【パッチ26.21】ボリベアJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|雷がキャンプを駆け、タワーごと黙らせる嵐のジャングラー【LoL】

ボリベアJG攻略のアイキャッチ(デフォルトスキン)
ボリベア
JUNGLE
ボリベア
ジャングル / ファイター・ダイブ型 / 難易度:低〜中

ボリベアは、フレヨルドの嵐を身に宿す半神「無慈悲の嵐」。Q「稲妻の猛攻」で四つ足になって走り込み、最初の通常攻撃でスタンを入れ、W「激昂の斬撃」で噛みついて体力を取り戻し、E「天破の一撃」で雷を落として足を止める。そしてR「嵐を起こす者」で飛び込めば、着地した場所の敵タワーが数秒だけ沈黙します。ジャングラーの仕事はガンクとオブジェクトですが、ボリベアはそこに「タワーの下にいる相手まで狩りに行ける」という、ほかのジャングラーにはないカードを1枚足せるチャンピオンです。逃げるためのスキルは1つもありません。そのかわり、自分から仕掛けて試合を動かす手段は全部そろっています。

そして9月23日実装のパッチ26.19で、固有スキル「無慈悲の嵐」が強化されました。最大スタック時に通常攻撃から周囲へ連鎖する雷に増加攻撃力の20%が新しく乗り、スタックごとの攻撃速度の魔力反映も魔力100ごとに3%から4%へ上がります。雷はキャンプのモンスターにも連鎖するので、ジャングルでは周回の速さにもそのまま効くのがTOPとの違いです。一方、同じパッチで入ったテレポートの短縮はTOP専用で、ジャングルのボリベアには関係ありません。26.20・26.21でもボリベア本体の変更はなく、26.20では同じジャングルのキンドレッドとリリアが強化され、26.21では有利な対面のリーシンとキヤナが弱体化されました。この記事では、26.1〜26.21の変化を踏まえて、JGボリベアのルーン・ビルド・周回ルート・ガンクとダイブの手順・対面ジャングラーごとの立ち回りまでを、図解つきでまとめています。

ボリベア

TOPレーンでボリベアを使う人はボリベアTOPの完全ガイドへ。テレポート短縮の読み解きやティーモ対策はそちらにまとめています。パッチ全体の変更はパッチ26.19のパッチノート解説・パッチ26.20・パッチ26.21のパッチノート解説をどうぞ。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ガンクはQが上がっているときだけ。Qは「撃った瞬間」ではなく発動後の最初の通常攻撃でスタンする
  • キャンプを刈った直後は固有スキルのスタックが溜まったまま。周回の出口からそのままガンクに入ると、1発目から雷が乗る
  • RはQでスタンさせてから撃つ。先にRで飛ぶと、タワーの沈黙時間を相手が逃げる時間に使われる
パッチ26.1〜26.21 ボリベアJGの変化点まとめ ─ 周回を削られ、装備で伸びる形に組み直され、最後に雷が強くなった1年

ジャングルのボリベアから見た、2026シーズンの変更

ボリベア本体は26.3・26.5・26.15・26.19の4回動いています。ジャングルでは本体の数値に加えて、ジャングル全体のルールとペットの仕様が何度か変わっているので、両方を1つの表にまとめました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
26.1〇シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトが600/1000/1400に。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内の移動速度
26.3×Qの基礎ダメージ 10/30/50/70/90 → 10/20/30/40/50(増加攻撃力の反映は120%→140%)、Eのクールダウン 14→16秒、Eのチャンピオン以外へのダメージ上限を引き下げ。周回とレベル3ガンクの両方に効いた弱体化
26.5〇Qの増加攻撃力反映 140%→160%、Wの2回目のダメージ増加 増加攻撃力100ごとに15%→25%、Wのマナ 30〜50→20〜40、Eのマナ 60→50。周回中のマナ切れが目に見えて減った
26.9△ルーンの大改編。リーサルテンポ・凱旋・レジェンド: ヘイスト・最期の慈悲は残り、構成はそのまま使える
26.14〇ブルーバフのスキルヘイストがレベルに応じて伸びる形に(レベル11以降で20)。Qの回転が上がる
26.15〇Qのクールダウン 14/13/12/11/10秒 → 12/11.5/11/10.5/10秒。レベル3〜5のガンクでQが戻っている回数が増えた
26.16〇ジャングルペットの反映率アップ(増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%ほか)。ブラック クリーバーの攻撃力 40→45、ステラックの篭手の増加攻撃力 基本攻撃力の45%→50%
26.17△サンダード スカイの弱体化で、これを1コアにしていた物理ファイター系ジャングラーが弱くなった。ボリベアは使わないアイテムなので、相対的に立場が上がった
26.18△ボリベア本体・主要アイテムともに変更なし
26.19〇固有の雷に増加攻撃力の20%が加算、スタックごとの攻撃速度の魔力反映 魔力100ごとに3%→4%。同じJGではノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化、カジックス・エリス・リリア・マスターイーが強化
26.20△ボリベア本体・主要アイテムともに変更なし(26.19の雷の強化はそのまま)。同じJGではキンドレッドのWのモンスターへのダメージとEのスロウ(1秒→1.5秒)、リリアのRの眠り(最大3秒)が強化。どちらもボリベアが追いかけにくい遠距離・機動型の相手
26.21△ボリベア本体・主要アイテムともに変更なし。有利な対面のリーシン(W「守りの型」のクールダウン7→8秒、Rの基礎ダメージ減)とキヤナ(Qのダメージ減)が弱体化。攻撃力型で入れるタイタン ハイドラのクールダウンが画面に表示されない不具合と、ヘイルブレードが最初の通常攻撃をキャンセルすると発動しない不具合が修正

26.3:ジャングルで効いていた「基礎の強さ」を削られた

26.3の調整は、Qの基礎ダメージとEのクールダウン、そしてEがチャンピオン以外に与えるダメージの上限をまとめて削るものでした。EはキャンプにまとめてダメージとスロウをばらまけるスキルなのでJGの周回に直接響き、Qの基礎値が下がったことでレベル3の時点で相手を倒し切る力も落ちました。反映率は上がっているので、装備が乗るほど元に戻り、序盤ほど痛いという性格の弱体化です。

26.5〜26.15:マナとQの回転が戻り、ガンクの回数で勝てる形に

26.5でWとEのマナが軽くなり、Qの増加攻撃力反映が160%へ上がりました。W「激昂の斬撃」は周回中に何度も撃つスキルなので、「ブルーバフを持っていないと2周目で息切れする」という悩みがほぼ消えています。さらに26.15でQのクールダウンがランク1で2秒短くなり、周回の移動にQを使っても、レーンに着くころにはもう一度撃てる場面が増えました。26.14のブルーバフの変更とあわせて、Qを回した回数がそのままガンクの回数になるのが今のJGボリベアです。

26.19:雷がキャンプにも連鎖するので、JGでは周回の速さに化ける

固有スキル「無慈悲の嵐」は、最大スタックで通常攻撃に雷の追加魔法ダメージが乗り、対象からその周囲の敵へ連鎖します。この雷に増加攻撃力の20%が乗るようになるのが26.19の中心です。TOPでは主に集団戦とウェーブ処理の話ですが、ジャングルではラプターやウルフのような複数体のキャンプで、連鎖した先のモンスターにも上乗せぶんが入るため、攻撃力を持つアイテムを入れた構成ほど周回が速くなります。

運営コメントは「今年は攻撃力型ボリベアに慎重な強化を行ってきましたが、非常にユニークな魔力ビルドでも、依然として弱い状態が続いています。マイナーな攻撃力ビルドでも主力の魔力ビルドでも、ボリベアが活躍できるように調整を行います」というもの。攻撃力型と魔力型の両方を底上げする意図がはっきり書かれています。

26.19の雷は、キャンプ全体に連鎖する ボリベア(5スタック) 大 通常攻撃 ラプターのキャンプ 雷1発のダメージ レベルに応じた基礎値 +魔力の45% +増加攻撃力の20% (26.19で追加) 連鎖した先の モンスターにも入る ※攻撃力の付くアイテムを持っていない構成では、上乗せはほぼ0のまま

向かい風のまま残っているもの ─ テレポート短縮はTOPだけ、Eの上限も戻っていない

26.19のもう1つの目玉であるテレポートの30秒短縮は、TOPロールクエストの無料テレポートとTOPの真テレポートだけが対象です。ジャングルのボリベアはこの恩恵を受けません。また26.3で下げられたEのチャンピオン以外への上限は戻っていないので、Eを周回の主役にする組み立ては今も苦しいままです。周回の速さは、WとQ、固有の雷、そしてペットで稼ぐものだと考えておきましょう。

26.20:本体は据え置き。追いかける相手のキンドレッドとリリアが強くなった

26.20でボリベア本体に変更はなく、26.19の雷の強化がそのまま残っています。変わったのは、ボリベアが「Qの加速で追いかける側」になる相手の2体です。キンドレッドはE「忍び寄る恐怖」のスロウが1.5秒に伸び、Qで走って近づく途中にEをもらうと、加速を削られたまま距離を取られます。リリアはR「夢見の子守唄」の眠りが26.19に続いて伸び、ランク3で3秒になりました。どちらも、真正面から追いかけるより「ガンクの回数で先にテンポを取る」ほうが勝ちやすい相手です。対策は下の対面別の立ち回りに追記しています。

26.21:本体は据え置き。返り討ちにしやすいリーシンとキヤナが弱体化

26.21でもボリベア本体に変更はありません。動いたのは周りで、有利な対面に挙げているリーシンリーシンはW「守りの型」のクールダウンが8秒に伸びてRの基礎ダメージも下がり、キヤナキヤナはQのダメージが下がりました。どちらも序盤に自分から間合いへ入ってくる相手なので、Qのスタンで受けて返す形がこれまで以上に通りやすくなります。攻撃力型で入れるタイタン ハイドラは、性能は変わらず、使用時のクールダウンが画面に出なかった不具合が直りました。

  • 結論:2026シーズンのJGボリベアは、「序盤の基礎値で押し切る熊」から「Qを回してガンクの回数を増やし、装備で伸びる熊」へ移りました。26.19の雷の強化は、その流れに周回速度という形で上乗せされる変更です。攻撃力の付くアイテムを1枚入れるかどうかが、26.19以降の分かれ目になります。

※26.19の数値は、2026年9月23日公開の公式パッチノート26.19に基づいています。

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目次

ボリベアは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ボリベアJGは「ガンクの回数で試合を作る」タイプとして安定して使える中堅上位のジャングラーです。26.3で序盤の基礎値を削られたものの、26.5と26.15でマナとQの回転が戻り、今は「Qが上がっているたびにどこかのレーンへ顔を出す」動きがいちばん報われる形になっています。26.19の雷の強化は周回の速さにも乗るので、ガンクと周回を行き来する動きがさらに回しやすくなります。操作は短いコンボの繰り返しで、覚えるべきことは「Qの後は狙う相手だけを殴る」「Rはスタンの後に撃つ」の2つです。

  • 現環境での評価:中堅上位。26.19の固有強化で、攻撃力の付くアイテムを入れた構成の周回と殴り合いが伸びた。26.20・26.21は本体変更なし
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。味方のCCがなくても自分のQだけでガンクが成立するので、ジャングルの「仕掛ける感覚」を覚えやすい
  • 操作難易度:低〜中。難しいのは入力ではなく「入ってよい場面か」の判断
  • 周回速度:中〜速め。WとE、固有の雷、ペットで回る。26.19以降は攻撃力アイテムを持つほど速くなる
  • ガンク性能:高い。Qの加速とスタンで、壁を越えずに正面から触れる数少ないジャングラー。レベル6以降はタワー下も狩れる
  • どんな人に向いているか:自分から仕掛けたい人・味方のCCを待たずに動きたい人・殴り合いで勝ちたい人
JGロールクエスト ─ 強化スマイトとジャングル内の移動速度は、逃げスキルのないボリベアにとって「間に合う力」

ジャングルは「マップのどこに、いつ現れるか」を決める役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。レーンのように決まった相手がいない分、「どのレーンに、いつ着くか」の選び方がそのまま勝敗になります。2026シーズンはペットの成長でクエストが進み、完了すると報酬が解放されます。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットにモンスターを狩らせて成長させるとスマイトが強化され、最終的に600/1000/1400の確定ダメージになります。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で削り切る手段です。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングルと川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

ボリベアに効くのは「Qを撃つ前の距離」が縮むこと

ボリベアのQ「稲妻の猛攻」は、敵チャンピオンに向かっているときだけ加速が倍になるスキルです。つまりQの加速が効き始めるのは相手が見えてからで、それまでの移動は素の足で歩くしかありません。ジャングルと川の移動速度が上がると、相手の視界の外からQの間合いまでたどり着くまでの時間が短くなり、ガンクが間に合う回数が増えます。逃げスキルを持たないボリベアにとって、クエスト報酬の移動速度は「逃げるため」ではなく「仕掛けに間に合うため」の強化です。

ボリベアの強みと弱み

パッチ26.21時点のゲーム内データから、ジャングルで使うときの強み・弱みを整理します。

強み

  • 味方のCCがなくてもガンクが成立する
    Qの加速で走り込み、最初の通常攻撃で1秒スタン。相手のレーナーがフラッシュを持っていても、スタン中にW・Eを重ねれば味方が追いつく時間を作れます。
  • R「嵐を起こす者」でタワー下まで狩れる
    着地した周囲の敵タワーを2〜4秒無効化します。押し込まれている味方レーンほど、ボリベアにとっては「タワーごと取り返せる」場面になります。
  • 周回で体力が減りにくい
    W「激昂の斬撃」の2回目は自分の体力を回復し、減っている体力が多いほど回復量が増えます。26.1の被ダメージ軽減とあわせて、フルクリア後もほぼ満タンでガンクに向かえます。
  • スマイト争いに強い
    オブジェクト前の小競り合いで、相手ジャングラーにQのスタンを当てればスマイトを撃たせません。Rの体力増加と射程+50で、ピットの縁でも殴り負けにくいのが強みです。
  • 硬くしても火力が死なない
    Wは増加体力の6%、Eは対象の最大体力に応じたダメージを持つため、防具を積んでもダメージが残ります。前衛を任されても仕事が消えません。

弱み

  • 逃げスキルが1つもない
    Qは逃げる方向にはほとんど速くならず、壁を越える手段もないので、敵ジャングルで見つかると帰り道がありません。
  • CCで止められると何もできない
    Qで走っている途中にスタンや拘束を受けると、仕掛けがそのまま終わります(Qのクールダウンは戻りますが、相手のほうが先に動けます)。
  • 距離を取ってくる相手に触れない
    グレイブスやリリアのように、射程か移動速度で間合いを保つジャングラーには1対1で主導権を握れません。
  • ガンクを外すとテンポを大きく失う
    Qを外した後のボリベアは足の遅い大型チャンピオンです。キャンプを放置してまで仕掛けたガンクが空振ると、相手ジャングラーに周回の差をつけられます。
  • 序盤の基礎値が低い
    26.3以降、Qの基礎ダメージは10〜50と小さく、火力の多くを増加攻撃力に頼ります。装備が遅れると、レベル差があっても倒し切れない場面が出ます。

ボリベアのおすすめルーン

ボリベアJGのルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。敵チャンピオンを殴り続けるほど攻撃速度が積み上がり、固有スキル「無慈悲の嵐」のスタックも速く満ちるので、ガンクで長く殴れた試合ほど雷の回数が増えます。メインはリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲。TOPとの違いは3段目と4段目で、Qの回転を上げるレジェンド: ヘイストと、ガンクで削った相手を倒し切るための最期の慈悲を選びます。サブは天啓(魔法の靴+疾駆)で、ブーツを買わずに1コアへゴールドを回しつつ、スタンやスロウを入れた相手へ詰める足を足します。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇攻撃速度が固有スタックの蓄積と雷の回数に掛け算で効く。ガンクでもオブジェクト争いでも殴る時間が長いボリベアの基本形。
征服者征服者(栄華)〇相手に物理ファイターが多く、殴り合いが長引く試合向け。スタックが溜まった後の回復がWと重なる。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△最初の3発が速くなり、Q→通常攻撃→Wの初動が早い。レベル3〜6のガンクに寄せたい試合だけ。長い戦闘では息切れします。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3発で発動する分、短いガンクの火力は出る。ただし集団戦で殴り続けるほど得をする性質とは半分ずれます。
電撃電撃(覇道)×一瞬のバースト向け。基礎値の低いボリベアでは発動しても倒し切れず、周回にも効きません。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇キル・アシストで減少体力の5%が戻り、20ゴールドが入る。ダイブ後の帰り道を支える。
レジェンド: ヘイストレジェンド: ヘイスト(栄華)〇キル・アシストでスキルヘイストが恒久的に伸びる。Qの回転=ガンクの回数なので、JGではこちらを優先。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)〇体力の減った相手へのダメージが増える。レーナーが削った相手をガンクで倒し切る役に合う。
背水の陣背水の陣(栄華)△自分の体力が減るほど火力が上がる。前衛として殴られ続ける試合なら最期の慈悲と入れ替える。
魔法の靴魔法の靴(天啓)〇12分で無料のブーツ(キル・アシストで45秒ずつ早まる)。最初の帰還から黄昏と暁の素材に全額を回せる。
疾駆疾駆(天啓)〇移動妨害を受けた敵へ向かうときに移動速度が上がり、自分で入れた場合は効果が上がる。QのスタンとEのスロウの後に追いつく足。
なんでも屋なんでも屋(天啓)△体力・魔力・攻撃速度などステータスの種類が多い黄昏と暁と相性が良い。追いかける場面が少ない試合なら疾駆と入れ替え。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)△相手ジャングラーがバースト型で、序盤から侵入されそうな試合の保険。不滅サブにするなら生気付与と組む。

※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲)+天啓サブ(魔法の靴+疾駆)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。相手ジャングラーにカウンタージャングルされそうな試合だけ、サブを不滅(ボーンアーマー+生気付与)にして序盤の殴り合いに備えます。

ボリベアのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはペットの成長とともに強化され、JGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになります。ボリベアのフラッシュは、逃げるためよりQの届かない距離を埋めてスタンを当てるために使う場面が多く、「Qで走る→相手がフラッシュで離れる→こちらもフラッシュで詰めて通常攻撃」という追いかけっこの最後の一手になります。ゴーストはQの加速と重なって追いかける力こそ伸びますが、壁越しに逃げられた時点で手が出なくなるので、ジャングルではフラッシュを外しません。

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ボリベアのおすすめビルド

ボリベアJGのビルドは、黄昏と暁を1コアにして、ナヴォリ フリッカーブレードでQの回転を上げ、スピリット ビサージュでWの回復を伸ばす形が主流です。「殴るたびにスキルが戻り、スキルを撃つたびに強い通常攻撃が返ってくる」状態を作るのが狙いで、ガンクの回数と集団戦で倒れない時間を同時に買います。26.19からは、ここに攻撃力の付くアイテムを入れて雷と周回を伸ばす型が選択肢として加わりました。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、成長しきると茂みに入ったときと大型モンスターを倒したときに移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。Qの加速は敵が見えてからしか倍にならないので、そこまでの足をペットで補います。体力ポーションは1本で十分で、最初の帰還では黄昏と暁の素材を優先します。3種の選び方は次のコラムで比べます。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後の効果とボリベアとの相性

決め手は「成長しきった後の効果が、自分の仕掛け方に合うか」

3種のペットは購入直後の性能が同じで、モンスターを狩って成長させるとスマイトが強化され、成長しきったときにペットごとに違う効果が付きます。26.16以降はどのペットも防御・体力の反映率が上がっているので、選ぶ基準は進化後の効果だけで構いません。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。
  • スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。大型モンスターを倒すとすぐに使える状態になる。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付けてくれる。

ボリベアにはどれが合う?

結論はガストウォーカーが基本です。ボリベアのガンクは「茂みから出た瞬間にQを押して、相手が反応する前に触る」のが理想形で、茂みで加速を受けてからQに乗り換えると、Qの加速が倍になるまでの最初の数歩が速くなります。キャンプを取った直後にそのまま隣のレーンへ向かう動きとも相性が良く、周回の出口がそのままガンクの入口になります。

スコーチクロウは、Qのスタンの後に炎上とスロウが重なるので、フラッシュで逃げた相手を追い直す力が上がります。相手のレーナーに移動スキルが多く、「スタンは入ったのに倒し切れない」が続く試合の対抗です。モスストンパーはシールドで周回とオブジェクト前の殴り合いが楽になりますが、ボリベアはW「激昂の斬撃」の回復とE「天破の一撃」のシールドで耐える手段をすでに持っているので、優先度は3番目です。

コアビルド(現主流の黄昏と暁型)

黄昏と暁 黄昏と暁
→
マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ
フリッカーブレード
→
スピリット ビサージュ スピリット
ビサージュ
→
デッド マン プレート デッド マン
プレート

黄昏と暁は体力・魔力・スキルヘイスト・攻撃速度をまとめて持ち、スキル使用後の次の通常攻撃が追加魔法ダメージと回復を発生させる「追撃」が付きます。ボリベアはQ・W・Eのどれを撃っても次の通常攻撃につながるので、ガンクの短い戦闘でも追撃を2〜3回挟めます。ブーツは魔法の靴で12分前後に手に入るので、それをマーキュリー ブーツに仕上げます。3手目のナヴォリ フリッカーブレードで殴るたびにQとWのクールダウンが縮むようになり、4手目のスピリット ビサージュでWの回復とEのシールドを伸ばします。5手目は物理ダメージが多い相手ならデッド マン プレート、通常攻撃主体の育ったキャリーがいればソーンメイル、物理と魔法が半々なら変幻自在のジャック=ショーです。

攻撃力型(26.19から候補に入った、雷と周回を伸ばす構成)

黄昏と暁 黄昏と暁
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
タイタン ハイドラ タイタン
ハイドラ
→
ブラック クリーバー ブラック
クリーバー
→
ステラックの篭手 ステラック
の篭手

主流の型は、黄昏と暁からスピリット ビサージュまで攻撃力が1も付きません。Q(増加攻撃力の160%)、Wの2回目の伸び、R(増加攻撃力の250%)、そして26.19からの雷(増加攻撃力の20%)は、すべて増加攻撃力で伸びる部分です。そこで、タイタン ハイドラの「なぎ払い」で周回とガンクの削りを伸ばし、ブラック クリーバーで相手の物理防御を下げながら攻撃力を足すのがこの型です。タイタン ハイドラとブラック クリーバーの2枚で増加攻撃力は85になり、雷1発あたり約17の上乗せが、連鎖した相手の数だけ入ります。相手の前衛が硬く、長い殴り合いになる試合ほどこちらが向いています。

どちらの型にするかの目安
  • ガンクで試合を作る・相手にCCが多い:黄昏と暁型(ナヴォリ フリッカーブレードでQを回し、マーキュリー ブーツで止められる時間を減らす)
  • 相手の前衛が硬い・オブジェクト前の殴り合いが多い:攻撃力型(タイタン ハイドラとブラック クリーバーで雷と削りを伸ばす)
  • 迷ったら黄昏と暁型。1コアとブーツまでは共通なので、3手目で相手を見て決めれば間に合う

ボリベアはどのブーツがよい?(相性表)

魔法の靴を取っている場合、ブーツは12分前後に無料で手に入ります(キル・アシストで早まる)。それをどのティア2ブーツに仕上げるかの目安です。

ブーツ相性ボリベアにとっての一言
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御+行動妨害耐性30%
◎ 最適 飛び込んだ先で止められる時間を縮める。スタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げには効かない)ので、Qで入ったあとに殴り続けられる時間が伸びる。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御+通常攻撃ダメージ10%軽減
○ 有力 相手ジャングラーとボットが通常攻撃主体の物理型なら。オブジェクト前の殴り合いで先に倒れにくくなる。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト+サモナースペルヘイスト
△ 状況 Qとフラッシュの回転を最優先したい、ガンク一辺倒の試合だけ。防御が付かないので、ダイブで捕まると脆い。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度30%
△ 状況 周回を最速にしたいときの選択肢。雷の回転は上がるが、仕掛けた先で止められたときの保険がなくなる。

※結論:JGのボリベアはマーキュリー ブーツが基本です。相手の主力が物理の通常攻撃なら、プレート スチールキャップに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • 黄昏と暁
    黄昏と暁(1コアの本命) 体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%。「追撃」でスキル使用後の次の通常攻撃が追加魔法ダメージと回復を発生させ、通常攻撃時効果をもう1回適用します。魔力60は、26.19で魔力100ごとに4%へ上がった固有スキルの攻撃速度にも効きます。ガンクで追撃を挟みやすいボリベアの軸です。
  • ナヴォリ フリッカーブレード
    ナヴォリ フリッカーブレード(Qの回転=ガンクの回数) 攻撃速度40%・クリティカル率25%・移動速度4%。通常攻撃のたびにアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%縮みます。キャンプを殴っている間にもQが戻ってくるので、周回の途中から仕掛けに移れる回数が増えます。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ(Wの回復とEのシールドを伸ばす) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%。自身が受ける回復効果とシールド耐久値が25%増えます。Wの回復・Eのシールド・黄昏と暁の回復の3つがまとめて伸びるので、見た目以上に倒れにくくなります。
  • デッド マン プレート
    デッド マン プレート(ガンクの到達力を上げる防御枠) 体力350・物理防御55・移動速度4%。移動中に増加移動速度が溜まり、次の通常攻撃で追加物理ダメージとして放出します。スロウ効果も15%軽減。Qで走った勢いのまま最初の1発(=スタンの1発)を当てにいけるので、ボリベアの仕掛けと自然に重なります。
  • タイタン ハイドラ
    タイタン ハイドラ(攻撃力型の周回役) 攻撃力40・体力600。通常攻撃時に対象の背後の敵にも物理ダメージを与える「なぎ払い」が付きます。複数体のキャンプで、雷の連鎖となぎ払いが同時に広がるため、26.19以降は周回がいちばん速くなる1枚です。体力600はWの火力にも返ります。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー(硬い前衛がいる試合に) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20。チャンピオンに物理ダメージを与えると6秒間物理防御を6%下げ、5回まで重なります。QもWも物理ダメージなので、殴っているだけで相手の前衛が柔らかくなり、味方の物理キャリーの火力にも返ります。26.16で攻撃力が45へ上がりました。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手(集中攻撃を受ける役に) 体力400・行動妨害耐性20%。基本攻撃力に応じて攻撃力が増え、体力が3割を切るダメージを受けるとシールドが出ます。増えた攻撃力は26.19以降、雷にも乗ります。ダイブで集中砲火を浴びる試合の保険として、攻撃力型の締めに入れます。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル(回復の多い相手・通常攻撃主体のキャリーに) 体力150・物理防御75。通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを与え、チャンピオンには3秒間、回復効果を40%下げる効果を付与します。相手ジャングラーがライフスティールで殴り合ってくる試合や、育ったADCに張り付く役のときに。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー(物理と魔法が混ざった相手に) 体力350・物理防御45・魔法防御45。チャンピオンとの戦闘開始から5秒後に、戦闘が終わるまで物理防御と魔法防御が30%増えます。集団戦の中に長く居座るほど価値が出るので、5〜6手目の締めに向いています。
ボリベアJGの戦術 ─ 「周回の出口で雷を持ったまま」「Qで触ってからR」「入る前に帰り道を数える」

周回の出口は、固有スキルのスタックが溜まったガンクの入口

固有スキル「無慈悲の嵐」のスタックは、通常攻撃でもスキルでも1つずつ貯まり、5つ溜まると通常攻撃に雷が乗ります。スタックが切れるまでの猶予は6秒あるので、キャンプを刈り終えた直後のボリベアは、雷が乗った状態で歩き出せるということです。キャンプから隣のレーンまでの距離が短いほど、ガンクの1発目から雷が乗ります。レッドやクルーグの後にボットへ、ラプターの後にミッドへ、という「キャンプからそのまま入れるレーン」を覚えておくと、同じガンクでも火力が変わります。

Rは「Qで触ってから」。タワーの沈黙を相手の逃げる時間に使わせない

R「嵐を起こす者」は着地した周囲の敵タワーを2〜4秒無効化し、12秒間体力を175〜525増やします。強い効果ですが、遠くからRで飛び込んでからQで追いかけると、相手は着地からスタンまでの間にフラッシュや移動スキルで離れてしまいます。正しい順番は、Qで走り込んで通常攻撃でスタンを入れ、動けない相手の足元にRを合わせること。こうすれば、タワーが止まっている時間をまるごと殴る時間にできます。

入る前に「帰り道」を数える

ボリベアにはブリンクも透明化もありません。ダイブやカウンタージャングルの前に確認するのは、フラッシュが残っているか・味方が追いつける位置にいるか・相手ジャングラーがどこにいるかの3つです。3つとも答えられるなら多少強引でも通り、1つでも分からないなら、その仕掛けは「成功しても帰れない」可能性が高くなります。難しいコンボは要りません。この3つの確認が、ボリベアJGの腕の差です。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

ジャングルでの基本のスキル上げ順です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。TOPとはQとWの順番が逆になります。

R 嵐を起こす者 R 最優先
>
Q 稲妻の猛攻 Q 2番目
>
W 激昂の斬撃 W 3番目
>
E 天破の一撃 E 最後

習得順はレベル1でE、レベル2でW、レベル3でQです。Lv1のEで最初のキャンプに範囲ダメージを入れながらシールドを取り、Lv2のWで噛みついて体力を戻し、Lv3でQを覚えてガンクの準備をします。以降はQをMAX優先。Qはランクを上げるとクールダウンが12秒から10秒へ縮み、加速と基礎ダメージも伸びるので、上げるほどガンクに行ける回数そのものが増えます。Wは2番目で、周回の回復量と殴り合いのダメージを伸ばします。Eはランク1でもスロウとシールドの仕事は果たせるので最後で構いません。R「嵐を起こす者」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取り、ランクごとに増える体力とタワー無効化の時間を伸ばします。

各スキルの解説

以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「攻撃力」=AD反映、「魔力」=AP反映。26.19で変わった箇所には注記しています。26.20・26.21でボリベアのスキルに変更はありません)。

無慈悲の嵐
固有スキル(攻撃速度・26.19で強化)
無慈悲の嵐

通常攻撃かスキルで敵にダメージを与えるたびにスタックが1つ貯まり、1スタックごとに攻撃速度が5%(+魔力100ごとに3%。26.19で4%へ)増加します。最大5スタックで通常攻撃に雷の追加魔法ダメージ(11〜60+魔力の45%。26.19から増加攻撃力の20%が加算)が乗り、対象からその周囲の敵へ連鎖して当たります。スタックは6秒で切れますが、ダメージを与えるたびに時間が延びます。

  • スタックはキャンプを殴るだけでも貯まる。周回の直後は5スタックのまま歩き出せるので、そのままガンクに入る
  • 最大スタックの雷は周囲にも連鎖するため、ラプターやウルフのような複数体のキャンプと集団戦で価値が跳ね上がる
  • 攻撃速度を伸ばすほどスタックの蓄積も雷の回数も速くなり、リーサルテンポと噛み合う
スタックを5まで溜めてから殴りに行く 1スタックで攻撃速度+5% 5スタックで雷が点灯 ボリベア 対象から周囲へ連鎖する ※スタックは6秒で切れるが、ダメージを与えるたびに延びる
稲妻の猛攻
Q(踏み込み・スタン)
稲妻の猛攻

4秒間、移動速度が12/15.5/19/22.5/26%増加し、敵チャンピオンに向かう場合は倍の24/31/38/45/52%になります。発動後に最初に行う通常攻撃が10/20/30/40/50(+増加攻撃力の160%)の追加物理ダメージを与え、1秒スタンさせます(クールダウン12/11.5/11/10.5/10秒、マナ50)。スタンさせる前に敵から移動不能効果を受けると激怒し、スキルは早めに終了する代わりにクールダウンが解消されます。

  • 撃った瞬間ではなく「最初の通常攻撃」でスタンする。触るまで走り切るのが前提
  • 加速が倍になるのは敵チャンピオンに向かうときだけ。逃げる方向には伸びない
  • 先にCCを入れられたらクールダウンが戻る。相手のスタンを踏んだあとすぐ撃ち直せる
Q発動 → 走る → 最初の通常攻撃でスタン ボリベア 敵 敵に向かうと加速が倍になる 命中で1秒スタン+追加ダメージ ※途中で別の対象を殴るとスタンを捨てることになる

やってはいけない使い方は、ガンクで走り込む途中に、ミニオンや味方の前にいる別の敵を殴ってスタンを流してしまうことです。Qを発動したら、狙う相手以外はクリックしないようにしましょう。

激昂の斬撃
W(主力・回復)
激昂の斬撃

敵に噛みついて5/30/55/80/105(+攻撃力の110%+増加体力の6%)の物理ダメージと通常攻撃時効果を与え、8秒間マークします。マークした対象にもう一度使うとダメージが50%(+増加攻撃力100ごとに25%)増加し、自身が20/35/50/65/80(+減少体力の8/11/14/17/20%)回復します(クールダウン5秒、マナ20〜40、射程325)。ミニオンへの回復量は半分になります。

  • 本体は2回目。マークが切れる8秒以内に必ず同じ相手へ撃ち直す
  • 回復量は減っている体力が多いほど増える。周回で削られた後のキャンプほど戻りが大きい
  • 通常攻撃時効果が乗るので、黄昏と暁の「追撃」の条件も同時に満たせる
W は 1回目でマーク、2回目が本体 1回目:マークする ダメージ+8秒マーク 2回目:増ダメ+回復 ダメージ増+体力回復 体力が多いとき 回復は控えめ 体力が減ったとき 回復が大きい ※ミニオンに使ったときの回復量は半分

やってはいけない使い方は、複数の敵に1回ずつばらまいて、どれも2回目を当てないことです。狙う相手を1体に決め、その相手に噛みつき続けるのが正解です。

天破の一撃
E(設置範囲攻撃・シールド)
天破の一撃

指定地点(射程1200)に雷雲を召喚し、少し遅れて落ちる雷が80/110/140/170/200(+魔力の70%+対象の最大体力に応じた追加分)の魔法ダメージと2秒間40%のスロウを与えます。落雷の瞬間に自分も範囲内にいた場合、最大体力の14%(+魔力の75%)のシールドを獲得します(クールダウン16秒、マナ50)。

  • 着弾までに間があるため、相手の「今いる場所」ではなく「行く場所」に置く
  • 自分が範囲内にいればシールドを得られる。飛び込む直前に足元へ置くのが基本形
  • モンスターへのダメージには上限がある(26.3で引き下げ)。周回ではダメージよりシールドを取る役

やってはいけない使い方は、遠くから当てることだけを考えて、シールドを取り損ねることです。26.3でクールダウンが16秒に延びた以上、1回の使用で「削り」と「守り」を両方取る意識が必要です。

嵐を起こす者
R(ウルト・変身/タワー無効化)
嵐を起こす者

変身して指定地点(射程550)へ跳躍し、12秒間、体力が175/350/525、攻撃射程が50増加します。着地時に大地がひび割れて周囲のタワーを2/3/4秒無効化し、300/500/700(+増加攻撃力の250%+魔力の125%)の物理ダメージを与えます。周囲の敵には50%のスロウが入ります(クールダウン160/135/110秒、マナ100)。

  • タワー無効化は、タワー下の相手を狩るダイブの成功率を大きく上げる
  • 増える体力は仕掛ける前に押すほど活きる。倒される直前に押しても遅い
  • 射程が伸びるため、集団戦では届かなかった相手にも手が届くようになる
Rはランクで体力とタワー無効化が伸びる ランク1 体力+175 タワー無効化 2秒 ランク2 体力+350 タワー無効化 3秒 ランク3 体力+525 タワー無効化 4秒 ※効果時間は12秒。射程+50は全ランク共通

やってはいけない使い方は、遠くからRで飛び込んでからQで追いかけることです。着地からスタンまでの間に相手が逃げてしまい、タワーの沈黙も増えた体力も空振りします。Rは「Qでスタンさせた相手の足元」か「これから集団戦をする場所」に撃ちましょう。

周回ルートとガンクの出口 ─ ブルー始動のフルクリアで、ボット側から「雷を持ったまま」仕掛ける

基本はブルー始動の6キャンプ。レベル1はEで範囲を削る

ボリベアはレベル1にE「天破の一撃」を取り、ブルー→グロンプ→ウルフ(狼)→ラプター(鳥)→レッド→クルーグの順に6キャンプを回り、ボット側の川でスカトルを見てからレベル4でガンクに向かうのが基本形です。ブルーを最初に取るのは、WとEを連打する序盤のマナをブルーバフで支えるため。26.5でマナが軽くなった今でも、1周目をブルーから始めると2周目まで息切れしません。

ブルー側スタートの周回ルート(ブルー始動・6キャンプ) バロン ドラゴン トップ ボット ミッド スタート 1 ブルー 2 グロンプ 3 狼 4 鳥 5 レッド 6 クルーグ 7 スカトル 周回の順番 ブルーバフ(E→殴る) グロンプ(W→殴る) ウルフ(Lv3でQを覚える) ラプター(Eを中央に) レッドバフ クルーグ スカトル→ガンク レベル4でボットかミッドへ スタックを溜めたまま入る 点線=ガンクの出口 ※ブルー側の配置図。  レッド側はキャンプが  対称になるだけで順番は同じ クルーグの後はボット側。キャンプから近いレーンほど雷が乗ったまま着く

スキルの習得はE→W→Q。ウルフでレベル3になった時点でガンクの選択肢が生まれる

レベル1のEは、ブルーバフとその後のグロンプ・ウルフで範囲ダメージとシールドを同時に取るために使います。レベル2でWを足して、2回目の噛みつきで体力を戻しながら殴ります。ウルフを倒してレベル3になったらQを取ります。Qは周回にはほとんど使いませんが、覚えた瞬間から近くのトップとミッドにガンクの選択肢が生まれます。相手のレーナーがフラッシュを落としていて、しかも押し込んできているなら、ラプターから先を後回しにしてレベル3で仕掛けるのも十分ありです。

序盤に侵入されたら:Qを覚えるまでは、キャンプを1つ捨ててでも殴り合わない

レベル1〜2のボリベアにはQのスタンがなく、相手ジャングラーに侵入されても止める手段がEのスロウしかありません。リーシンやグレイブスのように序盤の1対1が強い相手に侵入されたら、そのキャンプは渡して、反対側のキャンプから周回をやり直すほうが結果的に損が小さくなります。代わりに、相手が侵入に使った時間のぶん相手の周回は遅れているので、レベル3でQを覚えたら、相手がいない側のレーンにガンクを1回多く入れることで取り返せます。

レベル6以降の優先順位:タワー下で耐えている味方レーン → オブジェクト → 周回

Rを覚えてからは、押し込まれて味方がタワー下で耐えているレーンが一番の狙い目です。相手のレーナーは「タワーがあるから安全」と思って前に出ているので、Qで触ってRを合わせれば、タワーが止まっている間に味方と2人で倒し切れます。そのあとドラゴンかヴォイドグラブに向かい、空いた時間で周回を回す。ガンク→オブジェクト→周回の順で考えれば、ボリベアのテンポは途切れません。

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ボリベアのコンボ ─ 周回からダイブ・集団戦まで5つ

ボリベアのコンボは、「Qで走り込んで最初の通常攻撃でスタン」「Wは同じ相手に2回」「Eは今いる場所ではなく、逃げる先か自分の足元に置く」の3つが基本です。入力は短いので、差がつくのはQを押すタイミングとRの撃ち先です。下の5つは、周回・ガンク・小競り合い・ダイブ・集団戦の順に並べています。

#コンボ入力使う場面難しさ
1序盤の周回E(足元のキャンプに)→ AA → W → AA → WLv2〜・周回★☆☆
2基本のガンクQ → AA → W → E(逃げ道へ)→ WLv3〜・ガンク★★☆
3飛び込みへの返し(相手の飛び込みを待つ)→ Q → AA → W → WLv3〜・侵入・川の小競り合い★★☆
4ダイブQ → AA → R(足元へ)→ W×2 → E(帰り道)Lv6〜・タワー下のガンク★★★
5集団戦の2番手Q(目の前の1体へ)→ AA → W → R(居座る)→ WLv6〜・オブジェクト前の集団戦★★☆
1序盤の周回Lv2〜
E 天破の一撃 E 足元に
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W マーク
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W 2回目

使う場面:ブルー始動のフルクリアで、ブルー・グロンプ・ウルフを回るとき

E「天破の一撃」は落雷の範囲にいる敵にダメージとスロウを与え、自分が範囲内にいればシールドも取れます。キャンプに着いたら、モンスターと自分が両方入る位置にEを置いてから殴り始めます。W「激昂の斬撃」は1回目で噛みついてマークし、同じ相手への2回目で追加ダメージと回復が入るので、1回目と2回目の間に通常攻撃をはさんで固有のスタックも一緒に溜めます。キャンプを刈り終えたときにスタックが溜まっていれば、そのままガンクの入口になります。

失敗しやすい所:Eを置いたあと、落雷の前に範囲の外へ歩いて出てしまうこと。シールドは雷が落ちた瞬間に自分が範囲内にいたときだけ付くので、着弾までは範囲の中で殴り続けます。

2基本のガンクLv3〜
Q 稲妻の猛攻 Q 走り込む
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W マーク
→
E 天破の一撃 E 逃げ道へ
→
W 激昂の斬撃 W 2回目

使う場面:Qが上がっていて、相手が押し込んでいるレーンに茂みから入れるとき

茂みから相手が見えた瞬間にQ「稲妻の猛攻」を押し、最初の通常攻撃でスタン。すぐにWでマークし、Eは相手の今いる場所ではなく「逃げていく先」へ置きます。着弾までの間にスタンが切れて相手が下がり始めるので、落雷がちょうどそこに落ちてスロウが入ります。最後にWの2回目で削りと回復。自分が雷雲の範囲に残っていればシールドも取れます。

失敗しやすい所:Qを押すのが早すぎること。Qの増加移動速度は時間で切れるので、茂みに入る前から押すと、相手に届く前に加速が終わります。相手が見えてから押しましょう。

3飛び込みへの返しLv3〜
Q 稲妻の猛攻 Q 着地に合わせる
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W マーク
→
W 激昂の斬撃 W 2回目

使う場面:リーシン・レンガー・キヤナのように、自分から間合いへ飛び込んでくる相手と鉢合わせしたとき

飛び込んでくる相手には、こちらから走り寄るより相手の移動スキルを先に使わせて、着地した瞬間にQで返すほうが確実です。Qはチャンピオンへ向かうときの加速が大きいので、近い距離ならすぐに通常攻撃が届きます。スタンが入ったらWを2回当て、回復しながら殴り合います。殴り合いが長引くほど、Wの回復と体力の多さを持つボリベアが有利になります。

失敗しやすい所:相手の移動スキルが残っているうちにQのスタンを使い切ること。スタンが切れた直後にダッシュで離されると、次のQまで追いつく手段がありません。

4ダイブ(タワー下の相手を倒し切る)Lv6〜
Q 稲妻の猛攻 Q 触る
→
AA
→
R 嵐を起こす者 R 足元へ
→
W 激昂の斬撃 W ×2
→
E 天破の一撃 E 帰り道

使う場面:味方レーナーと合わせて、タワーの下で耐えている相手を倒し切るとき

味方レーナーと呼吸を合わせ、Qでタワー下の相手に触ってスタン。相手が動けない1秒の間に、相手の足元へR「嵐を起こす者」を撃ってタワーを止めます。増えた体力で前に居座りながらWを2回当て、倒し切ったら帰り道にEを置いて、追ってくる相手にスロウを入れながら下がります。タワーの沈黙は数秒しかないので、倒し切れないと感じたらEで追撃を止めて引く判断も一緒に持っておきましょう。

失敗しやすい所:Rを相手の足元ではなく、タワーから遠い自分の手前に撃つこと。タワーが止まるのは着地地点の近くにあるタワーだけなので、着地がずれると沈黙が入らないまま殴られます。

5集団戦の2番手Lv6〜
Q 稲妻の猛攻 Q 目の前の1体
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W マーク
→
R 嵐を起こす者 R 居座る
→
W 激昂の斬撃 W 2回目

使う場面:ドラゴンやバロンの前で、味方の前衛がぶつかった直後

集団戦では先頭に立たず、味方の前衛がぶつかった直後に2番手で入ります。入る前にピットの近くのキャンプか小型モンスターを叩いてスタックを溜めておくと、1発目から雷が周りへ連鎖します。Qで届く範囲の1体をスタンさせてWでマークし、Rは開幕に跳ぶためではなく、増えた体力で前に居座るために使います。後衛を追いかけるより、目の前の相手にWの2回目を当て続けるほうが、雷の連鎖も含めて総ダメージが伸びます。

失敗しやすい所:狙う相手を追いかけて、敵が固まっているかたまりの中心まで踏み込むこと。雷は対象から周囲へ連鎖するので、かたまりの縁に立っていれば十分届きます。

ボリベアのスキルレシオ(AD比・AP比)

ボリベアのスキルは、増加攻撃力・魔力・体力のどれか1つに寄っていません。レシオ=どのステータスがどれだけ効果に反映されるかを並べると、JGで黄昏と暁が1コアに選ばれる理由と、26.19から攻撃力型が候補に入った理由が数字で見えてきます。変わったのは固有スキルの2行だけなので、表の一番上から確認してください。

無慈悲の嵐
固有スキル
無慈悲の嵐
攻撃速度1スタックごとの攻撃速度増加5%+魔力100ごとに4%(26.19)
AP最大スタック時の雷(魔力反映)魔力の45%
AD最大スタック時の雷(26.19で追加)増加攻撃力の20%
稲妻の猛攻
Q
稲妻の猛攻
AD強化攻撃の追加物理ダメージ増加攻撃力の160%
激昂の斬撃
W
激昂の斬撃
AD1回目の物理ダメージ攻撃力の110%
増加体力1回目に加算される分増加体力の6%
AD2回目のダメージ増加50%+増加攻撃力100ごとに25%
減少体力2回目の回復量20〜80+減少体力の8〜20%
天破の一撃
E
天破の一撃
AP落雷の魔法ダメージ魔力の70%
最大体力対象の最大体力に応じた追加分硬い相手ほど増える
シールド自分が範囲内にいたとき自分の最大体力の14%+魔力の75%
嵐を起こす者
R
嵐を起こす者
AD着地時の物理ダメージ増加攻撃力の250%
AP同ダメージの魔力反映魔力の125%
体力12秒間増える体力175/350/525(固定)

※数値はパッチ26.21時点のものです。26.18から変わったのは固有スキルの2行(26.19で攻撃速度の魔力反映3%→4%、雷への増加攻撃力20%の追加)だけです。バーの長さは反映率を視覚的に比べるための目安で、スキル間の実ダメージの比較ではありません。

レシオから分かるビルドの考え方
  • ガンクの火力の中心(QとRとWの2回目)は増加攻撃力で伸びる。主流の黄昏と暁型は、ここを耐久と回転で補っている
  • 体力を積むとWのダメージとEのシールドが同時に伸びる。JGで前衛を任されても、殴る仕事は消えない
  • 26.19で固有の攻撃速度の魔力反映が4%に。黄昏と暁の魔力60は、周回の速さにも回っている

▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング)

ボリベアの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):フルクリアでレベル4、Qが上がっているレーンにだけ顔を出す

序盤は「周回を崩さずに、ガンクの当たりくじだけを引く」時間です。ボリベアはQがあれば単独でガンクが成立しますが、外したときに失う時間も大きいので、行く先を選ぶことが最初の仕事になります。

  • ブルー始動で6キャンプを回り、レベル4でボット側から仕掛ける。途中でトップかミッドのフラッシュが落ちたら、レベル3で寄り道してもよい
  • ガンクに行く前に、相手レーナーのフラッシュの有無と、レーンがどちらに押されているかを見る。相手が押し込んでいるレーンほど、帰り道が長くて仕掛けやすい
  • Qの加速は敵に向かうときだけ倍になる。茂みや壁の陰から、相手が視界に入った瞬間に押すのが一番速い
  • 相手ジャングラーとの1対1は、自分のQとWが上がっているときだけ受ける。スキルを周回で使い切った直後は引く
  • スカトルの取り合いは、Eを先置きしてから殴ると相手を削りながら自分はシールドを取れる

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):タワー下の味方レーンから取り返し、オブジェクトで集団戦を作る

Rを覚えて黄昏と暁が完成すると、ボリベアのガンクは「相手をタワーに逃がしたら終わり」ではなくなります。押し込まれている味方レーンが、いちばんの狙い目です。

  • 味方がタワー下で耐えているレーンに、裏の茂みから入る。Qで触ってスタン→足元にRで、タワーが止まっている間に2人で倒し切る
  • ドラゴンとヴォイドグラブの1分前には川に着き、コントロール ワードで視界を取ってから始める
  • オブジェクト前の小競り合いは、相手ジャングラーにQを当ててスマイトを撃たせないのが最大の仕事。スタン中にこちらがスマイトを押す
  • レベル11以降のブルーバフはスキルヘイストが20になる。集団戦の前は自分で取って、Qの回転を上げておく

後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の2番手として入り、狙う1人を最後まで噛み続ける

装備が揃ったボリベアは、前衛としても十分に硬く、殴り合いで簡単には倒れません。ただし逃げスキルがない以上、最初に飛び込むと集中砲火を浴びて終わります。

  • 集団戦は味方の前衛か、相手のエンゲージを受けた直後に入る。先頭に立つのは味方にタンクがいないときだけ
  • 狙う相手は飛び込む前に1人に決める。Wのマークと固有のスタックを切らさない方が、結果的に総ダメージが伸びる
  • バロンの前は、相手のジャングラーにQを残しておく。スマイトの瞬間にスタンを合わせられるかで勝敗が分かれる
  • 負けている試合でも、押し込まれた味方のタワーを守る場面でRの着地ダメージとスロウは強い。タワー下の防衛戦こそ粘れる
ジャングルで勝つコツ
  • ガンクの行き先は「相手が押し込んでいて、フラッシュが落ちているレーン」から選ぶ
  • Qは仕掛けのためのスキル。周回の移動で使ったら、戻るまでガンクには入らない
  • オブジェクトの前は、相手ジャングラーへのQを最後まで残しておく
仕掛けるタイミング ─ ガンクとダイブを迷わず押すための4つの条件

ボリベアのコンボは短く単純ですが、「いつ入るか」を間違えると、同じ入力でもただ走って帰るだけになります。ガンクを始めてよいのは、次の条件がそろったときです。

仕掛けの4条件

  • Qが上がっている(加速とスタンが同じボタン。Qなしのガンクは「歩いて近づくだけ」になる)
  • 相手の逃げ道が分かっている(壁際か、味方レーナーが反対側から挟める形か)
  • 固有のスタックが溜まっているか、着く直前に溜められる(キャンプの直後なら5スタックのまま入れる)
  • 相手ジャングラーの位置がおおよそ分かっている(逃げスキルがないので、カウンターガンクが一番危ない)

4条件がそろったら、あとは押す順番です。ガンクからダイブ・集団戦までの具体的な入力はボリベアのコンボにまとめています。

応用テク

Qには、スタンを入れる前に敵から移動不能効果を受けるとクールダウンが解消されるという仕様があります。相手のレーナーにスタンや拘束がある場合、Qを押して走っている途中にそれを受けても、すぐにQを撃ち直せます。また、オブジェクトのピットではEを壁越しに先置きできます。射程1200の雷雲は壁の向こうにも届くので、相手がピットに入ってくる入口に置いておくと、近づいてくる相手を削りながら足止めできます。

ボリベアの有利な対面・不利な対面

ジャングルでの相性は、「相手がこちらのQの間合いに自分から入ってくるか」でおおむね読めます。飛び込んでくる相手や、近づかないと仕事ができない相手には、Qのスタンで先に止めてWの回復で殴り勝てます。逆に、射程や移動速度で間合いを保ってくる相手、オブジェクト争いで別の強みを持つ相手には、1対1で主導権を握れません。ここでは差がはっきり出やすい相手を4体ずつ紹介します。

対面は「Qの間合いに入ってくるか」で3つに分ける 飛び込んでくる・近づかないと戦えない相手 レンガー/リーシン/キヤナ/キンドレッド 対応:先に入らせてQで返す。Wの2回目で殴り勝つ 押し勝つ 射程や足で間合いを保つ相手 グレイブス/リリア 対応:単独で追わない。味方と挟める場所でだけQを押す 追わない オブジェクトや集団戦で上を行く相手 ヌヌ&ウィルンプ/ヴィエゴ 対応:序盤のガンクで先にテンポを取り、ピットに呼ばない 先行する

有利になりやすい相手

レンガー

レンガー ─ 飛びついてくる瞬間が、Qを当てる一番簡単な瞬間

茂みからの跳躍で一気に倒し切る相手ですが、ボリベアは体力とEのシールドで初撃に耐えられます。跳んできた直後はゼロ距離なので、Qのスタンを外す心配がありません。R「狩猟本能」で狙われても、着地に合わせてスタン→Wで殴り返せば、レンガーの側が逃げられなくなります。

E「鉄球の投げ縄」の強化版は移動不能効果。受けたらQのクールダウンが戻るので、すぐに撃ち直して反撃に移りましょう。

リーシン

リーシン ─ 序盤の手数を、回復と硬さで受け切る

序盤のカウンタージャングルとガンクで主導権を取りに来る相手ですが、正面の殴り合いが長引くほどWの回復とRの体力を持つボリベアが有利になります。Q「響掌/共鳴撃」で飛んできたら、その着地にQのスタンを合わせてW。移動スキルを使い切ったリーシンは、もう逃げる手段を持っていません。26.21でWのクールダウンが8秒に伸びたので、Wで逃げられたあとの次の小競り合いまでの間隔も少し長くなりました。

W「守りの型」でワードや味方に跳んで逃げるので、逃げ道側にEを先置きしておくと追いつけます。

キヤナ

キヤナ ─ 瞬間火力は高いが、捕まえれば耐えられない

W「大地の力」とE「俊烈」で出入りしながら削ってくる相手ですが、耐久が低く、一度スタンさせればW2回と雷で倒し切れます。ボリベアの体力とEのシールドなら、キヤナの最初のコンボを受けてから反撃しても間に合います。26.21でQのダメージが下がったので、受けてから返す余裕はさらに増えました。

R「天賦絢爛」は壁や川などの地形に当たって爆発し、周囲をスタンさせます。壁際で戦わず、開けた場所に誘ってからQを押しましょう。

キンドレッド

キンドレッド ─ 刻印を取りに来るところを、ジャングルで待ち伏せる

キンドレッドは固有「キンドレッドの刻印」でこちらのジャングルのモンスターを取りに来る必要があり、序盤は自分からボリベアの間合いに入ってきます。Q「矢の輪舞」で距離を取られても、キャンプの中は通り道が限られるので、Qの加速で追いつけます。ただし26.20でE「忍び寄る恐怖」のスロウが1.5秒に伸び、W「狼の激昂」のモンスターへのダメージも上がって周回が速くなりました(Eは小型モンスターを対象にできなくなっています)。Eを当てられたらスロウが切れるまで無理に追わず、切れてからQで詰め直します。

R「羊の執行猶予」の範囲内では誰も倒れません。範囲が消えるまではWで体力を戻しながら待ち、消えた瞬間に殴り直しましょう。

不利になりやすい相手

グレイブス

グレイブス ─ 近づく前に削られ、近づいても離される

射程のある通常攻撃とQ「エンドライン」で、ボリベアが触る前に体力を大きく持っていきます。Qで近づいても、E「クイックドロー」で距離を取り直されるうえ、物理防御と魔法防御まで上がります。周回の速さでも上を行かれやすく、1対1の侵入合戦は避けたい相手です。

W「スモークスクリーン」の煙の中では視界が狭くなります。煙の中で追わず、味方レーナーと挟める場所まで待ってからQを押しましょう。

リリア

リリア ─ 足の速さで、Qの加速すら振り切られる

Q「花開く風」を当てるたびに移動速度が溜まり、ボリベアの届かない距離を保ちながら削ってきます。26.19で基礎物理防御+2とR「夢見の子守唄」の眠り+0.5秒が入り、集団戦で眠らされてから味方に合わされる時間も伸びました。26.20ではさらにRの眠りがランク3で3秒まで伸びています。追いかけっこでは勝てない相手です。

リリアを追うより、リリアが寄れないレーンにガンクを重ねて、テンポで先行しましょう。集団戦ではRの眠りを受ける前に、狙う相手へ入り切ることが大切です。

ヌヌ&ウィルンプ

ヌヌ&ウィルンプ ─ オブジェクトの取り合いで、スマイトの外側から削られる

Q「丸かじり」はモンスターに大きなダメージを与えるので、ドラゴンやヴォイドグラブの最後の削り合いで、ボリベアのQのスタンだけでは止め切れない場面があります。W「超特大の雪玉!」のガンクも移動速度が速く、ボリベアのいないレーンに先に着かれます。

オブジェクトは相手が来る前に削り始め、ヌヌが見えたらQのスタンを合わせてからスマイト。ピットの中の殴り合いにはせず、入口で止めます。

ヴィエゴ

ヴィエゴ ─ 集団戦で倒した相手を乗っ取り、戦いを続けてくる

固有「王の支配」で倒したチャンピオンの体を乗っ取るので、集団戦が長引くほどヴィエゴ側が得をします。E「彷徨える苦悶」の霧に隠れて位置を見失いやすく、W「亡霊の嘆き」のスタンでこちらの踏み込みを止めてきます。

霧の中へ追いかけない。W「亡霊の嘆き」を撃たせてからQで入り、集団戦では味方と同じ相手を狙って、乗っ取る体を作らせないことを優先します。

今日の相手ジャングラーがここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して、相性と立ち回りを調べたい時はこちらのツールが便利です。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
ボリベアのガンクを支えるゲーミング環境 ─ 「Qの後の1発」と「入る前の確認」は手元で決まる

マウス ─ Qの後は、狙った1人だけをクリックする

ボリベアのスタンはQの後の最初の通常攻撃で入ります。レーンの混戦で、ミニオンではなく狙った相手を1回で正確にクリックできるかが、ガンクの成否そのものです。手首の小さな動きで止めたい位置に止まる軽量マウスは、この1発の取りこぼしを減らしてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ スタンの1秒のうちに、Rを足元へ

ダイブはQのスタンが入っている1秒のうちにRを撃つのが基本です。キーを押してから入力が届くまでの遅れが小さいキーボードなら、Q→通常攻撃→Rの流れが相手の足元にぴたりと収まります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうのスマイトとキャンプの戦闘音を聞き分ける

ジャングラーは、壁の向こうで相手がキャンプを殴っている音や、スマイトの音、ウルトの詠唱音から相手の位置を推し量る場面が多い役割です。どの方向から鳴っているかがはっきり分かるゲーミングヘッドセットなら、逃げスキルのないボリベアが「今は入らない」と判断する材料が1つ増えます。味方の危険ピングを聞き逃さないことも同じくらい大切です。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ ミニマップで、相手ジャングラーの最後の位置を追う

ガンクに入ってよいかは、相手ジャングラーが今どこにいそうかで決まります。見やすいモニターなら、ミニマップの小さなアイコンが消えた場所を目で追いやすく、カウンターガンクの危険を早めに察知できます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ オブジェクト前の集団戦で、フレームレートを落とさない

ドラゴンやバロンの前は、雷の連鎖とRの着地エフェクト、10人分のスキルが1画面に重なります。ここでフレームレートが落ちると、スマイトを押す瞬間やQを当てる相手の見極めが鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめています。

集団戦でのポジショニングと役割

JGボリベアの集団戦は、味方の前衛と並んで2番手で入り、狙う1体にWを噛み続けながら、最大スタックの雷で周りもまとめて削る役です。ジャングラーなので、集団戦の多くはドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの前に起きます。その直前にキャンプや小型モンスターを叩いてスタックを溜めてから入れるのは、ジャングルのボリベアならではの準備です。

敵が固まっているほど、雷の連鎖が効く ② Eを足元に置いてシールドを取る ボリベア 味方前衛 ① 狙う相手を1体決めてW 雷が周囲へ連鎖 敵後衛 追わない 味方後衛 ③ 後衛へ走る敵にQのスタン
  • 入るタイミング:味方の前衛がぶつかった直後か、相手のエンゲージを受け止めた直後。先頭で入るとRの体力12秒を削られて終わる
  • 狙うべき敵:届く範囲の1体。後衛を追いかけるより、目の前の相手にWの2回目を当て続けるほうが雷の連鎖も含めて総ダメージが伸びる
  • 立ち位置:敵が固まっているかたまりの縁。雷は対象から周囲へ連鎖するので、中心まで踏み込まなくても広がる
  • 守りの仕事:味方の後衛へ飛び込んだ相手にQのスタン。Qの加速なら、味方の後ろからでも追いつける
  • スマイトの仕事:オブジェクト前の戦いでは、相手ジャングラーへのQを最後まで残し、スマイトの瞬間に合わせる
集団戦はこれだけ意識
  • ピットの近くのキャンプか小型モンスターを叩いて、スタック5で集団戦に入る
  • Rは開幕に跳ぶのではなく、味方が入ったあとに前に居座るために使う
  • オブジェクトの取り合いでは、Qは相手ジャングラーのために取っておく

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Rで飛び込んでからQで追いかける
    順番が逆です。Rの着地からQのスタンまでの間に相手は逃げ、タワーの沈黙も空振りします。Qで触ってスタンさせてから、相手の足元にRを合わせましょう。
  • 周回の移動でQを使い切ってからガンクに行く
    Qはガンクの入口です。キャンプ間の移動で撃ったなら、戻るまでの10〜12秒はレーンに顔を出しても仕掛けられません。移動に使ったら、次のキャンプを取ってから向かいましょう。
  • ワードのない敵ジャングルに入る
    ボリベアには逃げスキルがありません。相手ジャングラーとレーナーが寄ってきた時点で帰り道がなくなります。侵入の前にステルス ワードを置き、相手の位置が見えている時だけ入りましょう。
  • Eを遠くに撃ってシールドを取り損ねる
    Eのシールドは、落雷の瞬間に自分が範囲内にいるときだけ付きます。殴り合う前は自分の足元に、逃げる相手には逃げる先に置く、と使い分けましょう。
  • Wを複数の相手にばらまく
    Wは同じ相手への2回目でダメージが増え、自分が回復します。ガンクでも集団戦でも、1人に絞って噛み続けたほうが火力も回復も大きくなります。
  • 押されていないレーンばかりにガンクする
    相手がタワー近くにいるレーンは、ボリベア以外のジャングラーにとっては行きにくい場所ですが、ボリベアにとってはレベル6以降の狙い目です。逆に、相手が引いていて味方が押しているレーンは、Qで追いかける距離が長くなって失敗しやすくなります。

ボリベアはどんな人におすすめ?

ボリベアJGは、次のようなプレイスタイルに向いています。

  • 自分から仕掛けて試合を動かしたい人
    味方のCCを待たずに、Qだけでガンクが成立します。「ジャングラーが来た」を自分の手で作れるのが魅力です。
  • タワー下の相手を狩るのが好きな人
    Rでタワーを黙らせて倒し切るダイブは、ボリベアならではの勝ち方です。押し込まれた味方レーンを一気に取り返せます。
  • 殴り合いで勝ちたい人
    Wの回復とEのシールド、Rの体力で、長い戦闘ほど有利になります。オブジェクト前の小競り合いでも前に立ち続けられます。
  • 操作より判断で勝ちたい人
    コンボは短く、上達の中心は「どのレーンに、いつ入るか」。ジャングルの考え方そのものを覚える教材になります。
こんな人には難しいかも
  • 安全な位置から戦いたい人(踏み込まないと何も始まらない)
  • 失敗しても逃げて立て直したい人(逃げスキルが1つもない)
  • 周回を最速で回して育つのが好きな人(ガンクの回数で勝つチャンピオン)

ボリベアのスキン一覧(全11種)

SKINS — THE RELENTLESS STORM

ボリベアは、フレヨルドの嵐そのものを身に宿す半神です。文明や道具を憎み、牙と爪だけで勝ち取る強さを信じていて、兄オーンとの争いは山を崩し海を干上がらせたと語り継がれています。スキンは雷帝からエル・ラジョ、双嵐龍、墨影まで、荒々しさと神々しさを行き来するラインナップになっています。

  • 11スキン
  • 3エピック
  • 1ミシック
  • 26クロマ
  • 417最終スキンから(日)

最新スキンは「精霊の花祭り 湯けむりボリベア」(2025年7月30日)。そこから 417 日、およそ1年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ボリベア のスプラッシュアート クラシック ボリベアVOLIBEAR — THE RELENTLESS STORM

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

JGのボリベアは、Q「稲妻の猛攻」の加速とスタンで味方のCCを待たずにガンクを成立させ、W「激昂の斬撃」の回復で周回と殴り合いを支え、R「嵐を起こす者」でタワーの下にいる相手まで狩りに行けるジャングラーです。2026シーズンは26.3で序盤の基礎値を削られたあと、26.5のマナ軽減と26.15のQの短縮で「Qを回した回数=ガンクの回数」という形に落ち着き、26.19では固有の雷に増加攻撃力の20%が乗って、周回の速さと殴り合いの両方が伸びました。26.20・26.21でも本体の変更はなく、この形がそのまま続いています。

ボリベアJGの勝ち筋チェック
  • 序盤:ブルー始動のフルクリアでレベル4。Qが上がっていて、相手が押し込んでいるレーンにだけ入る
  • 中盤:タワー下で耐えている味方レーンを、Q→Rのダイブで取り返す。オブジェクトの前は相手ジャングラーへのQを残す
  • 後半:集団戦は2番手で入り、狙う1人にWを噛み続ける。Rは前に居座るために使う

26.21でもボリベア本体は動いていないので、26.19の強化を前提にやっておきたいことが3つあります。1つ目は、練習ツールでブルー始動のフルクリアを通しで回し、クルーグを倒した瞬間の固有スタックを確認すること。そこから一番近いレーンまで歩いて、着いたときにスタックが残っているかを見ておくと、雷が強くなった今の「周回の出口からそのまま入る」ガンクが体に入ります。2つ目は、自分の直近のリプレイでガンクの失敗を数え、「Qが戻っていなかった」「相手のフラッシュがあった」「相手ジャングラーが近くにいた」のどれだったかを分けること。ボリベアのガンクが外れる理由はほぼこの3つに収まります。3つ目は、攻撃力型を1〜2試合試しておくこと。黄昏と暁とブーツの後にタイタン ハイドラを入れた形と主流の型とで、同じフルクリアにかかる時間を比べておくと、雷に攻撃力が乗った差を自分の感覚でつかめます。26.20で周回が速くなったキンドレッドと当たる試合では、この周回の差が、刻印を取りに来られる前にキャンプを取り切れるかどうかに直結します。26.21で弱体化されたリーシンやキヤナと当たる試合では、飛び込みへの返しを練習ツールで確かめ、相手の移動スキルを見てからQを押す順番を体に入れておきましょう。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

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