ティーモは、E「毒たっぷり吹き矢」の毒を乗せた通常攻撃でじわじわ削り、Q「目つぶしダーツ」で相手の通常攻撃を空振りさせ、R「毒キノコ」でマップ中に罠を仕掛ける、トップレーンの遠距離いじめ役です。近接ファイターがひしめくトップにおいて、射程680の通常攻撃とブラインド(盲目)という「殴り合いそのものを拒否する」手段を持ち、対面によっては一方的なレーン戦を展開できます。さらに置いた毒キノコが視界と継続ダメージで盤面全体を支配するため、レーンを出た後も存在感が消えません。
パッチ26.14時点のティーモ TOPは、リワークで生まれ変わったスタティック シヴを1手目に据え、ライアンドリーの仮面へつなぐ魔力ビルドが主流です。ルーンは通常攻撃を重ねるスタイルと噛み合うプレスアタックが定番。26.11に小さな下方修正を受けましたが、シヴとの相性の良さに支えられて勝率は高水準を保っており、環境でも上位の立ち位置です。加えてシーズン2026のトップロールクエスト(追加テレポートとレベル20解放)は、サイドを押してキノコで守るティーモの動きと好相性。本記事は26.14を基準に、ビルド・ルーン・スキルの使い方・毒キノコの設置場所・パッシブの活かし方・スキルレシオ・対面の相性までを一気に整理した完全ガイドです。
- 殴り合わない。Eの毒を乗せた通常攻撃を1〜2発当てたら離れる「ヒット&アウェイ」が基本
- Q「目つぶしダーツ」は相手の一番痛い数秒(強化通常攻撃やクリティカルの瞬間)に合わせて使う
- R「毒キノコ」は敵が急いで通る場所(川の入り口・茂み・逃げ道)に1個ずつ散らして置く
前提:ティーモは「殴り合いを拒否して削り切る」ポーク&トラップ型
ティーモは、射程680の通常攻撃にE「毒たっぷり吹き矢」の毒を乗せて削り、Q「目つぶしダーツ」のブラインドで相手の通常攻撃を無効化し、R「毒キノコ」で戦場を事前に設営するチャンピオンです。この「近接に殴らせず、毒でじわじわ倒す」性能は2026シーズンでも変わらず、シーズンを通しての変更はむしろこの強みを引き立てる方向に働いてきました。
26.1:シーズン2026開幕でトップに「ロールクエスト」が追加された
開幕パッチ26.1で全ロールに専用クエストが導入され、トップにも「追加テレポートとレベル上限20解放」という報酬が用意されました。ティーモ本体への直接変更はありませんでしたが、ミニオン処理とタワープレートでポイントが貯まる仕組みは、ポークでレーンを押し込みやすいティーモにとって追い風です(詳細は後述のコラムで解説します)。
26.4〜26.9:Eの強化と、運命を変えたスタティック シヴのリワーク
- 26.4:Eの対モンスターダメージが145%から160%へ強化。主にジャングルティーモ向けの調整で、トップへの影響は小さめですが、リフトヘラルドやグラブ関連の削りが少し楽になりました。
- 26.9:Eに増加攻撃力の反映が追加。毒の命中時と継続ダメージの両方に増加攻撃力が乗るようになり、攻撃系アイテムを積む型の伸びしろが生まれました。そして同じ26.9でスタティック シヴが完全リワーク。魔力と通常攻撃時効果を備えた「ティーモのための1コア」と言いたくなる姿に生まれ変わりました(詳しくは後述のコラムで)。
26.11:勝ちすぎた反動で小さな下方修正
シヴを担いだティーモが勝率を伸ばした結果、26.11でレベルごとの物理防御の成長が4.95から4.5へ、26.9で加わったEの増加攻撃力反映が約半分へと引き下げられました。とはいえ削られたのは「おまけ部分」で、魔力反映を軸にした本体の火力は無傷。同じパッチでスタティック シヴ自体は攻撃力が40から45へ強化されており、ビルドの軸は揺らいでいません。
26.12〜26.14:本体は据え置き、シヴ軸のビルドが安定継続【最新状況】
26.12以降、ティーモ本体への直接変更はなく、パッチ26.14でも据え置きです。それでいて集計サイトでは勝率51%超・上位ティアの評価を維持しており、「26.11で少し削られてもなお強い」のが現在地です。
- 結論:26.14のティーモは、スタティック シヴ始動の魔力ビルドとプレスアタックを軸に、これまで通りの戦い方で問題ありません。
- 覚えておくこと:「26.11で物理防御の成長とEの攻撃力反映が少し削られた」という事実と、「シヴとの相性の良さが強さの土台」という2点だけ押さえておけば十分です。
ティーモは今トップで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ティーモ トップはパッチ26.14でも勝率上位の強ピックで、操作の簡単さから初心者にもおすすめしやすいチャンピオンです。スキルはすべて単体指定か設置型で、難しいスキルショットがほとんどありません。一方で「どこまで削って、いつ引くか」「キノコをどこに置くか」という判断の奥は深く、覚えるほど勝率が伸びていく息の長いチャンピオンです。
- 現環境での評価:上位。リワーク後のスタティック シヴと噛み合い、26.11の下方修正後も勝率51%超を維持している
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。狙いを外す心配が少なく、レーン戦の基本(距離管理と体力交換)を学ぶ教材としても優秀
- 操作難易度:低め〜中程度。操作は簡単だが、Qを使う瞬間の見極めとキノコの設置場所に上達の余地が大きい
- レーン戦の強さ:対近接では最強クラス。射程差とブラインドで一方的に削れる。ただしタンクや遠距離相手は普通
- サイドレーンの強さ:独特。1対1の殴り合いは苦手だが、キノコ網を敷いた自分の縄張りでは滅法強く、押し込み維持が得意
- 集団戦での役割:後衛からの継続ダメージと、敵の通常攻撃キャリーへのブラインド。事前に置いたキノコで戦場を有利にする
- 向いている人:殴り合いより頭脳戦で勝ちたい人・罠や視界で盤面を支配したい人・コツコツ削って追い詰めるのが好きな人
ティーモは「相手の得意な戦い方を禁止して、自分の土俵だけで戦うチャンピオン」です。だからこそ、なんとなく殴り合いに付き合うのが一番の負け筋になります。「毒を当てたら離れる」「Qは相手の必殺の瞬間まで取っておく」「キノコで戦場を先に作る」。この3つを徹底できるかどうかが、同じティーモでも勝率を大きく分けます。
トップは「孤立レーンで1対1を制し、サイドを割る」特殊な役割
トップレーンは、マップの端に位置する孤立したレーンです。他レーンから距離があるぶんガンクを受けにくい反面、味方の助けも届きにくく、基本は対面との1対1とウェーブの押し引きで試合を組み立てます。集団戦では前線を張るか、サイドレーンを一人で押し込んで圧力を作る「スプリットプッシュ」役を担うことも多いポジションです。2026シーズンでは、このトップにも専用のロールクエストが用意され、役割の重みが一段と増しました。
2026シーズンのトップロールクエストでもらえるもの
クエストは特別な操作をしなくても、ミニオン・タワー・タワープレート・エピックモンスター・敵チャンピオンのテイクダウンなどで自動的に進みます。合計1200ポイントで完了し、トップレーンで稼いだぶんはポイントが2倍になるため、自分のレーンで着実に稼ぐのが近道です。もらえる報酬は、火力ではなく「マップ影響力」と「終盤の硬さ」に寄っているのがトップの特徴です。
- 3つ目のサモナースペル「テレポート」を獲得:クエストを完了すると、最初に選んだ2つのサモナースペルに加えてテレポートが付与されます(通常より長い、420秒のクールダウン)。最初からテレポートを選んでいた場合はそのテレポートが強化され、到着時に最大体力の35%ぶんのシールド(10秒間持続)を得られます。孤立しがちなトップから、集団戦やオブジェクトへ合流する力が大きく伸びます。
- レベル上限が20に解放:クエスト完了後は獲得経験値が全体で11%増加し、敵チャンピオンのテイクダウン時にも追加で経験値を得られます。終盤にレベル20へ到達したチャンピオンは基礎ステータスが大きく伸び、簡単には倒れない存在になります。
- レーンスワップ対策:レベル3になるまでは、トップレーン以外のミニオンから得られるゴールドと経験値が減ります。序盤は素直に自分のレーンで戦う設計です。
トップにはティア3ブーツが来ない ─ だからブーツは対面で選ぶ
ここは勘違いしやすいポイントです。ティア2ブーツが無料でティア3へ強化される特典はミッドロールクエストの専用報酬で、トップの報酬は「追加テレポート」と「レベル20解放」です。トップはティア3ブーツをもらえないため、ティーモのブーツも対面に合わせて普通に選びます(選び方は後述のビルド欄で解説します)。
ティーモはこの役割をどう満たすか ─ クエストと相性が良い3つの理由
ティーモとトップロールクエストの相性は、トップの中でも上位クラスです。理由は3つあります。第一に、ポイントを稼ぐのが速いこと。毒のポークで対面をタワーから遠ざけ、ウェーブを押してタワープレートをかじるティーモの基本の動きが、そのままクエストの進行になります。第二に、追加テレポートがサモナースペルの悩みを解決すること。ティーモはキル圧力を上げるイグナイトを持ちたいチャンピオンですが、従来はテレポートを捨てる勇気が要りました。今シーズンは、フラッシュ+イグナイトで開始してもクエスト完了でテレポートが手に入るため、「レーンで殺すイグナイト」と「サイドから合流するテレポート」を両取りできます。第三に、スプリットプッシュとの相乗効果。キノコ網で守られたサイドレーンを押し込み、敵が複数人で対応に来たらテレポートで反対側の集団戦へ合流する──ティーモの理想の動きを、クエスト報酬がそのまま後押ししてくれます。レベル20解放も、装備とレベルが揃うほど毒が重くなるティーモの終盤を静かに支えます。
ティーモ(TOP)の強みと弱み
強み
- 近接ファイターへのレーン支配力:射程680の通常攻撃とEの毒で、近づかないとCSも取れない相手を一方的に削れる。トップの人気チャンピオンの多くが近接だからこそ刺さる
- Q「目つぶしダーツ」で通常攻撃を無効化:ブラインド中の敵の通常攻撃はすべて空振りになる。通常攻撃依存のチャンピオンにとっては悪夢のような妨害で、1対1の勝敗を単独でひっくり返せる
- R「毒キノコ」によるマップ支配:設置した罠が視界・スロウ・継続ダメージを同時に提供する。ガンクの察知、逃走経路の封鎖、オブジェクト前の設営と、置き方次第で何役もこなす
- パッシブ「やぶからヨードル」の奇襲と姿くらまし:止まっていると見えなくなり、茂みの中なら動いても消えたまま。待ち伏せ・ガンク回避・心理戦の起点になる
- スタティック シヴとの好相性:リワーク後のシヴは魔力・攻撃速度に加えて通常攻撃時効果の連鎖を持ち、Eの毒を複数の敵に拡散できる。長年の弱点だったウェーブ処理が大きく改善した
- 操作が簡単で立ち回りに集中できる:難しいコンボがなく、「距離」「タイミング」「設置場所」という判断の練習にリソースを割ける
弱み
- 機動力が低く、捕まると脆い:移動スキルはW「駆け足!」の加速のみで、ブリンクを持たない。飛びつかれてからでは逃げられず、体力も低いので一気に溶ける
- ガンクに弱い:ポークで自然にウェーブが押れてしまうぶん、敵ジャングラーに狙われやすい。視界とキノコでの自衛が生命線になる
- タンクを倒し切るのに時間がかかる:削りは得意でも瞬間火力は低い。回復や防御を積んだ相手には、貫通アイテムを揃えるまで決定打を欠く
- ブラインドが通じない相手には強みが半減:スキル主体のチャンピオンにはQが妨害として機能しにくく、ただの単体ダメージになる
- スイーパーに罠を掃除される:キノコはオラクル レンズや制御ワードで発見・破壊される。同じ場所に置き続けると対策され、Rの価値が落ちる
- チームを一人で背負うのは苦手:集団戦での役割は削りと妨害が中心で、前線を張ったり味方を守ったりはできない。構成次第では窮屈になる
ティーモ(TOP)のおすすめルーン(パッチ26.14)
ティーモ トップのルーンは、プレスアタックを軸にした栄華メインが現在の主流です。ティーモは射程680から通常攻撃を素早く3回重ねられるため、プレスアタックの発動が早く、発動後の与ダメージ増加がEの毒・Q・キノコまで全部に乗ります。凱旋でキル時の体力を確保し、レジェンド: 迅速で攻撃速度を伸ばして毒を塗る手数を増やし、背水の陣で削り合いの終盤に火力を上乗せします。サブの不滅は、近接対面の飛びつきを耐えるボーンアーマーと、長いレーン戦で効いてくる超成長で、体力の低さを補います。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キールーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / 攻撃速度 / 成長体力 |
- プレスアタックは3回の通常攻撃で発動し、その後の与ダメージが増える。毒を塗る手数の多いティーモは発動が早く、増加分がEの継続ダメージやキノコにも乗る
- レジェンド: 迅速の攻撃速度は「毒を塗り直す速さ」に直結する。手数が増えるほどプレスアタックの回転も良くなる
- サブの不滅でボーンアーマーと超成長を取り、飛びつき1回で倒されない下地を作る。体力の低いティーモには保険が必要
※対面が遠距離やタンクで通常攻撃を3回重ねる機会が少ない試合では、シャードを成長体力寄りにして耐久を厚くする調整もあります。基本形は上の構成で問題ありません。
ティーモ(TOP)のサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。フラッシュは飛びつきからの緊急回避に、イグナイトはEの毒と合わせた「じわじわ削って倒し切る」キル性能の仕上げに使います。毒とイグナイトの継続ダメージが重なると、体力半分からでも相手は逃げ切れません。従来ならテレポートを捨てる代償が重い選択でしたが、今シーズンはトップロールクエストの完了で3つ目のサモナースペルとしてテレポートが付与されるため、イグナイト始動の弱点が大きく緩和されています。オラフやサイオンのようにキルを狙いにくい対面や、序盤から安定を取りたい場合は、最初からフラッシュ+テレポートを選び、クエスト完了後の到着時シールド強化(最大体力の35%)を活かす形もおすすめです。
ティーモ(TOP)のおすすめビルド(パッチ26.14)
ティーモ トップのビルドは、リワーク後のスタティック シヴを1コアに据えた魔力構成が主流です。シヴで手数とウェーブ処理を確保したら、ライアンドリーの仮面と黒炎のトーチで毒の継続ダメージを重ね、シャドウフレイム・ラバドン デスキャップで削り切る力を最大化します。相手が回復主体ならモレロノミコン、魔法防御を積み始めたらヴォイドスタッフ、飛び込みが重いならゾーニャの砂時計と、締めの枠は状況で選び分けます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
ドラン リングは魔力・体力・マナ回復をまとめて確保できる定番のスタートです。ティーモはQとキノコの散布で意外とマナを使うため、マナ回復のあるこのスタートがレーン戦を安定させます。
コアビルド
スタティックシヴ
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
黒炎のトーチ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
1コアのスタティック シヴで、魔力・攻撃速度・移動速度と通常攻撃時効果の連鎖をまとめて確保します。ソーサラー シューズで魔法貫通を足したら、ライアンドリーの仮面で体力の多い相手にも通る継続ダメージを獲得。黒炎のトーチでスキル側の炎上とマナを補い、シャドウフレイムの貫通で「毒で減らした相手を削り切る」力を伸ばします。仕上げのラバドン デスキャップで魔力を一気に底上げすれば、キノコ1個の重さが別物になります。
ティーモはどのブーツがよい?(対面別の選び方)
前述の通り、トップロールクエストではティア3ブーツはもらえません。ティーモのブーツは基本はソーサラー シューズ、対面のダメージタイプがきつい時だけ防御系と覚えておけば十分です。下の表で、それぞれの相性と選ぶ理由をまとめました。
| ブーツ | 相性 | ティーモにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | Q・E・キノコの全火力が魔法ダメージのティーモの基本にして第一候補。魔法貫通が毒の1ダメージごとに効きます。迷ったらこれで問題ありません。 |
|
|
○ 有力 | 通常攻撃主体のAD対面が強引に張り付いてくる試合の保険。ブラインドと合わせると、相手の通常攻撃ダメージを二重に削げます。 |
|
|
△ 状況 | 相手がAP寄り、または行動妨害で捕まえてくる構成の時に。スタンやスロウの時間が縮み、機動力の低さを事故らせにくくなります。 |
|
|
△ 状況 | ナッシャー トゥースを軸にした通常攻撃特化型で手数を最大化したい時の選択肢。防御も貫通も伸びないため、有利な試合向けです。 |
※結論:ティーモはソーサラー シューズが基本です。AD近接に張り付かれる試合はプレート スチールキャップ、行動妨害が重い構成ならマーキュリー ブーツへ切り替えましょう。
各アイテムの役割・選択肢
-
スタティック シヴ(1コア) 魔力・攻撃力・攻撃速度・移動速度を一度に確保できる、現在のティーモの軸です。チャージ完了時の通常攻撃が追加魔法ダメージとともに周囲へ連鎖し、連鎖した先にもEの毒などの通常攻撃時効果が乗るため、毒をウェーブ全体にばらまけます。詳しくは後述のコラムで解説します。 -
ライアンドリーの仮面 魔力・体力に加え、相手の最大体力に応じた継続ダメージを与えます。毒・キノコ・炎上とダメージの継続時間が長いティーモとは相性抜群で、タンクの多いトップで削り切る力を支える2コアです。 -
黒炎のトーチ 魔力・魔法貫通・マナを確保し、スキルを当てた相手に炎上ダメージと被魔法ダメージ増加を付与します。Qとキノコから炎上が入り、ライアンドリーの仮面と重ねると「触れただけで体力が溶けていく」継続ダメージの塊が完成します。 -
シャドウフレイム 魔力と魔法貫通に加え、体力の減った相手への魔法ダメージがクリティカルになります。毒でじわじわ減らしてから仕留めるティーモの流れと噛み合い、「あと一歩で逃げられた」を減らしてくれる仕上げの貫通アイテムです。 -
ラバドン デスキャップ 魔力を大幅に伸ばし、さらに合計魔力を割合で増やす火力の核です。魔力反映70%のQと50%のキノコが一段と重くなり、置いておくだけで敵を半壊させる終盤のティーモを完成させます。 -
ナッシャー トゥース 魔力・攻撃速度と、通常攻撃に魔力反映の追加魔法ダメージを付与します。Eの毒と合わせて「殴るほど痛い」通常攻撃特化型の軸になるアイテムで、張り付いて殴り続けられる有利な試合や、タワーを折る速さを求める試合で輝きます。 -
モレロノミコン 魔力と、ダメージを与えた相手への重度の回復阻害を得られます。回復で毒を打ち消してくる相手(生命奪取アイテムを積んだファイターなど)がいる試合の対策枠です。継続ダメージのティーモは回復阻害を切らさず維持しやすいのも利点です。 -
ヴォイドスタッフ 割合の魔法防御貫通を得られます。相手が魔法防御を積み始めた時や、タンクを削り切りたい時の定番です。毒は当たる回数が多いぶん、貫通の恩恵を最大限受け取れます。 -
ゾーニャの砂時計 魔力・物理防御と、発動で一定時間無敵になれる保険です。飛びつきで即死させられる試合で組み込めば、無敵の間もキノコと毒のダメージは進み続けます。捕まったら終わり、を捕まっても粘れる、に変えられます。
※最低限、回復が多い相手にはモレロノミコン、魔法防御を積まれたらヴォイドスタッフ、飛び込みが重い試合はゾーニャの砂時計、と締めの2枠だけ意識して差し替えましょう。毎試合まったく同じビルドにしないことが、ティーモで安定して勝つコツです。
リワークで何が変わった?
スタティック シヴはパッチ26.9で完全リワークされ、従来の「ウェーブ処理用のADアイテム」から、魔力45を持つ通常攻撃時効果アイテムへと生まれ変わりました(26.11で攻撃力も40から45へ強化)。攻撃力・魔力・攻撃速度30%・移動速度4%という欲張りな構成で、価格は3000ゴールド。移動と通常攻撃でチャージが貯まり、チャージ完了時の次の通常攻撃が追加の魔法ダメージ(対チャンピオン60・対それ以外90)とともに近くの敵へ次々に連鎖します。
ティーモと噛み合う3つのポイント
- 連鎖にEの毒が乗る:連鎖した先の敵にも通常攻撃時効果が適用されるため、1回の通常攻撃でウェーブ全体に毒を塗れます。長年の弱点だった「ウェーブ処理の遅さ」がこの1本でほぼ解決します。
- ステータスに無駄がない:魔力はQ・E・キノコの火力に、攻撃速度は毒を塗る手数とプレスアタックの回転に、移動速度は距離管理に。ティーモが欲しいものだけが詰まっています。
- スプリットプッシュが加速する:ウェーブを一瞬で流せるので、キノコを置く時間・タワーを殴る時間・引く時間の余裕が生まれ、トップロールクエストのポイント稼ぎまで速くなります。
リワークの詳細な数値や、ティーモ以外のおすすめチャンピオンについては、新生スタティック シヴの解説記事で詳しくまとめているので、あわせて読んでみてください。
Q「目つぶしダーツ」は相手の一番痛い数秒を消すために取っておく
ティーモの対面練習で最初に身につけたいのが、Qを「ダメージ源」ではなく「相手の必殺技へのカウンター」として使うことです。ブラインド中の通常攻撃はすべて空振りになるため、トリンダメアのクリティカルラッシュ、ナサスの強化された一撃、ジャックスやマスター・イーの連撃といった「通常攻撃が本体」の瞬間に合わせるだけで、相手の勝ち筋そのものを消せます。逆にクールダウンのたびに雑に投げていると、肝心の飛び込みの瞬間に間に合いません。「相手が何で自分を殺すつもりか」を考え、その手段に重ねるのがQの正しい使い方です。
「触って離れる」ヒット&アウェイが体力交換の基本
- 毒を1〜2発当てたらすぐ下がる: Eの毒は当てた後も4秒間ダメージが続きます。殴り続ける必要はなく、「塗って離れる」を繰り返すだけで体力差が開いていきます。深追いはミニオンの反撃と敵の反転を招くだけです。
- 射程680の外側を歩く: 相手のスキル射程の少し外、自分の通常攻撃はぎりぎり届く距離を保つのが理想です。CSを取りに出てきた瞬間だけ触る、を徹底しましょう。
- W「駆け足!」は逃げ足として温存: 自動効果の移動速度は被弾で一時的に切れますが、発動効果の全力疾走は攻撃を受けても止まりません。追いたい時より「飛びつかれた時の離脱」に残しておくほうが事故が減ります。
パッシブ「やぶからヨードル」は地形と心理で活きる
その場で動かずにいると姿を消し、茂みの中なら移動しても消えたまま。この固有スキルは、使いどころを知っているかどうかで価値が激変します。レーン戦では茂みに入って姿を消し、相手に「どこから殴られるか分からない」圧力をかけるのが基本。ガンクされた時は、視界のない場所で立ち止まって隠れれば、追っ手が素通りすることもあります。ステルスが解けた瞬間は攻撃速度が上がるため、茂みで待ち伏せてからの奇襲は体力交換の勝率を大きく上げます。集団戦前に戦場近くの茂みへ潜んでおき、横や背後から現れて後衛に毒を塗るフランクも強力です。「見えないティーモ」は実際のダメージ以上に相手の集中力を削ります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > E > Q > W(レベル1はE、レベル2はQ、レベル3はWを取る)
R 最優先
E 2番目
Q 3番目
W 最後
E「毒たっぷり吹き矢」はメインの火力なので、Rを除けば最優先で上げます。Q「目つぶしダーツ」はダメージとブラインド時間が伸びるため2番目、W「駆け足!」の上げは最後で問題ありません。レベル1でEを取って毒のポークを始め、レベル2でQを足すのが基本の入りです。R「毒キノコ」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げ、罠の火力とストック数の回転を伸ばしましょう。
各スキルの解説
短時間その場で動かずにいると姿を消し、茂みの中にいる間は移動していても見えないままになります。ステルスが解除されると数秒間攻撃速度が上昇します。待ち伏せ・ガンク回避・奇襲と、地形を使った心理戦の起点になる固有スキルです。
- 茂みに入って姿を消し、「見えない圧力」で相手のCSと前進をためらわせる
- ガンクされたら、視界のない場所で立ち止まって隠れる。追っ手が素通りすることもある
- 解除時の攻撃速度上昇を使い、茂みからの奇襲で体力交換を有利に始める
具体的な活かしどころは、前述の戦術コラムでまとめて解説しています。
敵1体に魔法ダメージを与え、一定時間ブラインド状態にします。ブラインド中の敵の通常攻撃はすべて空振りになります。単体指定なので外す心配がなく、魔力反映70%と火力も高めです。
- 通常攻撃依存の相手の「必殺の数秒」(強化攻撃・クリティカルの波)に合わせて使う
- タワーダイブしてきた相手に当てれば、タワー下での通常攻撃を空振りさせて返り討ちにできる
- スキル主体の相手には妨害効果が薄い。その場合は単なる削りとして割り切る
やってはいけない使い方は、クールダウンのたびに何も考えず投げることです。肝心の飛び込みの瞬間にQがないと、ティーモの1対1は成立しません。
自動効果で移動速度が上がり(ダメージを受けると一時的に解除)、発動すると数秒間さらに加速します。発動中の加速は攻撃を受けても解除されません。ブリンクを持たないティーモにとって、唯一の機動スキルです。
- 基本は「逃げ足」。ガンクや飛びつきに合わせて発動し、キノコや茂みまで走り切る
- 追撃に使うのは、相手の反撃手段が尽きたのを確認してから
- 自動効果の移動速度は距離管理そのもの。被弾で切れることを忘れずに位置取りする
やってはいけない使い方は、深追いのために気軽に切ることです。Wのない時間のティーモは、トップで一番捕まえやすい獲物になります。
通常攻撃に毒が乗るようになり、命中時のダメージに加えて4秒間の継続ダメージを与えます。自動効果なので操作は不要。ティーモの削りの主軸で、スタティック シヴの連鎖にもこの毒が乗ります。
- 「1発当てて4秒待つ」が最高効率。連打より塗り直しのリズムを意識する
- 毒のとどめでもゴールドが入るので、CSの取りこぼし防止にも役立つ
- 体力が半分を切った相手には、毒+イグナイトで「逃げても死ぬ」状況を作れる
やってはいけない使い方は、毒を塗るために敵ミニオンの群れへ突っ込むことです。ミニオンの反撃ダメージは序盤のティーモには痛すぎます。
破裂性の毒トラップを設置します(最大3個までストック)。踏んだ敵とその周囲に毒霧が広がり、スロウと継続ダメージを与えます。罠は周囲の視界も確保し、既に置いたキノコに投げ当てるとバウンドしてさらに遠くへ飛ばせます。射程はレベルに応じて600/750/900まで伸びます。
- 置く場所は「敵が急いで通る場所」。急いでいる敵はスイーパーを焚かずに突っ込んでくる
- 1か所にまとめず、1個ずつ散らして面で守る。まとめ置きは1回の踏み抜きで全部消える
- バウンドを使えば壁の向こうや川の奥にも設置できる。危険地帯に体をさらさず罠を敷ける
具体的にどこへ置くと効くかは、次のコラムで場所ごとに解説します。
レーン戦(レベル6〜):ガンクルートと茂みを固める
- 川の入り口:最優先の設置場所です。敵ジャングラーのガンクルート上に置いておけば、視界による察知とスロウによる足止めを同時にこなし、ガンクの成功率そのものを下げられます。
- レーンの茂み:トップの茂みは体力交換と待ち伏せの主戦場です。ここに仕込んでおくと、茂みを使った駆け引きで一方的に有利になり、自分が隠れる場所の安全も確保できます。
- タワー裏や自分の逃げ道:ダイブされた時・ガンクから逃げる時に、追ってきた敵が踏む位置へ。スロウがかかった追っ手はもう追いつけません。
中盤以降:オブジェクト周辺と敵の通り道へ広げる
- ドラゴン・バロン周辺の入り口と茂み:開戦前に仕込んでおくと、集団戦が始まる頃には敵が毒まみれ、という状況を作れます。ピットへ入る細い通路は特に踏ませやすい一級地です。
- 敵ジャングルの巡回路:バフ間の移動ルートや川との接続部に置けば、敵ジャングラーの位置情報が手に入り、味方全員のデスが減ります。
- スプリット中のサイドレーン奥:自分が押し込むレーンの後方に敷いておけば、対応に来た敵を削りつつ、挟み撃ちをいち早く察知できます。
留守番と足止め:ウェーブの通り道に置く
集団戦に合流する前や、リコールの前に、ミニオンウェーブが通る道の上へ1個置いておくと、自分がいない間もウェーブを処理してタワーを守ってくれます。また、敗走時に自分の後ろへ置きながら逃げれば、追っ手への即席の地雷になります。フラッシュの着地点になりやすい薄い壁の向こう側も、覚えておくと刺さる小技です。
置き方の鉄則 ─ 「まとめない・偏らせない・読まれない」
キノコは1回の設置で数分残るため、置き場所の質がそのまま試合への影響力になります。1か所へのまとめ置きは範囲が重なって無駄になるうえ、スイーパー1回でまとめて掃除されます。また、毎回同じ場所に置いていると上手い相手には読まれて避けられるので、「敵が急いで通る場所」を軸にしつつ、設置パターンを試合ごとに少しずらすのが長く効かせるコツです。
ティーモのスキルレシオ(AP比)
ティーモは魔力(AP)を積むほどQ・E・Rのすべてが伸びる、通常攻撃と魔法ダメージのハイブリッド型です。各スキルの「レシオ」=魔力や攻撃力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜ攻撃力ではなく魔力を積むのかがはっきり見えてきます。ティーモの場合、削りの主軸はEの毒とRのキノコで、攻撃力の反映はごくわずか。魔力こそが全火力の源です。だからこそスタティック シヴの魔力45もラバドン デスキャップも、そのまま毒の重さに変わります。
※W「駆け足!」とパッシブ「やぶからヨードル」はダメージを持たないため、ダメージレシオはありません。数値はパッチ26.14時点のもので、AP比はスキルレベルや効果の内訳によって幅があります(表記は下限〜上限)。Eは通常攻撃時効果(通常攻撃に上乗せされるダメージ)で、26.9で加わった増加攻撃力の反映は26.11に半減され、現在はごく小さなおまけです。
- 攻撃力の反映はEの増加AD2.5〜5%だけ。だから積むべきは魔力一択で、シヴの魔力45も無駄なく火力になる
- Q70%・R50%と魔力反映が高く、ラバドン デスキャップの伸びがブラインドとキノコの両方に直結する
- E・Rは当てる回数と継続時間で稼ぐタイプ。ライアンドリーの仮面や黒炎のトーチの「じわじわ」系と重ねるほど総ダメージが伸びる
ティーモの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜6)
序盤のティーモ トップは、射程差を武器に対面を削り、CSとタワープレートでロールクエストを進める時間です。近接対面ならレベル1から主導権を握れますが、押しすぎるとガンクの的になるため、攻めと警戒のバランスが問われます。
- 相手がCSを取りに出た瞬間だけ毒を当てる。それ以外は射程の外で待つ
- Qは相手の飛びつきや強化攻撃への返しに温存する
- ウェーブを押した状態で相手をタワーに縛り、プレートをかじってポイントとゴールドを稼ぐ
- 敵ジャングラーの初動が見えないうちは、茂みとパッシブを使って釣り出しに乗らない
中盤(レベル7〜11・1コア完成後)
スタティック シヴが完成し、R「毒キノコ」のストックが回り始める中盤は、レーンの支配をマップの支配へ広げる時間です。キノコの設置網が広がるほど、敵ジャングラーの行動が読め、味方全体が安全になります。
- リコールのたびに川の入り口・茂み・オブジェクト周辺へキノコを補充する
- シヴの連鎖でウェーブを素早く流し、浮いた時間で敵ジャングルに罠と視界を広げる
- ロールクエスト完了で得た追加テレポートを「サイドを押してから合流」の形で使う
- 対面との1対1は、キノコのある自分の縄張りへ誘い込んでから受ける
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
ライアンドリーの仮面から先が揃う後半は、触れた敵の体力が溶けていく毒の完成期です。集団戦の前の設営と、スプリットプッシュの圧力という2つの仕事を、状況に合わせて切り替えます。
- 集団戦が起きそうな地点に事前にキノコを敷き、戦場そのものを有利にしておく
- 開戦したら後衛から毒を塗り、敵の通常攻撃キャリーが前に出た瞬間にQを合わせる
- スプリット時は無理に殴り合わず、キノコ網とタワーの圧力で相手の人数を吸い寄せる
- レベル20解放を見据え、経験値の入るウェーブ処理とテイクダウンを丁寧に拾う
集団戦でのポジショニングと役割
ティーモの集団戦は、後衛から毒を塗り続け、敵の通常攻撃キャリーへQを合わせ、事前に敷いたキノコで戦場を歪めるのが基本です。体力が低く機動力もないため、前線で受けるのは役割ではありません。「戦いが始まる前」の準備こそがティーモの集団戦の主戦場です。
- 開戦前に、敵の進入路・逃走路・ピット入り口へキノコを仕込んでおく
- 味方前衛の後ろに立ち、射程680を保って毒を塗り続ける
- Qは敵のADキャリーか、通常攻撃主体のファイターが味方後衛に触れた瞬間に
- 茂みが近い戦場なら、パッシブで消えてからのフランクや待ち伏せも選択肢になる
- 敗走戦になったら、退路にキノコをばらまいて味方の撤退を守る
- 戦いが始まる前にキノコで戦場を作っておく。準備の質が集団戦の質になる
- 立ち位置は常に後衛。毒は塗り続けるだけで仕事になる
- Qは敵の通常攻撃キャリーのために取っておく。ブラインドの数秒が味方を守る
ティーモの有利な相性・不利な相性
ティーモは、通常攻撃に依存する近接チャンピオンには圧倒的に強く、ブラインドが効かない耐久型や、スロウを無視して突っ込んでくる相手は苦手です。対面の「ダメージの出どころが通常攻撃かどうか」と「こちらの毒より速く距離を詰められるか」が、有利不利をほぼ決めます。
有利な相性
火力のすべてが通常攻撃の相手です。回転斬りで距離を詰められても、Qを合わせればクリティカルごと空振りします。序盤から毒で削り、怒りが溜まる前に下がらせましょう。
R「アンダイイングレイジ」発動中は倒せません。深追いせず、切れるまでカイトして待ちましょう。
近づけなければ何もできない代表格です。射程680の毒で一方的に削り、出血を重ねられる前に離れるだけで、レーンの主導権を握れます。
E「捕縛」の引き寄せだけは絶対に食らわない距離感を。引かれた瞬間にQとWで即離脱です。
触手の攻撃範囲が決まっているため、機敏なティーモなら射程の外から安全に削れます。触手をかわしながら毒を塗るだけで、体力差は開く一方です。
E「魂の器」の魂引き抜きだけ避ければ負け筋がありません。横移動を丁寧にしましょう。
ダッシュはありますが、コンボの主軸であるW「制王の圧制」は通常攻撃扱いです。飛び込みにQを合わせればスタンコンボごと不発にでき、怒りが溜まっていない時間は一方的に削れます。
怒りゲージが光っている時だけ警戒を。強化Wの気配にQを重ねるのが対面のコツです。
同じ遠距離いじめ役ですが、ヴェインの火力は通常攻撃3回の「シルバーボルト」頼みです。Qのブラインドがそのまま火力の全否定になり、こちらの毒は確実に入るため、削り合いで優位に立てます。
Q「タンブル」で距離を詰めてきた瞬間に目つぶしを。強化攻撃から潰せます。
不利な相性
投げ斧はスキルなのでブラインドが効かず、R「ラグナロク」は行動妨害を無効化するため、キノコのスロウすら意味を失います。回復力も高く、削っても削っても走って距離を詰めてくる天敵です。
斧を拾わせない位置取りが最優先。Rを切られたらフラッシュも惜しまず逃げましょう。
遠距離のQとEで削り返してくるうえ、シールドと巨大な体力で毒がなかなか致命傷になりません。ブラインドの刺さりどころもなく、ティーモの強みが軒並み空回りする相手です。
キル狙いは捨て、CSとプレート先行で勝ちましょう。ロールクエストの進行差が現実的な勝ち筋です。
火力がすべてスキル由来でブラインドが刺さらず、鍛冶による装備先行と高い耐久で、毒の削りを装備と回復で受け流されます。倒し切る手段がないまま、集団戦で差を付けられがちです。
「脆化」を付与された状態で壁際に立たないこと。削り勝てなくても、押し込んでプレートで稼ぎましょう。
レーン序盤は削れますが、レベル6からはR「死の国」で冥界へ連れ去られ、キノコ網も茂みも届かない強制1対1を作られます。スキル主体なのでブラインドも効かず、26.14の強化で隔離の脅威はさらに増しました。
6以降は体力有利のない状態で射程内に立たないこと。隔離されたらWで逃げ回り、時間切れを狙いましょう。
Q「地震烈波」で遠距離から削り返しつつ移動速度を奪い、E「グラウンドスラム」で攻撃速度を下げてくる相手です。ブラインドの刺さる場面がなく、こちらの得意な距離管理と手数を両方潰されます。
Qの撃ち合いに付き合わず、ミニオン裏で待つこと。魔法防御を積まれる前の序盤にリードを作りましょう。
マウス ─ カイトとキノコの設置位置を正確に
ティーモの生命線は、下がりながら通常攻撃を挟む「カイト」の精度と、キノコを狙った地点へ正確に置く操作です。高精度センサーの軽量マウスなら、攻撃と移動の細かいクリックの切り返しが安定し、射程680のぎりぎりを保つ距離管理が楽になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ QとWの即応、逃げながらのキノコ設置を素早く
ティーモは、相手の飛び込みに合わせたQ、逃げ始めのW、走りながらのキノコ設置と、とっさの1打が生死を分けるチャンピオンです。反応の速いゲーミングキーボードなら、「見えてから押す」までの遅れを最小限にできます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピング音を聞き逃さない
孤立したトップで戦うティーモにとって、味方ジャングラーの「ガンクに行くよ」「危険」といったピング音は、攻め時と引き時を教えてくれる命綱です。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、ミニマップを凝視していなくても合図を正確に拾え、キノコを置く位置や合流の判断が速くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 敵の接近を一瞬早く見切る
機動力の低いティーモは、危険を察知する速さがそのまま生存率になります。高リフレッシュレートのモニターなら、茂みから飛び出す敵の初動やスキルの予備動作が滑らかに見え、QとWを合わせる余裕が生まれます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
まとめ ─ 環境を整えて「捕まらないティーモ」を完成させる
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを合わせて整えると、操作の快適さが一段変わります。筆者が実際に使っている機材の組み合わせはこちらの記事で、チェアやマウスパッドも含めた環境づくり全般はLOLゲーミング環境まとめで紹介しているので、あわせてチェックしてみてください。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 殴り合いに付き合ってしまう
ティーモは「触って離れる」チャンピオンです。毒が入っているのに殴り続けると、近接ファイターの土俵に立つことになります。毒の4秒を信じて距離を取りましょう。 - Qをクールダウンごとに投げる
ブラインドは相手の必殺の数秒を消すための切り札です。雑に使った直後に飛び込まれるのが、ティーモの一番ありがちな死因です。 - キノコをレーンの同じ場所にまとめ置きする
範囲が重なって無駄になるうえ、スイーパー1回で全滅します。川・茂み・逃げ道へ1個ずつ散らし、試合が進んだらオブジェクト周辺へ広げましょう。 - 押しすぎてガンクで倒される
ポークで自然にウェーブが押れるティーモは、ジャングラーの標的になりやすいチャンピオンです。押し切る前に川へキノコと視界を用意するのが先です。 - Wを追撃で切ってしまう
加速のない時間のティーモは最も捕まえやすい獲物です。「駆け足!」は基本、逃げ足。使いどころを問われるスキルだと意識しましょう。 - 集団戦で前に出すぎる
装備が育つと火力に自信がついて前に出たくなりますが、体力はずっと紙のままです。後衛から毒を塗る、が最後まで正解です。 - マナを使い切ってキノコが置けない
Qの連発とキノコの散布でマナは意外と枯れます。設置を優先したい場面でマナがない、を避けるため、当てにならないQは我慢しましょう。
ティーモはどんな人におすすめ?
ティーモは以下のようなプレイスタイルに向いているトップチャンピオンです。
- 正面の殴り合いより頭脳戦で勝ちたい人
射程・ブラインド・罠・ステルスと、「戦わずに勝つ」ための道具が揃っています。相手の得意を消して自分の土俵で戦う駆け引きが好きな人にぴったりです。 - 罠と視界で盤面を支配したい人
キノコの設置網が育つほど、敵ジャングラーの動きが手に取るように分かります。マップ全体を使った搦め手で試合を動かしたい人に向いています。 - コツコツ削って追い詰めるのが好きな人
毒・炎上・回復阻害と、じわじわ効いてくるダメージを重ねて相手の体力を管理する感覚は、ティーモならではの楽しさです。 - 操作より判断で上達したい人
スキル操作は簡単なので、距離管理・Qのタイミング・設置場所という「判断」の練習に集中できます。レーン戦の基礎を学びたい初心者にもおすすめです。
- 正面から殴り合って勝ちたい人(ティーモの1対1は「殴らせない」ことで成立している)
- 捕まった時のリカバリー手段が欲しい人(ブリンクがなく、位置取りのミスがそのままデスになる)
- タンクを一人で処理したい人(瞬間火力が低く、硬い相手には貫通装備が揃うまで時間がかかる)
まとめ
ティーモ トップは、E「毒たっぷり吹き矢」のヒット&アウェイで削り、Q「目つぶしダーツ」で相手の必殺の数秒を消し、R「毒キノコ」でマップを縄張りに変えていく、殴り合い拒否型のいじめ役です。パッチ26.1〜26.14を通して見ると、26.9のスタティック シヴのリワークという強烈な追い風を受け、26.11に小さな下方修正を挟みながらも、勝率上位をキープし続けています。シヴ始動の魔力ビルドとプレスアタック、そしてトップロールクエストの追加テレポートを活かす戦い方が、26.14の基本形です。
- 毒を当てたら離れる。射程680の外側管理が体力交換のすべて
- Qは相手の一番痛い数秒に合わせる。ブラインドは切り札であって連射武器ではない
- キノコは「敵が急いで通る場所」へ1個ずつ。準備の質がそのまま試合への影響力になる
対面の近接ファイターにとって、丁寧なティーモほど嫌なものはありません。触れない、殴れない、追えば毒キノコが待っている──そんな「歩く立入禁止区域」を完成させて、トップレーンをティーモのお散歩コースに変えてしまいましょう。
