チャンピオンの特徴
- 結論:ブライアーは「強制オールイン」を武器に、序盤の小競り合い〜中盤の人数差で試合を壊すJG
- 強み
- W(狂乱)で殴り合い性能が非常に高い=2v2/3v3が得意
- Rで遠距離から人数差を作れる(当てるだけで圧)
- 回復と耐久(E・アイテム)でダイブ/追撃が成立しやすい
- 弱み
- W中の挙動が特殊で、入り方を間違えると事故りやすい
- ハードCC/ノックアップに弱く、止められると何もできない時間が出る
- 2026シーズン(26.1)影響
- キャンプ湧きが早く、スカトルも早め=初動テンポが重要 → ブライアーはフルクリア後の当たり合いが強いので相性◎
- タワー周りの価値が上がり「プッシュで勝つ」流れが強い=キル→プレート/タワーへ繋げる判断が勝率を押し上げる
- 新視界要素の影響で、視界が薄い所へR/Wで突っ込む事故が起きやすい → “入る前の視界”が以前より重要
- 今パッチ(26.2)影響
- 新環境のフォロー調整で、JG勢力図が動きやすい(特にAD系JGが戻り気味)
- 対面に入ることが多いJG(例:マスター・イー等)が強化寄りだと、**ブライアーの事故(止められず殴り負け)**が増える → “先手で潰す/CCのある味方と動く”がより重要
導入(結論→目的)
まず結論:ブライアーの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:フルクリア→小競り合い勝利→人数差でオブジェクト&タワーを連鎖させるJG
- やること:①テンポ優先でレベル先行 → ②Wの入り方を管理 → ③キルをプレート/ドラゴンに変換
- 負け筋:視界なし突撃(R/W)→CCで止められて即死→以降ファームもオブジェクトも失う
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)の事故らないフルクリア手順と“最初の当たり方”
- Lv6以降のRの当て方・使い分け(人数差の作り方)
- 集団戦での**入り方(先入り/後入り)**と、W事故の減らし方
- パッチ26.2向けのビルド優先度・状況アイテム・ルーン理由
- 有利/不利JGへの具体的な当たり方(対処つき)
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:真紅の呪い(固有)
- 与えたダメージに応じて回復しやすくなる一方、通常の回復手段が制限されがちで“戦って回復する”設計。
- 立ち回りでの要点: 逃げ回るほど弱い。殴れる形(人数差/CC/壁際E)を作ってから戦う。
Q:ヘッドラッシュ
- 対象に飛びついて短いCC+防御低下系の圧を作る起点。追撃・張り付きに優秀。
- 立ち回りでの要点: Qは“入るボタン”ではなくW中のターゲット固定&確殺用の位置調整として使うと事故が減る。
W:血の狂乱/衝動噛み
- 発動で狂乱状態になり、近くの敵へ強制的に殴りに行く。再発動で噛みつき(確殺寄り)+回復。
- 立ち回りでの要点: Wは“強い”が“勝手に突っ込む”。視界・人数・CC枚数を見てから押す。
E:呪福の叫び
- 構え中に耐久が上がり、解放でノックバック。壁に当てると大きな見返りが出やすい。Wを止める用途としても重要。
- 立ち回りでの要点: 「E=保険」。Wで事故りそうな瞬間にEで止めて、倒されない時間を作る。
R:迫りくる死
- 遠距離スキルショット命中で突撃開始。集団戦の開始・横槍・キャッチに強い。
- 立ち回りでの要点: Rは“当てる”より当たる角度を作る(視界/壁/味方CC)方が安定する。
スキル取得優先度
- 基本:W > Q > E(Rは取得でき次第)
- 理由
- W最大:クリア速度と殴り合いの核。序盤テンポが速い環境ほど価値が高い
- Q次点:張り付きと確殺ラインを上げる。Wの事故を“Qで整える”感覚が重要
- E最後:強いが“使いどころ依存”。レベルよりも温存判断が勝率に直結する
本編
1. ブライアーの強み・弱み
✔ 強み
- Lv3以降の殴り合い性能が非常に高い(Wの圧)
- 体力が削れても戦闘中に戻しやすい(P/W2/E+耐久アイテム)
- Rで遠距離から人数差を作れる=味方が動ける試合ほど勝ちやすい
- “倒し切り”が得意で、小競り合いの回収力が高い
✔ 弱み
- 視界がない所へ入ると事故(Wの強制移動)
- ハードCCが多い相手に、止められて終わりになりやすい
- 負け展開で“無理にR”をすると、デスが加速しやすい
- スキルの押し順・止め方(E)をミスると急に弱い
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- フルクリア優先でLv先行(26.1でテンポが上がりやすい)
- 最初の当たりは「勝てる2v2」だけ:味方レーンの優先権を見て寄せる
- Wは**“視界あり・壁あり・逃げ道あり”**の時だけ強気に押す
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- 理由:単体→範囲→単体の流れでHP管理が安定しやすく、W2の回復を活かして最後まで落ちにくい
- ゴーレム終わりでレーン状況を見て、即ガンク or スカトル寄り or リコールの分岐が作れる
- ブルーサイド:ラプター→ゴーレム→赤バフ→ウフル→靑バフ→グロンプ
- 理由:序盤に当たりやすい側(赤付近)から始めて、侵入ケアしつつフルクリアしやすい
- 最後グロンプで回復を取り、川へ出る体力を確保できる
✔ 序盤必勝コンボ
- Q → W(殴り開始)→ AA → W再発動(噛みつき)
- 早めに噛むより、相手が逃げる/フラッシュを切る瞬間にW2で確殺ラインを作る
- Wで入る → 危険ならEで止める(押し返す)
- “W事故”をEで切れるだけでデスが激減する
✔ やってはいけないこと
- 視界なし川・視界なし森にWで突っ込む
- 味方が寄れないのに、スカトル/カウンタージャングルで無理に殴り合う
- 体力が半分以下で、Eを吐いた状態で続行する(返しで死ぬ)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- フルクリア→スカトル前後の2v2で勝つ
- 勝ったらドラゴン or プレートに変換(“キルだけ”で終わらせない)
- 負けそうなら無理せず、逆サイドのキャンプ確保でリカバリー
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rがある間は常に「人数差」を狙う:サイドの小競り合いに先着
- タワー価値が高い環境なので、勝った後は中立→タワーの順で回収
- 視界が薄い場所へ入る前に、味方とセットで視界を作ってからR/W
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は後入り:味方がCC/バーストを吐いた後に入ると事故が減る
- 先入りするなら条件付き
- 味方に追従できるCCがある
- 相手の止め手(ハードCC)が見えている
- 壁際でEのリターンが取れる
- ターゲットは「落とせる相手」
- タンクに吸われるとWが暴走しやすいので、柔らかい相手へ角度を作る
✔ 中盤のスキル回し
- R命中 →(到着)Wで殴る → Qで張り付き調整 → W2で確殺 → 危険ならEで止める
- “勝ち切れない”時は、Eで止めて引く判断が超重要(デスを減らす=勝率が上がる)
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- Rは“開戦”よりキャッチ/回収で安定(当てたら勝ち、外したら負けを減らす)
- 先に入るより、相手のスキルを見てから入る(特にCC)
- サイド処理役を狙う:1人を倒すだけでバロン/タワーに直結しやすい
✔ 終盤の必勝ポイント
- 視界→角度→Rの順(逆にすると事故る)
- GA/耐久アイテムがある時だけ強引にいける
- “倒し切れない時はEで止めて撤退”を徹底
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 視界がないのにR/Wで突撃する
- “勝てない2v2”に顔を出してそのまま殴り合う
- Eを先に吐いて、返しのCCに無防備になる
- キル後に何も取らず帰る(プレート/ドラゴン/キャンプ未回収)
- タンクに吸われ続けて、後衛に触れないのにWを押し続ける
✔ 回避方法
- 入る前に「味方が寄れるか」「相手のCCが見えてるか」を確認
- Eは“保険”として温存し、危険な瞬間にだけ使う
- キル後は必ずタワー・中立・敵キャンプのどれかに変換
- Rは開戦より回収/キャッチで安定させる
- タンクに吸われるなら、角度を変えて後衛へ(Q/Rの使い分け)
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- フルクリアを毎試合安定(ルート固定でOK)
- Wは“見えてる・人数有利”の時だけ押す癖をつける
- Eは温存して「死なない」を最優先
✔ 中級者
- スカトル前後の2v2で勝てる条件(寄り/CC/体力)を判断
- キル→プレート/ドラゴンの変換を徹底
- Rの当て方を改善(視界・角度・味方CCに合わせる)
✔ 上級者
- 相手JGの位置を読んで、逆サイドで確実に回収(キャンプ/タワー)
- 集団戦の“後入り角度”を作って事故を最小化
- 目的(ドラゴン/バロン/タワー)から逆算してRを温存できる
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ルインドキングブレード → ブラッククリーバー → デスダンス
- 意図:クリア・殴り合い・対タンク削り・耐久をバランス良く揃えて**“事故りにくい勝ち方”**にする
🔥 攻めビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ルインドキングブレード → 終わりなき餓え → ブラッククリーバー
- 意図:回復と継続戦闘を押し付けて、中盤の小競り合いで連鎖させる(勝ってる時に強い)
🛡 対タンクビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ルインドキングブレード → ブラッククリーバー → スピリットピサージュ or ステラックの籠手
- 意図:硬い前衛に吸われても削り切れるようにしつつ、CCの多い構成でも落ちにくくする
🧯 生存重視ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → デスダンス → スピリットピサージュ → ステラックの籠手 → ガーディアンエンジェル
- 意図:Wの事故を起こしても即死しない形に寄せ、集団戦で仕事を残す(後入り安定)
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- プレートスチールキャップ:AD比率が高い、通常攻撃が痛い相手が多い時
- マーキュリーブーツ:拘束が多い、魔法ダメージが濃い、止められて何もできない時
✅ なぜこの順番なのか
ブライアーは「殴り続けて回復する」設計なので、まずはフルクリア〜小競り合いで勝ちやすい1〜2コアの殴り合い性能を最優先にします。ルインドキングブレードは火力と対タンク性能を同時に伸ばせて、Wの継続戦闘と相性が良く、序盤から中盤までの勝率を安定させます。
次にブラッククリーバーやデスダンスで、集団戦で止められた時の“事故死”を減らしつつ、長期戦で削り切る性能を上げます。2026シーズンはテンポが速く感じやすく、キル後にタワーへ触る展開が増えるため、**勝った瞬間に押し切れるステータス(継続・耐久)**を早めに揃えるのが強いです。
最後にスピリットピサージュ・ステラック・GAで、終盤の「一回のミス=負け」を軽減します。ブライアーは入り直しが難しい場面もあるので、1回耐えてもう一回殴れる状態を作るほど、最終的な勝率が上がります。
✅状況アイテム枠
- GA(ガーディアンエンジェル) → 1回の突撃が重い終盤、キャッチされやすい相手構成で有効
- QSS系(行動妨害解除) → アムム/ザック等の拘束が致命傷になる時に有効
- スピリットピサージュ → 魔法ダメージが濃い、回復・耐久の価値が高い試合で有効
- ステラックの籠手 → バーストで溶ける試合、集団戦で“最初の数秒”を耐えたい時に有効
- ブラッククリーバー → 前が硬い、タンクを殴らされる時間が長い時に有効
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
- フラッシュはWの事故回避・射程調整・確殺に必須。ブライアーは“逃げ”にも“詰め”にも使い分ける回数が多い。
✔ シャード
- アダプティブフォース +9 / +9:クリア速度と小競り合い火力を最大化して、序盤テンポを落とさない
- 体力(レベルで増加):突撃役として“最初の数秒”を耐える価値が高い。E・回復アイテムとも噛み合う
9. よくある質問(FAQ)
- Q1:Rは開戦に使うべき?
A:基本は回収・キャッチ寄りが安定です。開戦に使うなら、味方が寄れる・相手のCCが見えている・視界が取れている、の条件が揃った時だけ。 - Q2:Wを押したら変な方向に走って死にます…
A:それが最大の負け筋です。Wは視界と人数差がある時だけ押し、危険ならEで止める癖をつけてください。 - Q3:序盤の当たり合いはいつ行く?
A:フルクリア後の川(スカトル前後)が基本。味方が寄れないなら無理せず、逆サイドのキャンプ回収で取り返すのが正解です。 - Q4:タンクばかりで削れません。
A:ブラッククリーバー+ルインドキングで“削りの前提”を作り、タンクを殴らされる試合は後衛キャッチ→人数差の形で崩してください。 - Q5:不利対面(アムム/ザック等)のコツは?
A:先入りしないこと。視界を作って、相手のCCを見てから入る。Rは当てに行くより、当たる角度だけ狙うと事故が減ります。
10. まとめ
- ブライアーの勝ち筋はフルクリア→小競り合い勝利→タワー/中立に変換の連鎖
- Wは強いが事故る。視界・人数・CCを見てから押す/危険ならEで止める
- Rは基本回収・キャッチで安定。開戦は条件付き
- ビルドはまず殴り合い(1〜2コア)を作り、次に耐久で事故死を減らす
- 不利対面ほど、後入り・視界・温存が勝率を上げる




























