを買うまで持っていません。ジャングル内と川の移動速度が上がると、敵がオブジェクトに集まる前に、Rを詠唱する茂みへ先に入って待てるようになります。敵のワードが置かれる前に位置を取れれば、R「クロウストーム」の着地は「見られていない状態」のまま決まり、嵐に巻き込んだ全員がフィアーで逃げ惑います。ロールクエストの報酬は、フィドルスティックスにとって「奇襲の準備時間」そのものです。
フィドルスティックスの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、フィドルスティックスの強み・弱みを整理します。
強み
- R「クロウストーム」で、固まった敵に5秒間ダメージを流し込める
1.5秒の詠唱のあと最大800先へテレポートし、5秒かけて750/1250/1750(+魔力の250%)の魔法ダメージ。見られていない状態から着地すれば、嵐に入った敵は全員フィアーで逃げ惑います。 - 「見られていない」だけで、どのスキルもフィアーになる
茂みや霧の中から撃ったスキルは、当たった瞬間に1.2〜2秒のフィアーを生みます。E1発がそのまま捕まえるCCになり、Rの着地なら嵐に入った全員が逃げ惑います。 - 身代わり人形で、敵の視界と判断を惑わせる
ワードの代わりに置く人形は、敵の目には本物と区別がつきません。人形と本物が並んでいれば、どちらに警戒を向けるかで敵は迷います。本物がどこにいるかを読ませないこと自体が武器です。 - W「豊かな収穫」で周回と集団戦の両方で体力が戻る
2秒間、周囲の敵から毎秒60〜180(+魔力の45%)を吸い取り、最後に減少体力の12〜22%を追加。ダメージの25〜55%ぶん回復し、最後まで詠唱し切ると残りクールダウンが60%短縮されます。 - E「刈り取り」の中心に当てればサイレンス
射程850の範囲に70〜210(+魔力の50%)とスロウ、中心の敵には1.25秒のサイレンス。逃げるスキルや、こちらのRを止めに来るスキルを封じられます。
弱み
- 詠唱を止められると何も残らない
Rの詠唱1.5秒とWの詠唱2秒は、スタンや打ち上げで中断されます。行動妨害の多い相手には、仕掛けの前に崩されやすい。 - 見られている状態のRは、ただの範囲ダメージになる
ワードで位置が割れている、あるいは詠唱が見られている状態で飛ぶと、フィアーが付かず、敵に散られます。視界を読めないと強みが半分消えます。 - 逃げる手段が少ない
ブリンクはロケットベルトのダッシュだけで、それも50秒に1回。R着地後に倒されないよう、ゾーニャの砂時計までが実質セットです。 - 序盤の1対1は強くない
レベル6前は、Wの吸収で粘れても倒し切る火力はありません。侵入の強いジャングラーには周回を荒らされます。 - 通常攻撃にスケールしない
基本攻撃力55・攻撃力の成長0で、火力はほぼスキル頼み。スキルが切れた数秒は何もできません。
フィドルスティックスのおすすめルーン
フィドルスティックス ルーンは、覇道の「電撃」が主流です。R「クロウストーム」の着地から、E「刈り取り」とQ「テラー」を重ねるだけで3回の条件を満たし、フィアーで逃げ始めた敵に追加ダメージをまとめて乗せられます。メインは電撃+追い打ち+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り、サブは魔道(アクシオム アルカニスト+至高)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース2つ+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | R着地→E→Qの3手で確実に発動。ガンクでもQ→E→Wで入り、奇襲の一瞬に火力を寄せられる主流。 | |
| △ | Wの最後の一撃とRの嵐で、体力の減った敵に発動しやすい。長引く試合向けだが、序盤のガンクの火力は電撃に劣る。 | |
| △ | スキルのダメージで燃焼を付ける。WとRの長いダメージと相性は悪くないが、奇襲の瞬間の一撃は電撃が上。 | |
| △ | フィアー中の敵には彗星が当たるが、射程850のEで遠くから削る場面が少ないジャングルでは活きにくい。 | |
| △ | 先手のダメージでゴールドを稼ぐ。奇襲で先手を取りやすい点は合うが、覇道サブの至極の賞金首狩りを失う。 | |
| × | Wでスタックは貯まるが、魔力に変わる適応攻撃力と回復より、奇襲の一瞬の火力のほうがフィドルスティックスには大きい。 | |
| × | 通常攻撃3回の攻撃速度が上がるルーン。攻撃力の成長0で通常攻撃が主役にならないフィドルスティックスでは空振り。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 移動妨害か行動不能の敵に追加の確定ダメージ。フィアー・Eのスロウとサイレンス中の敵に、WとRのダメージが乗るたびに発動。 | |
| 〇 | キルかアシストのたびにトリンケットヘイストが6増える(最大18個)。トリンケット=身代わり人形なので、試合が進むほど人形を多く置ける。フィドルスティックス専用と言っていい枠。 | |
| 〇 | 異なる敵からのキル・アシストでRのクールダウンが恒久的に縮む。Rの回数が試合の回数になるフィドルスティックスで最も価値が高い枠。 | |
| 〇 | アルティメットのダメージが増え、キル・アシストでRの現在のクールダウンが縮む。5秒間当て続けるRの総ダメージがそのまま伸びる。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト+5ずつ、レベル11からはキル・アシストで通常スキルの残りクールダウンが20%短縮。R後の集団戦でQとEがもう一度回る。 | |
| △ | 天啓サブにする場合の候補。ブーツ代を1コアに回せるが、魔道サブのRダメージ増加とヘイストを手放す。 |
※アダプティブフォースはフィドルスティックスの場合すべて魔力になります。体力の伸びは、Rの詠唱中に削られても倒れないための保険です。
フィドルスティックスのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、Wの吸収と合わせてドラゴンやヴォイドグラブを単独で確保する手段になります。フラッシュは「Rが着地したあと、嵐ごと敵に寄る」ために温存するのがフィドルスティックスの考え方です。クロウストームの嵐はフィドルスティックスの周りに付いてくるので、逃げる敵にフラッシュで寄れば、嵐の中に入れ直せます。R着地の直後にゾーニャの砂時計と合わせて使えば、倒されずに5秒間ダメージを流し続けられます。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、嵐の範囲へ一瞬で入り直す手段がなくなるので選びません。
フィドルスティックスのおすすめビルド
フィドルスティックス ビルドの現在の主流は、ヘクステック ロケットベルトを1コアにして、シャドウフレイムとゾーニャの砂時計で「飛び込んで、焼き切って、生き残る」形にする奇襲型です。ブーツはソーサラー シューズでほぼ固定。Rの回数を増やしたい試合では、マリグナンスとライアンドリーの仮面で組む持続型もあります。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。フィドルスティックスは茂みを渡り歩いて奇襲の位置を取るチャンピオンなので、進化後のバフが戦い方そのものに噛み合います。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではロケットベルトの素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、モンスターを狩って最大まで成長させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が増加し、大型モンスターを倒すとさらに増加。マップ移動・奇襲の位置取り・追撃がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。大型モンスターを倒すと即座に使える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。
フィドルスティックスにはどれが合う?
結論として、フィドルスティックスはガストウォーカーが基本です。茂みから茂みへ移動するだけで速くなり、Rを詠唱する位置へ敵より先に着けます。R着地後に逃げる敵へ寄るときも、移動速度がそのまま嵐の当たる時間になります。スコーチクロウは、ガンクでQの前にスロウを入れたい試合の対抗。Eのスロウとフィアーで足止めは足りているので、2番手の扱いです。モスストンパーはRの詠唱を守るシールドとして理屈は通りますが、非戦闘状態から戦闘に入るまでの一瞬にしか間に合わないことが多く、優先度は下がります。
コアビルド(現主流のロケットベルト奇襲型)
ヘクステックロケットベルト
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
ロケットベルトで体力とスキルヘイストを確保し、R着地後のダッシュで嵐を敵に押し付ける。シャドウフレイムで「体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカル」を得て、Rの後半とWの最後の一撃で倒し切る。ゾーニャの砂時計でR着地の直後に2.5秒止まっても、嵐は周りを削り続ける状態を作る順番です。敵がフィドルスティックスの着地に集中攻撃を合わせてくる構成なら、ゾーニャの砂時計をシャドウフレイムより先にします。4手目以降はラバドン デスキャップで火力を、相手が魔法防御を積んできたらヴォイド スタッフ、行動妨害の多い相手にはバンシー ヴェールを選びます。
持続型(Rの回数を増やして集団戦を何度も作る)
マリグナンス
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
バンシーヴェール
相手がタンク2枚以上で、1回のRで倒し切るより「何度もRを撃って削る」ほうが勝てる試合向けの型です。マリグナンスのアルティメットスキルヘイスト20でRのクールダウンを1コアの時点から大きく縮め、Rでダメージを与えた敵の足元を燃やして魔法防御を下げる効果で、嵐のダメージを最後まで通します。ライアンドリーの仮面は、2秒間当て続けるWと5秒間当て続けるRの両方で燃焼を付け直せるので、硬い前衛にも火力が落ちません。ロケットベルトのダッシュを失うぶん、Rの着地位置は最初から正確に選ぶ必要があります。
フィドルスティックスはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、フィドルスティックス視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | フィドルスティックスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 5秒間のRとWの吸収、全部のダメージに魔法防御貫通が乗る。迷ったらこれ。 |
|
|
○ 有力 | Rとフラッシュの回転が上がる。持続型でRの回数を優先するときの選択肢。 |
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△ 状況 | 行動妨害耐性があっても、RやWの詠唱が止まるのは防げません。相手の魔法ダメージが極端に多いときだけ。 |
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× 不向き | 硬さは欲しいが、ゾーニャの砂時計で物理防御は足りる。火力とRの回転を削ってまで選ぶ理由は薄い。 |
※結論:フィドルスティックスはソーサラー シューズが基本です。持続型でRの回数を最優先するときだけ、アイオニア ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
ヘクステック ロケットベルト(1コアの定番) 魔力60・体力350・スキルヘイスト20に、指定方向へダッシュして魔弾を放つ発動効果「超音速」(26.14からクールダウン50秒)。R着地後、フィアーで逃げ始めた敵へダッシュすると、嵐ごと付いていけます。詠唱中に削られても倒れない体力350が、Rを始める勇気になります。 -
シャドウフレイム(倒し切るための2コア) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力が40%未満の敵への魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになりダメージが20%増える「シンダーブルーム」。Rの後半とWの最後の一撃は、体力が減った敵に入ることが多いので、フィアーで逃げる敵を嵐の中で倒し切る力が一段上がります。 -
ゾーニャの砂時計(R着地の保険・実質必須) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間固有時停止状態になる発動効果「時間停止」。R着地の直後に集中攻撃を受けたら時間停止。止まっている間もカラスの嵐は周りを削り続けます。着地の瞬間に狙われる試合では2手目に繰り上げます。 -
マリグナンス(持続型の1コア) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に、アルティメットスキルヘイスト20の「嘲り」と、アルティメットでダメージを与えた敵の足元を3秒間燃やして魔法防御を下げる「憎悪の霧」。5秒間当て続けるRの後半ほど、魔法防御低下でダメージが通る設計です。 -
ライアンドリーの仮面(タンクが多い相手に) 魔力60・体力300に、ダメージスキルが敵を燃やして3秒間、最大体力の2%を毎秒与える「苦悶」と、戦闘状態の間与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増える「重苦」。2秒間のWと5秒間のRで燃焼と「重苦」を最大まで重ねられるので、前衛が硬い試合で持続型の2手目になります。 -
ラバドン デスキャップ(4手目の火力) 魔力130に、合計魔力を30%増やす「マジカルオーパス」。Rの魔力反映は合計250%なので、魔力が増えるほど嵐1回の価値が跳ね上がります。3コアが揃ってから買うと、集団戦のRが「削る」から「倒す」に変わります。 -
バンシー ヴェール(詠唱を止めるスキルが多い相手に) 魔力105・魔法防御40に、次に敵から受けるスキルを1回ブロックする「打消し」。Rの詠唱を止めに飛んでくるスキルを1つ消せるので、相手に単体のスタンやサイレンスが多い試合の4〜5手目です。
見られていない場所から ─ フィアーは「見えない」だけで付いてくる
Q「テラー」の自動効果は、非戦闘時に敵に見られていない状態でスキルを当てれば、どのスキルでもフィアーを付けるというものです。茂みの中、霧の中、敵のワードの外。ここから撃つE1発、ここで詠唱して着地するR1回が、そのまま捕まえるCCになります。逆に、敵のワードに見られたまま仕掛けると、フィアーは付かず、ただのダメージで終わります。仕掛ける前に「今、自分は見られているか」を確認する癖をつけましょう。
詠唱は止められない位置で ─ Rの1.5秒とWの2秒が勝負の分かれ目
R「クロウストーム」は1.5秒の詠唱、W「豊かな収穫」は2秒の詠唱です。どちらも途中でスタンや打ち上げを受けると止まります。Rは敵の行動妨害が届かない茂みの奥で詠唱を始め、Wは相手のCCが切れたのを見てから始める。Wは最後まで詠唱し切ると残りクールダウンが60%短縮されるので、止められない位置で撃つほど回転も速くなります。
人形で本物を隠す ─ 置いた人形の数だけ、敵は迷う
身代わり人形は、敵からは本物のフィドルスティックスとまったく同じ姿に見えます。最大2チャージで、敵チャンピオンが近づくと偽の動きをしてから崩れます。川の入口と、オブジェクト周りの茂みに人形を置いておくと、敵は「フィドルスティックスがいるかもしれない」場所を避けて通るしかなくなります。本物がその茂みに入れば、敵にはどちらが本物か分かりません。グリスリー メメントで人形のチャージが速くなるほど、この迷いを試合中ずっと押し付けられます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > Q > E(WをMAX優先)。
習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。Lv1のWでブルーバフを吸い取りながら体力を保ち、Lv2のQで大型モンスターへの現在体力割合ダメージと、侵入されたときのフィアーを持つ。Lv3のEで、ガンクで足を止める手段がそろいます。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がると毎秒ダメージ・回復の割合・クールダウンの3つが同時に伸び、ランク5では2秒間で360(+魔力の90%)に減少体力の22%の追加ダメージ、回復はダメージの55%、クールダウンは8秒になります。周回の速さと集団戦の粘りの両方を1つのスキルで買えるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はQで、フィアー時間が1.2秒から2秒まで伸びます。Eは中心のサイレンスが1.25秒で固定なので最後で問題ありません。R「クロウストーム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。総ダメージが750→1250→1750に伸び、クールダウンが140秒→110秒→80秒と大きく縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
トリンケットが「身代わり人形」に置き換わります。人形は敵からはフィドルスティックスとまったく同じ姿に見え、最大2チャージまで貯まります。敵チャンピオンが近づくと人形が発動してランダムな偽のアクションを行い、その後バラバラに崩れます。
- ワードと同じ感覚で置く。川の入口、オブジェクト周りの茂み、自分のジャングルの入口が基本
- 本物が人形の隣の茂みに入ると、敵にはどちらが本物か分からない
- 覇道の「グリスリー メメント」でトリンケットヘイストが増え、人形を置ける回数が増える
やってはいけない使い方は、人形を自分の足元にまとめて置いて、チャージを腐らせることです。人形は「敵が通りそうな場所」に先回りで置いて初めて、視界と迷いの両方を生みます。
自動効果:非戦闘時で敵に見られていない状態、または身代わり人形のふりをしているときにスキルで敵にダメージを与えると、1.2〜2秒のフィアーを与えます。発動効果:敵に1.2〜2秒のフィアーを与え、現在体力の4〜6%(魔力100ごとに+3%)の魔法ダメージ。直前にフィドルスティックスからフィアーを受けていた敵には、ダメージが2倍になります(射程575・クールダウン15〜13秒・マナ65)。
- 茂みから撃つEやRで先にフィアーを付け、そのあとに発動効果のQを撃つと2倍ダメージ
- フィアー中の敵はこちらから逃げる方向に動くので、逃げ先に味方がいる向きから仕掛ける
- 侵入されたときの自衛にも使える。飛び込んできた相手にQを当てれば、フィアーの間に距離を取れる
やってはいけない使い方は、見られている状態で、真正面から発動効果のQだけを撃って仕掛けることです。フィアーは入っても1回きりで、2倍ダメージの条件も満たせません。先に「見えないスキル」を当ててから、Qで仕上げる順番を守りましょう。
詠唱して周囲の敵の魂を吸収し、2秒間、毎秒60〜180(+APの45%)の魔法ダメージ。最後の瞬間には減少体力の12〜22%の魔法ダメージを追加で与え、ダメージの25〜55%にあたる体力を回復します。詠唱を中断されずに終えると、残りクールダウンが60%短縮されます(射程650・クールダウン10〜8秒・マナ60〜80)。
- 周回の主役。キャンプの中心に立ってWを最後まで詠唱すると、体力を戻しながらまとめて削れる
- 集団戦ではR着地の直後に。フィアーで逃げる敵を追いながら吸い続け、最後の一撃で体力の減った敵を仕留める
- 詠唱中も移動できる。射程650の中に敵を入れ続けるように歩く
やってはいけない使い方は、相手のスタンや打ち上げが残っているのにWを始めることです。止められたWは最後の追加ダメージもクールダウン短縮も失い、次のWまで最大10秒待つことになります。
闇の魔法を解き放ち、70〜210(+APの50%)の魔法ダメージと、1.25秒間30〜50%のスロウを与えます。範囲の中心にいる敵には、同じ1.25秒のサイレンスも与えます(射程850・クールダウン10〜6秒・マナ40〜60)。
- 見られていない場所から当てれば、Qの自動効果でフィアーまで付く。ガンクの1手目はこれ
- 中心で当てたサイレンス中は、相手は移動スキルもフラッシュ以外のスキルも使えない
- 射程850は長い。壁越しや茂みの奥から撃てる距離なので、近づく前に撃つ
やってはいけない使い方は、ガンクでEを先に見せてから茂みを出ることです。見られていない状態のEはフィアー付きの最強の1手目なのに、姿を見せてから撃つと、ただのスロウになります。
1.5秒の詠唱後にテレポートして凶暴なカラスの群れを解き放ち、5秒かけて750/1250/1750(+APの250%)の魔法ダメージを与えます(射程800・クールダウン140/110/80秒・マナ100)。嵐はフィドルスティックスの周りに付いてくるので、着地後に歩いた先の敵も巻き込めます。
- 詠唱は見られていない茂みや霧の中で。着地のダメージで、嵐に入った敵が全員フィアー
- 着地したらE→Q→Wの順に重ねる。電撃が入り、フィアー中のQは2倍ダメージ
- 着地で集中攻撃されたらゾーニャの砂時計。止まっている間も嵐は周りを削り続ける
やってはいけない使い方は、敵のワードに見られている場所、あるいは敵の目の前で詠唱を始めることです。1.5秒の詠唱を見られた時点で敵は散り、フィアーも付かず、Rはクールダウン140秒ぶんの空振りになります。
基本はブルー始動の5キャンプ+スカトル。Wで体力を戻しながら回る
フィドルスティックスはWの吸収で体力を戻しながら回れるので、ブルー→グロンプ→ウルフ(狼)→ラプター(鳥)→レッドの5キャンプを回り、スカトルを取ってから最初の判断をするのが基本形です。マナを使うWから始めるので、最初にブルーバフを取っておくとマナ切れの心配がなくなります。26.1の被ダメージ軽減で、フルクリア後も体力は多めに残ります。
複数体のキャンプは「中心に立ってW」。単体のキャンプはQも使う
ウルフとラプターのような複数体のキャンプでは、キャンプの中心に立ってWを最後まで詠唱するだけで全員から吸い取れます。最後まで詠唱すると残りクールダウンが60%短縮されるので、次のWがすぐ戻ります。ラプターは散らばるので、先にEで固めてからWを始めるとまとめて削れます。ブルー・グロンプ・レッドのような単体のキャンプでは、Qの現在体力割合ダメージが体力の多いうちに大きく入るので、Wの詠唱と合わせて撃ちましょう。
ガンクは「茂みの中から」。見られていないEが1手目
レベル6前のガンクは、レーンの横の茂みに入って、見られていない状態からEを当てるところから始めます。Eのダメージで相手はフィアーで逃げ惑い、その間にQで追加のフィアーと2倍ダメージ、最後にWで吸い取る。相手のサポートがワードを茂みに置いているなら、そのレーンへのガンクは見送ります。フィアーが付かないフィドルスティックスのガンクは、ただの足の遅いメイジです。
レベル6が本当のスタート。オブジェクトの前に茂みを取る
フルクリアのあとは、押されたレーンがあればガンク、無ければ2周目を早めに回してレベル6を急ぎます。Rを持った瞬間から、ミッドやボットのレーンの横の霧から「詠唱→着地→全員フィアー」が狙えるようになり、ガンクの成功率が跳ね上がります。ドラゴンとヴォイドグラブの前は、敵がワードを置く前に周りの茂みへ入り、身代わり人形をもう一方の入口に置いておく。敵がどちらを警戒するか迷った瞬間が、Rの詠唱を始める合図です。
フィドルスティックスのスキルレシオ(AP比)
フィドルスティックスは全スキルが魔力に反映し、とくにRは5秒間の合計で魔力の250%という配分です。Qは相手の現在体力が基準の割合ダメージ、Wは最後の一撃が相手の減少体力が基準なので、魔力を積むと「体力の多い相手にはQ、減った相手にはW」でどちらも伸びます。
※数値はパッチ26.19時点のものです。Rの250%は5秒間当て続けたときの合計で、毎秒にすると魔力の50%です。
- Rは合計250%。魔力を積むほど「嵐1回」の価値が上がるので、火力アイテムを削る理由がない
- ただし5秒当て続けて初めての数字。ゾーニャの砂時計とロケットベルトは「当て続けるため」の火力
- Wの最後の一撃は減少体力が基準。シャドウフレイムの「体力40%未満でクリティカル」と噛み合う
フィドルスティックスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):安全に回って、茂みからのEでガンクを通す
序盤の基本は「Wで体力を戻しながら回り、レベル6までに崩されないこと」です。レベル6前のフィドルスティックスはRが無く、1対1で相手を倒し切る力もありません。ガンクは「見られていない茂みから届く」条件がそろったレーンだけに絞ります。
- レベル1はW。ブルーから始めて、Wは毎回最後まで詠唱し切る
- 5キャンプを回ってスカトルを取り、押されているレーンがあればガンク。無ければ2周目へ
- ガンクは茂みに入ってからEを1手目に。相手のワードが茂みにあれば見送る
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(エリスやヴァイなど)なら、身代わり人形を自分のジャングルの入口に置いて侵入を先に見つける
- 最初のリコールでロケットベルトの素材を買う。ヴォイドグラブは強化スマイトとWで単独でも確保を狙える
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):霧の中からRを通し、オブジェクト前の茂みを取る
R「クロウストーム」とロケットベルトが揃うと、フィドルスティックスは「どこから来るか分からない」ジャングラーになります。ここからは「見られていない場所をどれだけ作れるか」がジャングラーとしての仕事のすべてです。
- ガンクの基準1:レーンの横に、ワードの無い茂みか霧がある:そこで詠唱してからRで着地。フラッシュが落ちているレーンから順に回る
- ガンクの基準2:味方のレーナーが追撃できる。フィアーの間に味方が殴れる位置にいるかを見る。いないなら周回に戻る
- オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブの1分前に周りの茂みへ入り、反対側の入口に身代わり人形を置く。敵が集まった瞬間がRの本番
- ブルーバフ:レベル11以降はスキルヘイスト20。オブジェクトの前に取り直す予定を立てる
- レベル11でRのクールダウンが110秒に。オブジェクトごとにRを撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の横から嵐を落とし、ゾーニャで最後まで削る
3コアが揃ったフィドルスティックスのRは、1回で集団戦を終わらせる力を持ちます。正面から入らず、敵の横か後ろの霧から着地して、前衛と後衛をまとめて嵐に入れるのがこの時間帯の仕事です。
- 集団戦の前に、敵が固まる場所(ピットの壁際、狭い通路)の横にある茂みや霧を見つけて入っておく
- 味方の前衛がぶつかった瞬間、敵がそちらを向いた瞬間に詠唱を始める。1.5秒後に着地
- 着地したらE→Q→W。集中攻撃されたらゾーニャの砂時計で嵐を続ける
- ロケットベルトのダッシュは、フィアーで逃げる敵キャリーへ嵐ごと寄るために残す
- Rが無い集団戦では前に出ず、身代わり人形で敵の視線を散らしながら、茂みからのEとWで削る
- キャンプの中心に立ってWを最後まで。止めずに吸い切るとクールダウンがすぐ戻る
- ガンクは見られていない茂みから、Eを1手目に
- オブジェクトの1分前に茂みを取り、反対の入口に身代わり人形を置く
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「見られていない・2人以上・詠唱を止められない」の3条件が揃ったときだけ
フィドルスティックスの仕掛けはRの詠唱から始まりますが、Rを使うかどうかは「今、自分が見られているか」で決めます。Rの詠唱を始めてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの3条件
- 自分が見られていない(茂みか霧の中で、近くに敵のワードが無い。身代わり人形のふりをしている状態でもよい)
- 敵が2人以上、着地点の周りに固まっている(1人ならE→Q→Wで十分)
- 詠唱の1.5秒を止められない距離にいる(敵の行動妨害スキルが届かない位置で始める)
コンボ1:レベル6前のガンク(茂みから)
茂みの中から、見られていない状態でEを当ててフィアー。逃げ惑う相手に発動効果のQを撃つと、直前にフィアーを受けているので現在体力割合ダメージが2倍になり、フィアーもかけ直せます。最後にWを始めて、射程650から逃がさないように歩きながら吸い切る。電撃もこの3手で入ります。
コンボ2:集団戦の起点(レベル6以降・2人以上に)
霧の中で詠唱し、敵の集団の真ん中へ着地。見られていない状態から着地した嵐のダメージで、周りの敵は全員フィアーします。逃げ惑う敵の中心へEでサイレンスとスロウ、キャリーにQで2倍ダメージのフィアーをかけ直し、Wで吸い取りながら嵐の中に敵を留めます。集中攻撃を受けたらゾーニャの砂時計、逃げる敵にはロケットベルトのダッシュで嵐ごと寄る。
身代わり人形は敵からは本物とまったく同じ姿に見えるので、「わざと見せる」使い方ができます。オブジェクト前に、敵から見える位置へ人形を1体置いておくと、敵はそちらを本物だと思って警戒し、ワードやスキルを向けます。本物はその反対側の茂みで詠唱を始める。人形に向けて撃たれたスキルの数だけ、Rの着地で相手が返せるスキルが減ります。「本物を隠す」だけでなく「偽物を見せる」のが、フィドルスティックスの視界の読み合いの上級編です。
フィドルスティックスの有利な対面・不利な対面
フィドルスティックスの対面相性は、「相手がRとWの詠唱を止める手段を持っているか」と「相手が序盤に周回を荒らしに来られるか」でほぼ決まります。体力が低く、止める手段の少ない奇襲型のジャングラーには、見えない場所からのRで一方的に勝てる一方、行動妨害が多い相手や、序盤から侵入してくる相手には、Rを撃つ前に差をつけられます。
有利になりやすい相手
キヤナ ─ 飛び込んだ先で、嵐とフィアーに捕まる
キヤナ
は「俊烈」で飛び込んで後衛を狙う暗殺者で、飛び込んだ先で味方と一緒に固まった瞬間が、フィドルスティックスのRの狙いどころです。体力が低いので、嵐の中でフィアーさせれば逃げる前に倒し切れます。Eの中心を当てればサイレンスで次のスキルも封じられます。
キヤナの「天賦絢爛」は壁際でスタンを取るスキルです。Rの詠唱は壁を背にしない茂みで始めましょう。
ケイン ─ 形態が決まる前の中盤に、嵐で主導権を取る
ケイン
は形態変化までの間、周回と小競り合いで稼ぐ相手です。詠唱を止める行動妨害が少なく、Rの着地を崩される場面が限られます。「影抜き」で壁の中を来るので視界は取りにくいものの、フィドルスティックスもワードの代わりに人形で入口を見張れます。形態が決まる前の中盤に、Rでオブジェクト戦を取り切りましょう。
ケインの「真影侵壊」で体内に隠れられても、嵐は5秒続きます。出てきた瞬間にまだ嵐の中にいれば、そのまま削れます。
ジャーヴァンⅣ ─ 閉じ込めた壁の中は、嵐の逃げ場も無い
ジャーヴァンⅣ
は「決戦場」で敵を壁の中に閉じ込める相手ですが、味方がその中に閉じ込められたとき、フィドルスティックスがRで壁の中へ着地すれば、閉じ込めた側が嵐から逃げられなくなります。ジャーヴァンⅣ本人も壁の中にいるので、5秒間まるごと嵐に入れられます。序盤の侵入は強い相手なので、レベル6までは人形で入口を見張りましょう。
「ドラゴンストライク」と「デマーシアの旗印」の打ち上げはRの詠唱を止めます。旗が見えている間は詠唱を始めないようにしましょう。
シャコ ─ 奇襲の土俵は同じでも、Wの吸収で競り勝てる
シャコ
も「幻惑」で姿を消して奇襲するジャングラーで、視界の読み合いという同じ土俵で戦う相手です。体力が低く、序盤の小競り合いはWの吸収で体力を戻せるフィドルスティックスが粘り勝ちやすい対面です。集団戦では嵐の範囲で分身ごと巻き込めます。
シャコの「びっくり箱」はフィアーを与える罠で、Rの詠唱を止めます。茂みに入る前に、箱が置かれていないか確認しましょう。
不利になりやすい相手
ラムス ─ 転がってきて挑発し、詠唱を止めてくる
ラムス
は「ころころ」で高速で近づき、「ぴりぴり」で挑発して動きを奪う相手です。Rの着地点に転がってきて挑発されると、Wの詠唱も止まり、嵐の中で何もできなくなります。「かたくなる」で防御も上がるので、嵐のダメージも通りにくい。集団戦ではラムスのぴりぴりを見てからRを始めます。
ラムスがころころで別の敵に向かった直後が、詠唱を始める合図です。先にぴりぴりを使わせましょう。
エリス ─ 序盤の侵入と「繭化」のスタン。26.19で強化された
エリス
はレベル3から侵入とガンクが強いジャングラーで、「繭化」のスタンはRとWの詠唱を一発で止めます。26.19で蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時のダメージが上がり、周回も速くなりました。序盤は人形で入口を見張って鉢合わせを避け、レベル6までは静かに育ちます。
エリスが「繭化」を外した直後の十数秒が、Rの詠唱を始めても止められない時間です。
ヴァイ ─ 「突入捜査」は、嵐の中のフィドルスティックスを狙い撃ちにする
ヴァイ
は「突入捜査」で狙った相手に一直線に飛び込んで打ち上げる相手で、着地したフィドルスティックスが真っ先に狙われます。「真っすぐいってぶっとばす」でも詠唱を止められます。26.19で序盤の攻撃力とシールドが削られたので、以前よりは序盤の侵入が怖くなくなりましたが、ゾーニャの砂時計は早めに持ちましょう。
ヴァイの「突入捜査」が他の味方に使われたのを見てから、Rの詠唱を始めましょう。
セジュアニ ─ 硬い前衛と、嵐の中へのスタン
セジュアニ
は「猪突凍進」の打ち上げと「グレイシャルプリズン」のスタンを持つタンクで、着地したフィドルスティックスをまとめて止めてきます。固有「極北の激憤」で防御も厚く、嵐で削り切るのも時間がかかる相手です。持続型のビルドでライアンドリーの仮面を入れると、削る力が落ちにくくなります。
セジュアニの「グレイシャルプリズン」が使われたのを確認してから、次の集団戦で詠唱を始めましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? フィドルスティックスは「詠唱を止められない」相手ほど楽になり、その相性はRの成功率にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 嵐を落とす場所を、敵の集団の真ん中に置く
Rは最大800先の地点を指定してテレポートします。1.5秒の詠唱中に敵が少し動いても、中心を正確に指定し直せるかどうかで、嵐に入る人数が変わります。高精度センサーの軽量マウスは、その指定の精度にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 着地の瞬間のE→Q→W、そしてゾーニャ
着地した瞬間にE、続けてQとW、集中攻撃されたらゾーニャの砂時計。短い時間に4つのキーを押し分けるので、反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 霧の向こうの戦闘音が、詠唱を始める合図
フィドルスティックスは霧の中で待つ時間が長いチャンピオンです。霧の向こうで味方の前衛がぶつかった音、スキルが飛び交う音、スマイトの音、リコールの詠唱音。これらがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、詠唱を始める一瞬が早くなり、着地の時に敵がちょうど固まっている確率が上がります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「敵が固まった」を1フレーム早く見る
Rの狙いどころは一瞬で崩れます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ カラスの嵐の中こそフレームレートが命
集団戦の真ん中にカラスの嵐を落とす瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、詠唱の判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
フィドルスティックスの集団戦は、味方の横か少し後ろの霧の中に入り、味方の前衛がぶつかって敵が前を向いた瞬間に詠唱を始め、敵の前衛と後衛が重なった真ん中へ着地するのが基本です。最初から前に立つ役ではなく、「敵の視界の外から、戦いが始まった後に落ちてくる」順番を守ります。
- 立つ位置:味方の横か少し後ろの霧の中。敵のワードの外で、敵の固まる場所から800以内
- 狙うべき場所:「敵前衛と敵キャリーが重なった中心」。キャリー1人を狙って後ろに落ちると、前衛から集中攻撃される
- スキルの順番:R(霧で詠唱)→E(着地の中心に)→Q(キャリーに2倍)→W(吸い切る)
- Rが無いとき:前に出ず、身代わり人形で敵の視線を散らし、茂みからのEで足を止めて味方を助ける
- アイテムの発動:ゾーニャの砂時計は着地で集中攻撃された瞬間。ロケットベルトはフィアーで逃げる敵へ嵐ごと寄るとき
- 横の霧で待つ。詠唱は味方がぶつかってから
- 着地は「敵が重なった中心」に。見られていなければ全員フィアー
- 狙われたらゾーニャ。止まっていても嵐は削り続ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 見られている場所でRの詠唱を始める
1.5秒の詠唱を見られた時点で敵は散り、フィアーも付きません。敵のワードの位置を確認してから詠唱しましょう。 - Wの詠唱を途中で止めてしまう
歩きすぎて射程から外れたり、CCが残っている相手に始めて止められたりすると、最後の追加ダメージもクールダウン短縮も失います。Wは最後まで吸い切るものです。 - 味方より先にRで飛び込む
味方の前衛がぶつかる前に着地すると、敵の行動妨害がすべてフィドルスティックスに向きます。詠唱は戦いが始まってから。 - 身代わり人形を使わずにチャージを腐らせる
人形はワードの代わりです。最大2チャージを置きっぱなしにせず、川とオブジェクト周りに先回りで置きましょう。 - ゾーニャの砂時計を後回しにする
Rの着地は必ず敵の真ん中です。狙われる試合でゾーニャの砂時計が無いと、嵐の5秒を使い切る前に倒されます。 - レベル6前に無理なガンクを繰り返す
茂みにワードがあるレーンへのガンクは、フィアーの付かないただのメイジの突撃です。周回を優先してレベル6を急ぐほうが、試合に与える影響は大きくなります。
フィドルスティックスはどんな人におすすめ?
フィドルスティックスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 集団戦を一発で決めたい人
霧の中から落ちてくるRで、敵がまとめてフィアーで逃げ惑う。この一瞬で試合がひっくり返る手応えは、フィドルスティックスならではです。 - 視界の読み合いが好きな人
どこが見られていて、どこが見られていないか。身代わり人形で相手の目を散らしながら、見えない場所を作っていく駆け引きが勝ち筋そのものです。 - 相手を驚かせる奇襲が好きな人
茂みから撃つE1発がフィアーになり、見られていないRが集団戦を終わらせる。相手の予想の外から仕掛けるのが好きな人に向いています。 - 覚えたことを長く使いたい人
26.1〜26.19で本体が一度も変わっていないので、今覚えた詠唱の間合いと人形の置き方が、そのまま次のパッチでも通用します。
- 序盤の1対1や侵入で相手を倒したい人(レベル6前のフィドルスティックスは倒し切る火力が無い)
- 正面から殴り合いたい人(詠唱を止められると仕事がなくなり、逃げる手段も少ない)
- ワードや視界を気にせず戦いたい人(見られているかどうかで、スキルの強さが大きく変わる)
フィドルスティックスのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE ANCIENT FEAR
ルーンテラの辺境に目覚めた「古の恐怖」。ガラクタを寄せ集めた体に鎌を持ち、カラスの鳴き声とともに現れては、疑心暗鬼にさいなまれた人々の恐怖を刈り取ります。2009年2月、LoLが正式サービスを始める前から名を連ねる最古参のひとりで、2020年のリワークで今のカカシの姿になりました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 13スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 42クロマ
- 351最終スキンから(日)
最新スキンは「フローラ・ファターリス フィドルスティックス」(2025年10月8日)。そこから 351 日が経ちました。
2009.02
00クラシッククラシック フィドルスティックス
2010.03
01スタンダード幽霊のフィドルスティックス
2010.02
02レガシーダークブルー フィドルスティックス
2010.08
03スタンダード荒野の盗賊フィドルスティックス
2010.10
04レガシーカボチャヘッド フィドルスティックス
2010.04
05レガシー黒ひげフィドル
2011.10
06レジェンダリー楽しいパーティ フィドルスティックス
2012.12
07レガシー闇の飴細工フィドルスティックス
2015.04
08エピック砂漠の夜明けフィドルスティックス
2018.11
09エピックプレトリアン フィドルスティックス
2022.07
27エピックスターネメシス フィドルスティックス
2024.04
37エピックブラッドムーン フィドルスティックス
2025.10
46エピックフローラ・ファターリス フィドルスティックス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
フィドルスティックスは、見られていない場所から当てたスキルをすべてフィアーに変え、W「豊かな収穫」で吸い取りながら周回し、E「刈り取り」の中心でサイレンスを取り、R「クロウストーム」で霧の中から敵の集団の真ん中へ落ちて5秒間削り続ける、奇襲型のAPジャングラーです。2026シーズンの本体は26.1から26.19まで一度も触られていませんが、26.14のブルーバフ強化、26.16のペット強化、26.17以降のADファイター系の後退がすべて味方につき、APジャングルとして選びやすくなった1年でした。覚えることは「見られていない場所から」「詠唱は止められない位置で」「人形で本物を隠す」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:Wを止めずに周回し、ガンクは「ワードの無い茂みがあるレーン」だけに絞る
- 中盤:レベル6からは霧の中で詠唱して着地。オブジェクトでは敵より先に位置を取り、人形で警戒を散らす
- 後半:味方がぶつかってから詠唱し、敵が重なった中心へ。狙われたらゾーニャで嵐を続ける
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでブルー始動の5キャンプを回り、「Wを一度も途中で止めずに回れるか」を確かめることです。キャンプの中心に立って吸い切れば、次のWがすぐ戻り、体力もほとんど減りません。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面を全部見返して、「詠唱を始めた場所が、敵のワードに見られていなかったか」を確認すること。見られていたRが多いなら、フィアーの付いていない嵐を撃っていたことになります。レベル11を過ぎたらブルーバフの取り直しも予定に入れて、Rの回数を1回でも多くしてください。本体が動かない間にジャングルのルールが味方についた今のうちに、見えない場所から落ちる感覚を自分のものにしておきましょう。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

